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Diseño de  SOFTWARE EDUCATIVO
Problemas de enseñanza en el C.E. el profesor del centro educativo requiere capacitación  que le permita la  utilización de nuevas tecnologías instruccionales  y dominio del inglés para mantenerse actualizado. A los estudiantes les concierne  utilizar todos los recursos telemáticos a su alcance , aprender en colaboración con sus iguales y dominar el idioma inglés, entre otros. El comportamiento del índice de reprobación promedio desde 1998 a la fecha es de 39 % de estudiantes si se calcula en función de una o dos asignaturas; 7 % de 3 o 4 asignaturas y 1 % más de cuatro asignaturas. El índice global es de 47 % de reprobación. En otras palabras, 47 % de estudiantes reprueban desde una hasta más de cuatro materias al semestre. La eficiencia terminal actual en informática es de 23.18.
Porqué es importante el diseño de un software educativo. Los problemas que se han señalado en el apartado anterior, tienen mucho que ver con la capacitación del personal y su adecuación a los nuevos paradigmas psicoeducativos, en donde sobresale el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación, así como, el de centrar la educación en el aprendizaje. El uso de software educativo hoy en nuestros días, constituye una opción educativa que facilita el aprendizaje, por tener la característica de ser más gráfico, multimedia, interactivo, con libertad de navegación para aprender lo que más se necesite o interese y por consiguiente más motivante, además le permite autoevaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo desee. Consideramos de mucha importancia, que todas las instituciones puedan desarrollar software educativo de alta calidad para resolver los problemas de aprendizaje de los alumnos y de capacitación de los profesores, sobre todo incorporando a dicho software, teorías de aprendizaje que permitan el aprendizaje significativo, como el de nuestra propuesta.
Objetivo El objetivo principal de este proyecto es:  Diseñar un modelo para desarrollar SE que contenga las  características necesarias para facilitar el proceso de EA potencialmente significativo en los alumnos de redes de computadoras I..
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Estas y otras preguntas pueden servir de marco para que iniciemos una serie de investigaciones que permitan la creación de un modelo base  para que los desarrolladores de SE creen instrumentos para lograr revolucionar las formas de aprendizaje actuales a través de estos.  el desarrollo de SE es apenas incipiente, los programas que se han empezado a desarrollar cuentan con la característica de multimedia, pero sin considerar el aspecto fundamental de nuestra ponencia que es la del AS, por tanto, esta es una de las razones principales de nuestra propuesta, aunado a esto mencionaremos que la tendencia de la pedagogía actual esta basada en un proceso educativo centrado en el aprendizaje en donde el rol del profesor es la de facilitador del proceso de EA, por lo que nuestra propuesta sería fundamental para que tanto los profesores como los alumnos puedan lograr más fácilmente sus propósitos.
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Selección de elementos multimedia de acuerdo al cuestionario que se les aplicó a los alumnos se determinó que el software para la construcción de aprendizajes significativos fuera: Gráfico, con audio, con video, con salida a Internet, con salida a foros de discusión, con colores azul, negro y rojo, con imágenes, de navegación libre, que lo use el maestro; como apoyo para la clase de toda la materia, y el alumno; para aclarar conceptos de la materia y para el autoaprendizaje. Lenguajes y herramientas para el desarrollo de software educativo:  se investigó bibliográficamente sobre herramientas para construir programas educativos que permitieran diseñar un software con las características descritas anteriormente logrando determinar el uso de los siguientes programas como los más adecuados para dicha tarea y que son los siguientes: Microsoft Visual BASIC 6.0:  programa que al igual que ToolBook, también posee características para el diseño en ambiente gráfico de software. SQL Server: Java:  HTML:  lenguaje utilizado para diseñar páginas Web con manejo de hipertexto. Macromedia Flash 5 : programas especiales para el man
Metodología de la encuesta: La encuesta se basó en un muestreo probabilístico aleatorio, la cual fue calculada con el mayor punto de incertidumbre (50%), con un margen de error de +/- 5% y un nivel de confianza del 95%. La distribución de los sujetos se hizo con base al tamaño de la muestra obtenida de la formula: NPq N=  ME2  (N-1)  +  PQ MC2  Margen de error o precisión. Expresado como probabilidad N C Nivel de confianza o exactitud. Expresado como valor z que determina el área de probabilidad buscada. Fuente:  Instructivo para el levantamiento de encuesta escolar con alumnos, centro de investigaciones y servicios educativos, Universidad Autónoma de Sinaloa, elaborado por Dr. Martín pastor Angulo, Culiacán, Sin., 2000.
El diseño del Software tendrá en sus pantallas los colores azul, rojo y negro de acuerdo a las preferencias de los alumnos encuestados. Estos colores serán distribuidos en las distintas pantallas, iconos, imágenes, textos, etc., que se utilicen.
Fuente :  Encuestas de diagnóstico de estructuras cognoscitivas previas de los alumnos de la CeIE de la UNDAC en la materia de redes de computadoras I- (Elaboración propia). Es evidente que los alumnos están acostumbrados a utilizar juegos de video, por lo que se les facilitará mas usar un software con un ambiente de trabajo similar a estos.
Fuente : Encuestas de diagnóstico de estructuras cognoscitivas previas de los alumnos de CeIE de la UNDAC en la materia de redes de computadoras I- (Elaboración propia). El manejo de la teoría en cualquier materia siempre ha sido un problema tedioso, por lo que se estará resolviendo un problema a los alumnos al mostrárseles a través del software un ambiente gráfico, multimedia y de libre navegación que los mantendrá atentos y motivados para el aprendizaje.
El alumno acostumbra estudiar en la biblioteca de la escuela, por lo que estaríamos propiciando que también lo pueda hacer en el centro de cómputo, ya que no lo usa para estudiar y esta materia permitiría que use otros espacios para el estudio
El software ya desarrollado, esta planeado para instalarse en Internet y que puedan accesarlo tanto maestros como alumnos, por lo que no habría problema para ello, pues  los alumnos ya utilizan este medio para buscar información de sus materias y para localizar servicios de Internet.
Los  alumnos utilizarían el software tanto en su casa, como en la escuela y el trabajo, por lo que resulta muy conveniente la idea de colocar el software en la red de internet y de esa manera lo puedan acceder desde cualquier lugar.
El software educativo, según las preferencias de los encuestados lo deben de usar  tanto los maestros como los alumnos, de tal manera que el maestro se apoyaría en el para sus exposiciones y los alumnos para retroalimentarse
A pregunta abierta sobre los encuestados, acerca de las ventajas que tendría un software educativo con respecto de una clase normal, los sujetos opinan que el software educativo es mas grafico y se tendría un mejor desempeño, así como serviría para reafirmar conocimientos y así aprender mejor.
Esta pregunta es entre otras una de las más importantes, por que ausculta a los sujetos sobre que tipo de software les gustaría utilizar para el aprendizaje de redes I, habiendo opinado sobre una serie de conceptos de los cuales podía seleccionar más de uno, los cuales prefieren en orden de importancia,  un software como apoya al profesor, para aclara conceptos de la materia, para autoaprendizaje y como tutorial de todo el programa. Razón por la cual se incorporarán estas preferencias al diseño del software.
Arquitectura del modelo para el SE. Base de conocimientos Modelo del estudiante Módulo pedagógico interfaz Usuario
Diagrama Funcional del modelo para el SE. Ilustración 3.-  Introducción Presentación de la información Preguntas y respuestas Evaluación de las respuestas Retroalimentación Conclusiones
Diagrama general de navegación del software. I V M A Me Me Salir Video Salir Video U 1 O Te H D A V A e-a Ac Ev Bi 1 U n O Te H D A V A e-a L A Ev Bi 1 Termina 1 Terminar 2 U 1 U n O Te H D A V A e-a v-i-s Ev Bi 2 2 A T L A F D I v-i-s Pr Ac Pr v-i-s I F D A T I F D L A A T Ac Pr O Te H D A V A e-a Ac Pr Bi Ev v-i-s I F D A T L A R M R A R.A S P I
Software para la Construcción de Aprendizajes Significativos de Redes de Computadoras I Diseño de Pantallas En este apartado por ser muy extenso, sólo se incluirán tres pantallas y el resto al momento de la presentación junto con un prototipo del software. X Software para Aprendizaje Significativo de Redes I
 
ESPACIO PARA  TEXTO E HIPERTEXTO Menú Evaluar Imagen Objetivos Temas Habilidades por desarrollar Actitudes y valores Actividades de enseñanza aprendizaje Acreditación Propósito Trabajos a desarrollar Líneas de análisis Foro de discusión y comunidades de aprendizaje Salir a Internet Bibliografía Video, Imagen y Sonido X Alumno
Conclusiones preliminares. El sistema educativo actual está urgido de modelos, teorías o esquemas de aprendizaje reales. La decadencia del sistema educativo en el mundo, exige nuevos y mejorados sistemas educativos, por lo que, debemos aprovechar el uso de las nuevas tecnologías que permitan el diseño de modelos para desarrollar SE con nuevos usos y con la incorporación de teorías educativas probadas, que permitan un aprendizaje realmente significativo y que promuevan la evolución de las estructuras cognitivas de los estudiantes. Consideramos por tanto, que nuestra propuesta es novedosa, es factible y que abrirá las puertas para la formación de grupos de especialistas (Psicólogos, Pedagogos, especialistas en contenidos didácticos, Diseño instruccional, Diseño gráfico, Desarrolladores de software, etcétera) quienes basados en este modelo, puedan desarrollar SE para el AS y aplicarlo  Finalmente invitamos a todos los congresistas a unirse a este debate para crear instrumentos que nos permitan aprender de manera significativa, logrando con ello, tener una sociedad más culta y preparada para su desarrollo . Referencias bibliográficas Ausubel P. David, Novak D. Joseph, Hanesian Helen (2001):  Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo . Trillas, México DF. Chiang Carbonell Luis A. (1995):  Herramientas para el desarrollo de software educativo inteligente en ambiente hipermedia. Tesis de Maestría. Dpto. Computación , ISPJAE. La Habana, Cuba, 1995. Enc, (1992)  Enciclopedia Hispánica.  Encyclopedia Britannica Publishers, Inc . E.U.A. 1992-1993. pp. 205-210, 392-393.

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Diseño de software

  • 1. Diseño de SOFTWARE EDUCATIVO
  • 2. Problemas de enseñanza en el C.E. el profesor del centro educativo requiere capacitación que le permita la utilización de nuevas tecnologías instruccionales y dominio del inglés para mantenerse actualizado. A los estudiantes les concierne utilizar todos los recursos telemáticos a su alcance , aprender en colaboración con sus iguales y dominar el idioma inglés, entre otros. El comportamiento del índice de reprobación promedio desde 1998 a la fecha es de 39 % de estudiantes si se calcula en función de una o dos asignaturas; 7 % de 3 o 4 asignaturas y 1 % más de cuatro asignaturas. El índice global es de 47 % de reprobación. En otras palabras, 47 % de estudiantes reprueban desde una hasta más de cuatro materias al semestre. La eficiencia terminal actual en informática es de 23.18.
  • 3. Porqué es importante el diseño de un software educativo. Los problemas que se han señalado en el apartado anterior, tienen mucho que ver con la capacitación del personal y su adecuación a los nuevos paradigmas psicoeducativos, en donde sobresale el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación, así como, el de centrar la educación en el aprendizaje. El uso de software educativo hoy en nuestros días, constituye una opción educativa que facilita el aprendizaje, por tener la característica de ser más gráfico, multimedia, interactivo, con libertad de navegación para aprender lo que más se necesite o interese y por consiguiente más motivante, además le permite autoevaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo desee. Consideramos de mucha importancia, que todas las instituciones puedan desarrollar software educativo de alta calidad para resolver los problemas de aprendizaje de los alumnos y de capacitación de los profesores, sobre todo incorporando a dicho software, teorías de aprendizaje que permitan el aprendizaje significativo, como el de nuestra propuesta.
  • 4. Objetivo El objetivo principal de este proyecto es: Diseñar un modelo para desarrollar SE que contenga las características necesarias para facilitar el proceso de EA potencialmente significativo en los alumnos de redes de computadoras I..
  • 5.
  • 6. Estas y otras preguntas pueden servir de marco para que iniciemos una serie de investigaciones que permitan la creación de un modelo base para que los desarrolladores de SE creen instrumentos para lograr revolucionar las formas de aprendizaje actuales a través de estos. el desarrollo de SE es apenas incipiente, los programas que se han empezado a desarrollar cuentan con la característica de multimedia, pero sin considerar el aspecto fundamental de nuestra ponencia que es la del AS, por tanto, esta es una de las razones principales de nuestra propuesta, aunado a esto mencionaremos que la tendencia de la pedagogía actual esta basada en un proceso educativo centrado en el aprendizaje en donde el rol del profesor es la de facilitador del proceso de EA, por lo que nuestra propuesta sería fundamental para que tanto los profesores como los alumnos puedan lograr más fácilmente sus propósitos.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Selección de elementos multimedia de acuerdo al cuestionario que se les aplicó a los alumnos se determinó que el software para la construcción de aprendizajes significativos fuera: Gráfico, con audio, con video, con salida a Internet, con salida a foros de discusión, con colores azul, negro y rojo, con imágenes, de navegación libre, que lo use el maestro; como apoyo para la clase de toda la materia, y el alumno; para aclarar conceptos de la materia y para el autoaprendizaje. Lenguajes y herramientas para el desarrollo de software educativo: se investigó bibliográficamente sobre herramientas para construir programas educativos que permitieran diseñar un software con las características descritas anteriormente logrando determinar el uso de los siguientes programas como los más adecuados para dicha tarea y que son los siguientes: Microsoft Visual BASIC 6.0: programa que al igual que ToolBook, también posee características para el diseño en ambiente gráfico de software. SQL Server: Java: HTML: lenguaje utilizado para diseñar páginas Web con manejo de hipertexto. Macromedia Flash 5 : programas especiales para el man
  • 11. Metodología de la encuesta: La encuesta se basó en un muestreo probabilístico aleatorio, la cual fue calculada con el mayor punto de incertidumbre (50%), con un margen de error de +/- 5% y un nivel de confianza del 95%. La distribución de los sujetos se hizo con base al tamaño de la muestra obtenida de la formula: NPq N= ME2 (N-1) + PQ MC2 Margen de error o precisión. Expresado como probabilidad N C Nivel de confianza o exactitud. Expresado como valor z que determina el área de probabilidad buscada. Fuente: Instructivo para el levantamiento de encuesta escolar con alumnos, centro de investigaciones y servicios educativos, Universidad Autónoma de Sinaloa, elaborado por Dr. Martín pastor Angulo, Culiacán, Sin., 2000.
  • 12. El diseño del Software tendrá en sus pantallas los colores azul, rojo y negro de acuerdo a las preferencias de los alumnos encuestados. Estos colores serán distribuidos en las distintas pantallas, iconos, imágenes, textos, etc., que se utilicen.
  • 13. Fuente : Encuestas de diagnóstico de estructuras cognoscitivas previas de los alumnos de la CeIE de la UNDAC en la materia de redes de computadoras I- (Elaboración propia). Es evidente que los alumnos están acostumbrados a utilizar juegos de video, por lo que se les facilitará mas usar un software con un ambiente de trabajo similar a estos.
  • 14. Fuente : Encuestas de diagnóstico de estructuras cognoscitivas previas de los alumnos de CeIE de la UNDAC en la materia de redes de computadoras I- (Elaboración propia). El manejo de la teoría en cualquier materia siempre ha sido un problema tedioso, por lo que se estará resolviendo un problema a los alumnos al mostrárseles a través del software un ambiente gráfico, multimedia y de libre navegación que los mantendrá atentos y motivados para el aprendizaje.
  • 15. El alumno acostumbra estudiar en la biblioteca de la escuela, por lo que estaríamos propiciando que también lo pueda hacer en el centro de cómputo, ya que no lo usa para estudiar y esta materia permitiría que use otros espacios para el estudio
  • 16. El software ya desarrollado, esta planeado para instalarse en Internet y que puedan accesarlo tanto maestros como alumnos, por lo que no habría problema para ello, pues los alumnos ya utilizan este medio para buscar información de sus materias y para localizar servicios de Internet.
  • 17. Los alumnos utilizarían el software tanto en su casa, como en la escuela y el trabajo, por lo que resulta muy conveniente la idea de colocar el software en la red de internet y de esa manera lo puedan acceder desde cualquier lugar.
  • 18. El software educativo, según las preferencias de los encuestados lo deben de usar tanto los maestros como los alumnos, de tal manera que el maestro se apoyaría en el para sus exposiciones y los alumnos para retroalimentarse
  • 19. A pregunta abierta sobre los encuestados, acerca de las ventajas que tendría un software educativo con respecto de una clase normal, los sujetos opinan que el software educativo es mas grafico y se tendría un mejor desempeño, así como serviría para reafirmar conocimientos y así aprender mejor.
  • 20. Esta pregunta es entre otras una de las más importantes, por que ausculta a los sujetos sobre que tipo de software les gustaría utilizar para el aprendizaje de redes I, habiendo opinado sobre una serie de conceptos de los cuales podía seleccionar más de uno, los cuales prefieren en orden de importancia, un software como apoya al profesor, para aclara conceptos de la materia, para autoaprendizaje y como tutorial de todo el programa. Razón por la cual se incorporarán estas preferencias al diseño del software.
  • 21. Arquitectura del modelo para el SE. Base de conocimientos Modelo del estudiante Módulo pedagógico interfaz Usuario
  • 22. Diagrama Funcional del modelo para el SE. Ilustración 3.- Introducción Presentación de la información Preguntas y respuestas Evaluación de las respuestas Retroalimentación Conclusiones
  • 23. Diagrama general de navegación del software. I V M A Me Me Salir Video Salir Video U 1 O Te H D A V A e-a Ac Ev Bi 1 U n O Te H D A V A e-a L A Ev Bi 1 Termina 1 Terminar 2 U 1 U n O Te H D A V A e-a v-i-s Ev Bi 2 2 A T L A F D I v-i-s Pr Ac Pr v-i-s I F D A T I F D L A A T Ac Pr O Te H D A V A e-a Ac Pr Bi Ev v-i-s I F D A T L A R M R A R.A S P I
  • 24. Software para la Construcción de Aprendizajes Significativos de Redes de Computadoras I Diseño de Pantallas En este apartado por ser muy extenso, sólo se incluirán tres pantallas y el resto al momento de la presentación junto con un prototipo del software. X Software para Aprendizaje Significativo de Redes I
  • 25.  
  • 26. ESPACIO PARA TEXTO E HIPERTEXTO Menú Evaluar Imagen Objetivos Temas Habilidades por desarrollar Actitudes y valores Actividades de enseñanza aprendizaje Acreditación Propósito Trabajos a desarrollar Líneas de análisis Foro de discusión y comunidades de aprendizaje Salir a Internet Bibliografía Video, Imagen y Sonido X Alumno
  • 27. Conclusiones preliminares. El sistema educativo actual está urgido de modelos, teorías o esquemas de aprendizaje reales. La decadencia del sistema educativo en el mundo, exige nuevos y mejorados sistemas educativos, por lo que, debemos aprovechar el uso de las nuevas tecnologías que permitan el diseño de modelos para desarrollar SE con nuevos usos y con la incorporación de teorías educativas probadas, que permitan un aprendizaje realmente significativo y que promuevan la evolución de las estructuras cognitivas de los estudiantes. Consideramos por tanto, que nuestra propuesta es novedosa, es factible y que abrirá las puertas para la formación de grupos de especialistas (Psicólogos, Pedagogos, especialistas en contenidos didácticos, Diseño instruccional, Diseño gráfico, Desarrolladores de software, etcétera) quienes basados en este modelo, puedan desarrollar SE para el AS y aplicarlo Finalmente invitamos a todos los congresistas a unirse a este debate para crear instrumentos que nos permitan aprender de manera significativa, logrando con ello, tener una sociedad más culta y preparada para su desarrollo . Referencias bibliográficas Ausubel P. David, Novak D. Joseph, Hanesian Helen (2001): Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo . Trillas, México DF. Chiang Carbonell Luis A. (1995): Herramientas para el desarrollo de software educativo inteligente en ambiente hipermedia. Tesis de Maestría. Dpto. Computación , ISPJAE. La Habana, Cuba, 1995. Enc, (1992) Enciclopedia Hispánica. Encyclopedia Britannica Publishers, Inc . E.U.A. 1992-1993. pp. 205-210, 392-393.