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TIPOLOGIAS DE JOGOS

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TIPOLOGIAS DE JOGOS

  1. 1. TIPOLOGIAS DEJOGOS
  2. 2. CLASSIFICAÇÃODEJOGOS-FUNÇÃOEUTILIDADE Asclassificações,tipologiasou taxonomiasdejogostêm um sentido análitico:émaisfácilcompreender um jogoem comparaçãocom outros. Contudo,também em termos práticos,asclassificaçõessão úteis,poisascaracterísticas utilizadasnasdistinçõessãoelementosdosjogos,que devem serlevadosem contaem projetos. Nessesentido,valeconheceratipologiadejogosdeNessesentido,valeconheceratipologiadejogosde tabuleiroelaboradaporMann(2015),mostradaaseguir.
  3. 3. TIPOLOGIAESTRUTURALDEJOGOSDETABULEIRO(MANN,2015) 1.ESTILO Euro,Ameritrash,SimulaçõesHistóricas(porexemplo,jogosdeguerra),JogosparaaFamília. 2.TEMA Civilização(misturaguerra,política,economiaeciência),Guerra(conflitomilitar),Política(incluiCivilização(misturaguerra,política,economiaeciência),Guerra(conflitomilitar),Política(inclui intrigas),Economia(gestãoderecursos),Fantasia(incluimitologia,dependedemagia,ao contráriodasci-fi),Horror(medo,àsvezessobrenatural),FicçãoCientífica(ciênciaetecnologia, massem mágica),Super-heróis,Aventura,Viagem (incluijogosdetrem),Arqueologia,Conflitos Animais(sem humanos),PesquisaCientífica,DesenvolvimentoIntelectual,Crime(pessoas burlandoalei),Espionagem,CorridaeViagem (incluijogosdetrem),VidaPessoal,Romance, JogosdePalavras,Abstrato(sem tema)-Nota:comoem outrasmídias,ostemas frequentementesesobrepõem.Muitosjogostêm váriostemas,emborageralmenteum domine.frequentementesesobrepõem.Muitosjogostêm váriostemas,emborageralmenteum domine. 3.INTERAÇÃO MODOSBÁSICOS:CooperaçãoversusConflito.SUBMODOS:Puramentecooperativo(aequipe ganhaouperde,porexemplo,ForbiddenIsland),Semicooperativa(equipeganha,masum indivíduodaequipeéoprincipalvitorioso),Semicooperativocom traidore(s)(porexemplo BattlestarGalactica),Equipes,EquipePúblicaversusEquipeOculta(porexemplo,Werewolf),Um contraMuitos(porexemplo,MansionsofMadness),TodosporSi(um vencedorapenas),História, Sem Vencedor(jogosdefutebolinfantil)
  4. 4. 4.JOGADORES Um adoze. 5.DURAÇÃODOJOGO 10minutosa8+horasoulimitesdetemporeal(porexemplo,Space Alert)–também podem serexpressosnotempoparacadajogador. 6.COMPLEXIDADE Simples(jogávelpornãojogadores,porexemplo,Clue),DificuldadePequena(apreciadopor pessoascomunsejogadores,porexemplo,LostCities),Média(estratégiaetemamaisfortes,mas ensinávelem umahoraouduas,porexemplo,Pandemic),MaiorDificuldade(osjogadores devem conhecerregrasecomprometer-seporumanoite,porexemplo,TwilightStruggle),Jogo Complexo(osjogadoresdevem saberregras,nãopodeserjogadodeumavez,porexemplo, TwilightImperium III).Também podem serclassificadorpelasidadesdosjogadores:5-18+. 7.COMPONENTES Mapa,Tabuleiro(s),Cartas,Contadores,Ladrilhos,PeçasdeMadeira,MiniaturasdePlásticoouMapa,Tabuleiro(s),Cartas,Contadores,Ladrilhos,PeçasdeMadeira,MiniaturasdePlásticoou Metal,Regras,CartasdeReferência,FolhasdePontuação,Dados,Saco,Taça,Marcadores, DispositivoLúdicoÚnico(porexemplo,rodadeescavaçãoem Thebes),Eletrônicos(porexemplo, dispositivodeOperation),FitaouCDinformativos(porexemplo,assassinatosmisteriosos).
  5. 5. 8.CONDIÇÕESDEVITÓRIA(comoojogo termina) Objetivo(s)específico(s)dojogador,Meta(s)específicasparaa equipe,MaispontosdeVitória,Maioriadodinheiro/recursos, ConclusãodeMapa/Caminho,Eliminaroponentes,Solucionarum mistérioouQuebra-Cabeça,Mostrarmaisconhecimento. 9.ESCALA Tático-Seres/MáquinasIndividuaisouGruposPequenosversusTático-Seres/MáquinasIndividuaisouGruposPequenosversus Estratégicos-GruposGrandesouSistemasInteirosversusNenhuma EscalaDiscernível(maioriadosjogosdecartas). 10.PERÍODOHISTÓRICO Pré-história,Antiguidade,IdadedasTrevas,IdadeMédia,Inícioda Modernidade(RenascimentoouSéculoXVII),SéculoXVIII,Século XIX,IníciodoséculoXX,FinaldoséculoXX,Futuro,Nenhum. 11.ESPAÇO11.ESPAÇO QuadradosversusHexágonosversusÁreasversusPontosversusSem GradeEspacial.
  6. 6. 12.MOVIMENTO Instantâneos,FatordeMovimentoVariável,FatordeInstantâneos,FatordeMovimentoVariável,Fatorde MovimentoIdêntico(um oumais),Despesascom Pontos deAção,Gastoscom Cartas,DependendodeDados, DependendodeDispositivoCinético(porexemplo,um spinner),DependendodeDinheiroouRecursos,Nenhum Movimento. 13.ALEATORIDADE Nenhuma,Dado,Cartas,Cartõesocultos,SacodeTecido,Girador (spinner),DispositivoCinéticoÚnico,Eletrônica. 14.INFORMAÇÃO Completa(nadaestáoculto,porexemplo,oxadrez),SemicompletaCompleta(nadaestáoculto,porexemplo,oxadrez),Semicompleta (mapasecontramarcadoresconhecidos,mascartas/cartõesnão utilizadossãodesconhecidos,porexemplo,Thebes),Limitada(você sabesuasprópriasinformações,massabesobreseuoponenteapenas dentrodoslimitesdejogoedassuposiçõesbaseadasem jogadas passadas,porexemplo,Coupé),Indisponível(vocênãosabenada sobreoseuoponente,porexemplo,muitosjogosdecartas).
  7. 7. 15.MECÂNICADEJOGO MovimentodeContadorouPeça,ColocaçãodeCartão(porexemplo,MovimentodeContadorouPeça,ColocaçãodeCartão(porexemplo, Carcassonne),ColocaçãodeTrabalhador(porexemplomuitosEuros), PuxarCartas(EventosAleatóriosouResoluçãodeConflitos),Construção deBaralhos(porexemplo,Magic),ElaboraçãodeCenário(porexemplo, FairyTale),Rodadas(porexemplo,Poker),Desenhos,PontosdeAção (porexemplo,Tikal),DesenvolvimentodeRecursos,Mudançade Recursos,Exploração(talvezdeum calabouço,porexemplo,Descent), Rota(porexemplo,TickettoRide),Leilão,NegociaçãoEntreJogadores,Rota(porexemplo,TickettoRide),Leilão,NegociaçãoEntreJogadores, Diplomacia,Dedução,ConflitosentreUnidades/Peças,Conflitossobre Recursos,ExibiçãodeConhecimento,Blefar,Destreza(incluindo reconhecimentovisual-espacial),Narrativas,HabilidadeArtística, AdivinharPalavras,ExibiçãodeHabilidadesdeMemória. 16.RESOLUÇÃODECONFLITOS Absoluta(comoem damasexadrez),Vitóriasem MaiorNúmero,Maior NúmerodeApostasGanhas(SmallWorld),Simplesrolagem dedados, TaxadeClassificaçãoUnitária+DadosouCartões,Nenhum conflito direto,Bloquearunsaosoutros,CartasEspeciaisdeAtaqueseDefesas, Votação,Destreza.
  8. 8. CLASSIFICAÇÃODOSJOGOSDEMESA(WHITEHILL,2008) OutrapropostadetaxonomiaéadeWhitehill (2008),dirigidaaosjogosdemesa(tabletop). Oautorpartedeestudoshistóricos,masnota queoassuntohojeémaiscomplexopelo fortedesenvolvimentodaindústriadejogos, quenãosãomaisvoltadosprioritariamentea crianças,comoantesdaSegundaGuerra. Inicialmente,elefazumadistinçãoentre ojogodemesa(indoor)ejogosexternos(outdoorgames oubrincadeirasderua),depoisexplicaquesua classificaçãobuscacombinartrêsperspectivas:ahistórica, adaindústriaeascategoriasdosprópriosjogadores.
  9. 9. JOGOSDEMESA Jogosde DADOS Jogosde MEMÓRIA Dominó& MONTAGEM TABULEIRO Ação, Habilidade& DESTREZA Jogosde CARTAS CartasPadrão (Naipes) Ex.:ConectaQuatro Ex.:Halma Ex.:Reversi Ex.:Damas Ex.:Combate (Stratego) Ex.:Oware Ex.:Risk Ex.:Ludo Ex.:Formula1 Ex.:General Ex.:Pife Ex.:UNO Ex.:Arctic Ex.:Scrabble Ex.:BattlingTops RisqueeArrisque Ex.:Nile Ex.:Carcassonne Ex.:Colonizadores deCatan Ex.:Concentration Baralhospróprios (proprietários) Jogosde PALAVRAS Jogosde TABULEIRO Jogosde ALINHAMENTO Jogosde CORRIDA Jogosde SOBREVIVÊNCIA Jogosde CAPTURA Jogosde CONSTRUÇÃO Jogosde COMÉRCIOE NEGOCIAÇÃO OUTROS Caminho Pistaúnica Meta Somente Distribuição Somente Movimento Distribuição& Movimento Jogosde Mancala Guerra& Simulação
  10. 10. TIPOLOGIAMULTIDIMENSIONALDEJOGOS(AARSETH,SMEDSTADESUNNANÅ,2003) Aarseth,SmedstadeSunnanå(2003) elaboraram uma“tipologia multidimensionaldejogos”(geral:jogos físicos,analógicoseosdigitais)para servircomoferramentaanalítica,mais rigorosa,naidentificaçãodosjogos. Oobjetivoerachegaragênerosmenossubjetivosou arbitráriosdoqueoscriadospelaindústriaepelaimprensa. Nadiscussãode2003,omodelodescrevia16dimensões agrupadasem seismetacategorias.Depoisforam feitas mudançaseacréscimos(Elverdam;Aarseth,2007), conformeémostradoaseguir.
  11. 11. ESPAÇOVIRTUAL •Perspectivadescreveseojogadortem umavisãoglobal completadoespaçodojogo(onipresente,ex.:Pacman)ou seoavatar(oupeão)devesermovidoestrategicamente (vagrant,ex.:UnrealTournament). ••Posicionamentodescreveseojogadorpodediscernirsua posiçãoexatamentecomoasregrasdojogoditam (absoluta, ex.:Xadrez)ousedeveserelacionarcom outrosobjetospara decidirsuaposição(relativa,ex.:WorldofWarcraft). ••Dinâmicadoambientedescreveseépermitidoaojogador fazeracréscimosoualteraçõesnoespaçodojogo(free,ex.: Lemmings)ousetaisalteraçõesapenasalteram acondição delocaispré-determinados(fixed,ex.:Half-Life)ou, finalmente,senenhumaalteraçãonoespaçodojogofor possível(nenhuma,ex.:Tetris). ESPAÇOFÍSICO •Perspectivadescreveseojogadorécapazdevertodaa áreadojogofísico(onipresente,ex.:Badminton)ouseo movimentoénecessário(vagrant,ex.:BotFighters). ••Posicionamentodescreveseaposiçãodojogadoré determinadaem relaçãoàsualocalizaçãonomundofísico (baseadoem localização,ex.:GeoDashing)ouseé determinadoem relaçãoaoutrosagentesdejogo (proximidade,ex.:Esconde-esconde)oufinalmentese ambososfatorescombinadosdeterminam aposiçãodo jogador(both,ex.:futebol).
  12. 12. TEMPOEXTERNO •Representaçãodescrevecomootempoé representadonojogo,sejarefletindoamaneiracomo otempopassariaem nossomundofísico(mimético, ex.:Counter-Strike)ouseparadodarealidade (arbitrário,ex.:Everquest). ••Teleologiadescreveseojogoterminaem um determinadomomento(finito,ex.:Damas)ouse,em tese,poderiacontinuarparasempre(infinito,ex.: maioriadosMMORPGs). TEMPOINTERNO •Prontidão(haste)descreveseasimplespassagem dotemporealalteraoestadodojogo(presente, ex.:NeverwinterNights)ounão(ausente,ex.:jogos porcorreio). •Sincronicidade•Sincronicidadedescreveseosagentesdojogo podem agiraomesmotempo(presente,ex.: Civilization)ouseelesserevezam (ausente,ex.: jogosdecartascom rodadas). •Controledeintervalo•Controledeintervalodescreveseosjogadores decidem quandoopróximociclodejogo começará(presente,ex.:Xadrez)ousetal controleénegado(ausente,ex.:Counter-Strike).
  13. 13. DISPOSIÇÃODOSJOGADORES ••Disposição(composition)descrevecomoos jogadoresem um jogosãoorganizados:único jogador(ex.:Tetris),doisjogadores(Xadrez),uma únicaequipe(ex.:Pandemic),duasequipes(ex.: Counter-Strike),múltiplosjogadores(ex.:Quake Arena),múltiplasequipes(ex.:DarkAgeof Camelot). RELACIONAMENTODOSJOGADORES •Vínculo(bond)descrevesearelaçãoentreos jogadorespodemudarduranteojogo (dinâmica,ex.:Ludo)ounão(estática,ex.:Axis& Allies). •Avaliação•Avaliaçãodescrevecomoosjogadoresouo resultadodojogoéquantificado.Ojogador individualpodeseravaliado(individual,ex.:Risk), osjogadorespodem seravaliadoscomouma equipe(team,ex.:futebol),oupodem ser avaliadostantocomoequipequantocomo jogadoresindividuais(both,ex.:Neverwinter Nights).Nights).
  14. 14. LUTA ••Desafio(challenge)descreveastrêsprincipaismaneiras pelasquaisum jogogaranteadisputa.Podeocorrerna formadedesafiospré-definidos,quesãoexatamenteos mesmostodavezqueojogoéjogado(idêntico,ex.:The SecretofMonkeyIsland).Podevirdeumaestrutura pré-definidaqueévariadaporaleatoriedadematemática (instância,ex.:Paciência).Finalmente,aoposiçãopodevir deagentesdojogocujasaçõessãoautônomas(adversário,deagentesdojogocujasaçõessãoautônomas(adversário, ex.:Counter-Strike). •Metasdescrevem seojogotem condiçõesdevitóriaexatas eimutáveis(absolutas,ex.:roleta)ouseelassãosubjetivas paraasocorrênciasúnicasem um jogoespecíficoou conformeasinterpretaçõesdosjogadores(relativas,ex.: MMORPGs). ESTADODOJOGO ••Mutabilidadedescrevecomoasmudançasnoestadodo jogoafetam osseusagentes(sejam elesjogadoresou controladospelocomputador).Asmudançasdeestado podem serpassageiras(temporais,ex.:Pac-Man),duram aolongodojogo(finitas,ex.:WorldofWarcraft),ouvão além demúltiplasinstânciasdejogos(infinitas,ex.: Diablo). •Salvabilidade•Salvabilidadedescreveseoestadodojogopodeser salvoerestauradoacritériodojogador(ilimitado,ex.: Half-Life2),seissoforpermitidosomenteem determinadas circunstâncias(condicional,ex.:Halo)ouseforimpossível salvaroestadodojogo(nenhum,ex.:Counter-Strike).
  15. 15. Aolongodadiscussãoda“tipologia multidimensionaldejogos”,os autoresnotam queelaéflexívele aberta:algumasdimensõespodem nãofazersentidoparadeterminados tipodejogos(ostotalmentevirtuais nãotêm dimensõesdacategoria “Espaçofísico”,porexemplo).“Espaçofísico”,porexemplo). Porém,elapodeserútilparacomparaçõeseparadar ideias,funcionandocomoumagramáticadalinguagem dosjogos,oudeseusPadrõesdeDesign(Björk;Lundgren; Holopainen,2003),i.e.,ospossíveisdesignsparaosjogos.
  16. 16. AARSETH,Espen;SMEDSTAD,SolveigMarie;SUNNANÅ,Lise.(2003).Amulti-dimensional typologyofgames.In:COPIER,M.;RAESSENS,J.(Eds.),LevelUp:DigitalGamesResearch ConferenceProceedings.Utrecht,theNetherlands:UniversteitUtrecht,2003.p.48-53.URL: https://goo.gl/dygzd7.Acessoem:14jan.,2019. BJÖRK,Staffan;LUNDGREN,Sus;HOLOPAINEN,Jussi.GameDesignPatterns.Conference: DigitalGamesResearchConference2003,UniversityofUtrecht,TheNetherlands,nov. 2003.URL:https://goo.gl/ee7eUM.Acessoem:14jan.,2019. ELVERDAM,Christian;AARSETH,Espen.GameClassificationandGameDesign:ELVERDAM,Christian;AARSETH,Espen.GameClassificationandGameDesign: ConstructionThroughCriticalAnalysis.GamesandCulture,v.2,n.1,p.3-22,jan.,2007. URL:https://goo.gl/35QzWc.Acessoem:14jan.,2019. MANN,Doug.BoardGameTypology.BoardGameGeek,17maio2015.URL: https://goo.gl/rp7chV.Acessoem:14jan.,2019. WHITEHILL,Bruce.ClassificationofGames.TheBigGameHunter,2008.URL: http://thebiggamehunter.com/classification-of-games/.Acessoem:14jan.,2019. REFERÊNCIAS

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