1. practicing design
a crash approach to the designer’s way of
thinking
28III012unicatt
Milano
remo ricchetti
remo.ricchetti@gmail.com
2. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
28III012unicatt
Milano
Design?
Really I need design?
design: things to make and do
3. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri
l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il fascino della
“modernità”.
Nelle sue pellicole sono spesso mostrati dispositivi ed accessori
eleganti e di grande stile
Altrettanto spesso questi diventano pretesto di situazioni comiche e
dimostrano efficacemente il contrasto fra il buon design e la
-talvolta insensata- pura smania della novità.
4. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
fascino della “modernità”.
In playtime le architetture modernissime evidenziano
l’artficialità dell’esperienza umana e la rendono insieme
faticosa e desiderabilissima.
.
5. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design? Really I need design?
Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
fascino della “modernità”.
L’atteggiamento è però critico soprattutto verso il design
artificioso, insincero
.
6. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design? Really I need design?
Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come
pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici ed il
fascino della “modernità”.
Molto più ammirato e orgoglioso è il racconto di un
campeggiatore ingegnoso e ispirato
.
7. User
I evaluate
I do something
the effects
Real World
8. User
evaluate
do something
the effects
Real World
9. User
evaluate
do something
the effects
Real World
10. User
evaluate
do something
the effects
Real World
11. User
I evaluate
I do something
the effects
Real World
12. Interaction design, what is it?
To design what happens between humans
and systems (how the user acts with
devices and/or services)
18. • ...DO?
– Design
• Service
• Building
• Devices
• Communication
• …
– (Check)
19. • ...DO?
– Design
– (Check)
– FEEL? Iterate and refine process
20. Design intentions User interpretation
Designer User
Concept/Image
of the
system
A mental model is a representation of the real world
It is useful to figure out how the system will work
21. Design intentions User interpretation
Designer User
Image of the system
If you can easily share your mental model probably your project is well done
22. If you can easily share your mental model probably your project is well done
Design intentions User interpretation
Designer User
Image of the system
HowTo:
_things have to be visible,
_show clearly the function(s) of the system
_enhance the way to activate functions,
i.e.: the commands
23. How to create an easily sharable image of the system
(recognizable relations between commands and
functions)
MAPPING
[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]
Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA
HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
24. How to create an easily sharable image of the system
(recognizable relations between commands and
functions)
MAPPING
[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]
Elio e le storie tese, piattaforma, ELIO SAMAGA
HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
25. How to create an easily sharable image of the system
(recognizable relations between commands and
functions)
MAPPING
[scusa ma questo a cosa serve?
PAM!]
Elio e le storie tese, piattaforma,
ELIO SAMAGA HUKAPAN KARIYANA TURU 1989
26. If you can easily share your mental model probably your project is well done
(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)
FEEDBACK
[vai sul terzo piolo ma bada che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]
Elio e le storie tese, ibid.
27. If you can easily share your mental model probably your project is well done
(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)
FEEDBACK
[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]
Elio e le storie tese, ibid.
28. If you can easily share your mental model probably your project is well done
(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)
FEEDBACK
[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]
Elio e le storie tese, ibid.
29. If you can easily share your mental model probably your project is well done
(recognizable relation between the given command
and the obtained effect)
FEEDBACK
[vai sul terzo piolo ma bada
che non entri in emostàsi.
3.. 2.. 1 contatto. URCA]
Elio e le storie tese, ibid.
30. If you can easily share your mental model probably your project is well done
(design procedures
to suggest
the proper use of the system)
FUNZIONI OBBLIGANTI
[(...)fra un momento sentirai fluire l’antigelo paraflu.
No! Non ancora, che la temperatura è troppo bassa
ed io non posso sublimar
PAM!]
Elio e le storie tese, ibid.
32. design: things to make and do
• don't fall in love with your first idea
• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who proposes the idea has to
convince his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)
33. design: things to make and do
• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who proposes the idea has to
convince his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)
• it is not a fight: it's a brainstorming. you are in
the same team.
34. design: things to make and do
be pragmatic
• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who propose the idea has to convince
his/her mates.
• decide a reasonable amount of time. (10 min)
• decide a treshold, don't be asymptotic.
• il meglio è nemico del bene.
36. design: things to make and do
be pragmatic, be effective
• trace a what-if scenario and be cruel.
• play a sort of trial. who propose the idea has to convince
his/her mates.
• decide a reasonable amount of time.
• (iterative process)
• Let’s try.
37. La pratica progettuale è conoscenza, è un sapere, come tale deve poter essere
comunicato e trasmesso.
38. Il progettista spesso ha a che fare con diverse tecnologie, ognuna avrà i
suoi esperti e il suo linguaggio specifico ma tutte rispondono ad una
necessità operativa che deve essere gestita in modo sistematico con il
linguaggio progettuale:
In questa lezione ci faremo guidare da Bruno Munari per imparare
l’approccio progettuale.
39. Quando un problema non si può risolvere non è un problema
Quando un problema si può risolvere non è un problema.
Un problema ben posto ha dunque soluzione
Il problema non si risove da solo ma contiene tutti gli elementi per la sua
soluzione, questi vanno conosciuti ed utilizzati opportunamente
p s
40. Individuato un problema/un bisogno, bisogna innanzitutto
definire il problema:
Individuare i limiti entro i quali il progettista dovrà operare:
Una lampada: da muro da tavolo, elettrica, a led, alogena, al neon, da lavoro, da studio, da
pavimento, ha un prezzo limite, è un pezzo unico, larga scala, di metallo, di plastica,
smontabile, pieghevole, regolabile....
p dp s
41. Risolvere un problema richiede una buona idea
Ma
Non basta una buona idea per risolvere un problema
p dp idea! s
42. Come prima per la definizione del problema, bisogna definire il tipo di
soluzione che si vuole raggiungere:
Una soluzione provvisoria o a tempo determinato è diversa da una
soluzione definitiva.
Nessuna è meglio dell’altra, si deve trovare quella più adatta caso per
caso , perciò vanno valutate anche le diverse idee che possono sembrare
risolutive.
p dp idea s
43. Un problema è un problema perchè ha molti aspetti da considerare, la cosa
da fare è ridurre la complessità del problema
ovvero
smontarlo in parti più piccole che sono più semplici da risolvere.
Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.
L’idea risolutiva si sposta necessariamente dopo la definizione di tali
componenti.
p dp cp idea s
44. Si devono dunque individuare le COMPONENTI DEL PROBLEMA.
Nel citato caso della lampada:
• Che tipo di luce deve dare la lampada?
• Di che cosa è fatta?
• Come si accende?
• Come si regola?
• Come si imballa/immagazzina/tasporta? etc..
p dp cp idea s
45. Prima di pensare ad una soluzione è bene documentarsi su quanto è già
esistente o disponibile.
Se qualcosa esiste già posso (anzi devo) evitare di dovermela ricostruire.
Si procede dunque ad una RACCOLTA DI DATI
Esistono lampade come quella che dovrei costruire? quante lampadine di quel tipo esistono,
chi le produce, chi produce gli interruttori che mi servono, come sono fatti...
p dp cp rd i s
46. Tutte le informazioni raccolte vanno analizzate,
non tutto quello che ho trovato è davvero utile allo scopo e l’osservazione
dell’esistente mi può indicare difetti da non ripetere.
Quello che si fa è dunque l’ANALISI DEI DATI
p dp cp rd ad i s
47. Una volta analizzati i dati si avrà abbastanza materiale per lavorare ad una
soluzione.
È ingenuo pensare che basti una buona idea.
Tenendo presente tutte le componenti del problema e quanto raccolto finora
non si rischia di rimanere schiavi dell’idea: si procede tenendo conto di
quanto è emerso dall’analisi dei dati.
È la CREATIVITA’ che prende il posto dell’idea.
p dp cp rd ad c s
48. A questo punto sappiamo come affrontare i singoli problemi elementari,
è il momento di definire quali MATERIALI e quali TECNOLOGIE saranno
usati
(perchè disponibili, affidabili, economicamente sensati etc)
p dp cp rd ad c
m+t s
49. Una possibilità ulteriore è la sperimentazione di nuovi modi e approcci alle
tecnologie ed ai materiali individuati.
È una fase esplorativa delle possibilità impreviste (e imprevedibili a
tavolino).
p dp cp rd ad c
m+t sp s
50. Dalla sperimentazione nasceranno campioni, prototipi, oggetti spesso volti a
dimostrare fattibilità parziali, soluzioni di componenti del problema.
È possibile, integrando questi prototipi, avere un modello (un esempio cioè)
di quella che potrà essere la soluzione del problema.
p dp cp rd ad c
m+t sp mo s
51. Il modello ottenuto si presta ad essere provato, giudicato, valutato,
ovvero
Verificato
in maniera oggettiva perchè sia rispondente ai limiti imposti nella definizione
del problema.
p dp cp rd ad c
m+t sp mo ve s
52. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:
È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,
che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.
p dp cp rd ad c
m+t sp mo ve dc s
53. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:
È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,
che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.
p dp cp rd ad c
m+t sp mo ve dc s
54. Solo dopo la verifica si può essere ragionevolmente certi che che la
soluzione proposta sia accettabile:
È il momento di comunicarla attraverso
i disegni costruttivi
e
la documentazione di progetto,
che riguarda i passi precedenti e come si è giunti alla soluzione presentata.
p dp cp rd ad c
m+t sp mo ve dc s
55. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Really I need design?
design: things to make and do
remo ricchetti
remo.ricchetti@gmail.com
56. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
28III012unicatt
Milano
any questions?
remo ricchetti
remo.ricchetti@gmail.com