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Lenguaje de Programación: es
básicamente códigos que son interpretados
por un ordenador como ordenes o
instrucciones, el lenguaje base con el que
trabajan la gran mayoría de
los sistemas informáticos es el lenguaje
maquina, este se basa en
el sistema numérico de base dos, llamado
sistema binario, en donde 0 representa una
llave apagada y una encendida.
Lenguaje de bajo nivel es el que proporciona
poca o ninguna abstracción
del microprocesador de un ordenador.
Consecuentemente es fácilmente trasladado a
lenguaje de máquina.
En general se utiliza este tipo de lenguaje para
programar controladores (drivers).
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de
programación informática como el lenguaje C, que se
encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los
lenguajes de bajo nivel.
Suelen ser clasificados muchas veces de alto
nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son
precisos para ciertas aplicaciones como la creación de
sistemas operativos, ya que permiten un manejo
abstracto (independiente de la máquina, a diferencia
del ensamblador), pero sin perder mucho del poder
y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Los lenguajes de alto nivel se caracterizan por expresar
los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad
cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de
las máquinas.
En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que
se orientaban a un área específica y sus instrucciones
requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como
lenguajes procedimentales.
Es una descripción
informal de alto nivel de
un algoritmo informático
de programación, compacto e
informal, que utiliza las
convenciones estructurales de
un lenguaje de
programación verdadero , pero
que está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura
mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
Normalmente, el pseudocódigo
omite detalles que no son
esenciales para la comprensión
humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, código
específico del sistema y
algunas subrutinas.
Es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas
como programación, economía, proc
esos industriales y psicología
cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado
(UML), un diagrama de actividades
representa los flujos de trabajo paso
a paso de negocio y operacionales
de los componentes en un sistema.
En SysML el diagrama de
actividades ha sido extendido para
indicar flujos entre pasos que
mueven elementos físicos
(e.g., gasolina) o energía
(e.g., presión). Los cambios
adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de
comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos
con significados definidos que
representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de
fin de proceso.
En programación de
computadores un diagrama Nassi-
Shneiderman (o NSD por sus
siglas en inglés), también
conocido como diagrama de
Chapin, es una representación
gráfica que muestra el diseño de
un programa estructurado.
Ejemplo de un diagrama Nassi-
Shneiderman.
Fue desarrollado en 1972
por Isaac Nassi y Ben
Shneiderman. Este diagrama
también es conocido como
estructograma, ya que sirve para
representar la estructura de los
programas. Combina la
descripción textual del
pseudocódigo con la
representación gráfica del
diagrama de flujo.
Condicional Si-Entonces
La secuencia de
instrucciones ejecutadas por
la instrucción Si-Entonces-
Sino depende del valor de
una condición lógica.
Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
Fin Si
Al ejecutarse esta
instrucción, se evalúa la
condición y se ejecutan las
instrucciones que
correspondan.
Selección Múltiple
La secuencia de instrucciones ejecutada por una
instrucción Según depende del valor de una variable
numérica.
Según <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
Fin Según
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente
varias acciones posibles, dependiendo del valor
almacenado en una variable de tipo numérico.
Lazos Mientras
La instrucción Mientras ejecuta una
secuencia de instrucciones mientras
una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
Fin Mientras
Al ejecutarse esta instrucción, la
condición es evaluada.
Lazos Para
La instrucción Para ejecuta una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso
<paso>) Hacer
<instrucciones>
Fin Para
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el
valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones
que forma el cuerpo del ciclo.
Lazos Repetir
La instrucción Repetir-Hasta
Que ejecuta una secuencia de
instrucciones hasta que la
condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción,
la secuencia de instrucciones
que forma el cuerpo del ciclo se
ejecuta una vez y luego se
evalúa la condición.

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Pseudocódigo de Programación

  • 1. Lenguaje de Programación: es básicamente códigos que son interpretados por un ordenador como ordenes o instrucciones, el lenguaje base con el que trabajan la gran mayoría de los sistemas informáticos es el lenguaje maquina, este se basa en el sistema numérico de base dos, llamado sistema binario, en donde 0 representa una llave apagada y una encendida. Lenguaje de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina. En general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers). Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel. Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel. Los lenguajes de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.
  • 2. Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, proc esos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. En programación de computadores un diagrama Nassi- Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin, es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado. Ejemplo de un diagrama Nassi- Shneiderman. Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.
  • 3. Condicional Si-Entonces La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces- Sino depende del valor de una condición lógica. Si <condición> Entonces <instrucciones> Sino <instrucciones> Fin Si Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que correspondan. Selección Múltiple La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Según depende del valor de una variable numérica. Según <variable> Hacer <número1>: <instrucciones> <número2>,<número3>: <instrucciones> <...> De Otro Modo: <instrucciones> Fin Según Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Lazos Mientras La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera. Mientras <condición> Hacer <instrucciones> Fin Mientras Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Lazos Para La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces. Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso>) Hacer <instrucciones> Fin Para Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Lazos Repetir La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera. Repetir <instrucciones> Hasta Que <condición> Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición.