2. Segurança
Você trabalha para o dinheiro
empregado.
Zona de sobrevivência
Você troca tempo e esforço por
dinheiro, se não trabalha não recebe.
Não tem tempo para família e amigo
Autônomo
Você trabalha para você.
Zona de esgotamento
É dono do seu emprego, porém se
parar ou ficar doente, seus negócios
desabem e não recebe
Liberdade
O Dinheiro trabalha para você.
Dono de um negócio
Tem um sistema trabalhando duro
para gerar dinheiro. Você investe
nesta empresa e ela trabalha para
que você no futuro tenha um tempo
flexível e esteja tranquilo.
Investidor
O Dinheiro trabalha para você.
Zona de recuperação
Tem o dinheiro trabalhando duro para
você e você desfruta a verdadeira
liberdade
3. MFN 2014
Aline Santolia, aluna do MFN 2014.
À espera de um bebê, pai e mãe passam a
se questionar sobre o tipo de alimentação
que desejam para o filho que vem por aí e
para o seu próprio futuro. Começam a
procurar por produtos orgânicos, mas
esbarram na questão do preço elevado
nos supermercados e na dificuldade de se
encontrar frutas, verduras e legumes sem
agrotóxico em qualquer canto da cidade.
Assim, quase junto com o nascimento das
criança, surgem iniciativas como uma
empresa de entregas de cestas de
orgânicos, a Orgânicos In Box.
Aline Santolia e Eduardo Rodrigues, da
Orgânicos in Box, com a filha Tainá.
4. MFN 2014
Dinâmica de apresentação:
Escrevam em um papel uma pergunta
aleatória…
Dica: tentem fugir do lugar comum, OUSE!
Agora respondam:
O que você faria se ganhasse 40 M?
O que você faria se tivesse 30 dias de vida?
5. O que é ‘design’?
Visão do designer:
Tudo que prejudica ou impede a
experiência e o bem-estar na vida
das pessoas.
Design - disciplina
Promoção de
bem-estar
Design
Qualidade
Aparência estética
6. “... é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do
designer e métodos para resolução de problemas para
atender às necessidades das pessoas de um modo
tecnologicamente e comercialmente viável.
Em outras palavras, o pensamento centrado no ser
humano é a inovação”.
Tim Brown
7. O Que é design thinking?
Conjunto de princípios
que podem ser aplicados
por diversas pessoas a
uma ampla variedade de
problemas.
14. Insights IDEO
Time eclético;
Cada um com seu ponto de vista;
Encontrar as expertises do que já existe;
Fotos ilustrativas dos usuários;
Muitas ideias, sem julgar;
Protótipo + explicações;
Melhor parte de cada;
TEAM WORK.
16. Pontos chave - IDEO
Uma conversa de cada vez
Mantenha o foco no assunto
Encoraje ideias absurdas
Antes de julgar, colabore com a ideia da
equipe
18. Etapas do Design numa empresa
Nenhum
design
Design
como estilo
Design como
processo
Design como
inovação
19. Como se resolve um problema
hoje?
Desafio/ problema busca-se soluções
Segurança de ciclistas equipamento, leis e multas...
Resolvendo com Design
Thinking...
Entendimento real do problema
Maior empatia possível
Nova abordagem: como faço para matar um ciclista?
Resolução
21. Processo Criativo
Testando e prototipando;
Entendimento das
necessidades dos
stakeholders;
Soluções;
Observação cuidadosa;
22. DesignThinking
Desafiar as formas tradicionais de
pensar;
Colaborar ao invés de competir,
experimentar ao invés de adivinhar;
Equipe multi e inter disciplinares com
lideranças envolvidas;
Sem hierarquia;
Sentir na pele o que realmente é
necessário;
24. Insight
Aprender com a vida alheia a partir da observação
de comportamentos observados dos envolvidos
diretamente em um problema, que podem nos dar
dicas sobre suas necessidades não atendidas
Elementos que se complementam
mutuamente:1
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
25. Observação
Ver o que as pessoas fazem e não fazem, escutar
o que dizem e não dizem para mergulhar mais
profundamente no problema a partir de diferentes
técnicas dependendo do contexto. O importante é:
qualidade, não quantidade
Elementos que se complementam
mutuamente:2
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
Ver – o que
as pessoas
fazem
26. Elementos que se complementam
mutuamente:
Empatia
Ver o mundo através dos olhos dos outros. É o
hábito mental que nos leva a pensar nas pessoas
como pessoas, e não como ratos de laboratório ou
desvios padrão.
3
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
Ver – o que
as pessoas
fazem
Sentir – fazer o que as
pessoas fazem
37. Ideação
Criar o máximo de ideias possível:
Pensamento divergente
Pensamento em conjunto
Pontos fortes e perspectivas coletivas
Ideias e áreas de exploração inesperadas
Fluência e flexibilidade de opções de inovação
Vai além do óbvio
39. Escolher algumas ideias para serem tangibilizadas
em algo que possa ser sentido pelo usuário, com
técnicas diversas e sem limite para a criatividade,
usando de lego a dramaturgia.
Protótipo
40. Protótipo
Aprender: protótipo vale mais que mil imagens;
Solucionar discordâncias: elimina ambiguidades,
auxilia na ideação e reduz falhas de comunicação;
Falhar rapidamente: rápido, sujo e barato;
Construção da solução: identificar variáveis para
quebrar um grande problema em pedaços menores.
42. Sair a campo novamente para verificar e aprender
ainda mais com o público-alvo, recolhendo novos
feedbacks.
Teste
43. Repetição de uma ou mais
ações.
Somar inputs recebidos e
aprimorar a proposta, testá-la
até uma solução desejável
pelo cliente.
Iteração
planejamento de
viabilidade financeira e
técnica.