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Usos educativos de
la robótica
Ramiro Aduviri Velasco
@ravsirius
La Programación y la Robótica son herramientas educativas transversales
La Robótica es un recurso didáctico innovador, favoreciendo la construcción
de conceptos y conocimientos desde el nivel infantil hasta el universitario.
Aportaciones al marco teórico de la didáctica de la tecnología
 metodología de aprendizaje
 creatividad
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 atención a la diversidad
 atención a la diversidad
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 sociedad digital del siglo XXI
 retroalimentación continua
 Tecnologias del aprendizaje y el conocimiento (TAC)
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metodología, en los usos de la
tecnología y no únicamente en
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 Programacion y robotica en la escuela
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transversal
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implica resolver problemas,
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fundamentales de la informática
 Programacion y robotica en la escuela
Scratch for Arduino (S4A).
 Ventajas de trabajar con Scratch:
• Posee una interfaz gráfica sencilla e intuitiva.
• Es un proyecto cerrado de código abierto.
• Tiene un entorno portable y colaborativo.
• Tiene el respaldo del MIT.
• La estructura de programación de Scratch es
común con la mayoría de los lenguajes de
programación.
 Programacion y robotica en la escuela
Scratch for Arduino (S4A).
 Ventajas de trabajar con Arduino:
• Es hardware y software open source.
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aprendizaje.
 Las matemáticas en la programación y la robotica
La solución de problemas mediante la programación de
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de estilos de aprendizaje.
1. Entender el problema.
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La metodología de la Programación permite desarrollar el
Pensamiento Computacional
 La sociedad del conocimiento y la escuela
Se requieren escuelas y profesores
comprometidos con el aprendizaje
continuo, flexible, en colaboración.
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en la sociedad del conocimiento.
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• Transferencia de conocimiento
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del conocimiento
 Aportaciones teóricas y tecnológicas a la innovación educativa
Plataformas virtuales
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pensamiento superior
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 Fases para la realización del trabajo con S4A
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comunicativa
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Robotica Educativa

  • 1. Usos educativos de la robótica Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius
  • 2. La Programación y la Robótica son herramientas educativas transversales La Robótica es un recurso didáctico innovador, favoreciendo la construcción de conceptos y conocimientos desde el nivel infantil hasta el universitario.
  • 3. Aportaciones al marco teórico de la didáctica de la tecnología  metodología de aprendizaje  creatividad  competencias  atención a la diversidad  atención a la diversidad  el estudiante es el centro del aprendizaje  sociedad digital del siglo XXI  retroalimentación continua
  • 4.  Tecnologias del aprendizaje y el conocimiento (TAC) Las TAC tratan de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. TAC= e-learning + gestión del conocimiento
  • 5.  Programacion y robotica en la escuela La Programación puede utilizarse como herramienta educativa transversal El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática
  • 6.  Programacion y robotica en la escuela Scratch for Arduino (S4A).  Ventajas de trabajar con Scratch: • Posee una interfaz gráfica sencilla e intuitiva. • Es un proyecto cerrado de código abierto. • Tiene un entorno portable y colaborativo. • Tiene el respaldo del MIT. • La estructura de programación de Scratch es común con la mayoría de los lenguajes de programación.
  • 7.  Programacion y robotica en la escuela Scratch for Arduino (S4A).  Ventajas de trabajar con Arduino: • Es hardware y software open source. • Hay gran cantidad de información sobre proyectos. • Existen multitud de sensores y actuadores baratos. • Da libertad a la hora de desarrollar proyectos. • Nos permite ser partícipes de una gran comunidad de aprendizaje.
  • 8.  Las matemáticas en la programación y la robotica La solución de problemas mediante la programación de computadores posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. 1. Entender el problema. 2. Trazar un plan. 3. Ejecutar el plan (resolver). 4. Revisar. La metodología de la Programación permite desarrollar el Pensamiento Computacional
  • 9.  La sociedad del conocimiento y la escuela Se requieren escuelas y profesores comprometidos con el aprendizaje continuo, flexible, en colaboración. … transformación de la sociedad industrial en la sociedad del conocimiento. cambio de paradigma procesamiento fragmentado, discontinuo e hipermedia capacidad multitarea
  • 10.  La sociedad del conocimiento y la escuela • Trabajo en red • Contenidos digitales • Herramientas digitales • Selección de fuentes y búsqueda de información • Autoaprendizaje • Soporte de trabajo plurilingüe, el idioma tecnológico es el inglés • Transferencia de conocimiento • Creatividad e innovación • Aportaciones a la Web 2.0, comunicación y redes sociales Elementos del trabajo para desenvolverse en la sociedad del conocimiento
  • 11.  Aportaciones teóricas y tecnológicas a la innovación educativa Plataformas virtuales Proceso de tecnologización: el uso de entornos virtuales de aprendizaje y el cambio de rol del docente Personalización desde la materia al estudiante Habilidades para el siglo XXI. Habilidades de pensamiento superior
  • 12.  Planificación del trabajo en el aula 1. Comunicación lingüística 2. Matemática 3. Tratamiento de la información y competencia digital 4. Conocimiento e interacción con el mundo físico 5. Social y ciudadana 6. Aprender a aprender 7. Autonomía personal 8. Cultural y Artística • Competencias Básicas:
  • 13.  Fases para la realización del trabajo con S4A
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  • 24. Fases de la realizacion del Proyecto
  • 25.  Principios metodológicos que sustentan el trabajo Diversidad Interdisciplinariedad Actividad Aplicabilidad Competencia comunicativa
  • 26.  Características de la metodología
  • 27.  Que aporta esta metodología
  • 28.  Topología de las actividades  Estructura de las actividades
  • 29.  Características de un buen coordinador según los propios alumnos y alumnas
  • 30.  Las Actividades abiertas y la atención a la diversidad
  • 31.  Cartel con los valores de la clase de Tecnología
  • 32.  Kit básico diseñado para el trabajo con S4A
  • 33.  Kit Avanzado de Trabajo con S4A
  • 35.  Con qué evaluar
  • 36.  Con qué evaluar
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 41.  Trabajo realizado por el alumno