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Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
SUMÁRIO
Gênese......................................................................................................................... 9
O Surgimento dos Reinos ........................................................................................ 12
Um Cenário de RPG .................................................................................................. 15
Rune Midgard ............................................................................................................ 16
   História................................................................................................................... 16
   Cidades .................................................................................................................. 18
      Prontera e Izlude ................................................................................................ 18
          História ........................................................................................................................... 18
          Geografia ....................................................................................................................... 19
          Guildas e Organizações .............................................................................................. 20
             Catedral de Prontera ................................................................................................ 20
             Ordem dos Templários ............................................................................................ 21
             Guilda dos Espadachins .......................................................................................... 21
             Cavalaria de Prontera .............................................................................................. 21
             Abadia de Santa Capitolina .................................................................................... 22
          Locais de Interesse ...................................................................................................... 22
             Castelo de Prontera ................................................................................................. 22
             Avenida Central ........................................................................................................ 23
             Os Esgotos ................................................................................................................ 23
             Byalan......................................................................................................................... 24
             Labirinto da Floresta ................................................................................................ 24
             Jawaii .......................................................................................................................... 25
             Feudo das Valkírias.................................................................................................. 26
             Aeroporto de Izlude .................................................................................................. 26
             Arena de Izlude ......................................................................................................... 27
      Morroc ................................................................................................................ 27
          História ........................................................................................................................... 27
          Geografia ....................................................................................................................... 28
          Guildas e Organizações .............................................................................................. 29
             Guilda dos Gatunos.................................................................................................. 29
             Dandelion ................................................................................................................... 29
             Guilda dos Mercenários........................................................................................... 30
    Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
Culto a Morroc........................................................................................................... 30
       O Ponto Espiritual..................................................................................................... 31
    Locais de Interesse ...................................................................................................... 31
       Pirâmides ................................................................................................................... 31
       Esfinge ....................................................................................................................... 32
       Castelo de Morroc .................................................................................................... 32
       Refinaria ..................................................................................................................... 32
       O Formigueiro Infernal ............................................................................................. 32
    Situação Atual ............................................................................................................... 33
 Payon .................................................................................................................. 33
    História ........................................................................................................................... 33
    Geografia ....................................................................................................................... 34
    Guildas e Organizações .............................................................................................. 35
       Vila dos Arqueiros .................................................................................................... 35
       Escola de Tae Kwon Do .......................................................................................... 36
    Locais de Interesse ...................................................................................................... 36
       Castelo de Payon ..................................................................................................... 36
       Caverna de Payon .................................................................................................... 36
       Feudo do Bosque Celestial ..................................................................................... 37
 Geffen ................................................................................................................. 37
    História ........................................................................................................................... 37
    Geografia ....................................................................................................................... 38
    Guildas e Organizações .............................................................................................. 40
       Escola de Magia ....................................................................................................... 40
       Academia de Magia.................................................................................................. 40
    Locais de Interesse ...................................................................................................... 40
       Geffenia ...................................................................................................................... 40
       Glast Heim ................................................................................................................. 41
       Os Subterrâneos....................................................................................................... 41
       Mina Abandonada .................................................................................................... 41
       As Terras Orcs .......................................................................................................... 42
       Feudo de Britoniah ................................................................................................... 42
 Alberta ................................................................................................................ 42

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História ........................................................................................................................... 42
        Geografia ....................................................................................................................... 43
        Guildas e Organizações .............................................................................................. 44
           Guilda dos Mercadores............................................................................................ 44
        Locais de Interesse ...................................................................................................... 45
           Cais ............................................................................................................................. 45
           Ilha das Tartarugas .................................................................................................. 45
           O Navio Naufragado ................................................................................................ 45
     Al De Baran ........................................................................................................ 46
        História ........................................................................................................................... 46
        Geografia ....................................................................................................................... 47
        Guildas e Organizações .............................................................................................. 48
           Guilda dos Alquimistas ............................................................................................ 48
           Corporação Kafra ..................................................................................................... 49
        Locais de Interesse ...................................................................................................... 49
           Torre do Relógio ....................................................................................................... 49
           Monte Mjolnir ............................................................................................................. 50
           Lutie, a Cidade do Natal .......................................................................................... 50
           A Fábrica de Brinquedos ......................................................................................... 50
           Clube das Pessoas Legais...................................................................................... 51
     Comodo .............................................................................................................. 51
        História ........................................................................................................................... 51
        Geografia ....................................................................................................................... 53
        Guildas e Organizações .............................................................................................. 54
           Guilda dos Arruaceiros ............................................................................................ 54
           “Guilda” dos Bardos ................................................................................................. 55
           Escola de Dança....................................................................................................... 55
           Corporação Kafra do Oeste .................................................................................... 56
        Locais de Interesse ...................................................................................................... 56
           A Fortaleza de Saint Darmian ................................................................................ 56
           As Cavernas .............................................................................................................. 57
           A Ilha de Pharos ....................................................................................................... 57
República de Schwartzwald ..................................................................................... 58

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História................................................................................................................... 58
Cidades .................................................................................................................. 62
   Juno .................................................................................................................... 62
       História ........................................................................................................................... 62
       Geografia ....................................................................................................................... 63
       Guildas e Organizações .............................................................................................. 64
          Universidade Federal de Juno................................................................................ 64
          Instituto Kiehl Hire .................................................................................................... 65
       Locais de Interesse ...................................................................................................... 66
          Palácio Presidencial ................................................................................................. 66
          Caverna de Magma .................................................................................................. 67
          Juperos....................................................................................................................... 67
          Aeroporto de Juno .................................................................................................... 67
          Feudo de Nithafjol .................................................................................................... 68
   Einbroch e Einbech ........................................................................................... 68
       História ........................................................................................................................... 68
       Geografia ....................................................................................................................... 69
       Guildas e Organizações .............................................................................................. 70
          Guilda dos Ferreiros................................................................................................. 70
          Guilda dos Justiceiros .............................................................................................. 71
       Locais de Interesse ...................................................................................................... 71
          Estação Ferroviária .................................................................................................. 71
          Mina Abandonada de Einbech ............................................................................... 71
   Lighthalzen......................................................................................................... 72
       História ........................................................................................................................... 72
       Geografia ....................................................................................................................... 73
       Guildas e Organizações .............................................................................................. 74
          Corporação Rekenber.............................................................................................. 74
          Guilda dos Alquimistas ............................................................................................ 75
       Locais de Interesse ...................................................................................................... 75
          A Favela ..................................................................................................................... 75
          Laboratório de Somatologia .................................................................................... 76
   Hugel .................................................................................................................. 76
    História ........................................................................................................................... 76
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Geografia ....................................................................................................................... 78
         Guildas e Organizações .............................................................................................. 78
             Guilda dos Caçadores ............................................................................................. 78
         Locais de Interesse ...................................................................................................... 79
             Templo de Odin ........................................................................................................ 79
             Lago do Abismo ........................................................................................................ 80
             Torre de Thanatos .................................................................................................... 80
Estados de Arunafeltz .............................................................................................. 82
   História................................................................................................................... 82
   Cidades .................................................................................................................. 83
      Rachel ................................................................................................................. 83
         História ........................................................................................................................... 83
         Geografia ....................................................................................................................... 84
         Guildas e Organizações .............................................................................................. 85
             O Culto a Freya......................................................................................................... 85
         Locais de Interesse ...................................................................................................... 85
             Santuário do Templo de Freya ............................................................................... 85
             Caverna de Gelo....................................................................................................... 86
      Veins ................................................................................................................... 87
         História ........................................................................................................................... 87
         Geografia ....................................................................................................................... 88
         Guildas e Organizações .............................................................................................. 89
             Sindicato dos Mineradores...................................................................................... 89
         Locais de Interesse ...................................................................................................... 89
             Bar de Veins .............................................................................................................. 89
             Vulcão de Thor .......................................................................................................... 89
             Feudo de Valfreyja ................................................................................................... 90
             Base do Vulcão de Thor .......................................................................................... 90
             A Ilha Esquecida ....................................................................................................... 91
Independentes .......................................................................................................... 93
   Amatsu ................................................................................................................... 93
      História ............................................................................................................... 93
      Geografia ............................................................................................................ 94
      Guildas e Organizações .................................................................................... 95
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Clã dos Ninjas ............................................................................................................... 95
   Locais de Interesse ........................................................................................... 96
      Lago de Amaterasu ...................................................................................................... 96
      Palácio Imperial de Amatsu ........................................................................................ 96
      Labirinto de Tatame ..................................................................................................... 96
Louyang ................................................................................................................. 97
   História ............................................................................................................... 97
   Geografia ............................................................................................................ 98
   Guildas e Organizações .................................................................................... 99
      Wu Lin ............................................................................................................................ 99
   Locais de Interesse ........................................................................................... 99
      Castelo do Dragão........................................................................................................ 99
      Tumba Real ................................................................................................................... 99
      Hospital ........................................................................................................................ 100
Kunlun.................................................................................................................. 100
   História ............................................................................................................. 100
   Geografia .......................................................................................................... 101
   Guildas e Organizações .................................................................................. 102
      Casamenteiras de Kunlun ......................................................................................... 102
   Locais de Interesse ......................................................................................... 102
      Santuário de Xi Wang Mu ......................................................................................... 102
      Arena de Kunlun ......................................................................................................... 103
Ayothaya .............................................................................................................. 103
   História ............................................................................................................. 103
   Geografia .......................................................................................................... 105
   Guildas e Organizações .................................................................................. 105
      Academia de Muay Thai ............................................................................................ 105
      Labirinto do Santuário Ancestral .............................................................................. 106
Umbala ................................................................................................................. 106
   História ............................................................................................................. 106
   Geografia .......................................................................................................... 107
   Guildas e Organizações .................................................................................. 108
      Os Seringueiros de Umbala ...................................................................................... 108
   Locais de Interesse ......................................................................................... 109

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Bungee Jumping ......................................................................................................... 109
         Yggdrasil ...................................................................................................................... 109
         Niflheim ........................................................................................................................ 111
O Panteão ................................................................................................................ 112




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Gênese

     Ao   começar      a   criação,    mesmo      no   centro    do    espaço    abria-
se Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma
massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim - o mundo de água e
escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir. Dessa fonte
nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do
seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas
águas, fazendo-o também cair no abismo central. Com um estrondo
ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua
origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas
sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo.
     Ao sul deste caos estava Muspelheim, o mundo do fogo, cuja custódia
estava encomendada ao gigante Sutr e seus filhos, os gigantes do fogo que lá
viviam. Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua
espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não
conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que
se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado
que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes
colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central, impedindo que
qualquer caminho fosse encontrado.
     Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado e
dos pedaços de gelo. Enquanto ele dormia, o suor de seu corpo formou o
primeiro de sua prole glacial. Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de
seus filhos, criou uma vaca chamada Audhumla, e de seu úbere corriam quatro
rios de leite, de onde se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a
vaca lambia as pedras de gelo salgado, e após três dias ela descobriu no gelo
um homem forte e esbelto chamado Buri.
     Buri casou-se com uma das filhas de Ymir e teve um filho, Bor, que teve
três filhos com outra donzela gelada, chamados Odin, Vili e Vé, os primeiros
Aesires. Logo que os gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles
começaram uma guerra violenta.

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Ymir e seus filhos avançaram com fúria sobre Bor e sua prole. A guerra
durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada dia. Morroc, um dos
favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta que, por um instante, fez
todos pararem para assistir. A luta entre o aesir e o gigante só terminou quando
Odin derrubou Morroc.
     A guerra seguiu até a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os
gigantes de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raça de
gigantes de gelo. Morroc, um dos únicos sobreviventes, foi arremessado em
direção a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e seus
irmãos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e fizeram a
Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e cascalho originaram-
se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto, e seu sangue
preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A abóbada
celeste foi formada de seu crânio esfacelado. Dos parasitas do corpo de Ymir,
eles criaram os anões, e quatro anões chamados Nordri, Sudri, Ausdri e Wesdri
sustentam o crânio de Ymir.
                                                     Do cabelo de Ymir formou-se a
                                               flora, e de seu cérebro originaram-
                                               se      as     nuvens.     Brasas      de
                                               Muspelheim foram colocados no
                                               céu, e assim surgiram as estrelas. A
                                               Terra    era     um      grande    círculo
                                               rodeado pelo oceano, e os deuses
                                               haviam       construído    uma     grande
                                               muralha a partir das pestanas de
                                               Ymir, que circundavam este local
                                               que eles nomearam Midgard. Uma
                                               enorme          serpente          chamada
                                               Jormungand, a Serpente, rodeia
                                               toda a extensão do círculo da Terra,
                                               devorando qualquer homem que
queira sair de Midgard.


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Após isso, Odin e seus irmãos criaram o lar dos deuses, Aasgard a
Cidade Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar
Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes ou
após os Aesires. Suas origens são muito misteriosas, mas eles parecem
povoar Vanaheim, uma terra próxima de Aasgard. Os Aesires são claramente
deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam ser deuses de
fertilidade e prosperidade.
     Por um longo tempo uma terrível guerra ocorreu entre estas duas raças
divinas, causada pelo rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de
criar riquezas, fato este que atiçou a cobiça dos Aesires. Nenhum dos lados
parecia próximo de alcançar a vitória. A paz foi finalmente arranjada quando os
dois grupos concordaram em trocar reféns. Os Vanires mandaram Njörd e seus
filhos gêmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes mandaram
Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus melhores líderes,
e Mimir, o mais sábio dos Aesires, para viver com os Vanires. Os Vanires
ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele era menos capaz do que
os Aesires disseram e percebendo que suas respostas eram menos autoritárias
quando Mimir não estava presente para aconselhá-lo. Quando eles
perceberam que haviam sido trapaceados, os Vanires cortaram a cabeça de
Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires. Aparentemente, os Aesires
consideraram isto como um preço justo por terem enganado os Vanires, pois
os dois lados permaneceram em paz. Com o passar do tempo, as duas raças
foram se integrando e tornaram-se grandes aliadas.
     Após estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin criou o primeiro
homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher, Embla, de um olmo. Odin
deu a cada um dos dois um espírito, Hoenir os presenteou com seus cinco
sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur deu a eles vida e sangue.




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O Surgimento dos Reinos

     Midgard não conheceu paz durante muito tempo após sua criação. Era
uma constante batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram
as lendas como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre
outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand.
     A grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a
cada ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais
famílias choravam. Jormungand era invencível, um monstro de imenso poder.
Até que se ergueram sete heróis. Liderados por Tristão Gaebolg I em uma
batalha com estratégias jamais vistas, os sete conseguiram forçar a serpente a
sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E finalmente uma trégua foi
feita entre deuses, humanos e monstros.
     Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino, batizado pelos sete
heróis de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria futuramente chamado
de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilização que venerava outros deuses
e, nas florestas a Leste, um império que venerava o Sol, a Lua e as estrelas.
                                           Eram Epitus e o Império de Payon,
                                           respectivamente.
                                                 Rune Midgard mantinha-se fiel
                                           aos deuses e, devido à sua origem
                                           guerreira, especializou-se na arte do
                                           combate,       tornando-se            um    reino
                                           altamente         militarizado.            Epitus,
                                           venerando                seus              deuses
                                           antropomórficos, tornou-se um país
                                           altamente religioso, onde seu líder era
                                           tido como uma encarnação de seus
                                           deuses em Midgard. Por fim, Payon era
                                           um    reino    assolado         por    monstros,
                                           tornando-se         um     reino       guerreiro
                                           também,       mas    tendo       como       maior

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especialidade à luta desarmada e o uso do arco e flecha.
     Mas a paz de Midgard acabaria alguns séculos depois. Alguém há muito
esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo uma horda de monstros
acumulada em milênios. Era Morroc, filho de Ymir, sedento por vingança contra
Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso contra os humanos. Epitus foi
atingida diretamente por monstros que vinham a sudoeste, e, mesmo com
reforços de Rune Midgard e Payon, foi posta em ruínas em apenas doze dias.
Payon agora era a próxima refeição para a fúria de Morroc. Após essa
esmagadora vitória, as pessoas não apenas de Payon, mas de Rune Midgard
também, começaram a fugir. Os habitantes Império de Payon, como estavam
encurralados, começaram a apelar para a saída ao mar, preferindo arriscar-se
a enfrentar Morroc. Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte
das caravanas ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El
Mes, enquanto o resto continuou avançando pelo deserto que foi descoberto ao
Norte.
     O Império de Payon tremia em pânico até que um jovem abriu caminho
entre o exército de Morroc, o desafiando para um combate mano-a-mano. Seu
nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era desconhecida. Morroc
aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites. A luta partiu o céu e tingiu o
solo de vermelho. O embate era tão brutal que até mesmo o calor que havia
nas areias fugiu para nunca mais voltar. E então Thanatos cravou sua espada
no rosto de Morroc, derrotando o gigante e o lacrando novamente em
Muspelheim.
     Após a vitória, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construído
um castelo. Não demorou para que fosse completamente terminado, levando
pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era
erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e Freyr, os
irmãos gêmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para sobreviver à
hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz, servente a Freya e a
República de Schwartzwald, herdeiros do conhecimento.
     Seguiram-se poucas guerras após isso e então, tudo cessou. Finalmente
Midgard conheceu uma paz duradoura, onde não havia mais guerras e


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massacres. Apesar disso, essa paz ainda é instável, uma vez que nem todos
os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda querem vingança...




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Um Cenário de RPG
     Ragnarök Online é um MMORPG (Massively Multiplayer Online
Roleplaying Game) criado pela Gravity, que, no Brasil, é localizado e distribuído
pela Level Up! Ragnarök é baseado no mangá coreano (manhwa) de mesmo
nome criado por Lee Myoung Jim. A obra mistura mitologia nórdica com um
toque oriental.
     É um mundo virtual no qual você pode interagir com milhares de
jogadores em tempo real. Basta ter um PC conectado à internet e instalar o
programa de Ragnarök. Ao acessar esse mundo, você vai encontrar milhares
de personagens que são controlados por outros jogadores. Isso faz com que o
jogo seja completamente imprevisível e extremamente dinâmico.
     Além disso, ele é um jogo de interpretação, onde você pode criar e
desenvolver um personagem. O mundo continua existindo mesmo quando você
não está online. E aí que entra este trabalho.
     Feito com base em textos obtidos de sites como algumas pesquisas no
Google sobre Mitologia Nórdica, o International Ragnarök Online (iRO),
Phillipines RO (pRO), Brasil RO (bRO), o fansite alemão ROCards, as quests
fornecidas pelo jogo, algumas idéias de jogadores (como o autor que escreve)
e outros mais, essa é a compilação do material obtido, formando um cenário
coeso e com histórias bem amarradas, facilitando a interação dos jogadores
com o cenário, aumentando ainda mais a diversão proporcionada.
     O jogador deve sentir-se livre para usar ou não esse material, uma vez
que, apesar da tentativa de fazê-lo o mais próximo do oficial, não o é em sua
totalidade. Além do mais, RPG foi feito para se divertir e, se não se divertir
usando este cenário, sinta-se livre para usar o seu.
     Espero que gostem do material que foi levantado e dos pequenos
complementos feitos.Um abraço a todos e Let's Rök!




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Rune Midgard




História
     Após a sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heróis liderados por
Tristão Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristão I.
Para que o reino nunca tivesse um líder fraco, todas as sete famílias dos sete
heróis teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para selecionar quem seria
o   líder   mais    forte   na   sucessão,     sendo    incomum      a   sucessão   por
hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com facilidade pelos
séculos vindouros.
      A derrota para Morroc durante o massacre de Epitus forçou Rune Midgard
a reforçar ainda mais suas fileiras, devido ao medo de serem os próximos. Foi
aí que surgiu a primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos)
ficaram por lá, tornando o reino um lugar de heróis, de guerreiros competentes,
capazes de valer por cinco homens em média.
      E assim surgiu a tradição pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard
era treinado em alguma arte combativa, de espadas à magia. Era raro um
habitante de Rune Midgard que não fosse capaz de torcer o pescoço de um
Peco Peco sem muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um
exército para um exército com um reino. E um exército precisa de uma
fortaleza, uma base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim.
      Glast Heim era um dos maiores orgulhos arquitetônicos já feito. Um
castelo do tamanho de uma cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de
soldados rasos até o próprio regente. Com um exército imenso, não foi difícil
que começasse a se expandir.
      As estratégias eram precisas, os ataques, fulminantes. Glast Heim abriu
caminho por um Império de Payon enfraquecido, atingindo rapidamente uma
saída ao mar. Foi criada uma cidade-satélite como um pequeno quartel-general

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para manter as tropas sempre próximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de
Prontera e o porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de
exploração para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por ventura
trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Império de Payon, ante a
grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse uma das
cidades.
     Não se sabe com precisão quanto tempo se passou e nem o motivo,
porém, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em guerra contra
aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens ainda viviam em
cavernas: Os elfos de Geffenia, o império subterrâneo. Cada geração que
passava, o ódio entre as duas raças ficava cada vez maior. Magias cada vez
mais destrutivas, forças cada vez mais poderosas se lançavam em combates
que agrediam Midgard mais e mais. E como nas guerras por ódio, os
escrúpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades de pura maldade e
destruição foram sendo firmados em ambos os lados. E isso provocou a ruína
de ambos, pois eram entidades de destruição e, como tais, destruíam tudo. A
família real, acompanhada de muitos súditos, fugiu para a cidade de Prontera,
um mero protetorado de Glast Heim, deixando para trás toda a glória de um
povo que perdeu seus limites.
     Poucos séculos depois, magos e estudiosos resolveram aproximar-se do
que restou do antigo império inimigo, sedentos pelo conhecimento sobre magia
que os elfos possuíam. Construíram a cidade de Geffen, nome dado em honra
à antiga Geffenia, e começaram os estudos. Enquanto isso, Prontera crescia
em um ritmo tão acelerado que foi necessário criar a cidade-satélite de Izlude.
Recentemente a influência de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran,
cidade da República de Schwartzwald, juntou-se ao reino devido à sua grande
participação e interesse nos assuntos do reino.




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Cidades
                                Prontera e Izlude


História
      Criada originalmente como um quartel general das Forças de Glast Heim,
a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o período
pós-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura
equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei
Tristan III.
      Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua segunda explosão
de crescimento. Com manobras econômicas como a liberação da avenida
central como um mercado livre. Além disso, decretou que os espadachins que
se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu
atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse tão populosa que
necessitou de uma cidade satélite. Essa cidade foi batizada de Izlude.


                                                                  Como       maneira    de
                                                           atrair habitantes para o
                                                           novo     lugar,    Tristan   III
                                                           transferiu a guilda dos
                                                           Espadachins         para     lá,
                                                           reduzindo      a    densidade
                                                           populacional e tornando
                                                           Prontera novamente um
                                                           lugar agradável para se
                                                           viver.
                                                                  Um grande problema
                                                           que      vem      assolado    a
cidade é a morte de todos os príncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da
Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldição de
Jormungand. Depois de vencida por Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente
amaldiçoou o líder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente

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morrerá e terá a aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E,
nessa geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da
mesma maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato.
     Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das
famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a
hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente
viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relações não
está ajudando em nada nessa crise.
     Recentemente a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo
encontrado morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma
disputa entre os príncipes pela sucessão e, com isso, uma antiga conspiração
de outras famílias mais poderosas que a atual Gaebolg, tão açoitada pelas
inúmeras circunstâncias. Há, entre os membros da corte, quem diga que o
assassinato dos príncipes foi trama deles, mas esse boato não tem como ser
confirmado ainda.



Geografia
     Prontera apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias
escarpas, porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial
empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de
Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do
Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao
norte com Al De Baran.


                                                                    Apresenta      clima
                                                              tropical, com clima de
                                                              temperaturas elevadas
                                                              devido     à   vizinhança
                                                              imediata       com      o
                                                              Deserto    de Sograth,
                                                              pertencente à cidade




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de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à proximidade com duas
grandes massas de água e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima
ameno.
      Apresenta vegetação latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas),
com árvores altas e de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há
perda das folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta,
mais direcionadas à Abadia de Santa Capitolina.
      Como capital, a cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a
morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há
muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na
história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população.
Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a
maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos os
três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III está sem
herdeiros. Se algo acontecer com ele...



Guildas e Organizações



Catedral de Prontera


      Situada próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a
religião    de       Rune
Midgard. É aqui que
são      treinados     os
todos a maioria dos
servos dos deuses:
Noviços
e Sacerdotes.
Possuem              uma
postura rígida com o
ensino     de    religião,
sendo famosos por

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criar servos de grande fé nos deuses. Casamentos são realizados nesse local
pelo próprio Rei Tristan III.
     Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes de curar as
doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e até de pequenos
milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma fé forte para atingir
esse nível de pureza.



Ordem dos Templários
    Templários são os guerreiros mais leais ao rei de Rune Midgard e à
catedral. A confiança que adquiriram do rei por sua lealdade é tamanha que foi
permitido que se fixassem no Castelo de Prontera, para cumprirem seu dever
de proteger a realeza com maior facilidade. São também servos fervorosos dos
deuses, donos de uma fé quase inabalável que os fortalece, conferindo a tão
famosa resistência dos Templários. Além dos Cavaleiros, são os únicos
treinados em montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e não Peco
Pecos.
     Os Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras
impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência. Sua
perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso,
atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer
uma batalha.


Guilda dos Espadachins
     Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida
para Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em
número elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na
espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como
Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários.


Cavalaria de Prontera
    Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que
juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui são ensinados o uso de espadas

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de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e técnicas de montaria em Peco
Peco, as aves do Deserto de Sograth.
     Seus membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação.
Com uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como
guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas,
recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer.



Abadia de Santa Capitolina
    É aqui, neste lugar construído fora da cidade, onde são treinados os
Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar seus punhos e seus espíritos como
suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal técnica do
Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao
custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da
capital, é um local calmo onde a meditação, tão valorizada por esses
guerreiros, pode ser praticada.
     Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo. São capazes
de manipular sua própria energia à vontade, capazes de engatar combinações
mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nível
de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua
meditação é tão profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado,
conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo.
     A abadia sustenta, na verdade, um terrível segredo, mantido apenas
pelos monges. Lá está aprisionado o Bafomé primordial, um dos demônios
mais poderosos a andar em nosso mundo, vencido e aprisionado por um herói
no lugar onde existe o atual campo de treino dos monges. O motivo deles
guardarem esse segredo com tanto esforço ninguém realmente sabe, nem
mesmo os recém-formados.

Locais de Interesse


Castelo de Prontera
     A grande sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma
de uma cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo,

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é comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros
da corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra
subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação.



Avenida Central
    O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino
(e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em
todos os dias é possível encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de
simples enfeites até armas mágicas de grande poder. O maior problema é o
fato de ser lotada. Andar na avenida central de Prontera é tão difícil que isso
faz com que ladrões prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas
desavisadas.




Os Esgotos
    Uma das últimas recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua
capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em
Prontera não foi diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a
esses locais e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao
oceano ou ao Mar de Geffen.

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Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira infestação de
Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo
presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado. Sua carapaça tem se
mostrado      difícil   de    vencer,    então   a   Cavalaria   de   Prontera     recruta
constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga.



Byalan
     Também chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha
acessível a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma
pequena rede de cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria
de águas mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova-
se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no
entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos.
      O que intriga muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma
construção atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas,
vivem os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente
territorialistas,   não      tolerando    qualquer   tipo   de   intruso   e      atacando
imediatamente.




Labirinto da Floresta
      Formado por caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está
ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir.
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Conta uma antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos
ameaçavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi
então que um grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é
praticamente impossível sair.
       É povoado por quase todos os tipos de monstros, além de Bafomé e seus
filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando
esse labirinto um local completamente inóspito. Há quem diga que foi uma
medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ninguém sabe ao certo.
       O que poucos sabem é que essa história é apenas uma lenda. O Bafomé
original foi selado na Abadia de Santa Capitolina. Nesse lugar místico, na
verdade, os estudiosos acreditam imperar um pequeno feitiço lançado por Loki,
uma brincadeira mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar
muito bem preparado.



Jawaii
    A ilha paradisíaca favorita dos
noivos de Rune Midgard! Aqui,
neste lugar, o novo casal pode
desfrutar   agradáveis     momentos
juntos, ter maravilhosas vistas do
oceano,      degustar      saborosas
bebidas e namorar sobre a Ilha do
Amor, a famosa ilha em forma de
coração e de areia rósea.
       Porém, Jawaii não é apenas
para     os casados! O      bar dos
solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por)
alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela,
basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens de todo o
Reino!




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Feudo das Valkírias
    A Guerra do Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune
Midgard. Desde o início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos
de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de
um castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades de
Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera.
     As regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros
tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta
todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo
passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as
pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de
imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo
determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o castelo
que obtém até os próximos jogos.
     Como parte dos jogos, o donos do castelo podem usar seus fundos para
comprar robôs guerreiros da República de Schwartzwald: os Guardiões.
Existente em três tipos, esse tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e
não sente dor, sendo, como seu próprio nome, os guardiões ideais em
qualquer ocasião.
     Há também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para
agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do Valhalla
mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua graça,
também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök.
     Situado na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares
de toda Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área
quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central.



Aeroporto de Izlude
    Devido ao estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e
Arunafeltz, foi construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do
Presidente ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas
relações entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo


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afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção afetasse
pouco a vida dos habitantes.



Arena de Izlude
    A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer
jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude,
um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os
gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos,
indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia da Guerra do
Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro da arena, é
teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que
podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que algumas pessoas
venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e glória.



                                      Morroc
História
     Epitus foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu
uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos, diferentes
dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto de construir
uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos à Amizade,
na avenida central de Prontera, parecer criança brincando com barro. Mas isso
ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc.
     A        luta       entre
Thanatos e o monstro se
situou   no    Deserto     de
Sograth, durou por 10 dias
e 10 noites, tingiu o céu
de vermelho e fez chover
no deserto. Thanatos se
ergueu   vitorioso     desse
confronto,           lacrando
Morroc   em     Muspelheim
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novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um
preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da
República de Schwartzwald e pelo Reino. E também explica a lenda de que a
Lua em Morroc é vermelha, pois é o gigante tentando retornar.
     A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores
corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da
cidade vêm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica
o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro
dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando
atualmente uma das cidades mais conhecidas.



Geografia
    Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um
relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento.
Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático
que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso
ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta
Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de
Prontera.
                                                  A    vegetação      no   deserto     é
                                            composta       por    xerófitas      (juniano
                                            arcaico xeros = seco; phitos = planta;
                                            planta de ambiente seco). Cactos são
                                            o exemplo mais marcante de tais
                                            plantas. Nos oásis, crescem palmeiras
                                            e uma vegetação do tipo arbustiva.
                                                  Morroc apresenta clima árido em
                                            todas as estações do ano, com baixos
                                            índices pluviométricos, sem neve e
com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento
corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o
clima dessas cidades.

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A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais
preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma
cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de
diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de
serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para
suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros
fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima.
      Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o
cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há
uma armada independente, responsável pela segurança da cidade.



Guildas e Organizações


Guilda dos Gatunos


      Situada numa das Pirâmides a
noroeste da cidade, a Guilda dos
Gatunos      recruta     especialmente
órfãos da organização Dandelion e
pessoas que nada têm a perder. Os
novos aprendizes são ensinados
nas artes de furto e da fuga,
tornando os Gatunos esguios e
difíceis   de   pegar.    Apesar      da
aparência, a maioria deles não é
má,    apenas     usa    os    métodos
ensinados para sobreviver ou, em
alguns casos, proteger alguém.


Dandelion
    Organização filantrópica que
auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura

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da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos anos devido ao relativo
abandono da cidade por parte do governo. Apesar da índole benevolente da
organização, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidadãos
ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome é Ryan Moore, um cultista a
Morroc capaz de tudo para trazer seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar
as crianças da creche de Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo
governo. Se essa informação vazar, seria o fim da organização.



Guilda dos Mercenários
     Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma
tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários.
Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande
potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas
ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e
Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas
interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam.
Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o
posto de comando.
     Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram
uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de
seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda
a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc.
     Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz
a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se
magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o
Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e
força numa mortífera combinação.



Culto a Morroc
     Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma
ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a
Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para

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Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema
no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou
lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se
reúnem.
     Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard
a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na
investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um
cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu senhor.
Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no encalço dele
não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança pela humilhação.

O Ponto Espiritual
    Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por
uma criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de
uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em
outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do
que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos se
reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no local.



Locais de Interesse


Pirâmides
     Construídas nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de
antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais
labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus
senhores, como Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para
que retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de
alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente
enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá, dois de seus antigos
deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem apenas um monstro e um
louco poderosos.




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Esfinge
     Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue
uma estrutura de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada
piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas,
sendo difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair
aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse
Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em
conflito com Amon Rá por causa disso).



Castelo de Morroc
     Criado há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de
Morroc se situa-se no coração da cidade. Ele era o lacre que prendia Morroc a
Muspelheim e, quando foi violado, Morroc retornou a esse mundo. Possuía
uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um
“U” subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.



Refinaria
     Centro da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros
procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos,
tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados.
Exportam    Elunium     e   Oridecon      para    outras    cidades,    como     Payon
principalmente.



O Formigueiro Infernal
    O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres,
Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema
devido à sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua
"agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni,
mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente têm sido
relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.
     As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém
apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as

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outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya,
zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.
     Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em
fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento
para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se.



Situação Atual


     Morroc atualmente está apenas em ruínas. A volta do gigante Morroc
encharcou o deserto com sangue de inúmeras pessoas. Diversos monstros
mudaram de lugar ao fugir ou serem arremessados pela explosão que trouxe o
gigante de volta. O pesadelo de Midgard recomeçou e, para conter tudo, as
três nações de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada
chamada Guarda Continental, uma liga das três nações para impedir que
Morroc avance.
     Próximo à explosão, devido à intensa energia liberada, foi criado um
portal dimensional, uma instabilidade entre dois mundos irrigados por
Yggdrassil. Não se sabe o que há lá ainda e o fato do filho de Ymir, Morroc,
rondar o local às vezes, não anima ninguém a se aventurar.



                                       Payon


História
     A origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da
Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso, além de
extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos.
Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo e a madeira
como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e
flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço inexorável de Morroc na
direção da cidade.




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Assim   começou      a
                                                          ruína do Império. Como o
                                                          segundo alvo de Morroc,
                                                          Payon      sofreu       baixas
                                                          numerosas,       além      da
                                                          destruição promovida. Isso
                                                          apenas parou quando a
                                                          luta   entre   Thanatos     e
                                                          Morroc            aconteceu,
                                                          estendendo       o     deserto
                                                          ainda mais, fazendo com
                                                          que parte da glória vivida
                                                          se     transformasse       em
areia. Aliado a isso, a maciça fuga de pessoas para o oceano impediu a total
recuperação da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a força.
     Após uma série de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e
rendeu-se. Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por
Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pré-
guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando um laço
de amizade forte que atualmente se faz com Prontera.



Geografia
    Payon         possui        um        terreno
completamente      irregular,   com     diversos
desníveis e planaltos, facilitando em muito o
uso de técnicas de combate à distância. A
própria cidade situa-se além de um pequeno
desfiladeiro com um rio central, tento apenas
uma ponte como comunicação efetiva com o
mundo exterior. É situada numa península,
cercada pelo oceano em quase toda sua
volta, limitada apenas pelo Deserto de
Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste.
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Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um clima quente, porém a
densa vegetação torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante úmido.
Chuvas são uma constante em Payon, sendo que seu índice pluviométrico é o
mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que árvores
imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de
animais viessem habitar o local.
     A economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo
rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos
alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta arcos feitos das
melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem precisos, tornando um
ponto perfeito para todos os usuários trocarem suas experiências e até mesmo
fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a maçã
na árvore.
     Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porém submetido às
ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família
Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e
a Lua, trazendo para Payon a sua benção tão quista.



Guildas e Organizações


Vila dos Arqueiros
      Ao norte de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno
vilarejo onde os arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do
usuário, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após
um treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das
mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos que os
arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por
todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem alguém
guardando suas costas.




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Escola de Tae Kwon Do
     Devido à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de
Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes,
caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após
a dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a
cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada em um
Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem
treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para tornarem-se
Mestres de Tae Kwon Do.



Locais de Interesse


Castelo de Payon
     Ao norte da cidade está o castelo onde a família Irine reside atualmente.
É feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de
Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar
no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer
coisa que denote agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável
dentro desse lugar.



Caverna de Payon
    Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada
como cemitério para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos,
notou-se que os cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar,
voltavam a vagar como mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era
maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns
demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia.
Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda atormenta os
habitantes da pequena vila.




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Feudo do Bosque Celestial
    Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune Midgard, também
aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa área da floresta em
diversos pontos. Somando isso à geografia irregular do local tem-se castelos
mais fáceis e mais difíceis de defender, chamando a atenção dos mais
variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difícil
ou sedentos por um castelo mais fácil.



                                       Geffen


História
     Geffen é fruto do ódio e da curiosidade. Sua história começa com
Geffenia, a colônia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados
pela árvore da vida, Yggdrasil. Essa colônia não tem um começo preciso, mas
sabe-se que eles já existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a
viver em sociedade. Essa relação de amizade, no entanto, não durou para
sempre.
       Até hoje não há um consenso sobre o que teria originado o ódio extremo
entre Geffenia e Glast Heim e nem quando começou, mas o fato é que ele
existiu. E trouxe pesadas
conseqüências
para ambos os lados: uma
guerra que marcaria Rune
Midgard para sempre.
       As           estratégias
fulminantes de Glast Heim
não foram suficientes para
fazer o povo élfico se
render.       As    retaliações
vieram         na      mesma
proporção. E cada vez
mais      o    ódio    ia   se

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acirrando. A tecnologia de Glast Heim evoluía mais e mais, pois a tecnologia é
mais rápida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais eficientes,
capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na cidade, pois os
cidadãos deveriam ser saudáveis para poderem ser soldados melhores. E
assim a guerra continuou por séculos. Até que, levados pelo ódio, ambos os
lados cometeram seu maior erro.
     Magias proibidas foram lançadas sobre cada lado. Demônios eram
conjurados, pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia
fossem destruídas. Maldições mutilantes, limitantes, incapacitantes eram
usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. Até que toda essa
corrupção chegou a nível tão extremo que, em ambos locais, a barreira entre o
mundo das trevas e Midgard tornou-se tênue. E os demônios começaram a
massacrar humanos e elfos.
     A nobreza de Rune Midgard, trazendo consigo os súditos sobreviventes,
mudou-se para Prontera. Todo o conhecimento acumulado em séculos teve de
ser completamente abandonado. Geffenia                e Glast     Heim tornaram-se
permanentemente inabitáveis. E mesmo isso não foi capaz de limitar a maior
bênção dada ao ser humano: sua curiosidade.
     As magias de Geffenia eram impressionantes. Feitos indescritíveis com
palavras eram capazes, e esse conhecimento era registrado. E como os elfos
viviam no subterrâneo, os magos criaram uma torre em cima de onde estaria a
capital élfica e começaram a estudar a exaustão os conhecimentos que
conseguiam devido a excursões de aventureiros financiadas pela própria
academia. E os demônios notaram a presença de novas vítimas acima deles.
     Novas batalhas contra demônios foram travadas até que um selo mágico
foi feito, trancando os monstros de Geffenia lá e os que estavam no meio do
selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade pôde se
desenvolver em torno da academia.



Geografia
    Ao contrário das outras cidades de Rune Midgard, a cidade está situada
numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente
côncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha,
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apresenta   um    relevo    relativamente     plano,   entrecortado     por      algumas
montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno é apenas
montanhoso na região do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a malha
hídrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da região Leste e
divergindo para a região Oeste.
                                                   Devido ao relativo afastamento
                                             com o Deserto de Sograth, Geffen
                                             apresenta um clima temperado, com
                                             estações do ano bem definidas:
                                             verões quentes, invernos frios e
                                             primavera e outono de temperaturas
                                             amenas, tendendo para a estação
                                             que precede. Sua proximidade com
                                             águas impede grandes variações de
                                             temperatura durante o dia, além de
                                             proporcionar um índice pluviométrico
um pouco alto.
     Sua economia é baseada na Academia de Magia, onde os Magos que
melhor se preparam podem assumir o posto de Bruxos. Serviços como
estalagem, restaurantes e outros são parte da economia. O maior evento, o
torneio de magia, feito a cada três anos, traz uma explosão econômica à
cidade, embora boa parte da receita seja usada para fins de manutenção.
     O diretor da Academia de Magia é, também, o líder da cidade. Graças a
isso, a cidade apresenta um sistema de nomeação de líderes, sendo que a
sucessão hereditária não seja usada. O diretor é, também, vinculado à coroa.
Atualmente, a linha de sucessão está apontando para Zanzibar Hellmod, um
dos professores mais bem conceituados da Academia. Há quem diga que ele
quer algo mais, porém a aprovação popular têm falado mais alto ultimamente.




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Guildas e Organizações


Escola de Magia
     O ensino de magia em Geffen segue uma rígida hierarquia. Primeiro, o
aluno deve graduar-se na Escola de Magia como Mago e estudar
intensamente. É aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz pode aprender a
usar a energia arcana do ambiente a seu favor, tornando-se capaz de lançar
fogo sobre seus inimigos, congelá-los e outras magias. Devido a um passado
de combates, a maioria das magias da escola são ofensivas.


Academia de Magia
    Após adquirir conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode
matricular-se na Academia. Aqui, seu aprendizado será elevado a níveis mais
altos, tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade,
criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre
outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovão de Júpiter, cuja lenda diz
que foi criada em Juperos, foi realmente dominada.
     Os Arquimagos são os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder
mágico além dos limites. Capazes de lançar verdadeiras catástrofes sobre seus
inimigos são terríveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com magia
consome a resistência física de seu usuário, tornando-o menos resistente aos
ataques físicos. Mesmo assim, são temíveis e devem ser respeitados.


Locais de Interesse


Geffenia
     A antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porém não mais
como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um portal
por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram capazes de
entrar, tornando impossível que humanos comuns entrassem sem permissão.
Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada pelos magos da
capital humana ou pelos próprios elfos. Hoje, nada da cidade restou devido ao
vandalismo dos demônios, que tornaram o lugar seu lar. Contudo, a fama dos
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tesouros élficos ainda faz com que aventureiros que fossem capazes de
encontrar a chave para Geffenia migre para lá, tentando recuperá-los por
ganância ou curiosidade.



Glast Heim
     Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe como um
lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os escrúpulos. A
cidade é apenas uma mórbida paródia do esplendor que era antigamente.
Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demônios sádicos e
torturadores a almas atormentadas, condenadas às próprias armaduras. O uso
constante de magias das trevas tornou a barreira entre esses dois mundos tão
tênue que até mesmo monstros como o Senhor das Trevas, conseguem atingir
o local sem muitos problemas. Devido a essa ameaça tão próxima, a Catedral
de Prontera constantemente envia seus guerreiros sagrados para combater as
ameaças em Glast Heim. Por conta disso, é difícil encontrar um Sacerdote ou
um Templário que jamais tenha visto os horrores da ganância humana.



Os Subterrâneos
    Anos depois da fundação da Academia de Magia, os demônios de
Geffenia notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo,
os demônios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo
lar. Pesadelos, Jakk’s entre outros monstros menores foram prontamente
enviados constantemente para atacar a cidade. Isso até que os professores
seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um selo de duas
barreiras que impedia a entrada e saída de qualquer demônio, restando aos
que permaneceram no meio do selo o destino de estarem presos até o dia em
que o selo for quebrado.



Mina Abandonada
     Situada na porção pertinente a Geffen do Monte Mjolnir, a antiga mina era
a fonte do carvão destinado às máquinas de guerra de Glast Heim durante a
guerra com os elfos. Há uma divergência entre pesquisadores se houve um

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desabamento ou se foi uma manobra estratégica élfica, mas os trabalhadores
da mina ficaram presos para sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos
com uma única lembrança: seu trabalho jamais deve ser interrompido...



As Terras Orcs
     Situadas nas margens Sul do Mar de Geffen, essas são terras de uma
raça guerreira que valoriza a batalha acima de suas próprias vidas: os Orcs.
Suas terras fazem fronteira com Prontera à oeste, onde costumeiramente
costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, está as terras dos
Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um pequeno
combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui também está o
Calabouço dos Orcs, onde os Orcs são presos até a morte. Dizem que tanta
vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem à vida, isso quando não
sofrem mutações devido à imundície extrema do lugar, criando os chamados
Zenorcs. Seu líder costuma andar com sua guarda de Orcs Arqueiros por suas
terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem seus domínios.



Feudo de Britoniah
    Outrora um posto para a proteção de Glast Heim contra os Orcs, hoje os
castelos do Feudo de Britoniah são usados como arena para a guerra do
Emperium. Seus castelos são de difícil defesa, uma vez que alguns deles
apresentam mais de uma entrada, forçando o defensor a dividir-se e enfrentar
os invasores apenas com parte de sua força.



                                      Alberta


História
     A sede por poder da capital Glast Heim não conhecia limites. Tampouco
sua falta de justiça. Poucas décadas após o grande massacre promovido por
Morroc e seus asseclas, o enfraquecido Império de Payon foi brutalmente
atacado por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune


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Midgard. O Império resistiu com força ante o avanço para sua capital, até que
os estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon.
     O porto do Império foi tomado em poucos meses. Parte da elite do
exército passou a atacar a capital, enquanto as outras tropas avançaram sem a
menor piedade sobre a vila portuária. Os habitantes do vilarejo lutaram
                                                         esperando por um reforço
                                                         que estava impedido de
                                                         chegar. E então a comida
                                                         começou       a     faltar   em
                                                         Payon.
                                                               Após a rendição, uma
                                                         pequena cidade portuária
                                                         começou a se desenvolver
                                                         sob a tutela de Glast Heim,
                                                         provando ao mundo que
                                                         não era mais o Império que
                                                         mandava lá. A cidade foi
                                                         construída        com    pedras
trazidas do reino, e então, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma
fonte de alimentação para suprir suas necessidades.
     Então veio a curiosidade. O que haveria no além mar? Que surpresas
estariam esperando para serem conquistadas? Glast Heim começou a investir
pesadamente     no    porto, financiando      navegações que          traziam    poucas
novidades. Logo se chegou à conclusão de que nada havia. Até o reinado de
Tristan III de Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegações feitas
nas proximidades. Logo descobriram a existência de civilizações humanas
como Amatsu, Kunlun, além de lugares fascinantes como a Ilha das
Tartarugas.



Geografia
    Pouco se pode falar de Alberta. Sua área de influência acaba em seus
muros, fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo

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em escada, sendo a parte mais alta da cidade
na entrada e seu porto na parte mais baixa.
Não há nenhum rio passando pela pequena
cidade.
     O clima de Alberta é o mesmo de Payon,
sendo ligeiramente mais fresco devido às
brisas vindas do oceano. Devido à sua baixa
continentalidade, praticamente não há estações do ano, sendo que seu inverno
é apenas um pouco mais frio que o verão. Chuvas acontecem com menor
freqüência devido ao desmatamento promovido para a construção, então a
transpiração das árvores é menos abundante.
     Sua economia é centrada unicamente no comércio. Como grande centro
de comunicação com os reinos insulares, Alberta possui um mercado único,
perdendo em qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua
habilidade em mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os
grandes vendedores de Rune Midgard.
     Seu governo é exercido por um prefeito nomeado pela coroa. Sua função
é representar o poder real na cidade, cabendo a ele alguns privilégios
delegados pelo Rei Tristan III, como autonomia de mercado e alterações
estruturais benéficas para a cidade.



Guildas e Organizações


Guilda dos Mercadores
     O centro econômico de toda Alberta. Devido à grande habilidade em
barganhar e “vender areia a um habitante de Morroc” de seus vendedores, a
Guilda dos Mercadores não poderia estar em lugar mais adequado. Apesar da
pouca tradição combativa de Alberta, não se pode esquecer da origem
guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que até mesmo os mercadores
saibam alguma técnica de luta, geralmente com o machado ou a maça.




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Locais de Interesse


Cais
        O ponto mais agitado de Alberta, também centro da maior força naval de
toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui são famosos
pela sua grande resistência e durabilidade, sendo os mais indicados para
viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em cidades como Louyang e
Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de Glast Heim, a cidade conta
com modernidades como guindastes, acelerando a carga e descarga dos
navios e agilizando o comércio entre essa cidade e os reinos insulares.



Ilha das Tartarugas
      Um lugar completamente misterioso. Foi descoberto há anos por uma
expedição exploradora e visitada por um grande capitão. Dizem que esse
homem era de grande poder combativo e que, não se sabe como, nenhum de
seus tripulantes conseguiu retornar. Isso, além da grande quantidade de
tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem que
houvesse uma maldição nas ruínas subterrâneas da ilha: Aquele que
permanecer lá muito tempo passará a habitar a ilha como uma tartaruga. E o
surgimento de um General Tartaruga, tão forte quanto diziam ser o capitão da
primeira expedição para a ilha, apenas reforça esse fato.



O Navio Naufragado
    O flagelo dos mares,
comandado pelo maior dos
piratas, Capitão Drake, fez
sua última viagem contra a
armada de Alberta. Foi uma
batalha naval como nunca
havia         sido       vista,
culminando com o duelo
entre      Drake     e    seu

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esquecido nêmesis. Isso até os navios serem atingidos por uma violenta
tempestade marítima, que fez um ferido Drake encalhar na Ilha de Alberta e o
capitão de Alberta afundar. Não se sabe como, mas não houve sobreviventes
dessa batalha. O navio hoje pode ser facilmente acessado e recebe visitantes
devido à ganância de muitos aventureiros que tentam saquear os tesouros de
Capitão Drake. Entretanto, a ganância do capitão também era grande, e ele e
seus tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardiões do
tesouro de seu capitão.



                                   Al De Baran


História
     Durante a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do
gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem
os próximos alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se
estabeleceram e criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse
conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o
tempo passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard
avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa
disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho para
funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista.
     A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avanço da
melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada única, sendo
obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrável.
Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a necessidade de ser usada.
A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard
e, além disso, a ascensão de Reis mais moderados fez com que a paz entre a
República e o Reino continuasse.




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GUIA RAGNAROK LENDAS DE MIDGARD

  • 1. GUIA RAGNAROK Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 2. SUMÁRIO Gênese......................................................................................................................... 9 O Surgimento dos Reinos ........................................................................................ 12 Um Cenário de RPG .................................................................................................. 15 Rune Midgard ............................................................................................................ 16 História................................................................................................................... 16 Cidades .................................................................................................................. 18 Prontera e Izlude ................................................................................................ 18 História ........................................................................................................................... 18 Geografia ....................................................................................................................... 19 Guildas e Organizações .............................................................................................. 20 Catedral de Prontera ................................................................................................ 20 Ordem dos Templários ............................................................................................ 21 Guilda dos Espadachins .......................................................................................... 21 Cavalaria de Prontera .............................................................................................. 21 Abadia de Santa Capitolina .................................................................................... 22 Locais de Interesse ...................................................................................................... 22 Castelo de Prontera ................................................................................................. 22 Avenida Central ........................................................................................................ 23 Os Esgotos ................................................................................................................ 23 Byalan......................................................................................................................... 24 Labirinto da Floresta ................................................................................................ 24 Jawaii .......................................................................................................................... 25 Feudo das Valkírias.................................................................................................. 26 Aeroporto de Izlude .................................................................................................. 26 Arena de Izlude ......................................................................................................... 27 Morroc ................................................................................................................ 27 História ........................................................................................................................... 27 Geografia ....................................................................................................................... 28 Guildas e Organizações .............................................................................................. 29 Guilda dos Gatunos.................................................................................................. 29 Dandelion ................................................................................................................... 29 Guilda dos Mercenários........................................................................................... 30 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 3. Culto a Morroc........................................................................................................... 30 O Ponto Espiritual..................................................................................................... 31 Locais de Interesse ...................................................................................................... 31 Pirâmides ................................................................................................................... 31 Esfinge ....................................................................................................................... 32 Castelo de Morroc .................................................................................................... 32 Refinaria ..................................................................................................................... 32 O Formigueiro Infernal ............................................................................................. 32 Situação Atual ............................................................................................................... 33 Payon .................................................................................................................. 33 História ........................................................................................................................... 33 Geografia ....................................................................................................................... 34 Guildas e Organizações .............................................................................................. 35 Vila dos Arqueiros .................................................................................................... 35 Escola de Tae Kwon Do .......................................................................................... 36 Locais de Interesse ...................................................................................................... 36 Castelo de Payon ..................................................................................................... 36 Caverna de Payon .................................................................................................... 36 Feudo do Bosque Celestial ..................................................................................... 37 Geffen ................................................................................................................. 37 História ........................................................................................................................... 37 Geografia ....................................................................................................................... 38 Guildas e Organizações .............................................................................................. 40 Escola de Magia ....................................................................................................... 40 Academia de Magia.................................................................................................. 40 Locais de Interesse ...................................................................................................... 40 Geffenia ...................................................................................................................... 40 Glast Heim ................................................................................................................. 41 Os Subterrâneos....................................................................................................... 41 Mina Abandonada .................................................................................................... 41 As Terras Orcs .......................................................................................................... 42 Feudo de Britoniah ................................................................................................... 42 Alberta ................................................................................................................ 42 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 4. História ........................................................................................................................... 42 Geografia ....................................................................................................................... 43 Guildas e Organizações .............................................................................................. 44 Guilda dos Mercadores............................................................................................ 44 Locais de Interesse ...................................................................................................... 45 Cais ............................................................................................................................. 45 Ilha das Tartarugas .................................................................................................. 45 O Navio Naufragado ................................................................................................ 45 Al De Baran ........................................................................................................ 46 História ........................................................................................................................... 46 Geografia ....................................................................................................................... 47 Guildas e Organizações .............................................................................................. 48 Guilda dos Alquimistas ............................................................................................ 48 Corporação Kafra ..................................................................................................... 49 Locais de Interesse ...................................................................................................... 49 Torre do Relógio ....................................................................................................... 49 Monte Mjolnir ............................................................................................................. 50 Lutie, a Cidade do Natal .......................................................................................... 50 A Fábrica de Brinquedos ......................................................................................... 50 Clube das Pessoas Legais...................................................................................... 51 Comodo .............................................................................................................. 51 História ........................................................................................................................... 51 Geografia ....................................................................................................................... 53 Guildas e Organizações .............................................................................................. 54 Guilda dos Arruaceiros ............................................................................................ 54 “Guilda” dos Bardos ................................................................................................. 55 Escola de Dança....................................................................................................... 55 Corporação Kafra do Oeste .................................................................................... 56 Locais de Interesse ...................................................................................................... 56 A Fortaleza de Saint Darmian ................................................................................ 56 As Cavernas .............................................................................................................. 57 A Ilha de Pharos ....................................................................................................... 57 República de Schwartzwald ..................................................................................... 58 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 5. História................................................................................................................... 58 Cidades .................................................................................................................. 62 Juno .................................................................................................................... 62 História ........................................................................................................................... 62 Geografia ....................................................................................................................... 63 Guildas e Organizações .............................................................................................. 64 Universidade Federal de Juno................................................................................ 64 Instituto Kiehl Hire .................................................................................................... 65 Locais de Interesse ...................................................................................................... 66 Palácio Presidencial ................................................................................................. 66 Caverna de Magma .................................................................................................. 67 Juperos....................................................................................................................... 67 Aeroporto de Juno .................................................................................................... 67 Feudo de Nithafjol .................................................................................................... 68 Einbroch e Einbech ........................................................................................... 68 História ........................................................................................................................... 68 Geografia ....................................................................................................................... 69 Guildas e Organizações .............................................................................................. 70 Guilda dos Ferreiros................................................................................................. 70 Guilda dos Justiceiros .............................................................................................. 71 Locais de Interesse ...................................................................................................... 71 Estação Ferroviária .................................................................................................. 71 Mina Abandonada de Einbech ............................................................................... 71 Lighthalzen......................................................................................................... 72 História ........................................................................................................................... 72 Geografia ....................................................................................................................... 73 Guildas e Organizações .............................................................................................. 74 Corporação Rekenber.............................................................................................. 74 Guilda dos Alquimistas ............................................................................................ 75 Locais de Interesse ...................................................................................................... 75 A Favela ..................................................................................................................... 75 Laboratório de Somatologia .................................................................................... 76 Hugel .................................................................................................................. 76 História ........................................................................................................................... 76 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 6. Geografia ....................................................................................................................... 78 Guildas e Organizações .............................................................................................. 78 Guilda dos Caçadores ............................................................................................. 78 Locais de Interesse ...................................................................................................... 79 Templo de Odin ........................................................................................................ 79 Lago do Abismo ........................................................................................................ 80 Torre de Thanatos .................................................................................................... 80 Estados de Arunafeltz .............................................................................................. 82 História................................................................................................................... 82 Cidades .................................................................................................................. 83 Rachel ................................................................................................................. 83 História ........................................................................................................................... 83 Geografia ....................................................................................................................... 84 Guildas e Organizações .............................................................................................. 85 O Culto a Freya......................................................................................................... 85 Locais de Interesse ...................................................................................................... 85 Santuário do Templo de Freya ............................................................................... 85 Caverna de Gelo....................................................................................................... 86 Veins ................................................................................................................... 87 História ........................................................................................................................... 87 Geografia ....................................................................................................................... 88 Guildas e Organizações .............................................................................................. 89 Sindicato dos Mineradores...................................................................................... 89 Locais de Interesse ...................................................................................................... 89 Bar de Veins .............................................................................................................. 89 Vulcão de Thor .......................................................................................................... 89 Feudo de Valfreyja ................................................................................................... 90 Base do Vulcão de Thor .......................................................................................... 90 A Ilha Esquecida ....................................................................................................... 91 Independentes .......................................................................................................... 93 Amatsu ................................................................................................................... 93 História ............................................................................................................... 93 Geografia ............................................................................................................ 94 Guildas e Organizações .................................................................................... 95 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 7. Clã dos Ninjas ............................................................................................................... 95 Locais de Interesse ........................................................................................... 96 Lago de Amaterasu ...................................................................................................... 96 Palácio Imperial de Amatsu ........................................................................................ 96 Labirinto de Tatame ..................................................................................................... 96 Louyang ................................................................................................................. 97 História ............................................................................................................... 97 Geografia ............................................................................................................ 98 Guildas e Organizações .................................................................................... 99 Wu Lin ............................................................................................................................ 99 Locais de Interesse ........................................................................................... 99 Castelo do Dragão........................................................................................................ 99 Tumba Real ................................................................................................................... 99 Hospital ........................................................................................................................ 100 Kunlun.................................................................................................................. 100 História ............................................................................................................. 100 Geografia .......................................................................................................... 101 Guildas e Organizações .................................................................................. 102 Casamenteiras de Kunlun ......................................................................................... 102 Locais de Interesse ......................................................................................... 102 Santuário de Xi Wang Mu ......................................................................................... 102 Arena de Kunlun ......................................................................................................... 103 Ayothaya .............................................................................................................. 103 História ............................................................................................................. 103 Geografia .......................................................................................................... 105 Guildas e Organizações .................................................................................. 105 Academia de Muay Thai ............................................................................................ 105 Labirinto do Santuário Ancestral .............................................................................. 106 Umbala ................................................................................................................. 106 História ............................................................................................................. 106 Geografia .......................................................................................................... 107 Guildas e Organizações .................................................................................. 108 Os Seringueiros de Umbala ...................................................................................... 108 Locais de Interesse ......................................................................................... 109 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 8. Bungee Jumping ......................................................................................................... 109 Yggdrasil ...................................................................................................................... 109 Niflheim ........................................................................................................................ 111 O Panteão ................................................................................................................ 112 Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 9. Gênese Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria- se Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim - o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir. Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central. Com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo. Ao sul deste caos estava Muspelheim, o mundo do fogo, cuja custódia estava encomendada ao gigante Sutr e seus filhos, os gigantes do fogo que lá viviam. Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central, impedindo que qualquer caminho fosse encontrado. Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado e dos pedaços de gelo. Enquanto ele dormia, o suor de seu corpo formou o primeiro de sua prole glacial. Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de seus filhos, criou uma vaca chamada Audhumla, e de seu úbere corriam quatro rios de leite, de onde se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a vaca lambia as pedras de gelo salgado, e após três dias ela descobriu no gelo um homem forte e esbelto chamado Buri. Buri casou-se com uma das filhas de Ymir e teve um filho, Bor, que teve três filhos com outra donzela gelada, chamados Odin, Vili e Vé, os primeiros Aesires. Logo que os gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles começaram uma guerra violenta. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 10. Ymir e seus filhos avançaram com fúria sobre Bor e sua prole. A guerra durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada dia. Morroc, um dos favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta que, por um instante, fez todos pararem para assistir. A luta entre o aesir e o gigante só terminou quando Odin derrubou Morroc. A guerra seguiu até a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os gigantes de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raça de gigantes de gelo. Morroc, um dos únicos sobreviventes, foi arremessado em direção a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e seus irmãos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e fizeram a Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e cascalho originaram- se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto, e seu sangue preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A abóbada celeste foi formada de seu crânio esfacelado. Dos parasitas do corpo de Ymir, eles criaram os anões, e quatro anões chamados Nordri, Sudri, Ausdri e Wesdri sustentam o crânio de Ymir. Do cabelo de Ymir formou-se a flora, e de seu cérebro originaram- se as nuvens. Brasas de Muspelheim foram colocados no céu, e assim surgiram as estrelas. A Terra era um grande círculo rodeado pelo oceano, e os deuses haviam construído uma grande muralha a partir das pestanas de Ymir, que circundavam este local que eles nomearam Midgard. Uma enorme serpente chamada Jormungand, a Serpente, rodeia toda a extensão do círculo da Terra, devorando qualquer homem que queira sair de Midgard. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 11. Após isso, Odin e seus irmãos criaram o lar dos deuses, Aasgard a Cidade Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes ou após os Aesires. Suas origens são muito misteriosas, mas eles parecem povoar Vanaheim, uma terra próxima de Aasgard. Os Aesires são claramente deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam ser deuses de fertilidade e prosperidade. Por um longo tempo uma terrível guerra ocorreu entre estas duas raças divinas, causada pelo rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de criar riquezas, fato este que atiçou a cobiça dos Aesires. Nenhum dos lados parecia próximo de alcançar a vitória. A paz foi finalmente arranjada quando os dois grupos concordaram em trocar reféns. Os Vanires mandaram Njörd e seus filhos gêmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes mandaram Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus melhores líderes, e Mimir, o mais sábio dos Aesires, para viver com os Vanires. Os Vanires ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele era menos capaz do que os Aesires disseram e percebendo que suas respostas eram menos autoritárias quando Mimir não estava presente para aconselhá-lo. Quando eles perceberam que haviam sido trapaceados, os Vanires cortaram a cabeça de Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires. Aparentemente, os Aesires consideraram isto como um preço justo por terem enganado os Vanires, pois os dois lados permaneceram em paz. Com o passar do tempo, as duas raças foram se integrando e tornaram-se grandes aliadas. Após estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin criou o primeiro homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher, Embla, de um olmo. Odin deu a cada um dos dois um espírito, Hoenir os presenteou com seus cinco sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur deu a eles vida e sangue. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 12. O Surgimento dos Reinos Midgard não conheceu paz durante muito tempo após sua criação. Era uma constante batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram as lendas como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand. A grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a cada ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais famílias choravam. Jormungand era invencível, um monstro de imenso poder. Até que se ergueram sete heróis. Liderados por Tristão Gaebolg I em uma batalha com estratégias jamais vistas, os sete conseguiram forçar a serpente a sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E finalmente uma trégua foi feita entre deuses, humanos e monstros. Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino, batizado pelos sete heróis de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria futuramente chamado de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilização que venerava outros deuses e, nas florestas a Leste, um império que venerava o Sol, a Lua e as estrelas. Eram Epitus e o Império de Payon, respectivamente. Rune Midgard mantinha-se fiel aos deuses e, devido à sua origem guerreira, especializou-se na arte do combate, tornando-se um reino altamente militarizado. Epitus, venerando seus deuses antropomórficos, tornou-se um país altamente religioso, onde seu líder era tido como uma encarnação de seus deuses em Midgard. Por fim, Payon era um reino assolado por monstros, tornando-se um reino guerreiro também, mas tendo como maior Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 13. especialidade à luta desarmada e o uso do arco e flecha. Mas a paz de Midgard acabaria alguns séculos depois. Alguém há muito esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo uma horda de monstros acumulada em milênios. Era Morroc, filho de Ymir, sedento por vingança contra Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso contra os humanos. Epitus foi atingida diretamente por monstros que vinham a sudoeste, e, mesmo com reforços de Rune Midgard e Payon, foi posta em ruínas em apenas doze dias. Payon agora era a próxima refeição para a fúria de Morroc. Após essa esmagadora vitória, as pessoas não apenas de Payon, mas de Rune Midgard também, começaram a fugir. Os habitantes Império de Payon, como estavam encurralados, começaram a apelar para a saída ao mar, preferindo arriscar-se a enfrentar Morroc. Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte das caravanas ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El Mes, enquanto o resto continuou avançando pelo deserto que foi descoberto ao Norte. O Império de Payon tremia em pânico até que um jovem abriu caminho entre o exército de Morroc, o desafiando para um combate mano-a-mano. Seu nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era desconhecida. Morroc aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites. A luta partiu o céu e tingiu o solo de vermelho. O embate era tão brutal que até mesmo o calor que havia nas areias fugiu para nunca mais voltar. E então Thanatos cravou sua espada no rosto de Morroc, derrotando o gigante e o lacrando novamente em Muspelheim. Após a vitória, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construído um castelo. Não demorou para que fosse completamente terminado, levando pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e Freyr, os irmãos gêmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para sobreviver à hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz, servente a Freya e a República de Schwartzwald, herdeiros do conhecimento. Seguiram-se poucas guerras após isso e então, tudo cessou. Finalmente Midgard conheceu uma paz duradoura, onde não havia mais guerras e Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 14. massacres. Apesar disso, essa paz ainda é instável, uma vez que nem todos os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda querem vingança... Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 15. Um Cenário de RPG Ragnarök Online é um MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) criado pela Gravity, que, no Brasil, é localizado e distribuído pela Level Up! Ragnarök é baseado no mangá coreano (manhwa) de mesmo nome criado por Lee Myoung Jim. A obra mistura mitologia nórdica com um toque oriental. É um mundo virtual no qual você pode interagir com milhares de jogadores em tempo real. Basta ter um PC conectado à internet e instalar o programa de Ragnarök. Ao acessar esse mundo, você vai encontrar milhares de personagens que são controlados por outros jogadores. Isso faz com que o jogo seja completamente imprevisível e extremamente dinâmico. Além disso, ele é um jogo de interpretação, onde você pode criar e desenvolver um personagem. O mundo continua existindo mesmo quando você não está online. E aí que entra este trabalho. Feito com base em textos obtidos de sites como algumas pesquisas no Google sobre Mitologia Nórdica, o International Ragnarök Online (iRO), Phillipines RO (pRO), Brasil RO (bRO), o fansite alemão ROCards, as quests fornecidas pelo jogo, algumas idéias de jogadores (como o autor que escreve) e outros mais, essa é a compilação do material obtido, formando um cenário coeso e com histórias bem amarradas, facilitando a interação dos jogadores com o cenário, aumentando ainda mais a diversão proporcionada. O jogador deve sentir-se livre para usar ou não esse material, uma vez que, apesar da tentativa de fazê-lo o mais próximo do oficial, não o é em sua totalidade. Além do mais, RPG foi feito para se divertir e, se não se divertir usando este cenário, sinta-se livre para usar o seu. Espero que gostem do material que foi levantado e dos pequenos complementos feitos.Um abraço a todos e Let's Rök! Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 16. Rune Midgard História Após a sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heróis liderados por Tristão Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristão I. Para que o reino nunca tivesse um líder fraco, todas as sete famílias dos sete heróis teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para selecionar quem seria o líder mais forte na sucessão, sendo incomum a sucessão por hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com facilidade pelos séculos vindouros. A derrota para Morroc durante o massacre de Epitus forçou Rune Midgard a reforçar ainda mais suas fileiras, devido ao medo de serem os próximos. Foi aí que surgiu a primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos) ficaram por lá, tornando o reino um lugar de heróis, de guerreiros competentes, capazes de valer por cinco homens em média. E assim surgiu a tradição pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard era treinado em alguma arte combativa, de espadas à magia. Era raro um habitante de Rune Midgard que não fosse capaz de torcer o pescoço de um Peco Peco sem muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um exército para um exército com um reino. E um exército precisa de uma fortaleza, uma base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim. Glast Heim era um dos maiores orgulhos arquitetônicos já feito. Um castelo do tamanho de uma cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de soldados rasos até o próprio regente. Com um exército imenso, não foi difícil que começasse a se expandir. As estratégias eram precisas, os ataques, fulminantes. Glast Heim abriu caminho por um Império de Payon enfraquecido, atingindo rapidamente uma saída ao mar. Foi criada uma cidade-satélite como um pequeno quartel-general Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 17. para manter as tropas sempre próximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de Prontera e o porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de exploração para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por ventura trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Império de Payon, ante a grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse uma das cidades. Não se sabe com precisão quanto tempo se passou e nem o motivo, porém, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em guerra contra aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens ainda viviam em cavernas: Os elfos de Geffenia, o império subterrâneo. Cada geração que passava, o ódio entre as duas raças ficava cada vez maior. Magias cada vez mais destrutivas, forças cada vez mais poderosas se lançavam em combates que agrediam Midgard mais e mais. E como nas guerras por ódio, os escrúpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades de pura maldade e destruição foram sendo firmados em ambos os lados. E isso provocou a ruína de ambos, pois eram entidades de destruição e, como tais, destruíam tudo. A família real, acompanhada de muitos súditos, fugiu para a cidade de Prontera, um mero protetorado de Glast Heim, deixando para trás toda a glória de um povo que perdeu seus limites. Poucos séculos depois, magos e estudiosos resolveram aproximar-se do que restou do antigo império inimigo, sedentos pelo conhecimento sobre magia que os elfos possuíam. Construíram a cidade de Geffen, nome dado em honra à antiga Geffenia, e começaram os estudos. Enquanto isso, Prontera crescia em um ritmo tão acelerado que foi necessário criar a cidade-satélite de Izlude. Recentemente a influência de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran, cidade da República de Schwartzwald, juntou-se ao reino devido à sua grande participação e interesse nos assuntos do reino. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 18. Cidades Prontera e Izlude História Criada originalmente como um quartel general das Forças de Glast Heim, a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o período pós-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei Tristan III. Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua segunda explosão de crescimento. Com manobras econômicas como a liberação da avenida central como um mercado livre. Além disso, decretou que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse tão populosa que necessitou de uma cidade satélite. Essa cidade foi batizada de Izlude. Como maneira de atrair habitantes para o novo lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para lá, reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um lugar agradável para se viver. Um grande problema que vem assolado a cidade é a morte de todos os príncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldição de Jormungand. Depois de vencida por Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente amaldiçoou o líder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 19. morrerá e terá a aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E, nessa geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da mesma maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato. Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relações não está ajudando em nada nessa crise. Recentemente a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo encontrado morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma disputa entre os príncipes pela sucessão e, com isso, uma antiga conspiração de outras famílias mais poderosas que a atual Gaebolg, tão açoitada pelas inúmeras circunstâncias. Há, entre os membros da corte, quem diga que o assassinato dos príncipes foi trama deles, mas esse boato não tem como ser confirmado ainda. Geografia Prontera apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias escarpas, porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao norte com Al De Baran. Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas elevadas devido à vizinhança imediata com o Deserto de Sograth, pertencente à cidade Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 20. de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à proximidade com duas grandes massas de água e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima ameno. Apresenta vegetação latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas), com árvores altas e de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há perda das folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta, mais direcionadas à Abadia de Santa Capitolina. Como capital, a cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população. Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos os três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III está sem herdeiros. Se algo acontecer com ele... Guildas e Organizações Catedral de Prontera Situada próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a religião de Rune Midgard. É aqui que são treinados os todos a maioria dos servos dos deuses: Noviços e Sacerdotes. Possuem uma postura rígida com o ensino de religião, sendo famosos por Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 21. criar servos de grande fé nos deuses. Casamentos são realizados nesse local pelo próprio Rei Tristan III. Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes de curar as doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e até de pequenos milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma fé forte para atingir esse nível de pureza. Ordem dos Templários Templários são os guerreiros mais leais ao rei de Rune Midgard e à catedral. A confiança que adquiriram do rei por sua lealdade é tamanha que foi permitido que se fixassem no Castelo de Prontera, para cumprirem seu dever de proteger a realeza com maior facilidade. São também servos fervorosos dos deuses, donos de uma fé quase inabalável que os fortalece, conferindo a tão famosa resistência dos Templários. Além dos Cavaleiros, são os únicos treinados em montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e não Peco Pecos. Os Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência. Sua perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso, atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer uma batalha. Guilda dos Espadachins Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em número elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários. Cavalaria de Prontera Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui são ensinados o uso de espadas Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 22. de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e técnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth. Seus membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação. Com uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas, recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer. Abadia de Santa Capitolina É aqui, neste lugar construído fora da cidade, onde são treinados os Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar seus punhos e seus espíritos como suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal técnica do Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da capital, é um local calmo onde a meditação, tão valorizada por esses guerreiros, pode ser praticada. Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo. São capazes de manipular sua própria energia à vontade, capazes de engatar combinações mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nível de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua meditação é tão profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo. A abadia sustenta, na verdade, um terrível segredo, mantido apenas pelos monges. Lá está aprisionado o Bafomé primordial, um dos demônios mais poderosos a andar em nosso mundo, vencido e aprisionado por um herói no lugar onde existe o atual campo de treino dos monges. O motivo deles guardarem esse segredo com tanto esforço ninguém realmente sabe, nem mesmo os recém-formados. Locais de Interesse Castelo de Prontera A grande sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma de uma cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 23. é comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros da corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação. Avenida Central O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em todos os dias é possível encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites até armas mágicas de grande poder. O maior problema é o fato de ser lotada. Andar na avenida central de Prontera é tão difícil que isso faz com que ladrões prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas. Os Esgotos Uma das últimas recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em Prontera não foi diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a esses locais e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao oceano ou ao Mar de Geffen. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 24. Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira infestação de Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado. Sua carapaça tem se mostrado difícil de vencer, então a Cavalaria de Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga. Byalan Também chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha acessível a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria de águas mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova- se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos. O que intriga muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma construção atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas, vivem os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente territorialistas, não tolerando qualquer tipo de intruso e atacando imediatamente. Labirinto da Floresta Formado por caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 25. Conta uma antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos ameaçavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi então que um grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é praticamente impossível sair. É povoado por quase todos os tipos de monstros, além de Bafomé e seus filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente inóspito. Há quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ninguém sabe ao certo. O que poucos sabem é que essa história é apenas uma lenda. O Bafomé original foi selado na Abadia de Santa Capitolina. Nesse lugar místico, na verdade, os estudiosos acreditam imperar um pequeno feitiço lançado por Loki, uma brincadeira mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar muito bem preparado. Jawaii A ilha paradisíaca favorita dos noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar agradáveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma de coração e de areia rósea. Porém, Jawaii não é apenas para os casados! O bar dos solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por) alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens de todo o Reino! Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 26. Feudo das Valkírias A Guerra do Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de um castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera. As regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o castelo que obtém até os próximos jogos. Como parte dos jogos, o donos do castelo podem usar seus fundos para comprar robôs guerreiros da República de Schwartzwald: os Guardiões. Existente em três tipos, esse tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e não sente dor, sendo, como seu próprio nome, os guardiões ideais em qualquer ocasião. Há também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do Valhalla mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua graça, também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök. Situado na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares de toda Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central. Aeroporto de Izlude Devido ao estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e Arunafeltz, foi construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas relações entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 27. afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção afetasse pouco a vida dos habitantes. Arena de Izlude A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos, indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia da Guerra do Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro da arena, é teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e glória. Morroc História Epitus foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos, diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos à Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criança brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc. A luta entre Thanatos e o monstro se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 28. novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e pelo Reino. E também explica a lenda de que a Lua em Morroc é vermelha, pois é o gigante tentando retornar. A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vêm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas. Geografia Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera. A vegetação no deserto é composta por xerófitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis, crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva. Morroc apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 29. A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima. Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma armada independente, responsável pela segurança da cidade. Guildas e Organizações Guilda dos Gatunos Situada numa das Pirâmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente órfãos da organização Dandelion e pessoas que nada têm a perder. Os novos aprendizes são ensinados nas artes de furto e da fuga, tornando os Gatunos esguios e difíceis de pegar. Apesar da aparência, a maioria deles não é má, apenas usa os métodos ensinados para sobreviver ou, em alguns casos, proteger alguém. Dandelion Organização filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 30. da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar da índole benevolente da organização, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidadãos ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome é Ryan Moore, um cultista a Morroc capaz de tudo para trazer seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar as crianças da creche de Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo governo. Se essa informação vazar, seria o fim da organização. Guilda dos Mercenários Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando. Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc. Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e força numa mortífera combinação. Culto a Morroc Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 31. Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem. Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu senhor. Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no encalço dele não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança pela humilhação. O Ponto Espiritual Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por uma criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos se reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no local. Locais de Interesse Pirâmides Construídas nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá, dois de seus antigos deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem apenas um monstro e um louco poderosos. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 32. Esfinge Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em conflito com Amon Rá por causa disso). Castelo de Morroc Criado há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se situa-se no coração da cidade. Ele era o lacre que prendia Morroc a Muspelheim e, quando foi violado, Morroc retornou a esse mundo. Possuía uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um “U” subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito. Refinaria Centro da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon principalmente. O Formigueiro Infernal O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido à sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente têm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro. As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 33. outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya, zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha. Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se. Situação Atual Morroc atualmente está apenas em ruínas. A volta do gigante Morroc encharcou o deserto com sangue de inúmeras pessoas. Diversos monstros mudaram de lugar ao fugir ou serem arremessados pela explosão que trouxe o gigante de volta. O pesadelo de Midgard recomeçou e, para conter tudo, as três nações de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada chamada Guarda Continental, uma liga das três nações para impedir que Morroc avance. Próximo à explosão, devido à intensa energia liberada, foi criado um portal dimensional, uma instabilidade entre dois mundos irrigados por Yggdrassil. Não se sabe o que há lá ainda e o fato do filho de Ymir, Morroc, rondar o local às vezes, não anima ninguém a se aventurar. Payon História A origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso, além de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos. Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço inexorável de Morroc na direção da cidade. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 34. Assim começou a ruína do Império. Como o segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, além da destruição promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte da glória vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a maciça fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperação da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a força. Após uma série de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e rendeu-se. Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pré- guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando um laço de amizade forte que atualmente se faz com Prontera. Geografia Payon possui um terreno completamente irregular, com diversos desníveis e planaltos, facilitando em muito o uso de técnicas de combate à distância. A própria cidade situa-se além de um pequeno desfiladeiro com um rio central, tento apenas uma ponte como comunicação efetiva com o mundo exterior. É situada numa península, cercada pelo oceano em quase toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 35. Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um clima quente, porém a densa vegetação torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante úmido. Chuvas são uma constante em Payon, sendo que seu índice pluviométrico é o mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que árvores imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local. A economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usuários trocarem suas experiências e até mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a maçã na árvore. Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porém submetido às ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua, trazendo para Payon a sua benção tão quista. Guildas e Organizações Vila dos Arqueiros Ao norte de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usuário, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após um treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem alguém guardando suas costas. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 36. Escola de Tae Kwon Do Devido à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após a dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada em um Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do. Locais de Interesse Castelo de Payon Ao norte da cidade está o castelo onde a família Irine reside atualmente. É feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável dentro desse lugar. Caverna de Payon Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitério para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia. Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda atormenta os habitantes da pequena vila. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 37. Feudo do Bosque Celestial Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune Midgard, também aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa área da floresta em diversos pontos. Somando isso à geografia irregular do local tem-se castelos mais fáceis e mais difíceis de defender, chamando a atenção dos mais variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difícil ou sedentos por um castelo mais fácil. Geffen História Geffen é fruto do ódio e da curiosidade. Sua história começa com Geffenia, a colônia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados pela árvore da vida, Yggdrasil. Essa colônia não tem um começo preciso, mas sabe-se que eles já existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a viver em sociedade. Essa relação de amizade, no entanto, não durou para sempre. Até hoje não há um consenso sobre o que teria originado o ódio extremo entre Geffenia e Glast Heim e nem quando começou, mas o fato é que ele existiu. E trouxe pesadas conseqüências para ambos os lados: uma guerra que marcaria Rune Midgard para sempre. As estratégias fulminantes de Glast Heim não foram suficientes para fazer o povo élfico se render. As retaliações vieram na mesma proporção. E cada vez mais o ódio ia se Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 38. acirrando. A tecnologia de Glast Heim evoluía mais e mais, pois a tecnologia é mais rápida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais eficientes, capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na cidade, pois os cidadãos deveriam ser saudáveis para poderem ser soldados melhores. E assim a guerra continuou por séculos. Até que, levados pelo ódio, ambos os lados cometeram seu maior erro. Magias proibidas foram lançadas sobre cada lado. Demônios eram conjurados, pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia fossem destruídas. Maldições mutilantes, limitantes, incapacitantes eram usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. Até que toda essa corrupção chegou a nível tão extremo que, em ambos locais, a barreira entre o mundo das trevas e Midgard tornou-se tênue. E os demônios começaram a massacrar humanos e elfos. A nobreza de Rune Midgard, trazendo consigo os súditos sobreviventes, mudou-se para Prontera. Todo o conhecimento acumulado em séculos teve de ser completamente abandonado. Geffenia e Glast Heim tornaram-se permanentemente inabitáveis. E mesmo isso não foi capaz de limitar a maior bênção dada ao ser humano: sua curiosidade. As magias de Geffenia eram impressionantes. Feitos indescritíveis com palavras eram capazes, e esse conhecimento era registrado. E como os elfos viviam no subterrâneo, os magos criaram uma torre em cima de onde estaria a capital élfica e começaram a estudar a exaustão os conhecimentos que conseguiam devido a excursões de aventureiros financiadas pela própria academia. E os demônios notaram a presença de novas vítimas acima deles. Novas batalhas contra demônios foram travadas até que um selo mágico foi feito, trancando os monstros de Geffenia lá e os que estavam no meio do selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade pôde se desenvolver em torno da academia. Geografia Ao contrário das outras cidades de Rune Midgard, a cidade está situada numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente côncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha, Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 39. apresenta um relevo relativamente plano, entrecortado por algumas montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno é apenas montanhoso na região do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a malha hídrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da região Leste e divergindo para a região Oeste. Devido ao relativo afastamento com o Deserto de Sograth, Geffen apresenta um clima temperado, com estações do ano bem definidas: verões quentes, invernos frios e primavera e outono de temperaturas amenas, tendendo para a estação que precede. Sua proximidade com águas impede grandes variações de temperatura durante o dia, além de proporcionar um índice pluviométrico um pouco alto. Sua economia é baseada na Academia de Magia, onde os Magos que melhor se preparam podem assumir o posto de Bruxos. Serviços como estalagem, restaurantes e outros são parte da economia. O maior evento, o torneio de magia, feito a cada três anos, traz uma explosão econômica à cidade, embora boa parte da receita seja usada para fins de manutenção. O diretor da Academia de Magia é, também, o líder da cidade. Graças a isso, a cidade apresenta um sistema de nomeação de líderes, sendo que a sucessão hereditária não seja usada. O diretor é, também, vinculado à coroa. Atualmente, a linha de sucessão está apontando para Zanzibar Hellmod, um dos professores mais bem conceituados da Academia. Há quem diga que ele quer algo mais, porém a aprovação popular têm falado mais alto ultimamente. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 40. Guildas e Organizações Escola de Magia O ensino de magia em Geffen segue uma rígida hierarquia. Primeiro, o aluno deve graduar-se na Escola de Magia como Mago e estudar intensamente. É aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz pode aprender a usar a energia arcana do ambiente a seu favor, tornando-se capaz de lançar fogo sobre seus inimigos, congelá-los e outras magias. Devido a um passado de combates, a maioria das magias da escola são ofensivas. Academia de Magia Após adquirir conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode matricular-se na Academia. Aqui, seu aprendizado será elevado a níveis mais altos, tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade, criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovão de Júpiter, cuja lenda diz que foi criada em Juperos, foi realmente dominada. Os Arquimagos são os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder mágico além dos limites. Capazes de lançar verdadeiras catástrofes sobre seus inimigos são terríveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com magia consome a resistência física de seu usuário, tornando-o menos resistente aos ataques físicos. Mesmo assim, são temíveis e devem ser respeitados. Locais de Interesse Geffenia A antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porém não mais como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um portal por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram capazes de entrar, tornando impossível que humanos comuns entrassem sem permissão. Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada pelos magos da capital humana ou pelos próprios elfos. Hoje, nada da cidade restou devido ao vandalismo dos demônios, que tornaram o lugar seu lar. Contudo, a fama dos Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 41. tesouros élficos ainda faz com que aventureiros que fossem capazes de encontrar a chave para Geffenia migre para lá, tentando recuperá-los por ganância ou curiosidade. Glast Heim Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe como um lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os escrúpulos. A cidade é apenas uma mórbida paródia do esplendor que era antigamente. Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demônios sádicos e torturadores a almas atormentadas, condenadas às próprias armaduras. O uso constante de magias das trevas tornou a barreira entre esses dois mundos tão tênue que até mesmo monstros como o Senhor das Trevas, conseguem atingir o local sem muitos problemas. Devido a essa ameaça tão próxima, a Catedral de Prontera constantemente envia seus guerreiros sagrados para combater as ameaças em Glast Heim. Por conta disso, é difícil encontrar um Sacerdote ou um Templário que jamais tenha visto os horrores da ganância humana. Os Subterrâneos Anos depois da fundação da Academia de Magia, os demônios de Geffenia notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo, os demônios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo lar. Pesadelos, Jakk’s entre outros monstros menores foram prontamente enviados constantemente para atacar a cidade. Isso até que os professores seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um selo de duas barreiras que impedia a entrada e saída de qualquer demônio, restando aos que permaneceram no meio do selo o destino de estarem presos até o dia em que o selo for quebrado. Mina Abandonada Situada na porção pertinente a Geffen do Monte Mjolnir, a antiga mina era a fonte do carvão destinado às máquinas de guerra de Glast Heim durante a guerra com os elfos. Há uma divergência entre pesquisadores se houve um Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 42. desabamento ou se foi uma manobra estratégica élfica, mas os trabalhadores da mina ficaram presos para sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos com uma única lembrança: seu trabalho jamais deve ser interrompido... As Terras Orcs Situadas nas margens Sul do Mar de Geffen, essas são terras de uma raça guerreira que valoriza a batalha acima de suas próprias vidas: os Orcs. Suas terras fazem fronteira com Prontera à oeste, onde costumeiramente costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, está as terras dos Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um pequeno combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui também está o Calabouço dos Orcs, onde os Orcs são presos até a morte. Dizem que tanta vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem à vida, isso quando não sofrem mutações devido à imundície extrema do lugar, criando os chamados Zenorcs. Seu líder costuma andar com sua guarda de Orcs Arqueiros por suas terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem seus domínios. Feudo de Britoniah Outrora um posto para a proteção de Glast Heim contra os Orcs, hoje os castelos do Feudo de Britoniah são usados como arena para a guerra do Emperium. Seus castelos são de difícil defesa, uma vez que alguns deles apresentam mais de uma entrada, forçando o defensor a dividir-se e enfrentar os invasores apenas com parte de sua força. Alberta História A sede por poder da capital Glast Heim não conhecia limites. Tampouco sua falta de justiça. Poucas décadas após o grande massacre promovido por Morroc e seus asseclas, o enfraquecido Império de Payon foi brutalmente atacado por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 43. Midgard. O Império resistiu com força ante o avanço para sua capital, até que os estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon. O porto do Império foi tomado em poucos meses. Parte da elite do exército passou a atacar a capital, enquanto as outras tropas avançaram sem a menor piedade sobre a vila portuária. Os habitantes do vilarejo lutaram esperando por um reforço que estava impedido de chegar. E então a comida começou a faltar em Payon. Após a rendição, uma pequena cidade portuária começou a se desenvolver sob a tutela de Glast Heim, provando ao mundo que não era mais o Império que mandava lá. A cidade foi construída com pedras trazidas do reino, e então, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma fonte de alimentação para suprir suas necessidades. Então veio a curiosidade. O que haveria no além mar? Que surpresas estariam esperando para serem conquistadas? Glast Heim começou a investir pesadamente no porto, financiando navegações que traziam poucas novidades. Logo se chegou à conclusão de que nada havia. Até o reinado de Tristan III de Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegações feitas nas proximidades. Logo descobriram a existência de civilizações humanas como Amatsu, Kunlun, além de lugares fascinantes como a Ilha das Tartarugas. Geografia Pouco se pode falar de Alberta. Sua área de influência acaba em seus muros, fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 44. em escada, sendo a parte mais alta da cidade na entrada e seu porto na parte mais baixa. Não há nenhum rio passando pela pequena cidade. O clima de Alberta é o mesmo de Payon, sendo ligeiramente mais fresco devido às brisas vindas do oceano. Devido à sua baixa continentalidade, praticamente não há estações do ano, sendo que seu inverno é apenas um pouco mais frio que o verão. Chuvas acontecem com menor freqüência devido ao desmatamento promovido para a construção, então a transpiração das árvores é menos abundante. Sua economia é centrada unicamente no comércio. Como grande centro de comunicação com os reinos insulares, Alberta possui um mercado único, perdendo em qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua habilidade em mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os grandes vendedores de Rune Midgard. Seu governo é exercido por um prefeito nomeado pela coroa. Sua função é representar o poder real na cidade, cabendo a ele alguns privilégios delegados pelo Rei Tristan III, como autonomia de mercado e alterações estruturais benéficas para a cidade. Guildas e Organizações Guilda dos Mercadores O centro econômico de toda Alberta. Devido à grande habilidade em barganhar e “vender areia a um habitante de Morroc” de seus vendedores, a Guilda dos Mercadores não poderia estar em lugar mais adequado. Apesar da pouca tradição combativa de Alberta, não se pode esquecer da origem guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que até mesmo os mercadores saibam alguma técnica de luta, geralmente com o machado ou a maça. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 45. Locais de Interesse Cais O ponto mais agitado de Alberta, também centro da maior força naval de toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui são famosos pela sua grande resistência e durabilidade, sendo os mais indicados para viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em cidades como Louyang e Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de Glast Heim, a cidade conta com modernidades como guindastes, acelerando a carga e descarga dos navios e agilizando o comércio entre essa cidade e os reinos insulares. Ilha das Tartarugas Um lugar completamente misterioso. Foi descoberto há anos por uma expedição exploradora e visitada por um grande capitão. Dizem que esse homem era de grande poder combativo e que, não se sabe como, nenhum de seus tripulantes conseguiu retornar. Isso, além da grande quantidade de tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem que houvesse uma maldição nas ruínas subterrâneas da ilha: Aquele que permanecer lá muito tempo passará a habitar a ilha como uma tartaruga. E o surgimento de um General Tartaruga, tão forte quanto diziam ser o capitão da primeira expedição para a ilha, apenas reforça esse fato. O Navio Naufragado O flagelo dos mares, comandado pelo maior dos piratas, Capitão Drake, fez sua última viagem contra a armada de Alberta. Foi uma batalha naval como nunca havia sido vista, culminando com o duelo entre Drake e seu Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius
  • 46. esquecido nêmesis. Isso até os navios serem atingidos por uma violenta tempestade marítima, que fez um ferido Drake encalhar na Ilha de Alberta e o capitão de Alberta afundar. Não se sabe como, mas não houve sobreviventes dessa batalha. O navio hoje pode ser facilmente acessado e recebe visitantes devido à ganância de muitos aventureiros que tentam saquear os tesouros de Capitão Drake. Entretanto, a ganância do capitão também era grande, e ele e seus tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardiões do tesouro de seu capitão. Al De Baran História Durante a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem os próximos alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se estabeleceram e criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o tempo passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista. A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avanço da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada única, sendo obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrável. Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard e, além disso, a ascensão de Reis mais moderados fez com que a paz entre a República e o Reino continuasse. Lendas de Midgard: http://lendasdemidgard.blogspot.com.br/| Raphael Vinicius