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Ciencias de la Educación
Educación y Tecnologías
        Agosto 2010




              Profesor: Alejandro Artopoulos
              Ayudante: Ramiro Pol
Talleres
Nº     Fecha                        Tema
 1   05/08/2010    Introducción a los gestores de contenidos
 2   12/08/2010      Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress
 3   19/08/2010                 LMS - Moodle
 4   26/08/2010                     Moodle
 5   02/09/2010                     Moodle
 6   09/09/2010    Introducción a Ambientes de Simulación
 7   16/09/2010            Simulación - CaRMetal
 -   23/09/2010             (Semana de parciales)
 -   30/09/2010             (Semana de parciales)
 8   07/10/2010              Simulación - Squeak
 9   14/10/2010              Simulación - Scratch
10   21/10/2010                 Proyecto final
11   28/10/2010                 Proyecto final
12   04/11/2010                 Proyecto final
13   11/11/2010                 Proyecto final
14   18/11/2010                 Proyecto final
Repaso del taller Nº 8
Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
  la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
  instrumenta en el ordenador mediante la
  simulación
                        Modelo
    Modelización                        Simulación


          Sistema Real            Ordenador
Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
  multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
  dispositivos móviles) que permite desarrollar
  contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable.
  Nosotros utilizaremos la imagen de
  “La junta de Extremadura”.
Lenguaje LOGO
Programación
                                 Poner Café



                                 Poner Agua




• Programación estructurada   Encender Cafetera



  Haciendo un café
                                  ¿Hirvió?




                                 Servir Café



                               Apagar Cafetera
POO

•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:

•Herencia
•Polimorfismo
POO

• Un objeto es una entidad provista
  de un conjunto de atributos y de
  comportamientos, que
  consecuentemente reaccionan a
  eventos
• Una clase es un conjunto de
  objetos similares
POO

    Clase: Televisor

                 marca
Atributos
               pulgadas

              encender ()
Métodos
            cambiar canal ()
POO

    Clase: Automóvil

             tipo de motor
Atributos
                 color

               acelerar ()
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                doblar ()
POO
Squeak
• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak - Primeros pasos
Squeak - Primeros pasos


 Movimientos guiados
         VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
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- Otro ejemplo un poco más complejo
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Taller Nº 9
Simulación - Scratch
Scratch

• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007
  por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es
  multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está
  traducido a múltiples idiomas.
• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
Scratch
• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del
  MIT Media Lab. Ha desarrollado una
  gran variedad de herramientas
  educativas incluyendo
  “programmable bricks” que fueron la
  base de LEGO Mindstorms.
• Está involucrado en el desarrollo del
  proyecto OLPC.
Scratch
Scratch
• Entorno de trabajo
Scratch
• Bloques gráficos de programación




•   Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los
    bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
Scratch
• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se
  encuentra en la carpeta “Animation” bajo el
  apartado “Ejemplos”
Scratch
• Aquarium: Explorae el entorno y realizar
  modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad
  de movimiento de los peces)
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• Comentarios: No tienen ningún efecto en la
  ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo
  que hacen los bloques o como ayuda.
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• Creación de objetos:
      • Pintar un objeto
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  carpeta personal de objetos
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• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,
  crear disfraces y armar un guión simple que cambie
  los mismos
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• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el
  “escenario” en el que se desarrolla la escena y
  guarde el proyecto
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• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres
  fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres
  objetos representando estos tres momentos, que al
  presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que
  debe cambiar su apariencia
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• Diálogos con Scratch
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• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento
  interactivo (primero piensa un personaje y luego
  piensa el otro)
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• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,
  el otro debe estar callado. Esto se logra con el
  bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en
  la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo
  (que cada personaje hable alternadamente) puedes
  utilizar una línea de tiempo como la siguiente
Scratch
• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En
  primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio
  http://scratch.mit.edu
Scratch
Scratch




http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982
Scratch
Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar

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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

  • 1. Ciencias de la Educación
  • 2. Educación y Tecnologías Agosto 2010 Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol
  • 3. Talleres Nº Fecha Tema 1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos 2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress 3 19/08/2010 LMS - Moodle 4 26/08/2010 Moodle 5 02/09/2010 Moodle 6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación 7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal - 23/09/2010 (Semana de parciales) - 30/09/2010 (Semana de parciales) 8 07/10/2010 Simulación - Squeak 9 14/10/2010 Simulación - Scratch 10 21/10/2010 Proyecto final 11 28/10/2010 Proyecto final 12 04/11/2010 Proyecto final 13 11/11/2010 Proyecto final 14 18/11/2010 Proyecto final
  • 5. Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación Modelo Modelización Simulación Sistema Real Ordenador
  • 6. Squeak • Squeak es una herramienta multimedia, multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación • Sitio oficial: http://www.squeak.org • La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
  • 8. Programación Poner Café Poner Agua • Programación estructurada Encender Cafetera Haciendo un café ¿Hirvió? Servir Café Apagar Cafetera
  • 9. POO •POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo: •Herencia •Polimorfismo
  • 10. POO • Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos • Una clase es un conjunto de objetos similares
  • 11. POO Clase: Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal ()
  • 12. POO Clase: Automóvil tipo de motor Atributos color acelerar () Métodos doblar ()
  • 13. POO
  • 14. Squeak • Propiedades del Objeto (El halo):
  • 16. Squeak - Primeros pasos Movimientos guiados VS Movimientos autónomos
  • 17. Squeak - Primeros pasos - Ejemplo simple de guión
  • 18. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  • 19. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  • 21. Scratch • Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas. • Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
  • 22. Scratch • Creado por el Dr. Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms. • Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.
  • 25. Scratch • Bloques gráficos de programación • Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
  • 26. Scratch • Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”
  • 27. Scratch • Aquarium: Explorae el entorno y realizar modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)
  • 28. Scratch • Comentarios: No tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.
  • 29. Scratch • Creación de objetos: • Pintar un objeto • Galería de objetos • Objeto sorpresa
  • 31. Scratch • Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una carpeta personal de objetos
  • 33. Scratch • Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre, crear disfraces y armar un guión simple que cambie los mismos
  • 34. Scratch • Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el “escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto
  • 35. Scratch • Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia
  • 39. Scratch • Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)
  • 40. Scratch • Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente
  • 41. Scratch • Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu
  • 45. Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar