5. Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
instrumenta en el ordenador mediante la
simulación
Modelo
Modelización Simulación
Sistema Real Ordenador
6. Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
dispositivos móviles) que permite desarrollar
contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable.
Nosotros utilizaremos la imagen de
“La junta de Extremadura”.
8. Programación
Poner Café
Poner Agua
• Programación estructurada Encender Cafetera
Haciendo un café
¿Hirvió?
Servir Café
Apagar Cafetera
9. POO
•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:
•Herencia
•Polimorfismo
10. POO
• Un objeto es una entidad provista
de un conjunto de atributos y de
comportamientos, que
consecuentemente reaccionan a
eventos
• Una clase es un conjunto de
objetos similares
21. Scratch
• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007
por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es
multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está
traducido a múltiples idiomas.
• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
22. Scratch
• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del
MIT Media Lab. Ha desarrollado una
gran variedad de herramientas
educativas incluyendo
“programmable bricks” que fueron la
base de LEGO Mindstorms.
• Está involucrado en el desarrollo del
proyecto OLPC.
25. Scratch
• Bloques gráficos de programación
• Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los
bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
26. Scratch
• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se
encuentra en la carpeta “Animation” bajo el
apartado “Ejemplos”
27. Scratch
• Aquarium: Explorae el entorno y realizar
modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad
de movimiento de los peces)
28. Scratch
• Comentarios: No tienen ningún efecto en la
ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo
que hacen los bloques o como ayuda.
29. Scratch
• Creación de objetos:
• Pintar un objeto
• Galería de objetos
• Objeto sorpresa
33. Scratch
• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,
crear disfraces y armar un guión simple que cambie
los mismos
34. Scratch
• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el
“escenario” en el que se desarrolla la escena y
guarde el proyecto
35. Scratch
• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres
fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres
objetos representando estos tres momentos, que al
presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que
debe cambiar su apariencia
39. Scratch
• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento
interactivo (primero piensa un personaje y luego
piensa el otro)
40. Scratch
• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,
el otro debe estar callado. Esto se logra con el
bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en
la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo
(que cada personaje hable alternadamente) puedes
utilizar una línea de tiempo como la siguiente
41. Scratch
• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En
primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio
http://scratch.mit.edu