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WEB MARKETING
Apresentação
   Leandro Bertoni
   Formado em Publicidade e Propaganda pela Universidade
    Presbiteriana Mackenzie.
   DigiPronto
   Há mais de dez anos no segmento online.
   Alguns de nossos clientes:
A Era da Internet
   Democratização da informação.
   Queda da assimetria da informação.
   Segmentação da segmentação.
   A internet atende a todos os nichos do mercado.
   Interatividade
A Internet no Brasil
   O Brasil é o 5º país com maior número de conexões.
 62 milhões de usuários
 38 milhões se utilizam de banda larga.
   Crescimento das classes C e D no ambiente online.
Hábitos dos Internautas
 27,5 milhões acessam regularmente a internet de casa.
 Número sobe 36,4% se considerado os acessos pelo trabalho.

 38% das pessoas acessam a web diariamente.

 87% acessa a internet semanalmente.
O que fazer com tudo isso?

             E-mail        Loja
            Marketin      Virtual       Buscadores
               g

      Mobile                                     Redes
     Marketin
                                                 Sociais
        g

           Advertainmen
                te
                                           Out of
           Advergaming    Publicidade      Home
                            Online
E-mail Marketing
   Empresa e cliente.
   Conhecer o cliente.
   Personalização (One to One).
   Mensuração dos resultados.
   Fidelização do cliente.
Cases – 4º Bienal Capixaba do Livro
Cases – Continental Pneus
Cases – Fast Shop
Cases – Centro de Intercâmbio
O que é possível fazer com E-mail
Marketing?
   Conteúdo personalizado com palestras e atividades do evento.
   Produtos que serão vendidos durante o evento.
   Despertar curiosidade nas pessoas.
Mobile Marketing
   Mobilidade
   Tudo se converge para o aparelho.
   SMS x mala direta.
   Bluetooth.
   Aplicativos e site mobile.
   Qr Code.
   Mapas.
   Realidade aumentada.
Celulares no Brasil
   O Brasil possui 175 milhões de aparelhos.
   37,5 milhões de pessoas só possuem celular na residência.
   A troca de celulares ocorre a cada um ano e meio.
   Desenvolver sites para celulares.
Cases
   Heineken (bluetooth)
   Coca Cola (Aplicativo)
O que é possível fazer com o Mobile?
   Credenciamento do evento
   Aplicativos como mapa da feira com os estandes.
   Ações com bluetooth, onde as pessoas recebem uma mensagem
    no aparelho sendo convidada a passar em determinado estande e
    ganhar um brinde.
   Qr Code – campanhas interativas.
   Realidade aumentada
Advertainment e Advergaming
   Advertainment é a utilização do entretenimento para divulgação
    da marca.
   Advergaming é o uso dos jogos como ferramenta de marketing.
   A estratégia é promover o produto ou serviço junto ao público-
    alvo.
   Visibilidade produto / marca.
   Previsão é de US$ 13 bilhões de gastos com games em 2012.
    Metade virá dos Estados Unidos.
   Cresce cada vez mais o número de mulheres jogando.
Advertainment e Advergaming
   As indústrias que mais se utilizam dessas ferramentas são:

       Alimentos
       Alimentos          Entretenimento
                          Entretenimento          Brinquedos
                                                  Brinquedos


        Bebidas
        Bebidas              Telecom
                             Telecom
       Alcóolicas
       Alcóolicas

      Automóveis
      Automóveis             Esportes
                             Esportes
Cases – Copa na Faixa Continental
Cases – Jack Daniels
O que é possível fazer com Advergaming?
   Jogos interativos.
   Filmes, seriados e novelas.
E-Commerce
   Representa nova receita.
   Novos clientes, pois atinge qualquer região do mundo.
   Menor custo.
   Maior visibilidade.
   As pessoas estão se adaptando na compra online.
   O consumidor busca informações de produtos na internet.
   Descentralização da oferta. O cliente sai sempre ganhando.
   Utilização de novas formas de publicidade.
E-Commerce
   O número de internautas que realizaram compras online em 2009 é
    de 17,6 milhões de pessoas.
   33% a mais que no ano de 2008.
   As categorias que mais venderam foram livros, saúde, beleza e
    medicamentos, eletrodomésticos, informática e eletrônicos.
   Aumento das classes C, D e E na internet possibilita maiores vendas.
   As mulheres são responsáveis por mais de 50% das compras na
    internet.
   O maior medo de quem não compra são transações bancárias, medo
    de não entregar o produto e o motivo de não conseguir tocar.
Cases – Anima Mundi
Cases – Vila Ápia
O que é possível fazer com E-Commerce?
   Venda de inscrições pela internet.
   Vender os souvenires do evento.
   Venda de materiais e serviços relacionados à temática.
Publicidade On Line
   Os investimentos no mundo online vêm crescendo cada vez mais.
   Cada vez mais dinâmica.
   Interatividade.
   Com ela é possível divulgar o evento para determinado público
    alvo.
   Divulgar o site, loja virtual...
Buscadores
   Hoje existem milhões de sites e os buscadores são essenciais.
   84% dos internautas utilizam buscadores.
   A busca é a segunda atividade mais popular na internet.
   Estar nas primeiras páginas é uma verdadeira “corrida do ouro”.
Por que é tão importante estar no topo?
   A maior parte dos internautas não navegam além das três
    primeiras páginas.
   Busca orgânica.
   SEO (Search Engine Optimization).
   Links patrocinados
   Exemplos de buscadores:
Exemplo
Redes Sociais
   Existem há muito tempo, bem antes da internet.
   Ex: Fusca Clube Brasil
Redes Sociais
   Estar mais próximo do público-alvo.
   Monitoramento dos concorrentes.
   Troca de informações
   Confiança
   Grupos bem específicos.
   É uma fonte de informação e de pesquisa.
Principais Redes Sociais
Redes Sociais
Blogs
   O Brasil é o 4º país onde mais se lê blogs.
   2.600.000 brasileiros atualizam seus blogs diariamente.
   Estar presente no meio virtual.
   Maior aproximação com o consumidor.
   Fonte de informação. Além da própria marca.
   Influência no meio online.
Exemplos – CasaCor Ceará
Exemplos – Anima Mundi
Out Of Home
   É a utilização de monitores (LCD, LED, 3D) com transmissão
    digital.
   Pode ser implantado em qualquer lugar.
   Integração com outras ferramentas (Redes Sociais, Bluetooth)
   Novas possibilidades (Realidade Aumentada)
   Conteúdo voltado para o público-alvo.
   O objetivo é trocar informação com o consumidor.
Out Of Home
O que é possível fazer com Out Of Home?
   Utilizar monitores em eventos utilizando as redes sociais para
    interagir com o público.

   Disponibilizar monitores para baixar imagens, músicas, filmes
    relacionados ao evento...

   Utilizar a realidade aumentada.
OBRIGADO!


Contato:
Leandro Bertoni
leandro@digipronto.com.br
Twitter: @digipronto

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  • 3. A Era da Internet  Democratização da informação.  Queda da assimetria da informação.  Segmentação da segmentação.  A internet atende a todos os nichos do mercado.  Interatividade
  • 4. A Internet no Brasil  O Brasil é o 5º país com maior número de conexões.  62 milhões de usuários  38 milhões se utilizam de banda larga.  Crescimento das classes C e D no ambiente online.
  • 5. Hábitos dos Internautas  27,5 milhões acessam regularmente a internet de casa.  Número sobe 36,4% se considerado os acessos pelo trabalho.  38% das pessoas acessam a web diariamente.  87% acessa a internet semanalmente.
  • 6. O que fazer com tudo isso? E-mail Loja Marketin Virtual Buscadores g Mobile Redes Marketin Sociais g Advertainmen te Out of Advergaming Publicidade Home Online
  • 7. E-mail Marketing  Empresa e cliente.  Conhecer o cliente.  Personalização (One to One).  Mensuração dos resultados.  Fidelização do cliente.
  • 8. Cases – 4º Bienal Capixaba do Livro
  • 11. Cases – Centro de Intercâmbio
  • 12. O que é possível fazer com E-mail Marketing?  Conteúdo personalizado com palestras e atividades do evento.  Produtos que serão vendidos durante o evento.  Despertar curiosidade nas pessoas.
  • 13. Mobile Marketing  Mobilidade  Tudo se converge para o aparelho.  SMS x mala direta.  Bluetooth.  Aplicativos e site mobile.  Qr Code.  Mapas.  Realidade aumentada.
  • 14. Celulares no Brasil  O Brasil possui 175 milhões de aparelhos.  37,5 milhões de pessoas só possuem celular na residência.  A troca de celulares ocorre a cada um ano e meio.  Desenvolver sites para celulares.
  • 15. Cases  Heineken (bluetooth)  Coca Cola (Aplicativo)
  • 16. O que é possível fazer com o Mobile?  Credenciamento do evento  Aplicativos como mapa da feira com os estandes.  Ações com bluetooth, onde as pessoas recebem uma mensagem no aparelho sendo convidada a passar em determinado estande e ganhar um brinde.  Qr Code – campanhas interativas.  Realidade aumentada
  • 17. Advertainment e Advergaming  Advertainment é a utilização do entretenimento para divulgação da marca.  Advergaming é o uso dos jogos como ferramenta de marketing.  A estratégia é promover o produto ou serviço junto ao público- alvo.  Visibilidade produto / marca.  Previsão é de US$ 13 bilhões de gastos com games em 2012. Metade virá dos Estados Unidos.  Cresce cada vez mais o número de mulheres jogando.
  • 18. Advertainment e Advergaming  As indústrias que mais se utilizam dessas ferramentas são: Alimentos Alimentos Entretenimento Entretenimento Brinquedos Brinquedos Bebidas Bebidas Telecom Telecom Alcóolicas Alcóolicas Automóveis Automóveis Esportes Esportes
  • 19. Cases – Copa na Faixa Continental
  • 20. Cases – Jack Daniels
  • 21. O que é possível fazer com Advergaming?  Jogos interativos.  Filmes, seriados e novelas.
  • 22. E-Commerce  Representa nova receita.  Novos clientes, pois atinge qualquer região do mundo.  Menor custo.  Maior visibilidade.  As pessoas estão se adaptando na compra online.  O consumidor busca informações de produtos na internet.  Descentralização da oferta. O cliente sai sempre ganhando.  Utilização de novas formas de publicidade.
  • 23. E-Commerce  O número de internautas que realizaram compras online em 2009 é de 17,6 milhões de pessoas.  33% a mais que no ano de 2008.  As categorias que mais venderam foram livros, saúde, beleza e medicamentos, eletrodomésticos, informática e eletrônicos.  Aumento das classes C, D e E na internet possibilita maiores vendas.  As mulheres são responsáveis por mais de 50% das compras na internet.  O maior medo de quem não compra são transações bancárias, medo de não entregar o produto e o motivo de não conseguir tocar.
  • 25. Cases – Vila Ápia
  • 26. O que é possível fazer com E-Commerce?  Venda de inscrições pela internet.  Vender os souvenires do evento.  Venda de materiais e serviços relacionados à temática.
  • 27. Publicidade On Line  Os investimentos no mundo online vêm crescendo cada vez mais.  Cada vez mais dinâmica.  Interatividade.  Com ela é possível divulgar o evento para determinado público alvo.  Divulgar o site, loja virtual...
  • 28. Buscadores  Hoje existem milhões de sites e os buscadores são essenciais.  84% dos internautas utilizam buscadores.  A busca é a segunda atividade mais popular na internet.  Estar nas primeiras páginas é uma verdadeira “corrida do ouro”.
  • 29. Por que é tão importante estar no topo?  A maior parte dos internautas não navegam além das três primeiras páginas.  Busca orgânica.  SEO (Search Engine Optimization).  Links patrocinados  Exemplos de buscadores:
  • 31. Redes Sociais  Existem há muito tempo, bem antes da internet.  Ex: Fusca Clube Brasil
  • 32. Redes Sociais  Estar mais próximo do público-alvo.  Monitoramento dos concorrentes.  Troca de informações  Confiança  Grupos bem específicos.  É uma fonte de informação e de pesquisa.
  • 35. Blogs  O Brasil é o 4º país onde mais se lê blogs.  2.600.000 brasileiros atualizam seus blogs diariamente.  Estar presente no meio virtual.  Maior aproximação com o consumidor.  Fonte de informação. Além da própria marca.  Influência no meio online.
  • 38. Out Of Home  É a utilização de monitores (LCD, LED, 3D) com transmissão digital.  Pode ser implantado em qualquer lugar.  Integração com outras ferramentas (Redes Sociais, Bluetooth)  Novas possibilidades (Realidade Aumentada)  Conteúdo voltado para o público-alvo.  O objetivo é trocar informação com o consumidor.
  • 40. O que é possível fazer com Out Of Home?  Utilizar monitores em eventos utilizando as redes sociais para interagir com o público.  Disponibilizar monitores para baixar imagens, músicas, filmes relacionados ao evento...  Utilizar a realidade aumentada.