O documento resume as principais estratégias de marketing digital, incluindo e-mail marketing, mobile marketing, publicidade online, redes sociais e out of home. Vários casos de sucesso são apresentados para ilustrar como cada estratégia pode ser aplicada para divulgar eventos.
2. Apresentação
Leandro Bertoni
Formado em Publicidade e Propaganda pela Universidade
Presbiteriana Mackenzie.
DigiPronto
Há mais de dez anos no segmento online.
Alguns de nossos clientes:
3. A Era da Internet
Democratização da informação.
Queda da assimetria da informação.
Segmentação da segmentação.
A internet atende a todos os nichos do mercado.
Interatividade
4. A Internet no Brasil
O Brasil é o 5º país com maior número de conexões.
62 milhões de usuários
38 milhões se utilizam de banda larga.
Crescimento das classes C e D no ambiente online.
5. Hábitos dos Internautas
27,5 milhões acessam regularmente a internet de casa.
Número sobe 36,4% se considerado os acessos pelo trabalho.
38% das pessoas acessam a web diariamente.
87% acessa a internet semanalmente.
6. O que fazer com tudo isso?
E-mail Loja
Marketin Virtual Buscadores
g
Mobile Redes
Marketin
Sociais
g
Advertainmen
te
Out of
Advergaming Publicidade Home
Online
7. E-mail Marketing
Empresa e cliente.
Conhecer o cliente.
Personalização (One to One).
Mensuração dos resultados.
Fidelização do cliente.
12. O que é possível fazer com E-mail
Marketing?
Conteúdo personalizado com palestras e atividades do evento.
Produtos que serão vendidos durante o evento.
Despertar curiosidade nas pessoas.
13. Mobile Marketing
Mobilidade
Tudo se converge para o aparelho.
SMS x mala direta.
Bluetooth.
Aplicativos e site mobile.
Qr Code.
Mapas.
Realidade aumentada.
14. Celulares no Brasil
O Brasil possui 175 milhões de aparelhos.
37,5 milhões de pessoas só possuem celular na residência.
A troca de celulares ocorre a cada um ano e meio.
Desenvolver sites para celulares.
15. Cases
Heineken (bluetooth)
Coca Cola (Aplicativo)
16. O que é possível fazer com o Mobile?
Credenciamento do evento
Aplicativos como mapa da feira com os estandes.
Ações com bluetooth, onde as pessoas recebem uma mensagem
no aparelho sendo convidada a passar em determinado estande e
ganhar um brinde.
Qr Code – campanhas interativas.
Realidade aumentada
17. Advertainment e Advergaming
Advertainment é a utilização do entretenimento para divulgação
da marca.
Advergaming é o uso dos jogos como ferramenta de marketing.
A estratégia é promover o produto ou serviço junto ao público-
alvo.
Visibilidade produto / marca.
Previsão é de US$ 13 bilhões de gastos com games em 2012.
Metade virá dos Estados Unidos.
Cresce cada vez mais o número de mulheres jogando.
18. Advertainment e Advergaming
As indústrias que mais se utilizam dessas ferramentas são:
Alimentos
Alimentos Entretenimento
Entretenimento Brinquedos
Brinquedos
Bebidas
Bebidas Telecom
Telecom
Alcóolicas
Alcóolicas
Automóveis
Automóveis Esportes
Esportes
21. O que é possível fazer com Advergaming?
Jogos interativos.
Filmes, seriados e novelas.
22. E-Commerce
Representa nova receita.
Novos clientes, pois atinge qualquer região do mundo.
Menor custo.
Maior visibilidade.
As pessoas estão se adaptando na compra online.
O consumidor busca informações de produtos na internet.
Descentralização da oferta. O cliente sai sempre ganhando.
Utilização de novas formas de publicidade.
23. E-Commerce
O número de internautas que realizaram compras online em 2009 é
de 17,6 milhões de pessoas.
33% a mais que no ano de 2008.
As categorias que mais venderam foram livros, saúde, beleza e
medicamentos, eletrodomésticos, informática e eletrônicos.
Aumento das classes C, D e E na internet possibilita maiores vendas.
As mulheres são responsáveis por mais de 50% das compras na
internet.
O maior medo de quem não compra são transações bancárias, medo
de não entregar o produto e o motivo de não conseguir tocar.
26. O que é possível fazer com E-Commerce?
Venda de inscrições pela internet.
Vender os souvenires do evento.
Venda de materiais e serviços relacionados à temática.
27. Publicidade On Line
Os investimentos no mundo online vêm crescendo cada vez mais.
Cada vez mais dinâmica.
Interatividade.
Com ela é possível divulgar o evento para determinado público
alvo.
Divulgar o site, loja virtual...
28. Buscadores
Hoje existem milhões de sites e os buscadores são essenciais.
84% dos internautas utilizam buscadores.
A busca é a segunda atividade mais popular na internet.
Estar nas primeiras páginas é uma verdadeira “corrida do ouro”.
29. Por que é tão importante estar no topo?
A maior parte dos internautas não navegam além das três
primeiras páginas.
Busca orgânica.
SEO (Search Engine Optimization).
Links patrocinados
Exemplos de buscadores:
31. Redes Sociais
Existem há muito tempo, bem antes da internet.
Ex: Fusca Clube Brasil
32. Redes Sociais
Estar mais próximo do público-alvo.
Monitoramento dos concorrentes.
Troca de informações
Confiança
Grupos bem específicos.
É uma fonte de informação e de pesquisa.
35. Blogs
O Brasil é o 4º país onde mais se lê blogs.
2.600.000 brasileiros atualizam seus blogs diariamente.
Estar presente no meio virtual.
Maior aproximação com o consumidor.
Fonte de informação. Além da própria marca.
Influência no meio online.
38. Out Of Home
É a utilização de monitores (LCD, LED, 3D) com transmissão
digital.
Pode ser implantado em qualquer lugar.
Integração com outras ferramentas (Redes Sociais, Bluetooth)
Novas possibilidades (Realidade Aumentada)
Conteúdo voltado para o público-alvo.
O objetivo é trocar informação com o consumidor.
40. O que é possível fazer com Out Of Home?
Utilizar monitores em eventos utilizando as redes sociais para
interagir com o público.
Disponibilizar monitores para baixar imagens, músicas, filmes
relacionados ao evento...
Utilizar a realidade aumentada.