Weitere ähnliche Inhalte Ähnlich wie 立体音響とインタラクション (6) Mehr von Ryohei Suzuki (20) 立体音響とインタラクション6. 再現の必要な要素
鼓膜の振動を完全に再現すること
• 両耳間強度差
• 両耳間時間差
• 周波数特性
• 位相変化
• 残響変化
両耳間の位置差に由来
⇒ ステレオ録音で得られる
頭部形状・物性に由来
⇒ ダミーヘッドまたは計算で再現
主にホール環境に由来
⇒ スタジオ構築または計算で再現
11. Wave-field Synthesis
• 多数のスピーカー(e.g., >50)を用いて、
空間内の音場を「まるごと」合成する技術
– リスナが移動しても正しい聴こえが維持される
– ホイヘンスの原理の応用
• 高コストで無響環境が必要、二次元への制約
13. 立体音響の応用
分類軸の設定
• 立体化は静的に行われるか、動的か
• コンテンツは実音声か、合成音声か
Recorded
①
Static Dynamic
② ③
Generated
④
14. ① 静的/ 録音
• 既存の立体音響コンテンツの大半
– ドルビーデジタル映画、バイノーラルCDなど
• 複数のマイクやダミーヘッドで録音、信号処理
を行い、コンテンツとして提供
• 5.1chオーディオやヘッドフォン再生に対応
15. ② 静的/ 生成
• 立体音響レンダリング技術
– 音源からの伝達をシミュレーションして信号を生成
– OpenAL, 3DCGソフトウェアなどから利用可能
• レイトレーシング、特徴予測等による計算
SoundScape Renderer http://www.explauralisation.org/
16. ③ 動的/ 生成
• Interactive Sound Propagation Computation
[Raghuvanshi & Snyder 2014]
(SIGGRAPH 2014)
[Schissler et al., 2014]
(SIGGRAPH 2014)
17. ④ 動的/ 録音
• ステージ音響シミュレーション
– コンサートホールのリアルタイムシミュレーション
東京大学生産研・坂本研究室(応用音響工学)
20. 実世界音響インタラクション
The BoomRoom [Muller et al., 2014]
(CHI 2014)
Walk this Way [Hazzard et al., 2014]
(CHI 2014)
音楽情報呈示による
空間ナビゲーション
Wave Field Synthesis
+ Tangible Interaction
22. 1. 立体音響の今後の応用先
• コンテンツ制作の現場では、すでに枯れた技術
– ゲームなどインタラクティブな応用もほぼ確立
• ユーザーが激しく動く場合、技術的困難がある
– 携帯端末を用いたモバイルアプリ
• 極めて多くのスピーカーを用いる場合
– e.g., 公衆環境でのスマートフォン
23. 2. 立体音響から認知できる情報
• 音源定位(sound localization)の精度
• 空間の拡がりや種類
– 木質の小部屋、コンクリートのトンネルなど
• 立体音響の認知を適切に記述する言葉とは
– Physically-correct ⇒ Cognitively-correct
(cf. Gibson’s
Ambient Optic Array)
24. 3. 光の再現史との比較
Still camera Stereo camera Light-field camera
Primitive arts Perspective Multi-view (cubism)
Hinweis der Redaktion ヘッドフォンを使っても頭内定位する
----- 会議メモ (2014/11/12 11:15) -----
音と物体
口の動き