O documento propõe usar o xadrez para ensinar matemática, desenvolvendo raciocínio lógico e cálculo mental através das operações básicas representadas pelas peças. Detalha as regras do jogo, incluindo as peças, seus movimentos e pontuações, assim como conceitos como en passant, promoção e roque.
2. Introdução: Propomos o jogo de xadrez como uma
estratégia para facilitar o desenvolvimento da
matemática, em sua forma concreta, auxiliando o
aprendizado dos conceitos. A utilização do xadrez na
matemática, torna-se um meio de desenvolvimento do
educando estudar as possibilidades, analisar as
jogadas, procurar soluções e exercitar mentalmente
alternativas de mudanças.
3. •Objetivo do jogo de xadrez: O objetivo de cada jogador é
colocar o rei adversário ‘sob ataque’, ou seja, fazer com que o
adversário não tenha jogada possível para evitar a ‘captura’ de
seu rei no lance seguinte, quando isto ocorre diz-se que o
jogador deu mate no seu adversário e ganhou a partida.
•Objetivo do jogo de xadrez dentro da nossa proposta:
desenvolver o raciocínio lógico e a habilidade do calculo
mental utilizando as operações básicas.
4. Jogo: O jogo de Xadrez é constituído por uma malha
quadriculada 8x8, com 64 casas iguais, alternadamente casas
claras (brancas) e as casas escuras (pretas). Um jogador joga
com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um
inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas
Torres, dois Bispos e oito Peões.
Pontuação das peças:
Rainha (7 pontos);
Torre (5 pontos);
Bispo (4 pontos);
Cavalo (3 pontos);
Peão (1 ponto).
6. Regras de movimento das peças:
•Rei: O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou
diagonal;
•Rainha: A Rainha pode movimentar-se qualquer número de
casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das
diagonais;
•Torre: A Torre pode movimentar-se qualquer número de
casas na horizontal ou vertical.
7. •Bispo: O Bispo pode movimentar-se qualquer número de
casas em qualquer uma das diagonais;
•Cavalo: O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única
peça que pode "saltar" por cima de outras;
•Peão: O peão move-se de formas distintas quer se esteja a
mover ou a capturar uma peça.
8. Regras do jogo:
•Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas
peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a
começar;
•O jogador só poderá mover a sua peça para a casa desejada se
conseguir resolver a operação indicada pela mesma;
•Caso o jogador erre a operação, o mesmo perde a vez da
jogada;
9. •Cada jogador só poderá movimentar uma peça por jogada;
•Vencerá o jogo quem obter o cheque mate;
•Caso o jogo dê empate soma-se o valor das peças e o
vencedor será o que ao final do jogo tem mais pontos;
•Se o oponente estiver apenas com o rei no tabuleiro, o
jogador terá 20 jogadas para conseguir dar o cheque mate;
10. Curiosidade:
Tomada en-passant: Um movimento especial dos peões
chama-se tomada en-passant. Esta é possível quando um peão
avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo
se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que
se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o
que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta
tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
11. Promoção: Outro movimento característico dos peões é a
promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última
linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso
acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama,
Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque: O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se
movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma
vez por cada jogador. Para o roque ser possível tem de se
verificar as seguintes condições:
12. •O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo;
•A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo;
•O Rei envolvido não está em xeque;
•Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas;
•O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga
durante o movimento;
•A casa de destino do Rei não está a ser atacada;
•O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.