Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Tugas-PRESENTASI PROJEK
1. Disusun oleh :
Putri Shafariani K
(1242301)
Media Pembelajaran Interaktif
“Ayo Mengenal Benda”
Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 2 Sekolah Dasar
2. 1. Judul dan identitas
Identitas :
- Media pembelajaran
interaktif
- Ilmu pengetahuan Alam
kelas 2 SD
- Bab Benda
-4 Menu Utama :
-1. Apa itu Benda
-2. Apa kegunaan benda ?
-3. Perubahan Benda
-4. Coba kita lihat
3. 2.Latar Belakang
Pada era modern ini banyak sekali teknologi yang
dimanfaatkan untuk menjadi alat komunikasi dalam berbagai
hal kegiatan, termasuk kehidupan sehari-hari. Tentunya hal ini
juga sangat berpengaruh pemanfaatannya dalam dunia
pendidikan. Maka dari itu dalam dunia pendidikan khususnya
sudah banyak sistem informasi berupa media pembelajaran
aktif yang diciptakan untuk memudahkan penyampaian
informasi terhadap orang yang menjadi sasaran dalam media
pembelajarannya. Atas dasar itulah maka saya memutuskan
untu membuat sebuah produk Multimedia berupa Media
Pembelajaran Interaktf.
4. 3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan latar belakang dari pembuatan Media
Interaktif ini adalah :
1. Memenuhi tugas Desain Media Digital
2. Memudahkan guru mata pelajaran IPA kelas 2 SD,
dalam penyampaian sebuah informasi dengan cara
yang lebih mudah, modern, dan interaktif
3. Mengetahui respon dan pengembangan aplikasi yang
sudah ada.
5. 4. Manfaaat
Manfaat dari produk yang akan saya buat adalah :
- Memudahkan guru untuk menyampaikan materi Ilmu
Pengetahuan kelas 2, mengenai Bab Benda
- Memudahkan siswa memahami Pembelajaran
mengenai Benda yang disampaikan oleh guru mata
pelajaran
- Selain memudahkan dalam mengerti materi
pembelajarannya, tampilan user yang modern, dan
mampu membekali siswa dengan latihan berupa kuis,
game yang disukai oleh murid siswa kelas 2 SD
6. 5. Metedologi
A. Pengumpulan Data
Sumber Pustaka dan data yang diambil dari pembuatan
Media Pembelajaran Interaktif ini berupa :
- Buku Pelajaran PAKEM IPA kelas 2 SD Semester 1.
- Sumber Referensi Internet
- Dan Beberapa Buku mengenai Pembelajaran tentang
Benda IPA kelas 2 SD
7. B. Pengembangan Sistem Multimedia
Multimedia menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan.
Tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan
pendekatan dan prototyping yaitu meliputi mendefinisikan
masalah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan
pengujian pemakaian penggunaan sistem dan pemeliharaan
sistem.Pengembangannya menggunakan Waterfall model
(Analisis, perancangan, coding, ujian/testing, implementasi)
Menurut Raymon McLeod Jr terdapat beberapa langkah
yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem
multimedia,dapat dilihat pada bagan yang ada dislide
berikutnya
9. 6. Jadwal Pembangunan Produk
No Kegiatan
Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Masalah x x
2 Perancangan x x x X
3 Coding Script x x X
4 Testing x X
5 Implementasi x X
6 Maintenence x X
10. 7. Analisis
A. Persyaratan Hardware dan Software
Penggunaan komputer multimedia lebih terarah kepada grafik dan
suara. Komputer ini biasanya digunakan oleh para desainer grafis. Beberapa
hal penting yang harus menjadi syarat ideal sebuah komputer yang
digunakan untuk Media Interaktif Multimedia adalah sebagai berikut:
- PC / Laptop / Notebook
- Prosesor Core2 Duo atau Core-i.
- Harddisk
- Memori minimal 2GB DDR3
Software yang digunakan adalah :
- Adobe Flash CS 3
- Adobe Photoshop CS 3
- Corel Draw X5
11. B. Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini sama seperti pada tahap spesifikasi
kebutuhan dan didalamnya memiliki fungsi utama yaitu :
- Menyajikan definisi garis besar dan tujuan dari sistem
- Menjelaskan pengguna mana ssaja yang akan
menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan –
kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangannya.
- Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan
platform – platform software yang digunakan, sehingga dapat
dibuat keputusan yang tepat.
- Mempertimbangkan dengan baik, platform yang
dibutuhka untuk sistem pada kenyataannya menmbangun
sistem multimedia interaktif yang terdistribusi da dapat
dijalankan dengan jaringan (LAN/WAN) dibagian
perencanaan dan pembangunan sistem aplikasi tersebut.
12. C. Use Case Diagram
Berikut Use Case Diagram dari media pembelajaran
interaktif pengenalan Benda :
pengguna
Membuka Informasi
pengertian Benda
Membuka Informasi
perubahan –
perubahan benda
Membuka Informasi
Karakteristik Benda
Membuka Informasi
Manfaat dan
kegunaan Benda
13. D. Activity Diagram
Activity diagram menjelaskan proses user masuk ke
halaman utama, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman
utama dari aplikasi. Halaman utama aplikasi pembelajaran benda
akan menampilkan beberapa pilihan menu aplikasi, dimana dalam
pilihan tersebut terdapat pengertian benda, kegunaan benda,
perubahan wujud benda, dan latihan-latihan.
User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman
menu yang telah dipilih sesuai keinginan user. User dapat
berinteraksi dengan halaman menu yang telah dipilih. Ada button
exit jika user ingin keluar dari tampilan aplikasi.
14. 8. Perancangan Produk
A. Struktur Menu
Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia
Tutorial Simulasi
Kombinasi Berbagai Model
EPSS Game
15. A. User Interface
Bagian 1
JUDUL PEMBELAJARAN
Mulai
Bagian dua
Menu Utama
Apa itu
benda
Apa
kegunaan
benda ?
Perubahan
Benda
Coba kita
lihat
18. 10. Uji Coba
Uji coba pada Media Interaktif ini ketika user
memilih menu utama maka akan memunculkan
beberapa keteragan dan beberapa simulasi mengenai
materi benda.
Kecuali pada menu Coba kita lihat, maka yang
keluar adalah games dan kuis untuk melatih user yang
berkaitan dengan materi pembelajaran yang disesuaikan
dengan kelas 2 Sekolah Dasar.
19. 11. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan dari pembuatan
media pembelajaran pengenalan benda dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat
digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar
pada materi benda untuk Sekolah Dasar kelas 2.
Selain itu, multimedia interaktif ini lebih mudah dan
dapat dipahami. Namun ada beberapa kekurangan dari
media pembelajaran ini seperti animasi yang kurang dan
teks pada media pembelajaran tidak dapat disalin