Este documento describe las mejoras realizadas al videojuego Arkanoid en Scratch. Se añadió una variable "vidas" para permitir varios intentos y cuatro objetos en la parte superior que deben romperse. También se incluyeron variables para controlar la barra, la bola y los objetos. El documento propone ideas para mejorar el juego, como cambiar el fondo o permitir al usuario elegir el número de vidas.
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)
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Jugamos con Scratch en Primaria:
Videojuego – Arkanoid (II)
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Abril 2014
5
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¿Qué vamos a hacer?
● En esta sesión vamos a ir completando el videojuego “Arkanoid”
que comenzamos anteriormente.
● Los nuevos retos van a ser los siguientes:
● Crear una variable llamada “vidas” que permita seguir jugando un
número veces.
● Insertar 4 objetos en la parte superior. El objetivo del juego será
romper todos objetos sin que la pelota toque el borde inferior.
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Paso 1.b: Mejoramos el programa de la barra
● Una posible mejora sería, en vez de ir apuntando en distintas
direcciones, movernos directamente hacia la derecha (un valor
positivo) o bien hacia la izquierda (un valor negativo):
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Paso 2.a: Programamos la bola
● Añadimos una variable “vidas”. Las variables nos servirán
para almacenar valores. El funcionamiento de la variable
vidas será el siguiente:
● Al empezar el juego tendremos que asignarle las vidas que
queramos conceder. En nuestro caso 3.
● Al tocar la bola el borde inferior, en vez de terminar la partida
tendremos que comprobar si aún le quedan vidas (el valor de la
variable es mayor que 0).
– Si aún tiene vidas, se restará una y volveremos a posicionar la
bola en el centro para empezar.
– Si no tiene más vidas, el juego termina.
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Paso 2.a: Programamos la bola. Variable “vidas”
● Al tocar la bola el borde
inferior:
● Si aún nos quedan vidas,
restaremos una y
volveremos a empezar.
● Si no quedan vidas, la
partida ha terminado.
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Paso 3: Los objetos superiores
● Vamos a crear un objeto y lo situaremos en la parte superior.
● Tendrá que estar continuamente comprobando si lo toca la bola.
En ese caso se esconderá y se detendrá su programa.
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Paso 3: Los objetos superiores. Variables “fichas”
● Una vez creado un objeto podemos duplicarlo las veces que
queramos. En nuestro caso hemos realizado 4 copias.
● Más adelante se enseñará otra forma más eficiente de realizar
esto que no requiere duplicar el objeto (mediante clones).
● Para controlar si la bola ha “roto” los 4 objetos vamos a usar
una variable “fichas”.
● Al empezar el juego le asignaremos el número total de fichas, 4.
● Cada vez que la bola toque una ficha se restará 1 a esta variable.
● Si la variable llega a 0 se habrá ganado la partida.
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Algunas mejoras
● Te proponemos algunas mejoras:
● Cambia la imagen del fondo.
● Al empezar puedes preguntar al usuario cuántas vidas quiere.
● Puedes poner más fichas.
● Piensa cómo puedes mejorar tu videojuego y compártelo con tus
compañeros.