En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
3. programamos
¿Qué haremos hoy?
● Ver distintas opciones para añadir movimiento a nuestros
objetos.
● ¿Qué tipo de movimiento necesito (rápido, lento…)?
● Tres tipos de movimientos:
■ Con el teclado:
● Mediante captura de eventos
● Mediante un bucle y sensores
■ Con el ratón
4. programamos
Opciones de movimiento
No me importa la
velocidad de
respuesta
EVENTOS
Quiero
movimientos
rápidos pero
usando el teclado
BUCLE Y
SENSORES
Quiero
movimientos
rápidos pero
usando el ratón
BUCLE Y
SENSORES
6. programamos
Movimiento 1: con teclado y Eventos
● Usamos el bloque “Al presionar tecla…” para detectar la
pulsación de la tecla que queramos usar para mover el objeto.
● A continuación le indicamos que apunte en la dirección en la que
queramos moverlo y ¡adelante!
7. programamos
Movimiento 1: con teclado y Eventos
● No me lo digas… al pulsar la flecha izquierda el objeto se ha
puesto boca abajo :-(
● No te preocupes, ¡lo podemos solucionar!
● Establece el estilo de rotación a “izquierda-derecha”.
8. programamos
Movimiento 1: con teclado y Eventos
¡A practicar!
● Crea un nuevo proyecto Scratch y agrega un objeto.
● Prográmalo para que tenga el movimiento 1, controlado por el
teclado y programado con eventos.
10. programamos
Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores
● Usamos el bloque “Al presionar la
bandera verde” para comenzar y
establecemos el estilo de rotación
(bloque de movimiento).
● A continuación, hacemos uso del
bloque de Control “Por siempre” (el
bucle).
● Por último, dentro del bucle
usamos el bloque de control “Si …
entonces” con la condición “¿tecla
…. presionada?” de los sensores
para saber si se ha pulsado alguna
tecla. En ese caso, usamos las
mismas instrucciones de
movimiento que en el caso
anterior.
11. programamos
Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores
¡A practicar!
● Agrega otro objeto al proyecto anterior.
● Prográmalo para que tenga el movimiento 2, controlado por
telcado y programado con bucles y sensores.
● Vamos a comprobar cuál va más rápido. ¡Preparados, listos…
YA!
13. programamos
Movimiento 3: con ratón, bucle y sensores
● Usamos el bloque “Al presionar la
bandera verde” para comenzar.
● A continuación, hacemos uso del
bloque de Control “Por siempre” (el
bucle).
● Por último, dentro del bucle
usamos el bloque de movimiento
“Ir a …” seleccionando puntero del
ratón en la lista.
14. programamos
Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores
¡A practicar!
● Agrega un último objeto al proyecto anterior.
● En este caso lo programaremos para que tenga el movimiento 3,
controlado por el ratón.
● Compartimos. ¿Para qué nos puede servir este movimiento?
15. programamos
Movimiento 2: con teclado, bucle y sensores
¡Terminamos!
● Aquí tienes un proyecto de ejemplo con todo el código que
hemos visto en esta sesión.
https://scratch.mit.edu/projects/110380357/#editor