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Patrones de Diseño
Patrones de Diseño  Introducción  AbstractFactory Decorator Composite Observer Strategy TemplateMethod MVC  DAO
Introducción ¿Qué son los patrones de diseño? 	Son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño OO que han sido probados e implementados en innumerables aplicaciones.
Introducción (2) La principal regla de los patrones de diseño es: “No utilizarlos antes de tiempo”
AbstractFactory Un abstractfactory es una clase abstracta que provee una interfaz para producir una familia de objetos logrando crear mas familias de objetos sin necesidad de modificar las ya existentes. Este patrón es muy utilizado en la creación de interfaces graficas, creando familias de objetos para diferentes sistemas operativos.
AbstractFactory (2)
Decorator El Patrón Decorator nos proporciona una  alternativa a la herencia al no tener que crear sucesivas clases que hereden de una padre al incorporar una nueva funcionalidad.
Decorator (2)
Composite Este patrón sirve para construir objetos complejos a partir de objetos simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.
Composite (2)
Observer Definir una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente.
Observer (2)
Strategy Este patrón permite mantener un conjunto de algoritmos de entre los cuales el cliente puede elegir el que mas le convenga e intercambiarlo dinámicamente según sus necesidades.
Strategy (2)
TemplateMethod Es un patrón que define una estructura algorítmica, en una súper clase, delegando la implementación a las subclases.
TemplateMethod (2)
DAO(Data Access Object) Este patrón resuelve el problema de contar con diferentes fuentes de datos (DB, archivos, etc ).  Se trata de que el software cliente se centre en los datos que necesita y se olvide de cómo se realiza el acceso a los datos o de cual es la fuente de almacenamiento
DAO(Data Access Object) (2)
Patrón MVC (1) Es un patrón arquitectónico que consta de 3 capas conceptuales: Modelo Vista Controlador
Patrón MVC (3) Vista: La página que interactúa con el usuario. Controlador: Código que obtiene datos dinámicamente y genera el contenido para la vista. También administra todos los eventos que se presenten. Modelo: Es la fuente de información almacenada en la base de datos. Reglas de negocio que transforman esa información, teniendo en cuenta las acciones de los usuarios.
Representación gráfica de MVC
MVC (Modelo)
MVC (Vista)
MVC (Controlador)
¿Alguna Pregunta? 25
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Patrones de diseño(presentación 7)

  • 2. Patrones de Diseño Introducción AbstractFactory Decorator Composite Observer Strategy TemplateMethod MVC DAO
  • 3. Introducción ¿Qué son los patrones de diseño? Son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño OO que han sido probados e implementados en innumerables aplicaciones.
  • 4. Introducción (2) La principal regla de los patrones de diseño es: “No utilizarlos antes de tiempo”
  • 5. AbstractFactory Un abstractfactory es una clase abstracta que provee una interfaz para producir una familia de objetos logrando crear mas familias de objetos sin necesidad de modificar las ya existentes. Este patrón es muy utilizado en la creación de interfaces graficas, creando familias de objetos para diferentes sistemas operativos.
  • 7. Decorator El Patrón Decorator nos proporciona una alternativa a la herencia al no tener que crear sucesivas clases que hereden de una padre al incorporar una nueva funcionalidad.
  • 9. Composite Este patrón sirve para construir objetos complejos a partir de objetos simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.
  • 11. Observer Definir una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente.
  • 13. Strategy Este patrón permite mantener un conjunto de algoritmos de entre los cuales el cliente puede elegir el que mas le convenga e intercambiarlo dinámicamente según sus necesidades.
  • 15. TemplateMethod Es un patrón que define una estructura algorítmica, en una súper clase, delegando la implementación a las subclases.
  • 17. DAO(Data Access Object) Este patrón resuelve el problema de contar con diferentes fuentes de datos (DB, archivos, etc ). Se trata de que el software cliente se centre en los datos que necesita y se olvide de cómo se realiza el acceso a los datos o de cual es la fuente de almacenamiento
  • 19. Patrón MVC (1) Es un patrón arquitectónico que consta de 3 capas conceptuales: Modelo Vista Controlador
  • 20. Patrón MVC (3) Vista: La página que interactúa con el usuario. Controlador: Código que obtiene datos dinámicamente y genera el contenido para la vista. También administra todos los eventos que se presenten. Modelo: Es la fuente de información almacenada en la base de datos. Reglas de negocio que transforman esa información, teniendo en cuenta las acciones de los usuarios.
  • 26. Gracias 26 http://www.javatutoriales.com/ Java Tutoriales en Facebook