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PROJETO MULTIMÉDIA
1
Disciplina de Projecto e Produção Multimédia
PROJETO MULTIMÉDIA
• Conjunto de atividades que permitem
planear, conceber, produzir, testar e distribuir
uma aplicação multimédia interativa
• Autoria multimédia – atividade que consiste
em organizar a informação sob a forma de
uma apresentação que, na maior parte dos
casos, é interativa. É uma das atividades no
desenvolvimento de um projeto multimédia.
2
PROJETO MULTIMÉDIA
Várias capacidades
Pensamento organizado
Capacidade de processar grandes quantidades de
informação
Capacidade de resolver problemas
Capacidade de composição da informação
Factores a ter em conta
Tempo
Recursos
Tarefas
3
FACTORES DA GESTÃO DE PROJETOS
MULTIMÉDIA
4
Tempo Recursos
Tarefa
Escalonamento de tarefas
até uma data limite – cronograma
Data limite
Define o âmbito do trabalho a realizar
em termos da dimensão e da complexidade
da aplicação a desenvolver
Especificação dos requisitos da aplicação multimédia
e das suas características principais
Meios financeiros
Pessoas
Equipamentos
FASES DE DESENVOLVIMENTO DE
UM PROJETO MULTIMÉDIA
• Análise e planeamento
• “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas,
planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do
projeto
• Design
• Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de
navegação, conteúdos e composições.
• Produz-se guião da aplicação e um protótipo
• Produção
• Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e autoria da
aplicação (combinação dos conteúdos)
• Produz-se uma versão completa da aplicação
• Teste e validação
• Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da
aplicação aos objectivos iniciais
• Produz-se versão final da aplicação multimédia interativa
• Distribuição e manutenção
• Produto final no suporte escolhido
5
ANÁLISE E PLANEAMENTO
Análise crítica dos vários elementos que constituem
o tema ou conceito da aplicação multimédia
interativa e resumir, classificar e gerar um conjunto
alargado de ideias associado com o conceito
O conceito deve sempre preencher uma
necessidade – analisar a audiência
No final desta fase devem ficar estabelecidos:
objectivos a atingir,
requisitos da aplicação final
plano do trabalho a realizar durante o projeto
6
ANÁLISE E PLANEAMENTO
• Metodologia utilizada
• Criação de diagramas ou esquema de ideias
• Estas ideias abrangem:
• tipo de informação que se pretende utilizar
• tipo de aplicação que se pretende desenvolver
• forma como será desenvolvida
• Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à
ideia inicial
• Resultado: descrição do projeto que explicita as suas
mensagens e os seus objectivos
7
ANÁLISE E PLANEAMENTO
• Planear as competências necessárias
• Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e
animação
• Planear as tarefas e recursos necessários e estimar
o tempo necessário para cada uma
• Diagramas de PERT ou de Gantt
8
Diagrama de Gantt
Diagrama de PERT
9
PERT
10
Gantt
11
DIAGRAMA DE GANTT
• Consistem em gráficos de barras horizontais que
identificam a duração prevista para as várias
tarefas, bem como as tarefas que devem ser
completadas antes de outra se iniciar
12
DIAGRAMA DE PERT (PROGRAM
EVALUATION AND REVIEW TECHNIQUE)
• Consistem numa rede de caixas interligadas em
que cada caixa representa uma tarefa ou um
marco no desenvolvimento do projeto
acompanhado pela respectiva duração e
recursos. Estes diagramas permitem identificar as
interdependências entre tarefas, pessoas e recursos
13
ANÁLISE E PLANEAMENTO
• Preparar um orçamento que permita estimar os
custos envolvidos nas várias fases do projeto, quer
com recursos humanos, quer com hardware, quer
com software de desenvolvimento
• Planear um grafismo criativo, bem como um
sistema ou método de navegação e uma estrutura
para a aplicação que se pretende desenvolver
• Criar um protótipo da aplicação multimédia
14
ANÁLISE E PLANEAMENTO
• No final desta fase deve ter-se produzido um plano de ação
detalhado que inclui as seguintes secções:
• Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando
claramente o tipo de aplicação multimédia interativa a
desenvolver
• Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências,
equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes
do projeto em que esses recursos serão necessários
• Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da
aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto
gráfico e características da interface
• Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento
de tarefas, competências e recursos para a realização do projeto
bem como um calendário global para o projeto
15
DESIGN
• Consiste na criação da aplicação multimédia
interativa
• Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto
da aplicação atendendo aos requisitos e limitações
das tecnologias; estabelece o modo como a
aplicação funcionará bem como o aspecto de todos
os seus ecrãs
• O documento resultante designa-se por guião
• A fase de design envolve pensar, escolher, construir e
fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da
aplicação
• O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e
os conceitos presentes no plano produzido durante a
primeira fase, em elementos concretos e detalhados
que serão implementados durante a fase de produção
16
DESIGN
Na fase de design produz-se o guião cujos
objectivos são:
Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de
navegação
Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos
que serão apresentados em cada unidade de
apresentação da informação, a respectiva disposição
espacial, bem como as suas características técnicas, tais
como a qualidade e o formato
Identificar a interface do utilizador que resulta da
combinação dos conteúdos com os elementos interactivos
que implementam o esquema de navegação
17
DESIGN DA ESTRUTURA DA
APLICAÇÃO
• Consiste na concepção dos percursos que podem
ser seguidos pelo utilizador para a consulta da
informação disponibilizada pela aplicação
• O mapa de navegação ilustra as hiperligações que
existem entre as várias unidades de conteúdo e
ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e
mensagens
18
DESIGN DA ESTRUTURA DA
APLICAÇÃO
• O mapa de navegação cumpre os seguintes
objectivos:
• Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface
interactiva
• Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo
multimédia (ecrãs)
• Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a
aplicação
19
DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICAÇÃO
Existem 4 estruturas fundamentais a nível da
navegação:
Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã
para o seguinte ou para o anterior
Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de
uma árvore que reflecte uma organização lógica do
conteúdo
Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o
conteúdo da aplicação sem lhe ser imposta qualquer
restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso
que deseja para consultar a informação disponível
Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas
existem ocasiões em que encontra restrições, tais como
apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs
contendo informação considerada crítica ou, ainda, uma
hierarquia de ecrãs
20
DESIGN DOS ECRÃS DA APLICAÇÃO
(STORYBOARDS)
Os storyboards devem descrever os ecrãs:
Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente
detalhados
Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro,
objecto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem
em cada ecrã
Detalhando a localização precisa dos elementos interativos
que facilitam a navegação
Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos
dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes
Permitem descrever com precisão a composição e a
disposição dos conteúdos multimédia (texto, gráficos,
vídeo, áudio, animações) em unidades de
apresentação da informação
21
MAPA DE NAVEGAÇÃO DE SITE
(EXEMPLO)
22
STORYBOARD (EXEMPLOS)
23
24
25
26
27
DESIGN DA INTERFACE DO
UTILIZADOR
• A interface da aplicação é uma mistura dos seus
conteúdos multimédia e do seu sistema de
navegação
• Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem
desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou
se os utilizadores se desorientarem ou ficarem
aborrecidos, o projeto pode falhar nos seus
objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre
28
INTERFACES
As interfaces devem ser simples e acessíveis
Simples:
Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do
utilizador (concebida de modo que não seja necessário o
estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)
Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza
metáforas conhecidas pelos utilizadores
Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros
Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos
“relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um
intervalo de tempo
Acessível:
Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os
portadores de deficiência
29
ESTILOS DE INTERAÇÃO
• Estilos de interação mais comuns:
• Linha de comando
• Menus
• Linguagem natural
• Diálogo baseado em pergunta / resposta
• Preenchimento de formulários
• Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores
30
LINHA DE COMANDO
Características:
Permitem fornecer diretamente instruções ao computador,
utilizando as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou
comandos completos
Fornecem o acesso direto às funcionalidades do sistema e
podem ser combinadas de modo sequencial
São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu
comportamento por meio da parametrização
O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial
traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilização
pois os comandos devem ser memorizados e variam muito
de sistema para sistema
31
MENUS
• Características:
▫ As opções são selecionadas através da utilização do rato ou
do teclado
▫ Interface menos exigente para a memória do utilizador,
assentando no reconhecimento de comandos
▫ As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente
para ajudar no processo de reconhecimento
▫ Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser
baseados em texto ou podem ter um componente gráfico
▫ Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a
hierarquia de menus
32
LINGUAGEM NATURAL
Computador é capaz de interpretar e executar
instruções expressas oralmente através de palavras
do vocabulário corrente do utilizador
A ambiguidade da linguagem natural coloca
problemas à sua compreensão por parte da
máquina. Esta ambiguidade manifesta-se a vários
níveis:
Sintaxe ou estrutura pode não ser clara
Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita
do contexto para ser clarificado
Utilização de pronomes e termos relativos
33
DIÁLOGO BASEADO EM PERGUNTA /
RESPOSTA
• Utilizador é confrontado por uma série de
perguntas do tipo sim / não, de escolha múltipla ou
perguntas baseadas em códigos
• Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo
de interação
• Adequado para utilizadores com pouca
experiência ou utilizadores ocasionais
34
PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS
• Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja
concepção se assemelha a um formulário em
papel
• Adequado para a introdução de dados
• Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com
pouca experiência
35
JANELAS, ÍCONES, MENUS E
APONTADORES
Ambiente gráfico mais comum para as aplicações
multimédia interactivas
Janelas
Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem
ser movidas ou redimensionadas
Ícones
Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar
em simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou
expandidas para as suas dimensões máximas
Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar
outros aspectos do sistema; Podem assumir várias formas
Menus
Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é
seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa
cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e assim
permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem activos
até se seleccionar uma opção do menu)
36
DESIGN DE ELEMENTOS INTERATIVOS
• O design da aplicação deve fornecer botões que
façam sentido para que as ações sejam
compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.
• É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e
a aprender ícones novos ou muito específicos.
• É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação
botões ou ícones que desempenhem funções de
navegação tais como:
• Sair da aplicação em qualquer altura
• Cancelar uma atividade ou anular uma escolha
• Aceder a um mapa de navegação global
37
DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E
UTILIZAÇÃO DE COR
• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados
logicamente
• Tipo de organização possível:
• Funcional – controlos e áreas sensíveis são organizados
aproximando aqueles que se relacionam em termos
funcionais
• Sequencial – controlos e áreas sensíveis são organizados de
forma a reflectir a ordem pela qual são utilizados numa
interacção típica
• Frequência – controlos e áreas sensíveis são organizados de
acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais
frequentes colocados em locais mais acessíveis
• Controlos críticos devem estar situados ao nível dos
olhos e devem espaçar-se de forma apropriada 38
DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E
UTILIZAÇÃO DE COR
• Utilização da cor:
• As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas
quanto possível e essa distinção não deve ser afectada por
alterações no contraste
• A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação
que seja crítica para o utilizador
• Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir
também informação adicional para contemplar os utilizadores
com deficiências em termos de percepção de cor
• A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e
às expectativas do utilizador.
• Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar
39
DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E
UTILIZAÇÃO DE COR
• Recomendações:
• Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve;
claro/escuro; grosso/fino
• Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em
branco e com pouco texto no ecrã
• Incluir alguns objetos ou caracteres que chamem a atenção
para os aspectos mais importantes que se apresentam em
cada ecrã
• Utilizar sombras para objetos gráficos e texto, e objetos e texto
3D sombreados
• Utilizar cores suaves em tonalidades pastel
40
DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E
UTILIZAÇÃO DE COR
• Erros a evitar:
• Cores berrantes e misturas de muitas cores
• Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão)
• Humor vulgar ou animações repetitivas
• Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador
faz clique num botão
• Molduras grossas e preenchidas com vários padrões
• Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers
• Estruturas de navegação que exigem mais do que dois
cliques do rato para sair da aplicação
41
DESIGN TÉCNICO
Actividade geralmente realizada pelos membros da
equipa cuja especialidade é a área da programação
ou a área da utilização de sistemas de autoria
multimédia
Consiste na actividade pela qual se especifica a
arquitectura de software que servirá de base à futura
aplicação multimédia interactiva
A sua realização depende fortemente do tipo de
aplicação que se pretende desenvolver
Ex: apresentações multimedia dispensam o design técnico
pois a arquitectura de software é simples
Aplicações comerciais complexas – é necessário
42
DESIGN TÉCNICO
• Produz um documento que se integra no guião da
aplicação a produzir durante a fase de design do
projecto multimédia, juntamente com os mapas de
navegação e os storyboards e interface do utilizador
• Este documento descreve o modo como a aplicação
será desenvolvida durante a produção e deve incluir
as seguintes especificações:
• Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de
hardware
• Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a
utilizar durante a produção, bem como os formatos e
conteúdos
• Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar
• Descrever os módulos de software que constituem a 43
PRODUÇÃO
É nesta fase que a aplicação ganha forma e vida. Os
documentos produzidos nas fases anteriores (guião,
storyboards, mapas de navegação, design técnico)
constituem o manual de instruções a ser seguido
Actividades de autoria:
 Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos
multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e
de áudio e sequências animadas); edição ou alteração dos conteúdos
 Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da
aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração
dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de
scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface do
utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas
concebidas ao nível da navegação
Organização temporal:
 Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a
autoria de conteúdos e a autoria da aplicação
 Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface
 Ciclo gama – finalização do processo 44
CICLO ALFA
• Verificar:
• Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas
e teste da aplicação
• Revisão das características dos computadores face às
atividades a desenvolver
• Implementação de sistema de backup
• Desenvolvimento de um sistema de organização de
ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e
armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver
45
CICLO ALFA
• Verificar:
• Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários
formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de
vídeo e de animação em que serão armazenados todos
os ficheiros.
• Escolha e verificação da versão e funcionalidades das
ferramentas de software para a autoria de conteúdos
• Escolha e verificação da versão e funcionalidades do
sistema de autoria ou ambiente de programação, a
utilizar na autoria da aplicação
46
CICLO ALFA
• Esta versão deve integrar a totalidade da
interface do utilizador, definida no guião, e deve
permitir utilizar todas as suas funcionalidades.
Deve, também, conter alguns conteúdos
• Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com
qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais,
duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips
sonoros, etc. A versão alfa deve apenas conter um
subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração
do aspecto final da aplicação
47
CICLO ALFA
• Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e
discussão de outras componentes do produto final:
• Documentação (manual do utilizador e outros documentos)
• Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material
adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão
apresentar
• Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os
testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista
das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes
48
CICLO BETA
• Revisão completa do design da aplicação
• Realização dos primeiros testes com utilizadores
• Realização das últimas modificações ao design da
aplicação
49
CICLO GAMA
Encerra a fase de produção do projeto
Completam-se a autoria de conteúdos e
aplicação
Completa-se o manual do utilizador e outros
documentos de apoio, bem como os pacotes e
outros elementos que conterão o suporte físico
escolhido
Verificação de todos os elementos multimédia
Verificação ortográfica e gramatical dos artigos
textuais; correção de dados numéricos, verificação da
resolução e definição de imagens, ícones e outros
objetos, verificação das transições e efeitos de áudio e
vídeo, etc.
50
TESTE E VALIDAÇÃO
• Verificar se a aplicação final corresponde aos
objectivos traçados; se funciona corretamente
nas plataformas a que se destina e se vai de
encontro às necessidades do cliente ou do
utilizador final
• Verificar o funcionamento de cada um dos
elementos interativos, seu funcionamento em
conjunto e cada um dos possíveis percursos
• Necessário manter noção das prioridades e da
severidade dos erros
51
CARACTERÍSTICAS E PRIORIDADES DOS
ERROS
• Falhas de design e sugestões – nível da interface e
sugestões relativas ao posicionamento e estilo de
hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos
nos ecrãs
• Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito,
problemas de formatação dos conteúdos e na sua
qualidade
• Defeitos de software – erros técnicos quando se
executa a aplicação
52
ERROS - PRIORIDADES
Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a
10 (muito severo)
Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro)
a 10 (muito óbvio)
Dificuldade de correção – escala de 1 (muito difícil
de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir)
Lista de prioridades
Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com
alta dificuldade de correção
Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com
baixa dificuldade de correção
53
TIPOS DE TESTES
Módulos de software
A realizar pela equipa de programação ou autoria
Integração do software
Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar
por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção
da aplicação
Compatibilidade
Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de
plataformas de HW e SW
Facilidade de uso da interface do utilizador
Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos
desempenham as funções que seriam de esperar
54
DISTRIBUIÇÃO
• Criação de uma versão executável da aplicação
• Criação de uma aplicação de instalação
• Cópia para o suporte de distribuição
• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os
canais apropriados
55
QUESTÕES
• Enumere as fases de um projeto multimédia,
indicando as atividades que decorrem em cada
uma destas fases, bem como os documentos a
produzir durante cada fase
• Diga quais os objectivos da fase de análise e
planeamento de um projeto multimédia
56

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Projecto e Produção Multimédia

  • 1. PROJETO MULTIMÉDIA 1 Disciplina de Projecto e Produção Multimédia
  • 2. PROJETO MULTIMÉDIA • Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicação multimédia interativa • Autoria multimédia – atividade que consiste em organizar a informação sob a forma de uma apresentação que, na maior parte dos casos, é interativa. É uma das atividades no desenvolvimento de um projeto multimédia. 2
  • 3. PROJETO MULTIMÉDIA Várias capacidades Pensamento organizado Capacidade de processar grandes quantidades de informação Capacidade de resolver problemas Capacidade de composição da informação Factores a ter em conta Tempo Recursos Tarefas 3
  • 4. FACTORES DA GESTÃO DE PROJETOS MULTIMÉDIA 4 Tempo Recursos Tarefa Escalonamento de tarefas até uma data limite – cronograma Data limite Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da aplicação a desenvolver Especificação dos requisitos da aplicação multimédia e das suas características principais Meios financeiros Pessoas Equipamentos
  • 5. FASES DE DESENVOLVIMENTO DE UM PROJETO MULTIMÉDIA • Análise e planeamento • “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas, planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do projeto • Design • Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação, conteúdos e composições. • Produz-se guião da aplicação e um protótipo • Produção • Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e autoria da aplicação (combinação dos conteúdos) • Produz-se uma versão completa da aplicação • Teste e validação • Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da aplicação aos objectivos iniciais • Produz-se versão final da aplicação multimédia interativa • Distribuição e manutenção • Produto final no suporte escolhido 5
  • 6. ANÁLISE E PLANEAMENTO Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou conceito da aplicação multimédia interativa e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado com o conceito O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar a audiência No final desta fase devem ficar estabelecidos: objectivos a atingir, requisitos da aplicação final plano do trabalho a realizar durante o projeto 6
  • 7. ANÁLISE E PLANEAMENTO • Metodologia utilizada • Criação de diagramas ou esquema de ideias • Estas ideias abrangem: • tipo de informação que se pretende utilizar • tipo de aplicação que se pretende desenvolver • forma como será desenvolvida • Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à ideia inicial • Resultado: descrição do projeto que explicita as suas mensagens e os seus objectivos 7
  • 8. ANÁLISE E PLANEAMENTO • Planear as competências necessárias • Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e animação • Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo necessário para cada uma • Diagramas de PERT ou de Gantt 8
  • 12. DIAGRAMA DE GANTT • Consistem em gráficos de barras horizontais que identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outra se iniciar 12
  • 13. DIAGRAMA DE PERT (PROGRAM EVALUATION AND REVIEW TECHNIQUE) • Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada caixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projeto acompanhado pela respectiva duração e recursos. Estes diagramas permitem identificar as interdependências entre tarefas, pessoas e recursos 13
  • 14. ANÁLISE E PLANEAMENTO • Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projeto, quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento • Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende desenvolver • Criar um protótipo da aplicação multimédia 14
  • 15. ANÁLISE E PLANEAMENTO • No final desta fase deve ter-se produzido um plano de ação detalhado que inclui as seguintes secções: • Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o tipo de aplicação multimédia interativa a desenvolver • Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências, equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do projeto em que esses recursos serão necessários • Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto gráfico e características da interface • Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas, competências e recursos para a realização do projeto bem como um calendário global para o projeto 15
  • 16. DESIGN • Consiste na criação da aplicação multimédia interativa • Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da aplicação atendendo aos requisitos e limitações das tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará bem como o aspecto de todos os seus ecrãs • O documento resultante designa-se por guião • A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação • O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano produzido durante a primeira fase, em elementos concretos e detalhados que serão implementados durante a fase de produção 16
  • 17. DESIGN Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são: Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de navegação Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que serão apresentados em cada unidade de apresentação da informação, a respectiva disposição espacial, bem como as suas características técnicas, tais como a qualidade e o formato Identificar a interface do utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os elementos interactivos que implementam o esquema de navegação 17
  • 18. DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICAÇÃO • Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada pela aplicação • O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens 18
  • 19. DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICAÇÃO • O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos: • Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interactiva • Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia (ecrãs) • Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação 19
  • 20. DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICAÇÃO Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação: Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o anterior Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação disponível Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs 20
  • 21. DESIGN DOS ECRÃS DA APLICAÇÃO (STORYBOARDS) Os storyboards devem descrever os ecrãs: Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã Detalhando a localização precisa dos elementos interativos que facilitam a navegação Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes Permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos conteúdos multimédia (texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de apresentação da informação 21
  • 22. MAPA DE NAVEGAÇÃO DE SITE (EXEMPLO) 22
  • 24. 24
  • 25. 25
  • 26. 26
  • 27. 27
  • 28. DESIGN DA INTERFACE DO UTILIZADOR • A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de navegação • Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projeto pode falhar nos seus objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre 28
  • 29. INTERFACES As interfaces devem ser simples e acessíveis Simples: Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador (concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação) Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforas conhecidas pelos utilizadores Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo Acessível: Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de deficiência 29
  • 30. ESTILOS DE INTERAÇÃO • Estilos de interação mais comuns: • Linha de comando • Menus • Linguagem natural • Diálogo baseado em pergunta / resposta • Preenchimento de formulários • Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores 30
  • 31. LINHA DE COMANDO Características: Permitem fornecer diretamente instruções ao computador, utilizando as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos Fornecem o acesso direto às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo sequencial São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da parametrização O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser memorizados e variam muito de sistema para sistema 31
  • 32. MENUS • Características: ▫ As opções são selecionadas através da utilização do rato ou do teclado ▫ Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento de comandos ▫ As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de reconhecimento ▫ Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter um componente gráfico ▫ Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus 32
  • 33. LINGUAGEM NATURAL Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua compreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis: Sintaxe ou estrutura pode não ser clara Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser clarificado Utilização de pronomes e termos relativos 33
  • 34. DIÁLOGO BASEADO EM PERGUNTA / RESPOSTA • Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim / não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos • Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de interação • Adequado para utilizadores com pouca experiência ou utilizadores ocasionais 34
  • 35. PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS • Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se assemelha a um formulário em papel • Adequado para a introdução de dados • Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca experiência 35
  • 36. JANELAS, ÍCONES, MENUS E APONTADORES Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interactivas Janelas Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas ou redimensionadas Ícones Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensões máximas Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos do sistema; Podem assumir várias formas Menus Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do menu) 36
  • 37. DESIGN DE ELEMENTOS INTERATIVOS • O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as ações sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador. • É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender ícones novos ou muito específicos. • É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que desempenhem funções de navegação tais como: • Sair da aplicação em qualquer altura • Cancelar uma atividade ou anular uma escolha • Aceder a um mapa de navegação global 37
  • 38. DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E UTILIZAÇÃO DE COR • Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente • Tipo de organização possível: • Funcional – controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos funcionais • Sequencial – controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem pela qual são utilizados numa interacção típica • Frequência – controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis • Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de forma apropriada 38
  • 39. DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E UTILIZAÇÃO DE COR • Utilização da cor: • As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no contraste • A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja crítica para o utilizador • Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências em termos de percepção de cor • A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas do utilizador. • Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar 39
  • 40. DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E UTILIZAÇÃO DE COR • Recomendações: • Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve; claro/escuro; grosso/fino • Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto no ecrã • Incluir alguns objetos ou caracteres que chamem a atenção para os aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã • Utilizar sombras para objetos gráficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados • Utilizar cores suaves em tonalidades pastel 40
  • 41. DISPOSIÇÃO DE CONTROLOS E UTILIZAÇÃO DE COR • Erros a evitar: • Cores berrantes e misturas de muitas cores • Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão) • Humor vulgar ou animações repetitivas • Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão • Molduras grossas e preenchidas com vários padrões • Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers • Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da aplicação 41
  • 42. DESIGN TÉCNICO Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interactiva A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver Ex: apresentações multimedia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é simples Aplicações comerciais complexas – é necessário 42
  • 43. DESIGN TÉCNICO • Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador • Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes especificações: • Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware • Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante a produção, bem como os formatos e conteúdos • Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar • Descrever os módulos de software que constituem a 43
  • 44. PRODUÇÃO É nesta fase que a aplicação ganha forma e vida. Os documentos produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser seguido Actividades de autoria:  Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração dos conteúdos  Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação Organização temporal:  Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação  Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface  Ciclo gama – finalização do processo 44
  • 45. CICLO ALFA • Verificar: • Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste da aplicação • Revisão das características dos computadores face às atividades a desenvolver • Implementação de sistema de backup • Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver 45
  • 46. CICLO ALFA • Verificar: • Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros. • Escolha e verificação da versão e funcionalidades das ferramentas de software para a autoria de conteúdos • Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria da aplicação 46
  • 47. CICLO ALFA • Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos • Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração do aspecto final da aplicação 47
  • 48. CICLO ALFA • Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto final: • Documentação (manual do utilizador e outros documentos) • Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão apresentar • Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes 48
  • 49. CICLO BETA • Revisão completa do design da aplicação • Realização dos primeiros testes com utilizadores • Realização das últimas modificações ao design da aplicação 49
  • 50. CICLO GAMA Encerra a fase de produção do projeto Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido Verificação de todos os elementos multimédia Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correção de dados numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objetos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc. 50
  • 51. TESTE E VALIDAÇÃO • Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos traçados; se funciona corretamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador final • Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interativos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos possíveis percursos • Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros 51
  • 52. CARACTERÍSTICAS E PRIORIDADES DOS ERROS • Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs • Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e na sua qualidade • Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a aplicação 52
  • 53. ERROS - PRIORIDADES Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo) Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito óbvio) Dificuldade de correção – escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir) Lista de prioridades Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correção Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correção 53
  • 54. TIPOS DE TESTES Módulos de software A realizar pela equipa de programação ou autoria Integração do software Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da aplicação Compatibilidade Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW Facilidade de uso da interface do utilizador Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções que seriam de esperar 54
  • 55. DISTRIBUIÇÃO • Criação de uma versão executável da aplicação • Criação de uma aplicação de instalação • Cópia para o suporte de distribuição • Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados 55
  • 56. QUESTÕES • Enumere as fases de um projeto multimédia, indicando as atividades que decorrem em cada uma destas fases, bem como os documentos a produzir durante cada fase • Diga quais os objectivos da fase de análise e planeamento de um projeto multimédia 56