4. Impressão • Acabamento
Editora Mona Ltda – ME
Rua José Bajerski, 271 • Curitiba/PR • Cep:82.220-320
Fone (41)3068-9009 • Pabx (41)3068-9008
www.graficamonalisa.com.br
CEDASPY
Design Gráfico
Curitiba: Cedaspy, 2012.
82p. il.
Título. Série.
Impresso no Brasil
Printed in Brazil
2012
Av. Marechal Deodoro, 320 - Centro - Curitiba/PR
Telefone: (41) 3112-1250
5. APRESENTAÇÃO
Neste módulo, o aluno irá aprofundar ainda mais os conhecimentos sobre comunicação,
pesquisando sobre os diferentes meios e identificando quais os materiais específicos para cada um.
Como criar um material gráfico para atender o público desejado e como fazer com que esse material
chegue até ele.
Conceituar a necessidade de se produzir banners, etiquetas, rótulos de produtos, folders, cartões
de visitas, calendários, outdoors, capas de revistas ou livros, diplomas e certificados, etc. Rever conceitos
de mídia, cores e texto publicitário e apelativo. Diferenças de trabalhos para serem impressos ou usados
eletronicamente em sites.
Aprende a distinguir tipos de imagens, vetores, jpg, gif, tamanhos, peso, resolução, imagens para
impressão e para web.
Profissões relacionadas:
Auxiliar gráfico, área de comunicação de empresas e trabalhos como autônomo.
6. 1. INTRODUÇÃO
2. FOTOGRAFIA
12
3.TRATAMENTOS DE IMAGEM
17
4. CONHECENDO O COREL DRAW
24
5.TIPOGRAFIA
28
6.TRABALHANDO COM CORES
33
7. ORGANIZAÇÃO É TUDO
39
8.VETORIZAÇÃO
42
9. PAPELARIA
47
10. SUAS IDEIAS NA PRÁTICA
51
11. EMBALAGENS
55
12. COMUNICAÇÃO VISUAL
60
13. DESIGN SURPREENDENTE
65
14. MUNDO WEB DESIGNER
70
15. FECHAMENTO DE ARQUIVO
6
07
74
DESIGN GRÁFICO
7. Aula
01
Introdução
• História da Arte
• Web Design x Design Gráfico
• Mercado de Trabalho
• Processos de criação
• Programas mais utilizados
• Atividades
HISTÓRIA DA ARTE
Desde muito antes de pensarmos na possibilidade
do surgimento do computador, a arte já existia. Se formos
levar em consideração as pinturas feitas nas cavernas na
idade pré-histórica, ou seja, a arte rupestre, nós podemos
afirmar que, até mesmo antes de existir a própria história,
a arte já se fazia presente entre a população no planeta.
Com o passar do tempo, o campo da arte se tornou
muito abrangente, saindo das pinturas feitas diretamente
nas pedras atingindo outros movimentos como, por
exemplo, a arquitetura. Devido a essa abrangência, foi
necessário dividirmos a história da arte de acordo com os
períodos em que aconteceram. São eles:
• Arte da Pré-história;
• Arte da Antiguidade;
• Arte da Idade média;
• Arte do Renascimento;
• Arte Moderna;
• Arte Contemporânea.
Porém, foi apenas no século XVIII que Johann Joachim Winckelmann, um arqueólogo alemão,criou alguns
fundamentos para que a história da arte se tornasse uma disciplina a ser estudada.
WEB DESIGN X DESIGN GRÁFICO
Design gráfico é, basicamente, um meio de criar utilizando-se de imagens e textos afim de passar alguma mensagem,
ideia ou um conceito, sendo estas destinadas não a uma única pessoa. Esse conceito foi criado no século XX e hoje é
considerado um dos principais meios de informar, organizar, estimular, entreter e persuadir o público.
O designer gráfico, isto é, quem trabalha com design gráfico tem como principal
atividade criar marcas, logotipos, embalagens, folhetos, banners, folders, camisetas, web
sites, vinhetas para televisão e internet, sinalização para empresas (bem como sua
papelaria), além de atuar na parte visualmente atrativa de jornais, revistas, livros, entre
outros.
“Design Gráfico não é só um belo desenho. Design Gráfico é um belo desenho, com um
sentido e uma tarefa a cumprir.”
Chico Homem de Melo
Já o web design é uma ramificação do próprio design gráfico, porém com foco
totalmente voltado à criação de web sites e todos os recursos da grande rede de
computadores, a internet. Com a popularização do uso da internet, o profissional que atua com a criação desses
projetos para a internet acabou ganhando grande campo de trabalho.
DESIGN GRÁFICO
7
8. O web designer precisa ser, além de tudo, um
profissional cada vez mais completo, visto que além de
dominar os conceitos do próprio design, muitas vezes
ele precisa se aventurar por áreas como programação,
arquitetura da informação, usabilidade, entre outras.
O principal desafio de um designer é conseguir inserir
dentro de um projeto proposto pelo cliente tudo que foi
solicitado e, ainda assim, torná-lo visualmente atraente e de
fácil utilização.
MERCADO DE TRABALHO
O mercado de trabalho na área de design gráfico é bem amplo e com inúmeras possibilidades de trabalho, visto
que existe um constante crescimento e necessidade de ampliações de canais que já existem, como a mídia impressa,
a internet e a publicidade.
Sergio D´Oliveira Casa Nova, que é coordenador do curso de design gráfico do Centro Universitário Belas
Artes de São Paulo, afirma que existe demanda em todos os segmentos de trabalho, porém, o maior crescimento
continua sendo na área da web.
Segundo a Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal, o salário inicial de um Designer é de R$
2.120,58.
PROCESSOS DE CRIAÇÃO
O sucesso de qualquer projeto que se preze deve,
no mínimo, passar por um estudo de diversos fatores que
podem influenciar para o sucesso do mesmo. É importante
sabermos que se temos o objetivo de realizar um bom
trabalho, este deve partir de boas ideias, estas que precisam
ser organizadas de maneira a facilitar o desenvolvimento do
trabalho.
No decorrer deste capítulo, falaremos sobre
dois processos de criação que são fundamentais para o
desenvolvimento de um projeto. São eles o “Briefing” e o
“Brainstorm”. Cada um dos dois tem uma finalidade, então,
vamos conhecer um pouco mais de cada um.
BRIEFING
O briefing é elaborado juntamente com o cliente e deve conter informações sobre o produto, a empresa ou
o serviço que será desenvolvido. Quanto mais informações o briefing tiver, mais fácil de obter o resultado esperado
pelo seu cliente. Portanto, o ideal é que na hora de desenvolvê-lo, seja coletado o máximo de informações.
Além de informações relacionadas ao produto, procure inserir informações sobre o público alvo.
Seguem algumas dicas de informações do público a serem obtidas:
• Características regionais: cidade, estado, país, clima;
• Características pessoais: sexo, faixa etária, classe social, escolaridade, ocupação profissional;
• Influência ao cliente: pretende atingir seu cliente pela razão ou pela emoção?
Claro que esses são apenas alguns exemplos de dados a serem obtidos, mas você está livre para questionar seu
cliente, a fim de conseguir filtrar dados que sejam relevantes para o desenvolvimento do projeto.
8
DESIGN GRÁFICO
9. BRAINSTORM
Brainstorm é uma palavra em inglês que significa
“tempestade de ideias” e o objetivo é justamente ter o
máximo de ideias possíveis (sem descarte de nada). Uma
regra básica para a realização de um brainstorm é que
nenhuma ideia é ruim, fraca ou ridícula.
É preferível que a equipe que irá se reunir seja
formada por pessoas que atuam em setores diferentes,
pois assim, o processo se torna mais rico em diversidade
de culturas e de ideias.
Depois de realizada essa tempestade e todas as opiniões devidamente anotadas, é o momento de analisálas uma a uma, não se esquecendo de que existe um cliente que passou suas necessidades e espera que elas sejam
atendidas.
PROGRAMAS MAIS UTILIZADOS
Existem diversos softwares disponíveis no mercado
hoje que tem como objetivo auxiliar os profissionais
durante a realização dos projetos. Dentre eles, podemos
destacar alguns muito conhecidos como Photoshop,
Photoscape, Picasa, Photo-Paint e o Photofiltre, todos
dedicados ao tratamento de imagens, além do Coreldraw
e do Illustrator, para trabalhar com Imagens vetoriais.
No decorrer desse módulo, iremos trabalhar,
basicamente, com dois softwares que são desenvolvidos
pela Corel, a empresa que criou e mantém até hoje o
Corel Draw, software que é considerado por muitos como o melhor do mercado em seu segmento. Além do Corel
Draw, iremos trabalhar com o PhotoPaint, software que nos auxiliará a fazer algumas correções em imagens.
O Corel Draw é um software que possui ferramentas que são bem intuitivas, como por exemplo, a ferramenta
retângulo que lhe permite desenhar um retângulo. A princípio, o software pode parecer um pouco confuso para quem
não está habituado com programas do gênero, porém, a prática pode levá-lo a resultados surpreendentes.
DESIGN GRÁFICO
9
10. ATIVIDADES
1)
No caso de fechar o contrato para criar uma campanha de divulgação gráfica para uma empresa, em que
momento sua equipe deverá realizar os processos:
2)
Especifique os softwares:
Nome do Software:_______________________________________________________________
Empresa desenvolvedora:___________________________________________________________
Versão mais recente:______________________________________________________________
Aplicações:_____________________________________________________________________
Nome do Software:_______________________________________________________________
Empresa desenvolvedora:___________________________________________________________
Versão mais recente:______________________________________________________________
Aplicações:_____________________________________________________________________
Nome do Software:_______________________________________________________________
Empresa desenvolvedora:___________________________________________________________
Versão mais recente:______________________________________________________________
Aplicações:_____________________________________________________________________
Nome do Software:_______________________________________________________________
Empresa desenvolvedora:___________________________________________________________
Versão mais recente:______________________________________________________________
Aplicações:_____________________________________________________________________
Nome do Software:_______________________________________________________________
Empresa desenvolvedora:___________________________________________________________
Versão mais recente:______________________________________________________________
Aplicações:_____________________________________________________________________
10
DESIGN GRÁFICO
11. 3)
Analise os softwares e relacione com a carreira:
a)
b)
c)
d)
a)
b)
c)
d)
c)
d)
Auxiliar de escritório
a)
b)
DESAFIO
Monte entre seus colegas de sala, uma equipe de Design para trabalhar juntos nos projetos e atividades ao decorrer do
módulo.Faça uma pesquisa de mercado em pelo menos 4 agências de design, gráficas ou empresas de comunicação e
verifique quais são os serviços mais solicitados, ferramentas (softwares) mais utilizadas, e média salarial de um Designer
Gráfico. Leve um equipamento de boa resolução digital (câmera, celular, tablet) e tire fotos que posteriormente
iremos trabalhar. Monte um relatório especificando cada empresa e as informações obtidas. Este relatório deverá ser
trazido na aula 03 para realizarmos um fórum de discussões e trabalharmos as imagens.
DESIGN GRÁFICO
11
12. Aula
02
Tratamentos de imagem
• Técnica Chroma-Key I
• História da fotografia
• Melhores equipamentos x Custo benefício • Trabalhando com imagens na internet
• Conceitos básicos para uma boa fotografia • Atividades
• Zoom e iluminação
HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA
Apesar de parecer um pouco confusa, existem alguns pontos interessantes que podemos destacar no que se
trata da história da fotografia. O primeiro momento é quando ela surge acidentalmente. Já o segundo é quando esse
acidente é analisado mais de perto e então, as coisas começam a caminhar para o que chamamos hoje de fotografia.
Durante muito tempo, um inventor francês chamado Louis Daguerre ficou
conhecido como o primeiro grande inventor da fotografia. Isso porque durante alguns
experimentos que estavam sendo realizados em seu laboratório, Daguerre deixou uma
chapa revestida com prata sem imagem alguma e foi para casa. No outro dia, quando
chegou para trabalhar, percebeu que, misteriosamente, surgiram imagens na placa que
havia sido deixada exposta a uma solução encontrada na época em termômetros de
mercúrio.
A partir desse fato, Joseph NicéphoreNiépce, naquela ocasião, sócio de Louis
Daguerre, se aprofundou em seu estudo sobre heliografia (gravação através da luz)
e foi, esse sim, em 1829, o primeiro a obter de maneira voluntária o que hoje nós
podemos chamar de fotografia.
Desde então, a fotografia pouco evoluiu, pois sempre se manteve o mesmo
conceito de capturar a luz e depois aplicar uma solução sobre o objeto que recebeu
essa luz a fim de “revelar” a imagem. A grande evolução da fotografia se deu durante
a Guerra Fria, período onde os Estados Unidos da América disputava avanços tecnológicos com a União Soviética. Foi
no ano de 1965 que o programa espacial norte-americano conseguiu concluir o desenvolvimento da tecnologia e tirou
as primeiras fotos digitais, estas feitas através da sonda Mariner4.No total, foram tiradas 22 fotos que tinham na época
0,4 Megapixel.
MELHORES EQUIPAMENTOS X CUSTO BENEFÍCIO
Antes de começar o trabalho, temos que ter em mãos o nosso equipamento, certo? Então, seguindo essa lógica,
podemos entender que antes de sair comprando uma máquina fotográfica qualquer por aí, temos que ter em mente
qual será nosso objetivo com ela.
Se seu intuito é apenas registrar alguns momentos, existe um equipamento adequado para isso, assim como, se
pretende trabalhar com isso, ou seja, seu objetivo é profissional, existem alguns cuidados que você tem que tomar.
CÂMERAS D-SLR
D-SLR é uma sigla em inglês que se refere a Digital single-lensreflex,
que traduzindo seria “Câmera digital de reflexo por uma lente”. Isso quer
dizer que na verdade, essa é uma versão digital para as antigas câmeras de
filme SLR.
É comum hoje em dia as pessoas se referirem às câmeras D-SLR
como câmeras profissionais, o que não é verdade, visto que as câmeras
profissionais estão sim dentro desse grupo mas não são as únicas que o
compõe.
12
DESIGN GRÁFICO
13. O funcionamento desse tipo de câmera é fácil de compreender ao analisarmos a imagem ao lado. A luz entra
pela lente (1), reflete-se em um espelho móvel (2), depois se reflete novamente em um jogo de espelhos chamado
penta-prisma(4) e a imagem é formada no visor(5), para que possamos visualizá-la. Ao clicarmos no disparador da
máquina, o espelho móvel (2) se movimenta para cima e a luz vai diretamente de encontro com o sensor captador
(3), o qual registra a imagem na memória da câmera.
Obviamente, por se tratar de recursos de gravação de imagem mais avançados e, geralmente, de maior qualidade,
essas câmeras possuem um custo um pouco maior, se comparado ao das máquinas compactas.
Dentre as principais fabricantes de máquinas D-SLR, podemos destacar a Nikon, a Canon, a Sony e a Fuji. Cada
uma com suas peculiaridades. Portanto, se seu objetivo é tirar fotos com altíssima qualidade, sem ter de se preocupar
com o valor do investimento, essa é a melhor saída.
CÂMERAS DIGITAIS COMPACTAS
O grande diferencial das câmeras digitais compactas é justamente o fato de serem compactas. Simples assim.
Você, por exemplo, não é um fotógrafo profissional mas quer tirar suas fotos com boa qualidade de imagem e com boa
nitidez e não quer se dar ao trabalho de carregar aquela máquina de 1 Kg em sua mochila. Aliás, você não quer nem
saber de andar com mochila. O que você espera é andar com sua câmera no bolso e, quando surgir a necessidade,
sacá-la e tirar a sua foto.
O funcionamento de uma câmera digital compacta não se assemelha
nem um pouco, se comparado ao da D-SLR, pois a luz captada pela
máquina passa diretamente pelo jogo de lentes e é “estampada” no sensor.
Esse processo acontece durante todo o tempo, pois somente assim nós
conseguimos visualizar a imagem que estamos focando em tempo real, como
podemos ver na imagem ao lado.
Outra grande vantagem das máquinas compactas perante as D-SLR é, com certeza, o valor. Você consegue
encontrar câmeras com valores muito mais acessíveis e ainda assim com boa qualidade. Na verdade, não é possível
afirmarmos que uma é melhor e a outra é pior. O que temos que fazer é nos perguntarmos: “Qual a finalidade de uma
câmera para mim?”, “A máquina compacta satisfaz minhas necessidades?”, “Eu preciso realmente de uma câmera de
porte maior?”. Respondendo a essas perguntas, teremos condições de escolher. Só vai faltar escolher agora o modelo
mais adequado a você.
Podemos destacar como principais fabricantes de câmeras digitais compactas a Olympus, a Sony, a Canon, a
Nikon e a Panasonic.
CONCEITOS BÁSICOS PARA UMA BOA FOTOGRAFIA
Existem alguns conceitos que são fundamentais para poder se tirar uma boa fotografia.
Você não precisa ser nenhum profissional e nem ter uma super câmera fotográfica para
conseguir aplicá-los.
1º
Compor uma boa imagem: Esse processo requer um pouco de atenção,
pois é nele que definimos quais são os objetos que eu quero na foto ou não. É nele que eu
decido se vou usar a orientação retrato ou paisagem. Fotografia tirada em orientação retrato,
geralmente acaba trazendo uma sensação de profundidade à imagem,
visto que o fundo da cena é incluído na composição. Já em orientação
paisagem, é possível capturar mais detalhes do objeto. Detalhes que são Retrato
pouco percebidos por nossos próprios olhos.
Paisagem
2º
Ajustar o foco: Outro ponto de muita atenção, pois um deslize aqui pode
tirar deixar a imagem desfocada. Se sua imagem está em um dos cantos da sua composição,
o que deve ser feito é, centralizar a imagem nela, pressionar até a metade o disparador da
máquina e depois que for dado foco no seu objeto, você pode mover a máquina suavemente
para a posição de seu desejo, permitindo uma foto com foco e dentro da composição
desejada. Esse recurso se chama trava de foco.
DESIGN GRÁFICO
13
14. 3º
Flash: O flash pode ser considerado uma arma poderosa ou um grande vilão,
isso vai depender do seu domínio sobre esse recurso poderoso. Para poder tirar o máximo
proveito do flash, temos que nos atentar ao fato de que ele tem um alcance limite, ou seja,
por mais que a máquina possua um zoom muito bom, existe a possibilidade de a imagem
permanecer escura, pois o alcance do flash não foi o suficiente. É importante também sabermos
que não se usa flash ao fotografar objetos que sejam altamente reflexivos.
4º Apoio: É muito comum, ao registrarmos aquele
momento importante em família ou com os amigos, verificarmos
que a imagem ficou borrada. Isso se dá devido à falta de apoio
da câmera. Esse problema é mais frequente ainda ao tirarmos fotos durante a noite
ou quando damos zoom. Uma dica para manter um bom apoio é apoiar os cotovelos
sobre seu peito, fazendo assim com que sua câmera fique apoiada pelos seus braços
e sua cabeça, além de não apertar o disparador com muita força, fazendo com que a
máquina trema e, consequentemente, a foto borre.
Dica: Para prevenir que apareçam olhos vermelhos, use o modo redução de olhos vermelhos
de sua câmera. Como alternativa, peça à pessoa para olhar para uma fonte de luz brilhante antes de
fotografar.
ZOOM E ILUMINAÇÃO
Zoom é a função que uma câmera ou equipamento (tablet, smartphone, filmadora, entre outros) possui para
aproximar objetos ou cenas em uma situação de fotografia ou filmagem. Essa capacidade de realizar cada vez mais
“zoom”, isto é, de aproximar cenas e objetos de maneira mais detalhada, é um dos diferenciais entre os equipamentos.
• Zoom Óptico
É o zoom real do equipamento, onde o processo de aproximação de cenas
acontece através do sistema de lentes.
Geralmente quanto maior o zoom óptico, mais caro será o equipamento
que permitirá um detalha.
•
Zoom Digital
É o processo que através de utilização de software interno da câmera, simula
uma aproximação de cenas e objetos, o que danifica a qualidade da imagem referente a
resolução, pois a mesma ficará pixelizada(quando há perda de resolução em zoom digital,
os pixels que formam a imagem aparecem). É mais um processo de ampliação do que de
zoom propriamente dito.
Imagem
com
10x
de
zoom
digital
com
perda
evidente
de
resolução.
ILUMINAÇÃO PARA FOTOS
É um item que faz uma diferença significativa na qualidade das imagens capturadas por câmeras.Por isso, antes
de iniciar a captura de imagens, analise a iluminação para que consiga ter um ótimo resultado.Haverá sempre duas
fontes para isso: iluminação natural e artificial.
• Utilização da iluminação natural
Com a prática e observância, você aprenderá a utilizar a iluminação natural oferecida pela luz do sol em seu
beneficio quando for capturar suas imagens. Os melhores horários para obter um ótimo resultado com iluminação
natural, são no período da manhã e ao entardecer, e como os fotógrafos gostam de dizer, há dois momentos “mágicos”
no dia para obter os melhores clicks:uma hora após o amanhecer e uma hora antes do pôr-do-sol. Evite horários por
volta do meio-dia, pois geralmente o sol está muito forte.
• Utilização da iluminação artificial
A fonte de iluminação artificial mais utilizada em capturas de imagem é o flash embutido nas câmeras, porém,
outros meios artificiais também podem ser utilizados: holofotes, lâmpadas, caixas de iluminação, mesas com luminárias,
entre outros.
14
DESIGN GRÁFICO
15. TÉCNICA CHROMA-KEY I
Esta técnica é largamente utilizada no cinema, em filmagens e fotografias que necessitem dediagramação ou
edição posterior, removendo ou alterando fundos.
Em boletins meteorológicos na televisão, esta técnica é muito comum. Note que muitas vezes no momento da
notícia, aparecerem mapas animados atrás do apresentador do boletim, entretanto, o mapa mostrado está sobreposto
ao fundo Chroma-key.
Está técnica é bem simples. Utiliza uma cor de referência como fundo da imagem,
normalmente azul ou verde, mas também pode ser branco. Isso permitirá um recorte imediato
na imagem, facilitando bastante o trabalho do designer que precisar remover e editar fundos.
Para realizar este processo, utilize um fundo colorido simples
(pode ser de tecido ou até mesmo uma parede colorida de maneira
uniforme), deixe objeto a ser fotografado há mais ou menos 4 metros
de distância do fundo com a iluminação adequada.
Foto
tirada
do
estúdio
Imagem
e
Marca
Após isso, para remover ou alterar o fundo, utilize um software
de edição de imagens que possua a função de seleção de cor.
Em tempos eleitorais, está técnica é amplamente utilizada em candidatos para
montagens impressas de propaganda.Estude no Cedaspy e aprenda a ganhar dinheiro com
seus conhecimentos.
Foto
tirada
do
estúdio
Imagem
e
Marca
Foto
retirada
do
site
http://maths.ucd.i
TRABALHANDO COM IMAGENS DA INTERNET
É muito comum em trabalhos de designer no Cedaspy ou mesmo em outros projetos que sejam utilizadas
imagens retiradas da internet, mas algumas observações devem ser feitas.
• Qualidade da imagem
Para que seu trabalho seja bem sucedido, preste atenção na
qualidade da imagem, em sua resolução e se não há marca d´água.
Dê preferência para imagens maiores(Largura x Altura), pois são
mais fáceis de serem manipuladas, com perda mínima de qualidade.
• Legalidade para uso
Tenha sempre cautela ao utilizar em seus trabalhos as imagens
que encontra na internet. Algumas delas possuem proteção jurídica e
o autor da obra (imagem) ou até mesmo as pessoas que apareçam na
foto podem reivindicar direitos autorais e de uso da imagem, pois já existe lei para isso. Por isso, dê preferência para
as que são de domínio público, assim poderá utilizá-las para uso pessoal ou comercial tranquilamente. Abaixo seguem
alguns links para imagens de domínio público:
DESIGN GRÁFICO
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16. ATIVIDADES
1)
A)
Descreva a função das câmeras D-SLR.
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
B)
Qual a utilidade da técnica Chroma-Key?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
C)
O que são e quais as vantagens de utilizar imagens de domínio público?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2)
Componha sua equipe e com equipamentos digitais (câmera, celular, tablet, etc) tirem fotos pela unidade,
aplicando os conceitos básicos para uma boa fotografia:
• Composição de uma boa imagem;
• Ajuste de foco;
• Iluminação;
• Apoio;
• Zoom;
Salve essas fotos em uma pasta ou em dispositivo de armazenamento para serem usadas na próxima Aula.
3)
Tire foto de cada membro de sua equipe utilizando a técnica Chroma-Key para nossas futuras edições.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
DESAFIO
Descreva os detalhes técnicos de seu equipamento e pesquise na internet mais três outros e seus detalhes técnicos
junto com o valor de mercado (cotado em pelo menos 3 orçamentos).
16
DESIGN GRÁFICO
17. Aula
03
Tratamentos de imagem
• Conceitos de imagem
• Conhecendo o Corel Photo-Paint
• Trabalhando com camadas
• Recortando imagens
• Tratamento, recuperação e efeitos
• Atividades
CONCEITOS DE IMAGEM
Imagem é uma palavra que vem do latim “imãgo” e
se refere a figura, representação ou semelhança de alguma
outra coisa, bem como pode ser a captura visual de um
objeto através de uma pintura ou fotografia. Como a
imagem ao lado, que representa o pôr do Sol visto por
alguém em um determinado momento.
No decorrer deste módulo, nos ateremos às
imagens captadas através de fotografias para podermos
trabalhá-las, alterando algumas de suas proprie-dades e as
inserindo em nossos trabalhos.
Dentro do conceito de imagem, podemos encontrar
dois tipos diferen-tes, que possuem características
totalmente diferentes um do outro. Para que possamos
entender o funcionamento básico de ambos, vamos nos
lembrar da-quelas antigas máquinas fotográficas que utilizavam filme fotográfico e vamos compará-las às câmeras
digitais que temos hoje em dia.
IMAGEM ANALÓGICA
Imagem analógica é toda aquela imagem que é
capturada através de um processo físico e revelada através
de um processo químico. Uma grande vantagem da imagem
analógica sobre a digital é a possibilidade de, durante o
processo de revelação, poder ampliá-la sem perda de
qualidade.
Como podemos verificar na imagem, existe um filme,
que é quem vai armazenar as imagens capturadas para depois
serem reveladas. Esse filme é chamado de filme fotográfico
ou película fotográfica. Esse filme ou película é constituído
de material plástico flexível e nele encontramos uma camada
bem fina de gelatina que contém cristais sensíveis à luz, que
chegam através das lentes da câmera, como vimos na aula
passada.
IMAGEM DIGITAL
Diferentemente da imagem analógica, a imagem digital é formada por pixels que tentam “imitar” as cores e
recriar as formas das imagens que che-gam ao sensor da máquina digital através das lentes das câmeras digitais. Sendo
assim, podemos perceber onde encontramos uma diferença entre os dois sistemas de imagem. Por se tratar de um
sistema onde a imagem é criada através da união entre pixels, seu redimensionamento se torna limitado, pois ao tentar
aumentar o tamanho, a imagem pode ficar pixelizada, perdendo qualida-de, assim como acontece com o zoom digital.
DESIGN GRÁFICO
17
18. CONHECENDO O COREL PHOTO-PAINT
O Corel Photo-Paint é um software para edição de imagens que, jun-tamente com o Photoshop, seu concorrente
da Adobe, é considerado um dos melhores softwares da categoria.
Na
tela
de
boas
vindas
do
Corel
Photo-‐Paint,
você
poderá
escolher
abrir
um
trabalho
editado
recentemente
ou
iniciar
um
novo
documento
(entre
outras
opções).
Ao
escolher
um
Novo
Documento
em
branco,
você
poderá
definir
o
tamanho
do
papel,
personalizar
altura,
largura,
definir
a
unidade
de
medida,
além
de
escolher
se
o
documento
terá
ou
não
fundo
transparente.
O software faz parte da suíte CorelDRAW e através dele, você pode aplicar efeitos em imagens e melhorar
sua qualidade. Um exemplo clássico é aumentar e diminuir a claridade de imagens a fim de torná-las mais visíveis.
18
DESIGN GRÁFICO
19. TRABALHANDO COM CAMADAS
Ao se trabalhar com softwares de edição de imagens, sempre nos de-paramos com a necessidade de se
trabalhar com camadas, a fim de comparar o resultado final ou até mesmo para fazer as famosas montagens.
O objetivo principal de organizar as informações em camadas
é o sim-ples fato de tornar cada objeto independente um do outro,
possibilitando ocultar objetos que estejam atrapalhando a visualização
dos objetos a serem editados.
Uma maneira simples de entender o funcionamento das
camadas é imaginar que estamos fazendo a planta baixa de uma
casa em folhas de papel vegetal. Na primeira folha, desenhamos as
paredes, portas, as janelas da casa e os cômodos. Na segunda folha,
desenhamos o sistema hidráulico dessa mesma casa, obedecendo,
claro, a estrutura física que já existe na folha de baixo. Depois, em
outra folha, desenhamos a rede elétrica e assim, sucessiva-mente.
Como pudemos verificar no processo descrito, são várias
camadas que formam um mesmo desenho, porém, que para
facilidade de entendimento, posso visualizar cada um dos desenhos
separadamente, assim como é mostrado na imagem anterior.
No Corel Photo-Paint, esse processo é bem simples,
pois ele possui um sistema objetivo e organizado de
apresentar as camadas ao usuário. No software, essa área
onde ficam à mostra as camadas é chamada de objetos.
Caso ela não esteja aparecendo automaticamente ao abrir
o programa, basta clicar com o botão contrário do mouse
em cima da imagem que está para ser editada e depois,
clicar em objetos. Pronto, a barra de objetos aparece no
can-to direito. Como observado, cada objeto é tratado
individualmente pelo softwa-re, cada um em sua própria
camada.
RECORTANDO IMAGENS
Durante o processo de edição de uma imagem, muitas vezes nos da-mos conta de que é preciso recortá-la, seja
para remover uma área indesejá-vel da imagem ou até mesmo para selecionar um único objeto em especial.
Para poder começar a recortar, primeiro precisamos deixar à mostra a
barra de objetos. Na barra de objetos, clicamos com o botão contrário do mouse sobre o objeto chamado Fundo e, em seguida, devemos clicar em “duplicar
seleção”. Após a realização desse passo, o objeto será duplicado e um deles
passará a se chamar Objeto 1. Para fazermos o recorte da imagem, excluímos o
objeto Fundo e a partir daí, conseguiremos recortar a imagem.
Pronto, agora basta selecionar a ferramenta Máscara de varinha mágica
e selecionar os objetos que deseja remover de sua imagem. Após selecioná-los,
delete-os. Após remover todos os objetos indesejáveis, clique em “salvar como”,
para que o arquivo original não seja alterado.
DESIGN GRÁFICO
19
20. Agora, com a imagem recortada, você pode colocar outro fundo de sua preferência.
Qual é a imagem original?
Como podemos verificar a imagem à direita possui algumas marcas que nos permitem
comprovar que ela é a imagem alterada. Discuta com seu professor sobre esses aspectos.
Acompanhe a imagem ao lado que mostra as duas camadas que foram tratadas
individualmente.
REMOÇÃO DE FUNDO CHROMA-KEY
Cria uma imagem nova com um fundo transparente.Importe ou cole na área de trabalho do Corel Photo-Paint
a imagem que desejar remover o fundo. Para facilitar seu trabalho,escolha a ferramenta mais indicada para o trabalho,
a varinha mágica.
Pronto! Agora com fundo transparente, você poderá utilizar a imagem para os mais variados fins, inclusive
salvando com a extensão “.png”, manterá na ima-gem este fundo transparente.
20
DESIGN GRÁFICO
21. TRATAMENTO, RECUPERAÇÃO E EFEITOS
Muitas vezes, ao tirarmos uma foto, acabamos notando alguns deta-lhes que precisam ser corrigidos. Para isso,
podemos utilizar alguns recursos de tratamento de imagem, ou seja, recursos que vão permitir melhorar as ima-gens
que passarão por esse processo. Dentre esses processos, podemos des-tacar os ajustes de brilho e contraste da
imagem, bem como a melhoria da niti-dez dessas imagens.
Abaixo, conseguimos verificar duas imagens. Uma representa a ima-gem original. Já na outra, realizamos um
tratamento de imagem realizando ajustes no brilho e contraste da imagem. Foi utilizado também ajuste de matiz,
saturação e iluminação.
Nem é preciso comentar que a imagem que recebeu tratamento é a
que está à direita. Observe a seguir que com simples cliques você consegue
aumentar drasticamente a qualidade e vida das suas imagens.
Após selecionar a imagem que receberá o tratamento, clique no menu
Ajustar e, então, “Matiz/Saturação/Iluminação...”. Com isso, você irá conseguir
alterar a quantidade de cor de cada um desses atributos. O Corel PhotoPaint possui um recurso que permite que seja feita uma pré-visualização do
conteú-do que está sendo alterado. Para isso, basta apenas mover um dos
controles para a direita ou para a esquerda.
Além do menu“Ajustar”, muitas outras possibilidades de retoques e efeitos você poderá encontrar facilmente
nos menus:
• Imagem
DESIGN GRÁFICO
21
22. • Efeitos
Ter domínio no Corel Photo-Paint está muito além de saber controlar intensidade de luz e cores. Um bom
profissional precisa saber também que é possível, através desse software poderosíssimo, recuperar imagens que foram
danificadas com o passar do tempo e até mesmo aplicar alguns efeitos, permi-tindo a você “brincar” com as imagens.
Para se conseguir o efeito desejado, o profissional da área, assim como qualquer outro profissional, precisa de muita
dedicação. É extremamente importante clicar, tentar, errar, tentar de novo e ficar nesse ciclo até conseguir o efeito
desejado.
Utilizando a mesma imagem tratada mencionada anteriormente, foi fei-ta uma aplicação de um efeito de textura
chamado Parede de tijolos. Como pode ver, o resultado final fica bem interessante. Então, por que não praticar?
22
DESIGN GRÁFICO
23. ATIVIDADES
1)
Converse com seu instrutor sobre o início do fórum de discussões sobre a atividade passada na aula 01.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2)
Utilizando o logo oficial do Cedaspy no Corel Photo- Paint, adicione o nome de sua unidade (estilo marca
d´água), utilize a técnica de remoção de fundo para realizar o trabalho de inseri-la nas fotos tiradas anteriormente em
outras atividades. Após isso, publique as fotos nas redes sociais.Veja os exemplos:
DESIGN GRÁFICO
23
24. Aula
04
Conhecendo o Corel Draw
• Exportando arquivos
• Barra de ferramentas
• Ajustando o tamanho da tela para o trabalho • Salvando o trabalho
• Atividades
• Vetores x Bitmaps
• Importando arquivos
Corel Draw é um software de desenho vetorial que trabalha em duas dimensões (largura e altura) e é utilizado
na área de design gráfico. É desen-volvido pela Corel Corporation, uma empresa canadense e faz parte do Suíte de
Aplicativos Gráficos Corel DRAW. Com ele é possível criar ilustrações veto-riais e o usuário que o domina pode atuar
em várias áreas, como publicidade, criando banners, flyers, folders e até cartões de visita. Além de criar artes para
desenvolvimento de sites, como botões ícones e layouts.
Atualmente o software se encontra na 16ª edição, mais conhecida co-mo X6 e seu maior concorrente é o
Illustrator, comercializado pela Adobe Sys-tems.
BARRA DE FERRAMENTAS
A barra de ferramentas é onde encontramos as ferramentas mais básicas que podemos utilizar enquanto
trabalharmos com o Corel Draw. Por definição padrão, ela fica localizada no lado esquerdo da janela e apresenta
imagens que tornam a busca pelas ferramentas algo intuitivo.
Dentre algumas ferramentas que podemos destacar nesse início, temos a ferramenta seleção, que nos
permite selecionar os objetos com os quais vamos trabalhar. Temos também a ferramenta zoom, que permite
aproximarmos e afastarmos a visão a fim de observar um detalhe ou até mesmo o objeto como um todo.
As ferramentas de forma, que permitem criar formas diversas, como elipses, retângulos, estrelas e polígonos
diversos. Para inserir textos, utilizamos a ferramenta texto, uma ferramenta que possui algumas características
que serão abordadas na próxima aula e as ferramentas interativas.
AJUSTANDO O TAMANHO DA TELA PARA O TRABALHO
O Corel Draw nos permite criar diversos tipos de trabalhos
artísticos.Trabalhos estes que podem servir para a divulgação de uma
empresa, serviço ou até mesmo para informar sobre um evento. São
estes os flyers, folders, car-tões de visita, panfletos. Cada um desses
possui um tamanho diferente um do outro e para isso, precisamos
saber qual tamanho “de papel” vamos utilizar.
Logo que clicamos em criar um arquivo novo no Corel Draw,
ele vai nos solicitar o tamanho da tela que será utilizado no seu
trabalho, por isso é extremamente importante saber sobre o que
você vai falar, até mesmo para que saiba qual o tamanho ideal.
Existem alguns tamanhos que já são padrão do próprio
software, como o tamanho “A4”, o tamanho “Cartão de visita”, entre
outros. Porém, caso queira, você pode personalizar esse tamanho,
pois nem sempre seu cliente vai querer o padrão. Muitas vezes ele
pode solicitar que você faça algo exclusivo, em dimensões exclusivas
e é aí onde você precisa escolher os tamanhos que irá trabalhar.
24
DESIGN GRÁFICO
25. VETORES X BITMAPS
Podemos dizer que existem dois tipos básicos de imagem e são eles: Imagem bitmap e imagem vetorial. Porém,
qual a diferença entre eles?
As fotografias que tiramos com máquinas ou celulares e imagens escaneadas são exemplos
de imagens bitmaps que encontramos. Uma propriedade que marca muito as imagens bitmap é a
possibilidade de observar os pixels que a formam ao aproximarmos muito, ou seja, quando damos
muito zoom em uma imagem desse tipo, conseguimos ver esses pixels. Observe a imagem do
motociclista. Foi dado um zoom de 8x em cima da imagem em seu tamanho original e veja o que
aconteceu. Os pixels ficaram todos aparentes.
Ao contrário do que acontece com as imagens formadas por mapas de pixels (bitmaps), as
Foto
motociclista
imagens vetoriais são, na verdade, criadas através de descrições geométricas, ou seja, a aproximação da mesma não
vai mostrar os pixels que a formam pelo fato de que são feitos cálculos em cima dessas formas geométricas e assim,
sempre que é dado um zoom, é realizado um cálculo para que se possa adequar a quantidade de pixels que vão formar
essa nova imagem (que no caso, nada mais é que a mesma imagem que antes, porém, aproximada.).
Na imagem que está abaixo, foi dado um zoom. Perceba que os pixels ficam totalmente visíveis. Esta é uma
característica de imagens Bitmaps.
Já nestas imagens,
notamos o poder das imagens
vetoriais. Por mais que seja dado o
zoom, a imagem não perde
resolução
IMPORTANDO ARQUIVOS
Diferentemente do que acontece com a maioria dos programas que você deve
ter trabalhado até agora, no Corel Draw, quando você quer trabalhar em cima de
uma imagem que você já tem salva em seu computador, você pre-cisa importá-la. Esse
processo é simples, porém é extremamente necessário que seja dada a devida atenção
a esse procedimento pois caso não o seja fei-to, você corre o risco de não conseguir
desenvolver seu trabalho.
Para que se possa trazer para o Corel Draw uma imagem externa, que não esteja
na extensão CDR, você precisa acessar o menu Arquivo e clicar em importar. Esse
processo precisa ser feito porque assim o Corel Draw entende que você irá trabalhar
em cima de uma imagem bitmap que fora criada a partir de outro meio, que não o próprio Software que você está
utilizando. Quando você vai abrir um arquivo com o qual você já estava trabalhando anteriormente, você apenas clica
em Arquivo e em Abrir.
DESIGN GRÁFICO
25
26. EXPORTANDO ARQUIVOS
O procedimento de exportar arquivos no Corel Draw é necessário quando você precisa salvar seu arquivo em formato diferente do Corel Draw, como em
formatos de bitmaps por exemplo (inclusive com fundo transparente, na extensão
.png).
SALVANDO O TRABALHO
É de fundamental importância salvar o seu trabalho periodicamente,
pois não sabemos quando a energia elétrica acabará ou quando o
computador desligará sozinho, entre outros imprevistos. Evitaremos
perder horas de traba-lho realizado quando o salvamos periodicamente.
Apesar de parecer (e ser) simples e óbvio, muitas pessoas esquecem de
fazê-lo e acabam tendo dores de cabeça por ter o trabalho perdido.
Para realizar essa simples tarefa, clique no menu Arquivo, que fica
localizado no canto superior esquerdo da janela e, depois, clique em
Salvar (fácil de identificar por possuir uma imagem de disquete). Nesse
momento, você ainda pode escolher a versão de compatibilidade do seu
arquivo. É possível salvar como se fosse versões anteriores, permitindo
que o mesmo seja aberto num programa com a versão mais antiga. Caso você salve seu trabalho na versão X5, não
poderá abrí-la na versão X3, por exemplo, pois só é possível abrir um trabalho realizado no Corel Draw caso este
pertença à mesma versão ou a uma inferior do programa que está sendo utilizado no momento.
26
DESIGN GRÁFICO
27. ATIVIDADES
1)
Abra o Corel Draw, e utilizando as ferramentas geométricas básicas e a ferramenta texto, crie o desenho de
um alvo, porém com a palavra SUCESSO em seu centro. Após isso, exporte-o com extensão .PNG e disponibilize
a imagem no em seu perfil do Facebook:
Seguem exemplos:
2)
Desenvolvacom sua criatividade, utilizando formas geométricas, formas básicas e ferramenta texto.Salve
como arquivo do Corel Draw e exporte com extensão .JPG para sua pasta de trabalhos:
3)
Qual a diferença entre imagens vetoriais e imagens de bitmaps?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
DESAFIO
Utilizando o Corel Draw e sua imaginação, crie uma imagem motivaci-onal e disponibilize em sua página do
Facebook.
DESIGN GRÁFICO
27
28. Aula
05
Tipografia
• O que são fontes?
• Tipografia
• Tipos de fontes
• Adicionando novas fontes ao Corel Draw
• Tipografia na prática
• Inserindo texto no Corel Draw
• Atividades
O QUE SÃO FONTES?
Uma fonte é um conjunto de características embutidas nos caracteres que vemos apresentadas em nosso
computador. Ela descreve o tipo de letra, cor, tamanho, espaçamento, densidade e todas as outras particularidades dos
caracteres. Resumindo, tudo isso retrata uma fonte.
Em design, as fontes são de extrema importância para a comunicação, pois algumas transmitem maior tranqüilidade,
velocidade, seriedade, sofisticação e etc. Por isso, no momento de iniciar seu trabalho, escolha bem suas fontes.
TIPOGRAFIA
Tipografia é uma palavra de origem grega, na qual typos = “forma” e graphein = “escrita”.Tipografia é, basicamente,
a arte de dar uma forma e uma estrutura a um texto. Seu objetivo principal é, assim
como no próprio de-sign gráfico, criar uma ordem estrutural à comunicação impressa.
Como regra, independente do entendimento do texto no qual a tipogra-fia está
sendo trabalhada, a tipografia deve permitir que esse texto seja legível e visualmente
atraente ao usuário.Algo que deve ser sempre considerado é a legibilidade desse texto,
como por exemplo, um texto branco, não faz o menor sentido deixá-lo “jogado” em
um fundo também branco ou claro, pois isso difi-cultaria a leitura e é justamente para
evitar que esses problemas ocorram que iremos estudar esse assunto no decorrer
das próximas páginas.
TIPOS DE FONTES
Em se tratando de tipografia, existem quatro tipos básicos, dos quais todas as fontes partem. São eles Sem serifa,
Com serifa, Manuscrito e Desenho. No decorrer desse capítulo, iremos verificar a importância e área de utilização de
cada um deles.
FONTES COM SERIFA
As fontes serifadas, ou fontes com serifas, são muito utilizadas quando temos
uma grande quantidade de texto, como em um jornal, uma revista ou até mesmo em
um livro, pois tem como objetivo passar uma continuidade do texto. Repare como as
serifas de uma letra fazem com que ela se aproxime da letra anterior ou posterior,
diminuindo a possibilidade do leitor se perder enquanto lê.
São exemplos de fontes com serifa:
Times New Roman, Georgia, Bo-okmanOldStyle, Constantia, entre outras.
28
DESIGN GRÁFICO
29. FONTES SEM SERIFA
As fontes sem serifas ou, do francês Sans-Serif, são utilizadas princi-palmente
em títulos, pois com elas, cada palavra é destacada individualmente. Com isso, é
causado um impacto maior na hora da leitura e, com isso, chamar mais a atenção do
leitor, até mesmo por serem mais “limpas”.
São exemplos de fontes sem serifa:
Arial, Tahoma, Verdana, Corbel, entre outras.
FONTES MANUSCRITAS
Além das fontes com e sem serifa, temos também as manuscritas, que foram
criadas com o objetivo justamente de passar a sensação de que o texto tenha
sido manuscrito. É muito comum encontrar esse tipo de fonte em convi-tes de
casamento, justamente pelo fato de transmitir elegância. Além de convites, pode ser
utilizada para retratar algo histórico, como por exemplo, um texto que faz menção
à descoberta do Brasil. Naquela época, era comum que escrevessem cartas manualmente, já que não contavam com
o auxílio da tecnologia para tal tarefa.
Alguns exemplos de fontes manuscritas que podemos destacar são:
Lucida Handwriting, Lucida Calligraphy, MonotypeCorsiva, Bradley Hand ITC entre outras
fontes.
FONTES DESENHO
O grupo de fontes desenho é composto por todos os outros tipos de
fontes que não foram citados acima. Essas fontes servem, geralmente, para passar
juntamente com o texto alguma sensação, pois a própria fonte muitas vezes possui
formatos diferentes dos encontrados normalmente. Um exemplo clássico é a fonte
Disney, que possui formas iguais às utilizadas pela empresa Walt Disney. Com isso,
logo que uma pessoa olha para o texto, vem a ideia de fantasia, ou lembrança da própria Disney.
Para encontrar fontes desenho, faça uma busca rápida utilizando um site de busca com a palavra “Fonte”. Com
isso, você pode encontrar sites com milhares de fontes para você fazer download.
ADICIONANDO NOVAS FONTES AO COREL DRAW
Imagem
oficial
escuderia
Ferrari
Como mencionamos, além de utilizar o vasto acervo de fontes disponibilizado
pelo Corel Draw, você pode ainda fazer download de fontes em sites específicos,
ampliando asatisfação de seus clientes. Existem fontes que são gratuitas e outras que são
comercializadas.
Vamos analisar a seguinte situação, que
você precise desenvolver um trabalho com a
fonte utilizada pela escuderia Ferrari (fonte Ferro
Rosso), sendo que o Corel Draw por padrão não
possui esta fonte. Neste caso, você terá que baixála.
Após baixar a fonte, vá até o arquivo, clique com o botão contrário do
seu mouse ou touchpad e escolha instalar.
Texto
gerado
no
Corel
Draw
com
fonte
oficial
baixada
da
internet
DESIGN GRÁFICO
29
30. Ao lado, alguns sites
interessantes para você conhecer
e baixar novas fontes, dando maior
poder ao seu Corel Draw.
TIPOGRAFIA NA PRÁTICA
Aplicando esses conceitos que vimos até agora, podemos observar no flyer
abaixo que esses conceitos foram bem aplicados, visto que foram utiliza-das fontes
sem serifa, pois o objetivo era impactar e deixar a leitura mais limpa, além de facilitar
a leitura, utilizando o contraste entre as imagens, cores de fun-do e os textos.
Antes de começarmos a criar os nossos trabalhos, devemos ter em mente
o que queremos passar. Qual a ideia? Qual a mensagem? Qual o público? De que
maneira eu quero atingir meu público? Somente após respon-der essas perguntas é
que podemos começar a pensar na tipografia a ser utilizada. Lembrando que tipografia
não é apenas a fonte a ser utilizada, mas também é escolher como esse texto será
inserido junto com a arte, ou seja, em qual contexto estarão essas palavras.
O importante é saber onde utilizar o tipo de fonte, pois através do texto,
conseguimos passar sensações diferentes e isso vai variar de acordo com o contexto.
Temos como exemplo as fontes em itálico, que quando empregadas, podem passar
sofisticação ou até mesmo sensação de velocidade ao seu tex-to, enquanto que o
negrito, pode dar um peso maior.
INSERINDO TEXTO NO COREL DRAW
Existem duas maneiras distintas de inserir texto no Corel Draw. Essas duas maneiras irão se comportar de
maneira totalmente diferentes uma da ou-tra.
Primeiramente, podemos apenas inserir uma caixa de texto, na qual o texto irá se comportar como
um texto qualquer e você poderá formatá-lo de maneira igual à que você formata seus textos em qualquer
editor de textos, alterando a fonte, o tamanho, a cor, o espaçamento. Porém, para trabalhos onde existe uma
necessidade de se trabalhar melhor com o texto, ou seja, sem essas limitações impostas por uma simples
caixa de texto, nós podemos inserir o que chamamos de texto artístico.
Para inserir uma caixa de texto, basta apenas clicar sobre a ferramenta texto, que está destacada
na imagem ao lado e, depois, clicar em uma área qualquer do seu trabalho, segurar o clique e arrastá-lo,
30
DESIGN GRÁFICO
31. escolhendo assim o tamanho desejado da caixa de texto.
Utilização
da
caixa
de
texto
Para poder inserir um texto artístico, basta realizar o mesmo procedimento citado acima, porém, ao invés de
arrastar o cursor sobre a tela, basta dar apenas um clique e pronto, você tem toda a liberdade para poder trabalhar
com esse texto, como se ele fosse uma imagem.
Utilização
de
texto
artístico
EFEITOS EM TEXTO
O Corel Draw oferece vários efeitos para seus textos, vamos conhecer alguns:
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32. ATIVIDADES
1)
Sendo contratado por uma empresa de tecnologia da informação que revenda equipamentos, seu supervisor
solicita cartazes no tamanho A3 (29,7cm de largura x 42cm de altura) para divulgação dos seguintes produtos:
Processador
Intel
Core
i7
Ipad2
Xbox
360
Os cartazes deverão ser salvos em sua pasta e apresentados ao seu instrutor nas extensões .cdr e .png.
2)
Pesquise (nome e site para download) sobre as seguintes fontes:
Fonte:__________________________________________________________
Download:______________________________________________________
Fonte:__________________________________________________________
Download:______________________________________________________
Fonte:__________________________________________________________
Download:______________________________________________________
Fonte:__________________________________________________________
Download:______________________________________________________
32
DESIGN GRÁFICO
33. Aula
06
Trabalhando com cores
• Trabalhar com cores no Corel Draw e PhotoPaint
• Sistemas de cores
• Conhecendo a paleta de cores • Atividades
• Cores e Sentidos
• Criando objetos coloridos
SISTEMAS DE CORES
Ao contrário do que muita gente imagina, existem diversos sistemas de cores, cada um com suas características
próprias. Porém, existem dois que são os padrões e os que iremos abordar no decorrer dessa aula. Esses siste-mas são
o RGB e o CMYK.
O sistema RGB, abreviatura em inglês de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) é um sistema de cores
aditivo, ou seja, quando soma-mos as cores que compõe esse sistema, obtemos a cor branca e quando não temos a
presença de nenhuma das cores, é criado o preto.
Esse sistema é utilizado principalmente por monitores, televisões e máquinas
digitais, pois esse fenômeno acontece apenas quando estamos fa-lando sobre cores
provenientes de luzes, ou seja, quando temos todas as luzes acesas, obtemos a cor
branca, quando tudo está apagado, temos a cor preta. O que foi dito aqui pode ser
comprovado na imagem ao lado. Observe as cores que são formadas nas intersecções
das cores básicas desse sistema.
Ao contrário sistema RGB, o sistema CMYK, abreviatura em inglês de Ciano
(Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black), é sub-trativo, pois
quando temos a presença de todas as cores que fazem parte do mesmo, obtemos a
cor preta, ou seja, quando misturamos as cores, uma acaba subtraindo a outra. Então,
quando não temos a presença de nenhuma dessas cores que formam esse sistema,
obtemos a cor branca.
A utilização desse sistema se dá, principalmente em mídias impressas, como
fotografias, Flyers, folders, banners e demais recursos que precisam passar pelo
processo de impressão. Se no sistema RGB essas cores são encontradas devido
a fontes luminosas, no CMYK essas cores são provenientes de tintas. Tome
como exemplo a sua impressora. Ela não possui dois cartuchos? Um cartucho é
completamente preenchido com a cor preta e o outro, com as cores ciano, magenta
e amarelo. Se ainda não tinha reparado isso, quando tiver a oportunidade, observe.
CONHECENDO A PALETA DE CORES
Ao utilizar o Corel Draw, notamos que ele possui uma paleta de cores que, a primeira vista, parece bem
limitada. Mas existem algumas propriedades nela que iremos descobrir. Observe na parte de baixo da paleta. Ela
possui um botão que ao clicado, vai fazer com que essa mesma paleta se “desprenda” da janela e se torne um
objeto independente, ao qual você será capaz de movimentá-lo pela janela e, além disso, você poderá visualizar
todas as cores que fazem parte dessa paleta.
Além disso, caso você queira escolher cores semelhantes àquela, porém, em outra tonalidade, basta
apenas você clicar sobre a cor e manter o botão pressionado. Com isso, surgirá um menu adicional que
permitirá a você selecionar outras cores que se aproximam daquela, buscando assim a tonalidade desejada.
DESIGN GRÁFICO
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34. Outra propriedade importante da paleta de cores do Corel Draw é a possibilidade de
conseguir alterar as cores tanto do preenchimento da forma quanto do contorno da mesma.
Para isso, basta apenas clicar o botão padrão (Geralmente o esquerdo) para alterar a cor do
preenchimento e com o botão contrário (Geralmente o direito) sobre a cor desejada para
alterar o contorno do desenho.
É possível adicionar outras paletas de cores. Vá até o menu Janela, opção Paleta de
cores. Aparecerá uma lista com diversas paletas. Escolha a que lhe agradar ou a que ajudará
seu trabalho.
CORES E SENTIDOS
Já se sabe, inclusive pela ciência, que as cores afetam a mente humana, desencadeando
reações e comportamentos distintos.
Eles possuem a capacidade de aguçar os sentidos. Podem estimu-lar,acalmar, inquietar,
trazer sensações de frio e calor.
Tome como exemplo a rede de restaurantes “fast-food” McDonald´s, reconhecida mundialmente por seus
arcos dourados e por suas cores fortes, amarelo e vermelho.Estas cores são utilizadas para despertar em seus
clientes, emoções e comportamentos “matematicamente” esperados. O amarelo,
desperta a alegria, o sorriso, conota juventude, é agradável às crianças.
Em contra partida, também desperta o sentimento de inquietação, ansiedade e mobilidade. Já o vermelho, cor marcante, desperta a fome e a sede. Note
que as pessoas não conseguem ficar por muito tempo dentro do McDonald´s
pois essas duas cores juntas, despertam a ansiedade de comer cada vez mais
rápido e em demasia.
A forte presença destas cores no ambiente,despertam desconforto e inquietação se visualizadas por longos, fazendo o cliente apenas “entrar, consumir e sair”.
As cores quentes (vermelhos, amarelos e laranjas) tornam os ambientes e projetos mais alegres e informais,
enquanto que as cores frias (verdes, azuis e violetas) trarão um ar de sobriedade e tranquilidade. As cores promovem
sempre alegria, desejo e identidade.
Como vimos, as cores são amplamente utilizadas na publicidade, propaganda e no design, para gerar
comportamentos esperados.Vejamos o que as cores podem transmitir e causar:
Cor luminosa, quente e muito forte para atrair a atenção, seja sozinhoou em conjunto com
outras cores. É feliz, vibrante, vivo. Desperta luz, alegria, riqueza, esperança, atenção, movimento.
Significa força, virilidade, poder, masculinidade, dinamismo, desafio. É uma cor es-sencialmente
quente, transbordante de vida e de agitação. Desperta o desejo, agressividade, fogo, fome, perigo,
guerra, força, energia, fúria, dinamismo, paixão.Na polí-tica, a cor vermelha está associada ao espírito
revolucionário e no religioso, é a cor da carne e do pecado.
Alegria, vitalidade, prosperidade e sucesso. É uma cor quente resultado das misturas entre
cores primárias: vermelho e amarelo. Transborda irradiação e expansão. É aconchegante, quente,
íntimo, sofisticado. Representa movimento, festividade, comida, outono.
Representa a natureza, ecologia, meio ambiente, simboliza o dinheiro, a juventude e a
prosperidade. É cor que tranquiliza, reconforta situações e acalma ambientes. Utilizada em grande
parte dos hospitais e maternidades.
34
DESIGN GRÁFICO
35. É a cor que representa proteção, leveza, higiene. Em seu tom marinho, representa o
podertotal, a realeza. Homens de alto padrão de negóciosutilizam terno azul-marinho, estimula a
criatividade e favorece o exercício de atividades intelectuais.
Muito utilizada no meio místico, esotérico, em assuntos relacionados a espiritualidade. Éa
cor da transmutação, magia e introspecção. Obtida através da mistura das cores primárias azul e
vermelho.
Simboliza estabilidade, sofisticação, sucesso e qualidade, chuva, máquinas, seriedade,
velhice, desânimo, sabedoria. É uma das cores neutras mais perfeitas.Porém um ambiente ou arte
excessivamente cinza podem se tornar monótonos.
Inspira seriedade, conforto, segurança. É a cor da cordialidade e da amizade. Simboliza a
terra, a madeira, raízes, e também a natureza. Muito usada em combinações com cores fortes.
Concentra todas as cores em si. É altiva, silenciosa, autoritária e dominante. É uma cor
que dificilmente é ignorada e despercebida. Simboliza mistério, oculto, pretensão, glamour e
sofisticação. Em decoração geralmente é usada em detalhes, ou em combinação com outras cores.
A combinação mais clássica é o preto com o branco que significa o encontro perfeito entre duas
forças opostas.
CRIANDO OBJETOS COLORIDOS
Tendo em mente o funcionamento da paleta de cores, basta agora
colocar em prática esse conhecimento, porém, para isso, precisamos
inserir alguns objetos a serem coloridos em nossa área de trabalho do
Corel Draw. Para poder inserir alguns objetos, basta selecionar o objeto
desejado na barra de ferramentas, clicar no local onde se deseja inseri-lo
e, ainda com o botão pressionado, arrastar o cursor do mouse na direção
desejada para formar o objeto. No exemplo do cartão de visitas, podemos
observar que o logotipo da empresa foi criado, com esse recurso. Então,
por que não experimentar?
Dica: Para criar quadrados e formas simétricas, basta, durante o momento em que está senda
arrastada a forma, manter pressionada a tecla [ctrl]. Caso queira fazer com que essa mesma forma seja
redimensionada a partir de seu centro, basta apenas segurar a tecla [shift].
Depois de realizado esse processo, basta escolher as cores para compor a sua arte, porém, devemos tomar
muito cuidado com essa escolha, pois as mesmas precisam fazer parte de um contexto dentro da sua composição,
além de que não podemos sobrepor cores de composição. Mas o que são essas cores de composição?
Cores de composição são cores que estão opostas dentro do
círculo cromático e uma característica dessas cores é que elas se anulam
entre si, podendo formar as cores preto, branco ou tonalidades de
cinza. Portanto, quando as utilizamos, acabamos por obter, muitas vezes
inconscientemente, resultados não satisfatórios para os nossos trabalhos.
Fique ligado! A escolha das cores influenciará diretamente do
resultado final do seu trabalho, positiva ou negativamente.
DESIGN GRÁFICO
35
36. TRABALHAR COM CORES NO COREL DRAW E COREL PHOTO-PAINT
Para você trabalhar com cores em seus projetos de designer, utilizando os aplicativos Corel Draw e Corel
PhotoPaint, será necessário habilitar a paleta de cores, que está geralmente localizada no menu“janela”, permitindo
à você escolher o padrão de cores que irá utilizar. Este menu também habilitará para você, todas as janelas inerentes
ao software.
Corel PHOTO-PAINT
Corel Draw
36
DESIGN GRÁFICO
37. ATIVIDADES
1)
Qual a mensagem que essas imagens transmitem? Aborde a escolha das cores em cada uma:
a)
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
b)
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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39. Aula
07
Organização é tudo
• Linhas guia
• Ferramenta objetos geométricos
• Ferramenta bézier
• Ferramenta forma
• Atividades
LINHAS GUIA
As linhas guia servem para nos ajudar a posicionar objetos
na composição do nosso trabalho sem que seja necessário contar
com a sorte ou, até mesmo, com o “olhômetro”, pois com essas
linhas já definidas, exemplificando o local onde serão inseridas as
informações, fica mais fácil entender como a sua arte ficará.
Para inserir uma linha guia é muito fácil. Basta apenas clicar
sobre uma das réguas (vertical ou horizontal) e arrastá-la para o
centro da tela, com isso, é criara uma linha tracejada paralela à
régua que você clicou. Feito isso, é só posicioná-la no local que
você quiser e pronto, como visto na imagem ao lado, foi criada
uma linha guia e agora existe uma base para saber onde posicionar
os objetos da sua composição, alinhando-os e posicionando-os
no local desejado.
Além de simplesmente clicar na régua e arrastar para criar uma linha guia, existe a possibilidade de clicar com o
botão contrário sobre a régua e, depois, em “Configurar linhas-guia...”. Com isso, abrirá um menu no qual você poderá
definir algumas configurações das linhas-guia, tais como a cor das mesmas e até mesmo exibi-las ou não.
DESIGN GRÁFICO
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40. FERRAMENTA OBJETOS GEOMÉTRICOS E FORMAS
Quando está sendo desenvolvido um trabalho no Corel Draw,
percebemos que a grande maioria dos objetos que compõe essa arte
são, em sua maioria, formas geométricas. O Corel Draw possui uma
gama de ferramentas que possibilitam a criação de formas geométricas
e, ao contrário do que muitos imaginam, é possível sim, criar coisas legais
utilizando apenas essas formas (E um pouco de criatividade, é claro).
Ao lado, temos um cartão de visita que, como podemos visualizar,
foi feito apenas com as ferramentas retângulo e texto.
Já na barra de propriedades, o Corel Draw oferece
uma vasta possibilidade de formas e objetos geométricos.
O Corel Draw oferece ainda formas de legenda,
fluxogramas entre outras.
FERRAMENTA BÉZIER
Uma das mais flexíveis ferramentas para desenho que o Corel Draw possui. Ela
permite desenhar curvas através da colocação de nós (2). Para desenhar uma curva
utilizando a esta ferramenta, basta clicar em um ponto inicial, em seguida em um ponto final
onde, sem soltar o botão esquerdo do mouse, poderá modelar a
curvatura de uma linha.
Além de permitir a criação de linhas com curvaturas,
podemos soltar a criatividade e construir formas fechadas.
Inicio da criação de uma forma fechada com a ferramenta
Bézier
40
DESIGN GRÁFICO
O Corel Draw oferece ainda formas de legenda,
fluxogramas entre outras.
41. ATIVIDADES
1)
Qual a utilidade das linhas-guia?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2)
Como fazer para remover as linhas-guia?
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3)
Crie a palavra VITÓRIA utilizando a ferramenta bézier. Após isso utilize a paleta de cores para dar vida ao seu
texto.
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4)
Desenhe uma logomarca ou logotipo em alta resolução, utilizando as linhas-guia, ferramentas de desenho,
texto e formas básicas, como o exemplo a baixo. Exporte como“.png”.
DESIGN GRÁFICO
41
42. Aula
08
Vetorização
• Características
• Por que vetorizar uma imagem?
• Visão geométrica
• Vetorizando passo a passo
• Ferramenta Conta Gotas
• Atividades
CARACTERÍSTICAS
Antes de começar a falar sobre as características da vetorização, precisamos entender o que é um vetor. Para
isso, iremos utilizar alguns conceitos matemáticos que irão nos ajudar a entendê-los.
Um vetor é um segmento de reta que possui algumas propriedades que
servirão para identificá-lo. Essas propriedades são: origem, direção e intensidade.
Exemplo
de
vetor
Com o valor dessas propriedades, somos capazes de identificar um vetor qualquer
em meio ao espaço. A partir do momento que temos dois ou mais vetores em
um espaço e realizamos algumas operações com os mesmos, bem como soma ou
subtração, conseguimos criar formas geométricas. A imagem vetorial é, nada mais nada menos que, o agrupamento de
várias dessas formas criadas a partir de vetores.
Como podemos observar na imagem abaixo, temos dois vetores e, com esses dois vetores controlam a distância
e amplitude da curva que esses formam.
Vetor
Vetor
Curva
formada
pelos
vetores
POR QUÊ VETORIZAR UMA IMAGEM?
Quando se está desenvolvendo projetos gráficos, é preciso levar em consideração que uma mesma imagem
pode ser utilizada para vários fins. Então, é possível que a mesma imagem seja um logotipo a ser inserido tanto em um
cartão de visitas como em um banner ou outdoor. Para que isso possa acontecer sem que a imagem perca qualidade
ou resolução, nós precisamos vetorizá-la. É evidente que esses problemas são observados apenas quando precisamos
redimensionar uma imagem.
Para que fique fácil compreender, segue abaixo exemplos de duas imagens, uma feita através de pixels, que se
tornam aparentes ao ampliarmos essa imagem, e outra vetorial. Sinta a diferença entre elas.
Imagem
vetorial.
Não
pixeliza
independente
da
quantidade
de
zoom.
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DESIGN GRÁFICO
Imagem
bitmap
pixelizada
após
o
zoom.
43. VISÃO GEOMÉTRICA
Sempre que trabalhamos com vetor, temos que levar em consideração que não estamos mais trabalhando com
simples imagens formadas por pixels, mas que a partir desse momento, temos em mãos imagens que são formadas por
cálculos geométricos e, por isso, é possível que, ao ampliar essa imagem, ela não perca em qualidade. O Corel Draw
é uma ferramenta de desenvolvimento gráfico vetorial que nos permite criar esse tipo de imagem.
Ao criar imagens desse tipo, podemos observar que são compostas por variadas formas geométricas, bem
como elipses, retângulos, triângulos e, até mesmo, polígonos. Todos eles criados através de vetores que, ao entender
que está sendo feita uma alteração em uma das dimensões dessa imagem, começa a recalcular todo o seu tamanho e,
assim, não mostrar os pixels que a compõe.
VETORIZAÇÃO PASSO A PASSO
Apesar de parecer complicado vetorizar uma imagem, vamos ver que não é tão complicado quanto parece. Para
provar isso, iremos realizar a vetorização de um logotipo que todos nós conhecemos.
Para a realização de tal tarefa, iremos utilizar duas ferramentas básicas: Bézier e Forma.
A primeira serve para que possamos criar linhas que servirão de contorno para as formas que
iremos vetorizar. A segunda serve justamente para conseguir alterar a forma dessas linhas
que criamos a partir da ferramenta de bézier.
Vamos ver a partir de agora como devemos fazer para criar uma vetorização passo a passo:
1°
Abra o Corel Draw e importe o arquivo de imagem que pretende vetorizar.
2°
Após selecionar o arquivo que pretende vetorizar, dê um clique na área de trabalho do Corel Draw
para que a imagem seja inserida com suas dimensões originais, e, antes de começar a fazer qualquer coisa, clique com
o botão contrário do mouse sobre a imagem e selecione a opção “Bloquear objeto”, assim, você não corre o risco
de mover sua imagem acidentalmente durante o processo de vetorização.
DESIGN GRÁFICO
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44. 3°
Dê zoom para facilitar a visualização da imagem que pretende trabalhar e comece sua vetorização
criando pontos com a ferramenta bézier. Esses pontos servirão para construir as linhas retas e, posteriormente, as
curvas que irão compor o logotipo vetorizado.
4°
Através do processo de criação de pontos com a ferramenta Bézier, vá clicando nas arestas da
imagem a fim de criar o contorno da cor selecionada. Como pode observar na imagem abaixo, a linha que faz esse
contorno é amarela e isso não se deve ao acaso, mas sim ao fato de ser uma cor que a imagem original não possui.
Com isso, a nossa vetorização ganha destaque diante da imagem que está sendo vetorizada.
5°
Após definir os pontos da imagem que está sendo vetorizada, precisamos selecionar a ferramenta
forma para transformar essas linhas retas criadas com a ferramenta de bézier em curva.
Dica: Após selecionar a ferramenta forma, selecione a imagem inteira e transforme tudo em curva, mesmo que
algumas retas não precisem ser curvadas. Fazendo isso você evita o transtorno de precisar ficar selecionando linha
por linha e tendo que convertê-las.
6°
Pronto. Seu trabalho está quase concluído. Agora, basta apenas alterar as cores de contorno
e preenchimento das imagens que foram recém-desenhadas e, “Voilà!”, seu trabalho está concluído. Basta apenas
comparar com o original para perceber a grande diferença.
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DESIGN GRÁFICO
45. FERRAMENTA CONTA GOTAS
Durante o processo de colorir a imagem, pode acontecer de não encontrarmos a cor desejada em nossa paleta
de cores padrão. Para que não seja utilizada uma cor que não faça parte das cores da imagem, podemos utilizar a
ferramenta conta gotas. Com isso, pegamos a cor original e, então, podemos utilizá-la em
nossa imagem vetorizada.
Após selecionar a ferramenta, basta clicar sobre a cor desejada e, automaticamente, essa cor é adicionada ao
balde de preenchimento que pode ser utilizada para pintar a imagem recentemente vetorizada ou criada.
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46. ATIVIDADES
1)
Em quais situações se faz necessário vetorizar imagens?
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2)
Quais ferramentas o Corel Draw possui para realizar vetorizações?
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3)
Em quais situações devemos utilizar a ferramenta conta gotas?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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4)
Realizando testes para entrar de estagiário em uma empresa de Design ou Comunicação Visual, realize com o
máximo profissionalismo a vetorização das imagens abaixo (que deverão ser capturadas na internet), posteriormente
exporte-as com extensão “.png” para sua pasta e em seguida, apresente ao seu professor.
DESAFIO
Vetorizar a imagem do Bart Simpson de acordo com o enunciado (deve ser a mesma imagem retirada da
internet), respeitando seu padrão de cores.
Exporte com extensão “.jpg” e mostre à seu professor.
46
DESIGN GRÁFICO
47. Aula
09
Papelaria
• Conceito de Papelaria
• Usando cores gradiente
• Meu primeiro cartão de visita
• Envelopes e papel timbrado
• Pastas
• Atividades
CONCEITO DE PAPELARIA
A criação da papelaria de uma empresa é fundamental, pois serve para reforçar o emprego da marca e vai
transmitir a identidade visual da instituição, com suas cores e formas, além de passar os valores da mesma ao público
alvo.
Dentre diversos materiais que fazem parte da papelaria de uma empresa, podemos destacar os mais utilizados,
que são o cartão de visitas, envelopes saco, papéis timbrados, blocos de rascunho, etiquetas e pastas.
Antes de começar a desenvolver a papelaria propriamente dita, é preciso prestar atenção em duas etapas que são
extremamente importantes para o sucesso do trabalho.
1° -
Fazer um estudo profundo do negócio, a fim de encontrar os pontos fortes e fracos, diferenciais,
atuação, entre outros. Saber dessas informações vai permitir que possamos conhecer melhor as características da
empresa e, a partir daí, escolher a melhor maneira de escolher o as melhores formas e cores;
2° -
A criação do conceito visual ou adequação deste conceito à identidade visual da empresa. Aqui,
identificamos quais as melhores cores, fontes, símbolos, formas, etc. A partir deste conceito, temos condições de fazer
a criação da papelaria completa.
USANDO CORES GRADIENTE
Em determinados momentos pode ser que cores sólidas não satisfaçam suas necessidades na hora de colorir seu
objeto. Pode ser necessário utilizar gradientes para conseguir seu objetivo. O Corel Draw oferece diversas possibilidades
de preenchimento gradiente.
Para poder começar a criar preenchimentos gradientes devemos, primeiramente, escolher a ferramenta de
preenchimento gradiente e, então, configurá-la, assim como na imagem abaixo.
Após a realização desse procedimento, será aberto
um menu no qual poderão ser feitas as configurações
pertinentes a esse tipo de preenchimento, bem como
radial, cônico, linear ou quadrado. Além de escolher as
cores que irão compor essa imagem.
DESIGN GRÁFICO
47
48. Após concluir a configuração dessa etapa, basta clicar em OK e pronto, só escolher os objetos que pretende
preencher e o preenchimento estará concluído. Existe uma infinidade de combinações que podem ser realizadas,
basta você usar sua criatividade. Além dos preenchimentos que você pode criar, existem tantos outros que já vem
padrão, juntamente com o próprio Corel Draw.
MEU PRIMEIRO CARTÃO DE VISITA
Criar um cartão de visitas é, provavelmente, mais
simples do que pode parecer. Para que consiga criar
o seu primeiro cartão, vamos ver aqui algumas dicas
importantes, bem como dimensão do cartão e, até
mesmo, tipo de papel a ser utilizado.
Primeiramente, antes de começar a criar o seu
cartão, você deve se perguntar: “Qual o objetivo do meu
cliente com esse cartão?”. Sendo assim, você poderá
escolher o melhor modelo para ele. Basicamente, um
cartão de visitas irá trazer formalidade à empresa. Imagine
que você está, por exemplo, em um evento divulgando
sua marca e, de repente, alguém pede o telefone da sua empresa. Você, sem ter um cartão de visita, pega um pedaço
de papel e uma caneta do seu bolso e anota o telefone de sua empresa.
No exemplo anterior sua empresa pode ser a melhor de todas, porém, não irá passar uma boa aparência, ou
até mesmo, confiabilidade. Agora, imagina que, aconteceu a mesma coisa do exemplo anterior, mas ao invés de anotar
tudo em um pedaço de papel, você entrega um cartão de visita bem elaborado e contendo todas as informações
necessárias para que o possível cliente consiga contatá-lo.
CRIANDO UM CARTÃO DE VISITA DO COREL DRAW
Antes de começar a criar um cartão de visita, você precisa
primeiramente ter pronto o logo da empresa em alta resolução e os dados
a serem apresentados. Após isso, definir qual vai ser o tamanho do cartão.
Você pode utilizar o padrão que já vem com o Corel Draw, ou definir o seu
tamanho manualmente.
À medida que vem como padrão no Corel é 88,9 mm x 50,8 mm.
Porém, não precisa se ater a essas medidas. Você, na verdade, é livre para
criar um cartão de visitas no tamanho que quiser, mas antes de escolher um
tamanho aleatoriamente, pense se será viável para quem vai recebê-lo, guardar
em sua carteira um cartão de visita do tamanho de um papel A4.
48
DESIGN GRÁFICO
49. Tendo definido o tamanho do seu cartão, basta
agora partir para a criação do mesmo. Para isso, iremos
utilizar algumas ferramentas já conhecidas, como a
ferramenta retângulo, que servirá para criar a base do
cartão. Para criar um retângulo do tamanho exato da
área que está pré-definida, basta dar dois cliques sobre
a ferramenta.
Outro recurso que iremos utilizar na criação dos
cartões de visita é o texto, pois é a partir dele que a
pessoa que recebeu o cartão de visita irá localizar o
representante da empresa.
Um erro muito comum na hora de desenvolver o
cartão de visita é justamente achar que a melhor opção
é recheá-lo de imagens e textos. Na verdade, o cartão
de visitas tem que ser o mais limpo possível, ou seja,
com a menor quantidade de imagens e fontes diferentes
possíveis.
Tem que ser dado o maior destaque para o nome
da empresa, porém, não pode deixar invisíveis os meios
de entrarem em contato com a mesma. Resumindo, no
cartão de visita, o pouco é muito e o muito pode acabar
estragando tudo. Porém, lembre-se que pensar fora da
“caixa” também é interessante e pode lhe render um bom resultado de design.
De maneira profissional, caso você seja contratado para desenvolver cartões de visita para uma empresa ou
profissional liberal, verifique seu perfil.
Profissionais como advogados, médicos, contadores, economistas, muitas vezes requerem cores e design
mais sóbrio. Já profissionais da área de criação como designers, arquitetos, engenheiros, e até mesmo comerciantes e
psicólogos, já possuem uma abertura maior para a criação do cartão de visitas. É fundamental estudar o perfil do seu
cliente, estudar as cores e formas a serem utilizadas. Lembre-se que quanto mais original e personalizado for o cartão,
melhor será a impressão e satisfação que o cliente terá com seu trabalho ou sua empresa.
ENVELOPES E PAPEL TIMBRADO
A identidade visual de uma empresa não para somente na criação do logotipo e cartão de visitas. É preciso
padronizar toda a papelaria da empresa e, a fim de conseguirmos dar continuidade com a padronização dessa papelaria,
iremos fazer a criação de envelopes e do papel timbrado.
Para essas criações devemos ter em mente que o ideal é que eles sigam a identidade, ou seja, utilize as mesmas
cores e formas que foram definidas no inicio do seu projeto. No exemplo que foi apresentado acima (cartão de visita),
por exemplo, temos que observar o que é mais marcante na imagem.
Logotipo
da
empresa
Slogan
Meios
de
contato
contato
DESIGN GRÁFICO
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50. ATIVIDADES
1-) O que são cores gradientes?
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2-) Onde não são indicados o uso de gradientes?
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3-) Quais os tipos de gradientes que podemos encontrar no Corel Draw?
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4-) Qual a função da ferramenta conta-gotas? Dê um exemplo de sua utilização.
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5-) Qual a importância para uma empresa ou profissional possuir seu próprio cartão de visitas? Quais softwares
podemos utilizar para confeccioná-los?
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6-) Quais os materiais indicados para confecção de cartões de visita de alto nível?
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7-) Realize com seu grupo de design, a criação de 3 cartões de visita com seguintes perfis. Exporte-os como “.png” e
poste nas redes sociais :
Advocacia
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DESIGN GRÁFICO
Consultório Odontológico
Loja de games
51. Aula
10
Suas ideias na prática
• Colocando ideias no papel
• Ferramenta Preenchimento inteligente
• Transportando ideias para o Corel Draw • Atividades
COLOCANDO IDEIAS NO PAPEL
Após ser entregue o projeto solicitado pelo cliente, você deverá, antes de abrir qualquer software de edição
gráfica, passar para o papel o seu projeto, ou seja, faz um esboço de como irão ficar organizadas as informações depois
de digitalizadas. Um bom esboço facilita gigantescamente o processo de criação digital, portanto, não tenha preguiça de
fazer e, até mesmo, refazer esse esboço do layout.
É nesse momento que você precisa ser paciente. Faça, refaça e, caso ainda não fique bom, faça novamente. É
importante ressaltar que, muitas vezes, nem sempre o que está bom para você está bom para seu cliente também. Por
mais que você saiba que o que você está fazendo é o melhor, inclusive para a empresa do seu cliente, tente explicar isso
a ele e não impor. Assim, você tem mais chances de ganhar a atenção do mesmo.
TRANSPORTANDO IDEIAS PARA O COREL DRAW
Depois de idealizado o projeto, basta apresentar o mesmo ao seu cliente (para apresentar, crie sempre 3
alternativas no mínimo) e, mediante aprovação, começar a trabalhar com essa ideia no próprio Corel Draw, podendo
ainda contar com o suporte de outros softwares como Corel PHOTO-PAINT. Devemos ficar atentos quanto ao
tamanho da área a ser trabalhada. Pois se não tomarmos cuidado, é possível que comecemos a desenvolver uma arte
pensando que será um Outdoor e, quando nos damos conta, percebemos que esse nosso futuro Outdoor é, na verdade,
do tamanho de um cartão de visitas.
Todo esse redimensionamento pode ser feito no
começo do projeto ou durante o desenvolvimento, não
tem problema.
DESIGN GRÁFICO
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52. FERRAMENTA PREENCHIMENTO INTELIGENTE
Como você já deve ter reparado, é possível preencher apenas uma forma inteira, o que não é
tão interessante no nosso caso. Muitas vezes precisamos preencher um objeto com mais de uma cor,
porém, não queremos inserir, também, um preenchimento gradiente. A fim de conseguirmos realizar
isso, iremos aprender uma nova ferramenta. A ferramenta preenchimento inteligente.
Com essa ferramenta poderosa, podemos criar novas formas com o simples ato de fazer
preenchimentos em interseções de duas formas, como no exemplo abaixo, onde foi aplicado o
preenchimento inteligente em três das cinco pontas da estrela.
E depois disso, como foi dito anteriormente, caso você queira, você pode utilizar essa outra
forma que foi criada a partir da utilização dessa ferramenta na interseção dessas duas formas, assim
como é apresentado na imagem a seguir.
Veja outros exemplos de utilização da ferramenta:
Linha com curvatura dentro de
uma elipse a partir da ferramenta
Bézier
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DESIGN GRÁFICO
Através do preenchimento inteligente, é
possível colorir qualquer uma das
partesna divisão da elipse,
transformando-as até em outros objetos.
53. Linha com curvatura a partir da ferramenta Bézier
Coloração de uma das áreas divididas na arte.
Após definir qual a área a ser trabalhada, escolha a ferramenta, como mostra a ilustração abaixo.
Definição da cor.
Ferramenta...
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54. DESAFIO
Utilizando o preenchimento inteligente e formas básicas, desenvolva as bandeiras abaixo e exporte-as como “.pdf”.
Crie posteriormente um painel artístico com todas as imagens criadas.Exporte com extensão .png.
54
DESIGN GRÁFICO
55. Aula
11
Embalagens
• Estudo sobre embalagens
• Criando um rótulo e adesivos
• Ferramentas interativas parte 1
• Atividades
ESTUDO SOBRE EMBALAGENS
Estudos mostram que, hoje em dia, mais de 70% das
compras de produtos que ficam organizados em gôndolas
são feitas justamente naquele momento chave onde o
cliente fica diante dos produtos e faz a sua escolha.
A embalagem se tornou um importante produto de
marketing, visto que todos os produtos que encontramos
nos mercados, por exemplo, precisam ser embalados.
Sendo assim, por que não investir em uma embalagem que
vá se destacar perante as outras?
Um estudo realizado no ano 2000, comprovou que
a produção, distribuição e utilização de embalagens gera
negócios num valor estimado em 500 bilhões de dólares
com perspectiva de crescimento.
Se esse estudo apontou que no ano 2000 já havia todo esse investimento, imagina agora, com o aumento do
poder de compra das pessoas o que os representantes dessas marcas não fariam para poder chamar a atenção de
seus clientes no momento crucial da compra? Realmente é algo a se pensar.
CRIANDO UM RÓTULO E ADESIVOS
Bom, mas como fazer para criar um rótulo?
Primeiramente, é importante calcular a área em que será aplicado o rótulo, a fim de conseguir identificar o
tamanho apropriado para o seu rótulo. Cuidados maiores devem ser tomados caso o rótulo envolva um objeto
cilíndrico.
DESIGN GRÁFICO
55
56. Bom.Vamos ver, a partir de agora, uma maneira de se criar um bom rótulo:
• Primeiramente, escolha a embalagem ideal para
comportar o seu produto e, no final, ainda não sobrar
muito espaço dentro da mesma;
• Decidido isso, verifique qual a melhor área para
aplicar seu rótulo, meça, e mãos à obra;
• Abra o software no qual irá desenvolver esse
rótulo e aplique os conceitos que vimos até aqui.
Veja abaixo a criação do rótulo de uma caixa de bombons especiais:
EMBALAGEM:
Essa embalagem foi escolhida porque possui um design bonito o suficiente para poder
armazenar o nosso produto que, como foi dito anteriormente, é uma caixa de bombons especiais.
A partir de agora, é feita a medida da área onde será aplicado o rótulo (nesse caso, será
colocado o rótulo apenas na parte frontal da embalagem).
RÓTULO:
Primeiramente, foi montada a estrutura básica do rótulo. Como de costume, foi feita a sangria (3 mm). Depois
de feita a sangria, foram desenhadas linhas verticais paralelas.
1
2
3
Concluído esse processo, os espaços criados com as linhas verticais foram preenchidos com a ferramenta
“Preenchimento inteligente”, que vimos na aula passada e, por fim, no terceiro passo, foram inseridos os textos da
embalagem, que no caso foram: Nome da empresa, slogan e endereço.
ADESIVO:
Outra possibilidade extremamente interessante no Corel Draw é a facilidade para o desenvolvimento de
rótulo e adesivos.
No caso de adesivos, inicialmente defina o que deseja adesivar.Você poderá criar adesivos para veículos. Depois
disso, escolha seu programa de desenho favorito, pode ser o Corel Draw, Photoshop, Illustrator ou até mesmo o Paint
se você souber aproveitar seus recursos. Os programas gráficos servirão para dar uma forma digital a sua imaginação.
Não importa muito que você não tenha grandes conhecimentos de programas gráficos.
Imagina, por exemplo desenvolver um adesivo melhorar a aparência de um carro. Parece difícil, porém, não é.
Basta apenas soltar a sua criatividade.
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DESIGN GRÁFICO
57. Além de um software de edição gráfica, o que você precisará é de uma impressora ou, quem sabe, encontrar
uma gráfica que possa imprimir para você. Quem sabe até buscar uma sociedade. Por que não?
Mas você não precisa se restringir a imagens grandes, que vão ocupar grande parte do veículo. Pode criar
também adesivos pequenos, que muitas vezes tem maior poder de venda, talvez pelo seu menor valor. Um exemplo
disso são os adesivos de marcas famosas relacionadas ao automobilismo.Vai dizer que nunca viu um carro com, pelo
menos, uma dessas marcas ao lado.
FERRAMENTAS INTERATIVAS PARTE 1
Veremos a partir de agora algumas ferramentas extremamente importantes do
CorelDraw.
CorelDraw. Com a utilização das mesmas, veremos que é possível criar muitas
coisas que a princípio, nem podemos imaginar. Para começar, veremos as seguintes
ferramentas: Misturar, Contorno, Distorção e Sombreamento.
Os nomes são bastante intuitivos, portanto, vejamos o que é possível fazer com
elas.
MISTURAR
A ferramenta misturar permite que seja feita uma mistura
gradual entre formas e cores distintas, ou seja, uma forma de uma
determinada cor será “transformada” em outra forma de outra cor.
Esse recurso é bastante utilizado para dar efeitos de iluminação.
Observe o exemplo abaixo, onde criamos as duas elipses, sendo uma
azul escura e a outra, azul clara. Depois, selecionamos a ferramenta,
clicamos na menor elipse e arrastamos para a maior. Pronto, foi criado um efeito de iluminação em uma esfera.
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58. CONTORNO
A ferramenta contorno vai possibilitar criar um efeito gradiente controlável em volta de uma forma desenhada.
É possível personalizar todo esse contorno.
Barra
de
configuração
do
contorno
DISTORÇÃO
Essa ferramenta vai permitir a você criar formas curiosas que talvez não conseguisse sem sua utilização. Uma
maneira fácil de entender é pensar que o software vai, ao mesmo tempo, segurar todas as bordas da imagem e vai
aplicar algum efeito que causará nessa imagem uma alteração em sua forma original.
Observe no exemplo abaixo:
Essa ferramenta pode ser utilizada durante a criação de logotipos diferenciados, principalmente pelo fato de
conseguir alcançar curvas e formas diferenciadas.
SOMBREAMENTO
Por fim, temos a ferramenta sombreamento que, como o próprio nome diz, permitirá a criação de efeitos de
sombra. Como exemplo, vamos utilizar a imagem que foi criada no exemplo da ferramenta contorno e vamos fazer
uso do recurso de sombra.
Perceba que é necessário clicar sobre a imagem e, logo em seguida, arrastar para a direção que quer criar a
sombra.
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DESIGN GRÁFICO
59. ATIVIDADES
1-) Por que se deve ter uma atenção especial na hora de desenvolver a embalagem para o produto?
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2-) Qual o processo a ser realizado para que se consiga desenvolver um bom rótulo?
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3-) Liste os requisitos básicos para a criação de um adesivo.
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4-) Onde pode ser aplicada cada uma das ferramentas interativas vistas nessa aula?
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DESAFIO
Anderson, Pablo e Pedro são três amigos que tinham um grande sonho. Depois de atuarem no mercado de
trabalho por um longo tempo, a fim de adquirir experiência e recursos financeiros, decidiram que estava na
hora de abrirem o negócio próprio. Foi o que fizeram.
Abriram a própria padaria e os negócios estão indo muito bem, porém, eles sentem que precisam melhorar na
comunicação visual da empresa e, a fim de aumentar a exposição da marca, resolveram contratar uma empresa
para desenvolver as embalagens onde serão entregues os pães e os frios.
Com base nas informações, crie um modelo de embalagem para os pães e um para os frios.
DESIGN GRÁFICO
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