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O jogo
O jogo inicia pedindo que cada indivíduo da dupla de jogadores escolha a cor da seta (cursor) no jogo. Em seguida, o avatar
(papagaio-de-peito-roxo) entra em cena para motivar os jogadores a interagir de forma cooperativa e a explorar os seis
ecossistemas que compõe o bioma de Santa Catarina: Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa,
Ombrófila Mista e Estacional Decidual.
Missão dos jogadores
Conhecer seis animais em cada ecossistema, totalizando 36 espécies da fauna do bioma. Para realizá-la, os jogadores enfrentam
três desafios em cada ecossistema, conquistando as cartas dos animais conhecidos. As cartas são guardadas na mochila do
avatar e podem ser consultadas a qualquer momento. Após explorar os seis ecossistemas com sucesso, os jogadores revisam o
conteúdo do game resolvendo o desafio final: posicionar os 36 animais nos ecossistemas onde cada um deles prefere morar.
Para saber mais sobre os desafios e etapas do jogo, consulte o Guia de uso do jogo
A tecnologia educacional Mata Atlântica: o bioma onde eu moro vem contribuir para o conhecimento e a
sensibilização sobre a fauna e os ecossistemas encontrados em Santa Catarina. Considerando o quadro crítico do
Bioma Mata Atlântica em nosso país, as ações educativas relacionadas a este tema são prioritárias, já que este é o
bioma brasileiro em maior risco.
É composta por livro ilustrado e jogo eletrônico. O jogo é baseado no conceito de edutenimento (educar e divertir) e
na tecnologia multimouse, permitindo que dois mouses sejam conectados ao computador para que uma dupla de
jogadores possa interagir de forma autônoma e simultânea.
Público-alvo
Estudantes do Ensino Fundamental I das escolas públicas e particulares brasileiras.
Objetivo pedagógico
O jogo propicia aos estudantes conhecer:
trinta e seis espécies de fauna associados aos ecossistemas do Bioma Mata Atlântica presentes em Santa
Catarina;
características marcantes das paisagens desses ecossistemas;
a localização dos ecossistemas no mapa do estado de Santa Catarina.
Para maiores informações, entre em contato conosco ( bioma@educacaocerebral.org).
Ao educador
Aqui você encontra orientações pedagógicas e material didático para o uso do jogo em
sala de aula.
Sugerimos que comece pela leitura do Guia de uso do jogo e só depois faça download e
instalação do jogo. As informações para instalação estão no próprio Guia. Por fim, baixe
o Material complementar. Na medida que incluir o jogo em seu plano de aula, poderá
definir quando e como utilizar esse material. Veja também Quem está jogando e leia
relatos de educadores.
Se a sua instituição educacional fica na região da Grande Florianópolis, oferecemos
capacitação para o uso do jogo. Para agendar ou apenas para obter maiores
informações, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org
Download do livro
O livro ilustrado é recurso educativo complementar ao jogo. Enquanto o jogo
multimouse propicia experiência colaborativa entre seus jogadores, o livro permite
aprofundar o estudo das informações científicas. Este se destaca pela consistência
conteúdo abordado, tanto nos textos, quanto nas imagens, sem abrir mão de
linguagem atraente e adequada ao público infantojuvenil (estudantes do Ensino
Fundamental).
Download do livro
Download do Jogo
O acesso ao jogo é gratuito. Preencha o cadastro abaixo e escolha qual versão quer baixar:
MULTI mouse é a versão oficial, para computadores com sistema operacional Windows;
SINGLE mouse é a versão alternativa que também roda em Linux e OS.
IMPORTANTE!
Antes de instalar o jogo, leia as instruções em Suporte.
Para jogar a versão MULTI mouse, só conecte o segundo mouse após executar o arquivo do jogo
(MataAtlantica.exe), quando abrir a tela ao lado. Então, mova os cursores para que cada mouse seja
reconhecido e escolha a cor que representará a sua seta.
http://www.mata-atlantica.educacaocerebral.org/index.php/download-do-jogo
Sobre o Laboratório de Educação Cerebral
O LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC está
credenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principal
área de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em
2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback
(www.mindmodulations.com), a partir do game Cube Engine Games (www.cubeengine.com), em Linux.
Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realiza
atividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivos
computadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) um
software para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema de
rastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase.
Para saber mais sobre nossos projetos, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org
Ficha técnica do jogo
Dr. Emílio Takase (Coordenação geral)
Dra. Cristina Santos (Direção e pesquisa de conteúdo, Produção de material de apoio ao professor e
Coordenação dos testes comportamentais)
Dra. Ana Beatriz Bahia (Roteiro, Projeto gráfico, Ilustração e animação)
Matheus Bassi Blank (Análise e modelagem de software, Programação, Desenvolvimento de plugin)
Dr. Alberto Andrés Heller (Música)
Luciano Caminha Jr. (Apoio nos testes comportamentais e de usabilidade)
Elaine Mitie Nakamura (Apoio na pesquisa de conteúdo, Apoio nos testes comportamentais)
André Luiz Thieme (Apoio nos testes comportamentais)
Diego Schmaedech (Apoio no desenvolvimento)
Realização: Laboratório de Educação Cerebral/UFSC
Financiamento: Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina - FAPESC
Apoio: estúdio Casthalia
Sobre o Laboratório de Educação Cerebral
O LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC está
credenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principal
área de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em
2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback
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Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realiza
atividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivos
computadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) um
software para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema de
rastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase.
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Mata atlântica

  • 1. O jogo O jogo inicia pedindo que cada indivíduo da dupla de jogadores escolha a cor da seta (cursor) no jogo. Em seguida, o avatar (papagaio-de-peito-roxo) entra em cena para motivar os jogadores a interagir de forma cooperativa e a explorar os seis ecossistemas que compõe o bioma de Santa Catarina: Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa, Ombrófila Mista e Estacional Decidual. Missão dos jogadores Conhecer seis animais em cada ecossistema, totalizando 36 espécies da fauna do bioma. Para realizá-la, os jogadores enfrentam três desafios em cada ecossistema, conquistando as cartas dos animais conhecidos. As cartas são guardadas na mochila do avatar e podem ser consultadas a qualquer momento. Após explorar os seis ecossistemas com sucesso, os jogadores revisam o conteúdo do game resolvendo o desafio final: posicionar os 36 animais nos ecossistemas onde cada um deles prefere morar. Para saber mais sobre os desafios e etapas do jogo, consulte o Guia de uso do jogo
  • 2. A tecnologia educacional Mata Atlântica: o bioma onde eu moro vem contribuir para o conhecimento e a sensibilização sobre a fauna e os ecossistemas encontrados em Santa Catarina. Considerando o quadro crítico do Bioma Mata Atlântica em nosso país, as ações educativas relacionadas a este tema são prioritárias, já que este é o bioma brasileiro em maior risco. É composta por livro ilustrado e jogo eletrônico. O jogo é baseado no conceito de edutenimento (educar e divertir) e na tecnologia multimouse, permitindo que dois mouses sejam conectados ao computador para que uma dupla de jogadores possa interagir de forma autônoma e simultânea. Público-alvo Estudantes do Ensino Fundamental I das escolas públicas e particulares brasileiras. Objetivo pedagógico O jogo propicia aos estudantes conhecer: trinta e seis espécies de fauna associados aos ecossistemas do Bioma Mata Atlântica presentes em Santa Catarina; características marcantes das paisagens desses ecossistemas; a localização dos ecossistemas no mapa do estado de Santa Catarina. Para maiores informações, entre em contato conosco ( bioma@educacaocerebral.org).
  • 3. Ao educador Aqui você encontra orientações pedagógicas e material didático para o uso do jogo em sala de aula. Sugerimos que comece pela leitura do Guia de uso do jogo e só depois faça download e instalação do jogo. As informações para instalação estão no próprio Guia. Por fim, baixe o Material complementar. Na medida que incluir o jogo em seu plano de aula, poderá definir quando e como utilizar esse material. Veja também Quem está jogando e leia relatos de educadores. Se a sua instituição educacional fica na região da Grande Florianópolis, oferecemos capacitação para o uso do jogo. Para agendar ou apenas para obter maiores informações, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org
  • 4. Download do livro O livro ilustrado é recurso educativo complementar ao jogo. Enquanto o jogo multimouse propicia experiência colaborativa entre seus jogadores, o livro permite aprofundar o estudo das informações científicas. Este se destaca pela consistência conteúdo abordado, tanto nos textos, quanto nas imagens, sem abrir mão de linguagem atraente e adequada ao público infantojuvenil (estudantes do Ensino Fundamental). Download do livro
  • 5. Download do Jogo O acesso ao jogo é gratuito. Preencha o cadastro abaixo e escolha qual versão quer baixar: MULTI mouse é a versão oficial, para computadores com sistema operacional Windows; SINGLE mouse é a versão alternativa que também roda em Linux e OS. IMPORTANTE! Antes de instalar o jogo, leia as instruções em Suporte. Para jogar a versão MULTI mouse, só conecte o segundo mouse após executar o arquivo do jogo (MataAtlantica.exe), quando abrir a tela ao lado. Então, mova os cursores para que cada mouse seja reconhecido e escolha a cor que representará a sua seta. http://www.mata-atlantica.educacaocerebral.org/index.php/download-do-jogo
  • 6. Sobre o Laboratório de Educação Cerebral O LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC está credenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principal área de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em 2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback (www.mindmodulations.com), a partir do game Cube Engine Games (www.cubeengine.com), em Linux. Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realiza atividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivos computadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) um software para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema de rastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase. Para saber mais sobre nossos projetos, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org Ficha técnica do jogo Dr. Emílio Takase (Coordenação geral) Dra. Cristina Santos (Direção e pesquisa de conteúdo, Produção de material de apoio ao professor e Coordenação dos testes comportamentais) Dra. Ana Beatriz Bahia (Roteiro, Projeto gráfico, Ilustração e animação) Matheus Bassi Blank (Análise e modelagem de software, Programação, Desenvolvimento de plugin) Dr. Alberto Andrés Heller (Música) Luciano Caminha Jr. (Apoio nos testes comportamentais e de usabilidade) Elaine Mitie Nakamura (Apoio na pesquisa de conteúdo, Apoio nos testes comportamentais) André Luiz Thieme (Apoio nos testes comportamentais) Diego Schmaedech (Apoio no desenvolvimento) Realização: Laboratório de Educação Cerebral/UFSC Financiamento: Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina - FAPESC Apoio: estúdio Casthalia
  • 7. Sobre o Laboratório de Educação Cerebral O LEC (www.educacaocerebral.com) desenvolve pesquisas na área da Educação, Saúde e Esporte. O LEC está credenciado à Rede CENESP (Centro de Excelência Esportiva do Ministério do Esporte) desde 2006 e a principal área de pesquisa e extensão é a Psicologia do Esporte e do Exercício com enfoque na Ciência do Cérebro. Em 2004 a equipe do laboratório criou um protótipo de um jogo cognitivo eletrônico para Biofeedback (www.mindmodulations.com), a partir do game Cube Engine Games (www.cubeengine.com), em Linux. Desenvolveu a Grade de Números (memória de trabalho e tempo de reação) em Java. Desde 2007, realiza atividades de pesquisa e extensão com os jogos cognitivos concretos (individuais e coletivos) e jogos cognitivos computadorizados. O LEC trabalha no desenvolvimento de: a) jogos educativos eletrônicos edutenimento); b) um software para monitoramento da variabilidade da frequência cardíaca (www.biomind.net); c) um sistema de rastreamento do olhar (eye tracking). O LEC é coordenado pelo Prof. Emílio Takase. Para saber mais sobre nossos projetos, entre em contato conosco: bioma@educacaocerebral.org Ficha técnica do jogo Dr. Emílio Takase (Coordenação geral) Dra. Cristina Santos (Direção e pesquisa de conteúdo, Produção de material de apoio ao professor e Coordenação dos testes comportamentais) Dra. Ana Beatriz Bahia (Roteiro, Projeto gráfico, Ilustração e animação) Matheus Bassi Blank (Análise e modelagem de software, Programação, Desenvolvimento de plugin) Dr. Alberto Andrés Heller (Música) Luciano Caminha Jr. (Apoio nos testes comportamentais e de usabilidade) Elaine Mitie Nakamura (Apoio na pesquisa de conteúdo, Apoio nos testes comportamentais) André Luiz Thieme (Apoio nos testes comportamentais) Diego Schmaedech (Apoio no desenvolvimento) Realização: Laboratório de Educação Cerebral/UFSC Financiamento: Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina - FAPESC Apoio: estúdio Casthalia