SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 8
Orientação a objetos Análise de Programa – Professor Henderson
Sumário Introdução Classe/Objetos Atributo Método Herança
Introdução A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.
Classes/Objetos Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Tente pensar no conceito de Classes utilizado na Biologia: um animal é uma classe, e tem suas características: é um ser vivo capaz de pensar, precisa se alimentar para viver, etc, etc. O Ser Humano é uma sub-classe dos animais. Ele tem todas as características de um animal, mas também tem algumas peculiaridades suas, não encontradas nas outras sub-classes de animais. Os pássaros também são animais, mas possuem características próprias. Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito. Mas os Objetos (animais, seres humanos, pássaros, etc.) possuem vida. O seu cachorro rex é um Objeto (ou instância) da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode latir, não pode fazer xixi no poste, ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas Objetos do tipo Cachorro, estes sim podem latir, enterrar ossos, ter um nome próprio, etc.
Atributos A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos.  Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Por exemplo, a classe Cachorro poderá ter o atributo nome que será do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe terá uma variável própria chamada nome, que poderá ter um valor qualquer (Rex, Frodo, Atila, ...).
Métodos Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada. Por exemplo, caso um objeto da classe Dono envie uma mensagem para um objeto do tipo Cachorro falando "sente", o cachorro irá interpretar esta mensagem e consequentemente irá executar todas as instruções que foram especificadas na classe Cachorro dentro do método sente.
Herança Exemplificando: Um ser humano é um animal. Ele tem todas as características (atributos) e pode realizar todas as ações (métodos) de um animal. Mas além disso, ele tem algumas características e ações que só ele pode realizar. Em momentos como este, é utilizado a herança. Uma classe pode estender todas as características de outra e adicionar algumas coisas a mais. Desta forma, a classe SerHumanoserá uma especialização (ou subclasse) da classe Animal. A classe Animal seria a classe pai da serHumano, e logicamente, a classe SerHumano seria a classe filha da Animal.
Referências http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/307/Introdu%C3%A7%C3%A3o-a-Orienta%C3%A7%C3%A3o-a-Objetos.aspx  - Disponível em 08/06/2011 http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/- Disponível em 08/06/2011

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Curso java 05 - herança, classes e métodos abstratos
Curso java   05 - herança, classes e métodos abstratosCurso java   05 - herança, classes e métodos abstratos
Curso java 05 - herança, classes e métodos abstratos
Maurício Linhares
 
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em JavaProgramação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
Cristiano Almeida
 
Curso java 01 - molhando os pés com java
Curso java   01 - molhando os pés com javaCurso java   01 - molhando os pés com java
Curso java 01 - molhando os pés com java
Maurício Linhares
 
Curso java 06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
Curso java   06 - mais construtores, interfaces e polimorfismoCurso java   06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
Curso java 06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
Maurício Linhares
 

Was ist angesagt? (14)

Curso java 05 - herança, classes e métodos abstratos
Curso java   05 - herança, classes e métodos abstratosCurso java   05 - herança, classes e métodos abstratos
Curso java 05 - herança, classes e métodos abstratos
 
Introdução às ontologias por Gisele Dziekaniak EDUTEC FURG 2009
Introdução às ontologias por Gisele Dziekaniak EDUTEC FURG 2009Introdução às ontologias por Gisele Dziekaniak EDUTEC FURG 2009
Introdução às ontologias por Gisele Dziekaniak EDUTEC FURG 2009
 
Ontologias
OntologiasOntologias
Ontologias
 
04 api javadoc
04   api javadoc04   api javadoc
04 api javadoc
 
Lógica Básica
Lógica BásicaLógica Básica
Lógica Básica
 
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em JavaProgramação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
Programação Orientada a Objetos - Uso da O.O. em Java
 
Curso java 01 - molhando os pés com java
Curso java   01 - molhando os pés com javaCurso java   01 - molhando os pés com java
Curso java 01 - molhando os pés com java
 
Curso java 06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
Curso java   06 - mais construtores, interfaces e polimorfismoCurso java   06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
Curso java 06 - mais construtores, interfaces e polimorfismo
 
Programação Orientado a Objetos
Programação Orientado a ObjetosProgramação Orientado a Objetos
Programação Orientado a Objetos
 
Slide Semana2 Rodrigo2
Slide Semana2 Rodrigo2Slide Semana2 Rodrigo2
Slide Semana2 Rodrigo2
 
Slide Share s2 Rodd
Slide Share s2 RoddSlide Share s2 Rodd
Slide Share s2 Rodd
 
http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java/
http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java/http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java/
http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java/
 
v
vv
v
 
Java 02
Java 02Java 02
Java 02
 

Ähnlich wie Orientação a objetos

java paradigma oo
java paradigma oojava paradigma oo
java paradigma oo
leonirlopes
 
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdfAPOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
pedrina4
 
Curso : Introdução Orientação a Objetos
Curso : Introdução Orientação a ObjetosCurso : Introdução Orientação a Objetos
Curso : Introdução Orientação a Objetos
danielrpgj30
 

Ähnlich wie Orientação a objetos (20)

POO - aula 2.pptx
POO - aula 2.pptxPOO - aula 2.pptx
POO - aula 2.pptx
 
Paradigmas de programação
Paradigmas de programaçãoParadigmas de programação
Paradigmas de programação
 
java paradigma oo
java paradigma oojava paradigma oo
java paradigma oo
 
Orientação à objetos conceituação
Orientação à objetos   conceituaçãoOrientação à objetos   conceituação
Orientação à objetos conceituação
 
Python Orientação a Objeto
Python Orientação a ObjetoPython Orientação a Objeto
Python Orientação a Objeto
 
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdfAPOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdf
 
Aula 04.pdf
Aula 04.pdfAula 04.pdf
Aula 04.pdf
 
A divisão da lógica
A divisão da lógica A divisão da lógica
A divisão da lógica
 
Orientacao a Objetos
Orientacao a ObjetosOrientacao a Objetos
Orientacao a Objetos
 
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a ObjetosIES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos
 
Java - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e Herança
Java - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e HerançaJava - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e Herança
Java - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e Herança
 
Curso
CursoCurso
Curso
 
Aristoteles - metafísica e lógica.ppt
Aristoteles - metafísica e lógica.pptAristoteles - metafísica e lógica.ppt
Aristoteles - metafísica e lógica.ppt
 
Notas de Aula - Classificação dos Seres vivos
Notas de Aula - Classificação dos Seres vivosNotas de Aula - Classificação dos Seres vivos
Notas de Aula - Classificação dos Seres vivos
 
Curso : Introdução Orientação a Objetos
Curso : Introdução Orientação a ObjetosCurso : Introdução Orientação a Objetos
Curso : Introdução Orientação a Objetos
 
Orientação a Objetos
Orientação a ObjetosOrientação a Objetos
Orientação a Objetos
 
Java oo - aula 01
Java   oo - aula 01Java   oo - aula 01
Java oo - aula 01
 
Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e Implementação
Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e ImplementaçãoProgramação Orientada á Objeto - Paradigmas e Implementação
Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e Implementação
 
Paradigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
 
Aristoteles-e-as-quatro-causas.ppt
Aristoteles-e-as-quatro-causas.pptAristoteles-e-as-quatro-causas.ppt
Aristoteles-e-as-quatro-causas.ppt
 

Orientação a objetos

  • 1. Orientação a objetos Análise de Programa – Professor Henderson
  • 2. Sumário Introdução Classe/Objetos Atributo Método Herança
  • 3. Introdução A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.
  • 4. Classes/Objetos Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos). Tente pensar no conceito de Classes utilizado na Biologia: um animal é uma classe, e tem suas características: é um ser vivo capaz de pensar, precisa se alimentar para viver, etc, etc. O Ser Humano é uma sub-classe dos animais. Ele tem todas as características de um animal, mas também tem algumas peculiaridades suas, não encontradas nas outras sub-classes de animais. Os pássaros também são animais, mas possuem características próprias. Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito. Mas os Objetos (animais, seres humanos, pássaros, etc.) possuem vida. O seu cachorro rex é um Objeto (ou instância) da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode latir, não pode fazer xixi no poste, ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas Objetos do tipo Cachorro, estes sim podem latir, enterrar ossos, ter um nome próprio, etc.
  • 5. Atributos A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos. Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Por exemplo, a classe Cachorro poderá ter o atributo nome que será do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe terá uma variável própria chamada nome, que poderá ter um valor qualquer (Rex, Frodo, Atila, ...).
  • 6. Métodos Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada. Por exemplo, caso um objeto da classe Dono envie uma mensagem para um objeto do tipo Cachorro falando "sente", o cachorro irá interpretar esta mensagem e consequentemente irá executar todas as instruções que foram especificadas na classe Cachorro dentro do método sente.
  • 7. Herança Exemplificando: Um ser humano é um animal. Ele tem todas as características (atributos) e pode realizar todas as ações (métodos) de um animal. Mas além disso, ele tem algumas características e ações que só ele pode realizar. Em momentos como este, é utilizado a herança. Uma classe pode estender todas as características de outra e adicionar algumas coisas a mais. Desta forma, a classe SerHumanoserá uma especialização (ou subclasse) da classe Animal. A classe Animal seria a classe pai da serHumano, e logicamente, a classe SerHumano seria a classe filha da Animal.
  • 8. Referências http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/307/Introdu%C3%A7%C3%A3o-a-Orienta%C3%A7%C3%A3o-a-Objetos.aspx - Disponível em 08/06/2011 http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/- Disponível em 08/06/2011