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Heurística, Princípios e 
Técnicas da 
Usabilidade da Web 
Prof. Daniel dos Santos Brandão
IFPB Campus Cabedelo 
Sumário 
1. Conceito de Usabilidade; 
2. Usabilidade na Web; 
3. Princípios da Heurística; 
4. Conceitos sobre Ergonomia Contemporânea; 
5. Design de interação e a Experiência 
do Usuário (UX) 
6. Considerações Finais.
INTRODUÇÃO 
1. CONCEITO DE USABILIDADE 
IFPB Campus Cabedelo
1. Conceito de Usabilidade 
 Usabilidade pode ser definida como: a facilidade com que 
as pessoas podem empregar uma ferramenta ou 
objeto a fim de realizar uma tarefa específica e 
importante. 
 Fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e 
apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais 
para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. 
1/3 
IFPB Campus Cabedelo
1. Conceito de Usabilidade 
 A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na 
interface e a capacidade do software em permitir que 
o usuário alcance suas metas de interação com o 
sistema. 
2/3 
IFPB Campus Cabedelo
1. Conceito de Usabilidade 
 O QUE É INTERFACE? 
Vários autores definem interface como todo e qualquer 
dispositivo que ofereça interação entre dois sistemas diferentes: 
 Um painel de um carro, por exemplo, é uma interface. 
 O controle remoto é uma interface. 
 A tela do seu celular touchscreen é uma interface. E um site 
também é uma interface. 
3/3 
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2. USABILIDADE NA WEB 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 Objetivo: tornar a tarefa a ser realizada pelo usuário o mais 
simples e eficiente possível. 
 O design de interfaces deve equilibrar a funcionalidade e 
elementos visuais de modo a facilitar a tarefa do usuário 
sem chamar a atenção para si. 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 Como saber se estamos acertando? 
1/2 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 Como saber se estamos acertando? 
A pesquisa é um ótimo meio 
de sabermos se estamos aten-dendo 
nossos objetivos. 
É sempre importante saber sobre a cultura, o nível de 
escolaridade, os interesses e as aptidões dos usuários. E o 
melhor jeito é realizando testes. 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows 
Tomando como exemplo, as telas de inicialização das diversas 
versões do Windows, que tiveram várias evoluções na riqueza 
das formas, cores e equilíbrio. 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 RESUMINDO: 
O grande foco é pensar sempre que o usuário deve ter uma 
interface amigável e para isso é necessário ter objetos que 
indiquem seu caminho, como exemplo, uma estrada bem 
sinalizada. Outro ponto é manter o usuário sempre 
informado do status da página, onde ele está e o que está 
acontecendo... 
IFPB Campus Cabedelo
2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google 
1/2 
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2. Usabilidade na Web 
 #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google 
 Visual Limpo 
 Navegação intuitiva 
 Liberdade ao usuário 
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3. PRINCÍPIOS DA HEURÍSTICA 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Heurística: Segundo Jacob Nilsen¹ 
“é um método de verificação científico, geralmente 
documentado, sobre as qualidades ergonômicas das 
interfaces e são realizadas por especialistas em 
ergonomia, que diagnosticam problemas que o usuário 
poderá ter em uma interação.” 
 ¹ Jacob Nilsen é um dinamarquês cientista da computação, com 
Ph.D. em interação homem-máquina. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 O termo avaliação heurística foi 
introduzido no início da década de 
90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich, 
que desenvolveram métodos e 
padrões previamente testados que 
fornecem recursos para deixar as 
interfaces mais fáceis de serem 
utilizadas por seus usuários. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Heurística na prática: 
Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores 
que submetem as partes do projeto, sejam sites 
institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para 
dispositivos móveis, protótipos, entre outros. 
 Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos 
entre o que foi projetado na interface e o que realmente é 
necessário para um modelo sólido e consistente. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Avaliação Heurística de Nielsen 
Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores 
que submetem as partes do projeto, sejam sites 
institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para 
dispositivos móveis, protótipos, entre outros. 
Vejamos os princípios da heurística de Nilsen 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Diálogo simples e natural: Os diálogos não devem conter 
informações que sejam irrelevantes ou que sejam 
raramente necessárias. Cada unidade extra da informação 
em um diálogo compete com as unidades relevantes da 
informação e diminui sua visibilidade relativa. 
 Linguagem do usuário: O dialogo deve ser expressado 
claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao 
usuário ao invés dos termos originados do sistema. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Mais reconhecimento que recordação: Minimizar a carga 
da memória do usuário permitindo a visualização de 
objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que 
lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. 
 Coerência e padrões: Os usuários não devem ter que saber 
se palavras, situações, ou ações diferentes significam a 
mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da 
plataforma. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Feedback: O sistema deve sempre manter os usuários 
informados sobre o que está ocorrendo, com respostas 
apropriadas e dentro do tempo razoável. 
 Saídas claramente marcadas: Usuários normalmente 
escolhem algumas funções no sistema por engano e 
precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair 
do estado indesejado sem passar por um longo caminho. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Atalhos: Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos, 
podem normalmente acelerar a navegação para usuários 
experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar 
usuários experientes e inexperientes. 
 Boa mensagem de erro: As mensagens de erro devem ser 
expressas de forma clara (sem códigos), indicar 
precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma 
solução. 
IFPB Campus Cabedelo
3. Princípios da Heurística 
 Prevenção de erro: Por melhor que seja a mensagem de erro, 
um cuidadoso projeto de interface é o que impede a ocorrência 
dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que 
sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário 
uma opção de confirmação antes que incidam no erro. 
 Ajuda e documentação: Pode ser necessário que o sistema 
forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o 
sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil 
de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser 
listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito 
extenso. 
IFPB Campus Cabedelo
4. CONCEITOS SOBRE ERGONOMIA 
CONTEMPORÂNEA 
IFPB Campus Cabedelo
4. Conceitos sobre a Ergonomia 
contemporânea 
 Ergonomia: 
É a ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou 
usuário de produtos, no sentido de definir as condições de 
realização dessa atividade e garantir a sua segurança, 
saúde, conforto e, se necessário, a produtividade em 
termos qualitativos e/ou quantitativos. 
É possível chegar a bons resultados através de pesquisas e 
questionários. Vejamos algumas questões: 
IFPB Campus Cabedelo
4. Conceitos sobre a Ergonomia 
contemporânea 
 Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o 
usuário durante a interação; 
 Agrupamento por localização: verifique se a distribuição 
espacial dos itens traduz as relações entre as informações; 
 Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens 
como meio de transmitir associações e diferenças; 
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4. Conceitos sobre a Ergonomia 
contemporânea 
 Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar 
as apresentações e os diálogos; 
 Legibilidade: verifique a legibilidade das informações 
apresentadas nas telas do sistema; 
 Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema 
com as expectativas e necessidades do usuário em sua 
tarefa. 
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5. DESIGN DE INTERAÇÃO E A 
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) 
IFPB Campus Cabedelo
5. Design de interação e a Experiência do 
Usuário (UX) 
 Design de interação: 
Em tempos de modismo tecnológico, é importante saber: 
tecnologia não é fim, é meio. 
 Identificando as necessidades e as rotinas das pessoas 
alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se 
co-autoras de um produto e não apenas usuários. 
IFPB Campus Cabedelo
5. Design de interação e a Experiência do 
Usuário (UX) 
 Ciclo da criação de um Design Interativo: 
estudos e 
pesquisas 
ideação 
prototipação 
IFPB Campus Cabedelo 
avaliação
5. Design de interação e a Experiência do 
Usuário (UX) 
 Design de interação “tem a ver com conectar as 
pessoas por meio dos produtos e serviços que elas 
usam” (Bill Moggridge). 
IFPB Campus Cabedelo
5. Design de interação e a Experiência do 
Usuário (UX) 
 Design de interação “tem a ver com conectar as 
pessoas por meio dos produtos e serviços que elas 
usam” (Bill Moggridge). 
 Envolve criar experiências que melhorem e ampliem o 
modo como as pessoas trabalham, se comunicam e 
interagem. 
IFPB Campus Cabedelo
5. Design de interação e a Experiência do 
Usuário (UX) 
 Experiência do Usuário ou UX (sigla em inglês): 
Diz respeito à forma como 
as pessoas se sentem ao 
utilizar um serviço ou um 
produto, ao interagir com 
um sistema web. 
IFPB Campus Cabedelo
Revisão 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
IFPB Campus Cabedelo
Considerações finais 
 Foi visto que USABILIDADE é: 
A forma facilitada como as pessoas podem interagir um 
uma ferramenta ou sistema 
 A INTERFACE pode ser: 
Desde o painel de um carro, um site ou um controle 
remoto 
 A USABILIDADE na web: 
Tem por objetivo facilitar a vida do usuário em utilizar e 
acessar o conteúdo que lhe interesse. 
IFPB Campus Cabedelo
Considerações finais 
 A HEURÍSTICA é: 
Um método científico de pesquisar e testar um sistema 
para melhorar a vida do usuário do produto final. 
 Ainda sobre a HEURÍSTICA: 
Nilsen, um dos co-criadores do termo, utiliza um check-list 
para avaliação da usabilidade 
 A ERGONOMIA é: 
A ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou 
usuário de produtos, no sentido de definir as condições de 
realização dessa atividade 
IFPB Campus Cabedelo
Considerações finais 
 Design de INTERAÇÃO é: 
Conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que 
elas usam. 
 A Experiência do Usuário ou UX: 
É forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço 
ou um produto, ao interagir com um sistema web, por 
exemplo. 
IFPB Campus Cabedelo
Muito obrigado pela atenção! 
 Responda aos exercícios entregues no começo 
da aula para fixação do conteúdo. 
IFPB Campus Cabedelo

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Heurística, Principios e Usabilidade na web

  • 1. Heurística, Princípios e Técnicas da Usabilidade da Web Prof. Daniel dos Santos Brandão
  • 2. IFPB Campus Cabedelo Sumário 1. Conceito de Usabilidade; 2. Usabilidade na Web; 3. Princípios da Heurística; 4. Conceitos sobre Ergonomia Contemporânea; 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX) 6. Considerações Finais.
  • 3. INTRODUÇÃO 1. CONCEITO DE USABILIDADE IFPB Campus Cabedelo
  • 4. 1. Conceito de Usabilidade  Usabilidade pode ser definida como: a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante.  Fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. 1/3 IFPB Campus Cabedelo
  • 5. 1. Conceito de Usabilidade  A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. 2/3 IFPB Campus Cabedelo
  • 6. 1. Conceito de Usabilidade  O QUE É INTERFACE? Vários autores definem interface como todo e qualquer dispositivo que ofereça interação entre dois sistemas diferentes:  Um painel de um carro, por exemplo, é uma interface.  O controle remoto é uma interface.  A tela do seu celular touchscreen é uma interface. E um site também é uma interface. 3/3 IFPB Campus Cabedelo
  • 7. 2. USABILIDADE NA WEB IFPB Campus Cabedelo
  • 8. 2. Usabilidade na Web  Objetivo: tornar a tarefa a ser realizada pelo usuário o mais simples e eficiente possível.  O design de interfaces deve equilibrar a funcionalidade e elementos visuais de modo a facilitar a tarefa do usuário sem chamar a atenção para si. IFPB Campus Cabedelo
  • 9. 2. Usabilidade na Web  Como saber se estamos acertando? 1/2 IFPB Campus Cabedelo
  • 10. 2. Usabilidade na Web  Como saber se estamos acertando? A pesquisa é um ótimo meio de sabermos se estamos aten-dendo nossos objetivos. É sempre importante saber sobre a cultura, o nível de escolaridade, os interesses e as aptidões dos usuários. E o melhor jeito é realizando testes. IFPB Campus Cabedelo
  • 11. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows Tomando como exemplo, as telas de inicialização das diversas versões do Windows, que tiveram várias evoluções na riqueza das formas, cores e equilíbrio. IFPB Campus Cabedelo
  • 12. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  • 13. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  • 14. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  • 15. 2. Usabilidade na Web  RESUMINDO: O grande foco é pensar sempre que o usuário deve ter uma interface amigável e para isso é necessário ter objetos que indiquem seu caminho, como exemplo, uma estrada bem sinalizada. Outro ponto é manter o usuário sempre informado do status da página, onde ele está e o que está acontecendo... IFPB Campus Cabedelo
  • 16. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google 1/2 IFPB Campus Cabedelo
  • 17. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google  Visual Limpo  Navegação intuitiva  Liberdade ao usuário IFPB Campus Cabedelo
  • 18. 3. PRINCÍPIOS DA HEURÍSTICA IFPB Campus Cabedelo
  • 19. 3. Princípios da Heurística  Heurística: Segundo Jacob Nilsen¹ “é um método de verificação científico, geralmente documentado, sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação.”  ¹ Jacob Nilsen é um dinamarquês cientista da computação, com Ph.D. em interação homem-máquina. IFPB Campus Cabedelo
  • 20. 3. Princípios da Heurística  O termo avaliação heurística foi introduzido no início da década de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich, que desenvolveram métodos e padrões previamente testados que fornecem recursos para deixar as interfaces mais fáceis de serem utilizadas por seus usuários. IFPB Campus Cabedelo
  • 21. 3. Princípios da Heurística  Heurística na prática: Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros.  Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos entre o que foi projetado na interface e o que realmente é necessário para um modelo sólido e consistente. IFPB Campus Cabedelo
  • 22. 3. Princípios da Heurística  Avaliação Heurística de Nielsen Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros. Vejamos os princípios da heurística de Nilsen IFPB Campus Cabedelo
  • 23. 3. Princípios da Heurística  Diálogo simples e natural: Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessárias. Cada unidade extra da informação em um diálogo compete com as unidades relevantes da informação e diminui sua visibilidade relativa.  Linguagem do usuário: O dialogo deve ser expressado claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos termos originados do sistema. IFPB Campus Cabedelo
  • 24. 3. Princípios da Heurística  Mais reconhecimento que recordação: Minimizar a carga da memória do usuário permitindo a visualização de objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra.  Coerência e padrões: Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma. IFPB Campus Cabedelo
  • 25. 3. Princípios da Heurística  Feedback: O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro do tempo razoável.  Saídas claramente marcadas: Usuários normalmente escolhem algumas funções no sistema por engano e precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair do estado indesejado sem passar por um longo caminho. IFPB Campus Cabedelo
  • 26. 3. Princípios da Heurística  Atalhos: Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos, podem normalmente acelerar a navegação para usuários experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar usuários experientes e inexperientes.  Boa mensagem de erro: As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. IFPB Campus Cabedelo
  • 27. 3. Princípios da Heurística  Prevenção de erro: Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface é o que impede a ocorrência dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes que incidam no erro.  Ajuda e documentação: Pode ser necessário que o sistema forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito extenso. IFPB Campus Cabedelo
  • 28. 4. CONCEITOS SOBRE ERGONOMIA CONTEMPORÂNEA IFPB Campus Cabedelo
  • 29. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Ergonomia: É a ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade e garantir a sua segurança, saúde, conforto e, se necessário, a produtividade em termos qualitativos e/ou quantitativos. É possível chegar a bons resultados através de pesquisas e questionários. Vejamos algumas questões: IFPB Campus Cabedelo
  • 30. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação;  Agrupamento por localização: verifique se a distribuição espacial dos itens traduz as relações entre as informações;  Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças; IFPB Campus Cabedelo
  • 31. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar as apresentações e os diálogos;  Legibilidade: verifique a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema;  Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usuário em sua tarefa. IFPB Campus Cabedelo
  • 32. 5. DESIGN DE INTERAÇÃO E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) IFPB Campus Cabedelo
  • 33. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação: Em tempos de modismo tecnológico, é importante saber: tecnologia não é fim, é meio.  Identificando as necessidades e as rotinas das pessoas alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se co-autoras de um produto e não apenas usuários. IFPB Campus Cabedelo
  • 34. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Ciclo da criação de um Design Interativo: estudos e pesquisas ideação prototipação IFPB Campus Cabedelo avaliação
  • 35. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação “tem a ver com conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam” (Bill Moggridge). IFPB Campus Cabedelo
  • 36. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação “tem a ver com conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam” (Bill Moggridge).  Envolve criar experiências que melhorem e ampliem o modo como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. IFPB Campus Cabedelo
  • 37. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Experiência do Usuário ou UX (sigla em inglês): Diz respeito à forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço ou um produto, ao interagir com um sistema web. IFPB Campus Cabedelo
  • 38. Revisão CONSIDERAÇÕES FINAIS IFPB Campus Cabedelo
  • 39. Considerações finais  Foi visto que USABILIDADE é: A forma facilitada como as pessoas podem interagir um uma ferramenta ou sistema  A INTERFACE pode ser: Desde o painel de um carro, um site ou um controle remoto  A USABILIDADE na web: Tem por objetivo facilitar a vida do usuário em utilizar e acessar o conteúdo que lhe interesse. IFPB Campus Cabedelo
  • 40. Considerações finais  A HEURÍSTICA é: Um método científico de pesquisar e testar um sistema para melhorar a vida do usuário do produto final.  Ainda sobre a HEURÍSTICA: Nilsen, um dos co-criadores do termo, utiliza um check-list para avaliação da usabilidade  A ERGONOMIA é: A ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade IFPB Campus Cabedelo
  • 41. Considerações finais  Design de INTERAÇÃO é: Conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam.  A Experiência do Usuário ou UX: É forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço ou um produto, ao interagir com um sistema web, por exemplo. IFPB Campus Cabedelo
  • 42. Muito obrigado pela atenção!  Responda aos exercícios entregues no começo da aula para fixação do conteúdo. IFPB Campus Cabedelo