O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
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Sumário
1. Conceito de Usabilidade;
2. Usabilidade na Web;
3. Princípios da Heurística;
4. Conceitos sobre Ergonomia Contemporânea;
5. Design de interação e a Experiência
do Usuário (UX)
6. Considerações Finais.
4. 1. Conceito de Usabilidade
Usabilidade pode ser definida como: a facilidade com que
as pessoas podem empregar uma ferramenta ou
objeto a fim de realizar uma tarefa específica e
importante.
Fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e
apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais
para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário.
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5. 1. Conceito de Usabilidade
A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na
interface e a capacidade do software em permitir que
o usuário alcance suas metas de interação com o
sistema.
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6. 1. Conceito de Usabilidade
O QUE É INTERFACE?
Vários autores definem interface como todo e qualquer
dispositivo que ofereça interação entre dois sistemas diferentes:
Um painel de um carro, por exemplo, é uma interface.
O controle remoto é uma interface.
A tela do seu celular touchscreen é uma interface. E um site
também é uma interface.
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8. 2. Usabilidade na Web
Objetivo: tornar a tarefa a ser realizada pelo usuário o mais
simples e eficiente possível.
O design de interfaces deve equilibrar a funcionalidade e
elementos visuais de modo a facilitar a tarefa do usuário
sem chamar a atenção para si.
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9. 2. Usabilidade na Web
Como saber se estamos acertando?
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10. 2. Usabilidade na Web
Como saber se estamos acertando?
A pesquisa é um ótimo meio
de sabermos se estamos aten-dendo
nossos objetivos.
É sempre importante saber sobre a cultura, o nível de
escolaridade, os interesses e as aptidões dos usuários. E o
melhor jeito é realizando testes.
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11. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows
Tomando como exemplo, as telas de inicialização das diversas
versões do Windows, que tiveram várias evoluções na riqueza
das formas, cores e equilíbrio.
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12. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows
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13. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows
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14. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows
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15. 2. Usabilidade na Web
RESUMINDO:
O grande foco é pensar sempre que o usuário deve ter uma
interface amigável e para isso é necessário ter objetos que
indiquem seu caminho, como exemplo, uma estrada bem
sinalizada. Outro ponto é manter o usuário sempre
informado do status da página, onde ele está e o que está
acontecendo...
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16. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google
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17. 2. Usabilidade na Web
#EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google
Visual Limpo
Navegação intuitiva
Liberdade ao usuário
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19. 3. Princípios da Heurística
Heurística: Segundo Jacob Nilsen¹
“é um método de verificação científico, geralmente
documentado, sobre as qualidades ergonômicas das
interfaces e são realizadas por especialistas em
ergonomia, que diagnosticam problemas que o usuário
poderá ter em uma interação.”
¹ Jacob Nilsen é um dinamarquês cientista da computação, com
Ph.D. em interação homem-máquina.
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20. 3. Princípios da Heurística
O termo avaliação heurística foi
introduzido no início da década de
90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich,
que desenvolveram métodos e
padrões previamente testados que
fornecem recursos para deixar as
interfaces mais fáceis de serem
utilizadas por seus usuários.
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21. 3. Princípios da Heurística
Heurística na prática:
Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores
que submetem as partes do projeto, sejam sites
institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para
dispositivos móveis, protótipos, entre outros.
Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos
entre o que foi projetado na interface e o que realmente é
necessário para um modelo sólido e consistente.
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22. 3. Princípios da Heurística
Avaliação Heurística de Nielsen
Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores
que submetem as partes do projeto, sejam sites
institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para
dispositivos móveis, protótipos, entre outros.
Vejamos os princípios da heurística de Nilsen
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23. 3. Princípios da Heurística
Diálogo simples e natural: Os diálogos não devem conter
informações que sejam irrelevantes ou que sejam
raramente necessárias. Cada unidade extra da informação
em um diálogo compete com as unidades relevantes da
informação e diminui sua visibilidade relativa.
Linguagem do usuário: O dialogo deve ser expressado
claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao
usuário ao invés dos termos originados do sistema.
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24. 3. Princípios da Heurística
Mais reconhecimento que recordação: Minimizar a carga
da memória do usuário permitindo a visualização de
objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que
lembrar informações de uma parte do diálogo para outra.
Coerência e padrões: Os usuários não devem ter que saber
se palavras, situações, ou ações diferentes significam a
mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da
plataforma.
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25. 3. Princípios da Heurística
Feedback: O sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está ocorrendo, com respostas
apropriadas e dentro do tempo razoável.
Saídas claramente marcadas: Usuários normalmente
escolhem algumas funções no sistema por engano e
precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair
do estado indesejado sem passar por um longo caminho.
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26. 3. Princípios da Heurística
Atalhos: Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos,
podem normalmente acelerar a navegação para usuários
experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar
usuários experientes e inexperientes.
Boa mensagem de erro: As mensagens de erro devem ser
expressas de forma clara (sem códigos), indicar
precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma
solução.
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27. 3. Princípios da Heurística
Prevenção de erro: Por melhor que seja a mensagem de erro,
um cuidadoso projeto de interface é o que impede a ocorrência
dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que
sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário
uma opção de confirmação antes que incidam no erro.
Ajuda e documentação: Pode ser necessário que o sistema
forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o
sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil
de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser
listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito
extenso.
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29. 4. Conceitos sobre a Ergonomia
contemporânea
Ergonomia:
É a ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou
usuário de produtos, no sentido de definir as condições de
realização dessa atividade e garantir a sua segurança,
saúde, conforto e, se necessário, a produtividade em
termos qualitativos e/ou quantitativos.
É possível chegar a bons resultados através de pesquisas e
questionários. Vejamos algumas questões:
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30. 4. Conceitos sobre a Ergonomia
contemporânea
Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o
usuário durante a interação;
Agrupamento por localização: verifique se a distribuição
espacial dos itens traduz as relações entre as informações;
Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens
como meio de transmitir associações e diferenças;
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31. 4. Conceitos sobre a Ergonomia
contemporânea
Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar
as apresentações e os diálogos;
Legibilidade: verifique a legibilidade das informações
apresentadas nas telas do sistema;
Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema
com as expectativas e necessidades do usuário em sua
tarefa.
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32. 5. DESIGN DE INTERAÇÃO E A
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)
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33. 5. Design de interação e a Experiência do
Usuário (UX)
Design de interação:
Em tempos de modismo tecnológico, é importante saber:
tecnologia não é fim, é meio.
Identificando as necessidades e as rotinas das pessoas
alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se
co-autoras de um produto e não apenas usuários.
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34. 5. Design de interação e a Experiência do
Usuário (UX)
Ciclo da criação de um Design Interativo:
estudos e
pesquisas
ideação
prototipação
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avaliação
35. 5. Design de interação e a Experiência do
Usuário (UX)
Design de interação “tem a ver com conectar as
pessoas por meio dos produtos e serviços que elas
usam” (Bill Moggridge).
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36. 5. Design de interação e a Experiência do
Usuário (UX)
Design de interação “tem a ver com conectar as
pessoas por meio dos produtos e serviços que elas
usam” (Bill Moggridge).
Envolve criar experiências que melhorem e ampliem o
modo como as pessoas trabalham, se comunicam e
interagem.
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37. 5. Design de interação e a Experiência do
Usuário (UX)
Experiência do Usuário ou UX (sigla em inglês):
Diz respeito à forma como
as pessoas se sentem ao
utilizar um serviço ou um
produto, ao interagir com
um sistema web.
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39. Considerações finais
Foi visto que USABILIDADE é:
A forma facilitada como as pessoas podem interagir um
uma ferramenta ou sistema
A INTERFACE pode ser:
Desde o painel de um carro, um site ou um controle
remoto
A USABILIDADE na web:
Tem por objetivo facilitar a vida do usuário em utilizar e
acessar o conteúdo que lhe interesse.
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40. Considerações finais
A HEURÍSTICA é:
Um método científico de pesquisar e testar um sistema
para melhorar a vida do usuário do produto final.
Ainda sobre a HEURÍSTICA:
Nilsen, um dos co-criadores do termo, utiliza um check-list
para avaliação da usabilidade
A ERGONOMIA é:
A ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou
usuário de produtos, no sentido de definir as condições de
realização dessa atividade
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41. Considerações finais
Design de INTERAÇÃO é:
Conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que
elas usam.
A Experiência do Usuário ou UX:
É forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço
ou um produto, ao interagir com um sistema web, por
exemplo.
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42. Muito obrigado pela atenção!
Responda aos exercícios entregues no começo
da aula para fixação do conteúdo.
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