Weitere ähnliche Inhalte
Ähnlich wie GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告 (20)
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
- 3. 自己紹介
• 林 武尊(TAKERU HAYASHI)
• スクウェア・エニックス 大阪支社
• 入社して丁度10年
• エフェクト作っています
• 最近はマテリアルを作ったり
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 4. 自己紹介
• スクエニ 大阪支社 について
• 20年以上前からあります
• グランフロント大阪
• キングダムハーツシリーズ
• サガ2 / サガ3 / FF EXPLORERS
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 5. 自己紹介
• KINGDOM HEARTS Re:CHAIN OF MEMORIES
• KINGDOM HEARTS Birth by Sleep
• KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]
• KINGDOM HEARTS -HD 1.5 ReMIX-
• KINGDOM HEARTS -HD 2.5 ReMIX-
• KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue
• KINGDOM HEARTS III
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 10. エフェクト関連コミュニティ
• 「GDC Visual Effects Artist Roundtable」
GDC2012年から始まったエフェクトのラウンドテーブル
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015 - Demystifying VFX, Technical Artist, Art Director & Leadership at GDC 2015 -
http://www.slideshare.net/tarokobayashit/gdc-2015-vfx-technical-artist-art-director-leadership-at-gdc-2015
GDC 2015 Visual Effects Artist Roundtable Summary
http://www.drewskillman.com/gdc2015_vfxroundtable.pdf
GDC 2014 Visual Effects Artist Roundtable Summary
http://www.drewskillman.com/gdc2014_vfxroundtable.pdf
GDC 2013 Visual Effects Artist Roundtable Summary
http://www.drewskillman.com/gdc2013_vfxroundtable.pdf
GDC 2012 Visual Effects Artist Roundtable Summary
http://gdcvault.com/play/1015883/Visual-Effects-Artist
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 11. エフェクト関連コミュニティ
• 「Game Community Summit」
毎年行われている & エフェクトのラウンドテーブルがある
GCS 2015
http://gamecomsummit.wix.com/2015
GCS 2014
https://sites.google.com/site/gamecs2014/
GCS 2013
https://sites.google.com/site/gamecs2013/
GCS 2012
https://sites.google.com/site/gamecomsummit/
GameVFX Roundtable セガ岩出さん主催
https://sites.google.com/site/gamevfxroundtable/home
https://sites.google.com/site/gamevfxroundtable/home/ibentonado
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 17. 2015年を振り返って
• CEDEC2015
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1435
妄想から実装へ ~次世代VFX表現の、リアルタイムへの落とし込みの挑戦とプロセス~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1421
GameVFX Bootcamp 2015
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1320
• CGWORLD
「 METAL GEAR SOLID V 」のメイキングなど
http://cgworld.jp/magazine/cgw206.html
• 月刊MdN
2015年 11月号 「特集:エフェクト表現の物理学 爆発と液体と炎と煙と魔法と。」
http://www.amazon.co.jp/dp/B015FK5B1C
• ハラタオルさんの「3DCGセル調エヘクト本」
http://www.amazon.co.jp/dp/B00TQJVDD4
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 18. 2015年を振り返って
• SIGGRAPH2015
ボリュームレンダリング系が充実していて当たり年とのこと / 神戸で「SIGGRAPH ASIA」もあった
http://advances.realtimerendering.com/s2015/
• AU Japan 2015
ベイマックスとアナと雪の女王のエフェクトメイキング
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1510/28/news009.html
• 菊地 蓮氏の「ハイエンドエフェクトCG制作の現状」
https://atnd.org/events/65880
• ジェットスタジオ 近藤啓太に聞くエフェクトスキルアップトレーニング
http://cgworld.jp/interview/1505-jetstudio.html
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 22. 本日のお品書き
• 近年の注目タイトル
• 近年の技術トピック
• 次のテクスチャフォーマット
• フローマップどうやって作る?
• パフォーマンスの改善案
• 半透明のソートと深度
• ポストエフェクトについて
• モバイルのエフェクト事情
• VRのエフェクト事情
• エフェクト制作に便利なツール
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 26. 近年の注目タイトルは?
• GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / -REVELATOR-
• NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4
• Street Fighter V
• Splatoon(スプラトゥーン)
• スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
国内
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 27. 近年の注目タイトルは?
• Bloodborne
• FINAL FANTASY零式HD
• METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
• Ace Combat 7
• 二の国II
国内
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 28. 近年の注目タイトルは?
• ゼルダの伝説 最新作
• Scalebound
• モンスターハンター ストーリーズ
• FINAL FANTASY XV
• KINGDOM HEARTS III
国内
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 29. 近年の注目タイトルは?
• inFAMOUS Second Son
• Ryse: Son of Rome
• Batman Arkham Knight
• Rise of the Tomb Raider
• Tom Clancy's Rainbow Six Siege
海外
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 30. 近年の注目タイトルは?
• DRIVECLUB
• Just Cause 3
• Ori and the Blind Forest(オリとくらやみの森)
• Cuphead
• Gigantic
海外
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 31. 近年の注目タイトルは?
• Tom Clancy's The Division
• Quantum Break
• Horizon Zero Dawn
• Paragon
• Uncharted 4
海外
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 32. 近年の注目タイトルは?
• その他のタイトル、海外のインディーズタイトルなど
・「十三機兵防衛圏」ヴァニラウェア新作
・「スナックワールド」ゲーム画面はまだ
・「Year Walk 最後の啓示」スウェーデンの儀式
・「CLOSERS」セガのアクションRPG
・「Diablo3」BlendAddを活用したエフェクト
・「Unravel」毛糸のキャラクター
・「OVERWATCH」ブリザード新作
・「no man‘s sky」自動生成される惑星
・「HK project」Koola氏のUE4による新作
・「Hellblade」Ninja Theoryの新作
・「FOR HONOR」UBI新作
・「ABZU」風の旅人のチームの新作
・「The Witness」Braidのデベロッパー新作
・「RIME」スペインのデベロッパー新作
・「INSIDE」LIMBOのデベロッパー新作
・「Year Of The Ladybug」狂気の世界
・「Dreams」ポイントクラウド、LBPのスタッフ新作
・「Beyond Eyes」水彩タッチ
・「firewatch」NPRの美しい自然
・「Everybody’s Gone to the Rapture -幸福な消失- 」
・「Darkest Dungeon」ストレス管理RPG
・「Robinson: The Journey」VR
・「Hover Junkers」VR
・「Land‘s End」VR
・「Cryptark」ローグライク要素もある全方向スクロールSTG
・「FAR」イラストタッチ
・「SuperMegaQuest」ドット
・「Duelyst」ドットのエフェクトがとても良い
・「Doko Roko」ドット
・「Hyper Light Drifter」ドット
・「KRITIKA」韓国のMMO
・「Way to the Woods」学生作品
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 33. 近年の注目タイトルは?
• 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)
「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
• 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)
「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
• GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20150317055/
• GDC GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D
http://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 34. 近年の注目タイトルは?
• 「FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター」講演資料 完全版
http://hexadrive.jp/lab/case/1573/
• 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(ビジュアル編)
http://hexadrive.jp/hexablog/いいモノづくり道/5467/
• 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(テクノロジー編)
http://hexadrive.jp/hexablog/いいモノづくり道/5510/
• 『FINAL FANTASY 零式 HD Steam』再び我ら来たれり!(グラフィック編)
http://hexadrive.jp/hexablog/いいモノづくり道/8005/
• 『FINAL FANTASY 零式 HD Steam』再び我ら来たれり!(追加機能編)
http://hexadrive.jp/hexablog/いいモノづくり道/8062/
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 37. 近年の技術トピックは?
• エフェクトのPBR
エフェクトは専用にライティング / Fableが成功例
• グローバルな風 / フィールド
エフェクト側で影響するか設定したり風の量を持たせたり
• フリップブック周りのテクニック
次のトピックでご紹介
• エフェクトアーティストの育成
アートや手描き能力、アニメーション、シミュレーション
• おすすめツールとミドルウェア
Houdini使用者が増えている印象(40人中6~7人との話)
• オフラインシミュレーション
流体をメッシュ化してループにするなど / OpenVDB
• チーム編成
エフェクト同士で固まるかどうかなど
• VR
とにかく重いという話 / 本スライドVRのトピック参照
• ボリュームレンダリング
まだ誰からも話が挙がらなかったとのこと
• その他のテクニック
アルファクランチ(しきい値)など
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 38. 近年の技術トピックは?
ありがたいことに日本語で紹介されているスライドが!
• GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015
- Demystifying VFX, Technical Artist, Art Director & Leadership at GDC 2015 -
http://www.slideshare.net/tarokobayashit/gdc-2015-vfx-technical-artist-art-director-leadership-at-gdc-2015
• GDC 2015 Visual Effects Artist Roundtable Summary ※英語
http://www.drewskillman.com/gdc2015_vfxroundtable.pdf
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 44. 近年の技術トピックは?
こちらのサイトをチェックしてみてください
• Klemen Lozar Online Portfolit | Frame Blending with Motion Vectors
http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
After Effectsプラグイン「Twixtor」のPro版で制作している模様
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 45. 近年の技術トピックは?
• 「KILLZONE 3」でオプティカルフローマップを使ってたらしい
• ハードサーフェスな連番に対して効果的だけど重なり合うような半透明(煙)に使うと崩れる
• フレームレートが高くなってきているのでオプティカルフローでパターンを補間している
• (補間することで)テクスチャサイズを小さくできておすすめ
• 半透明な部分があるとオ-バーラップされるので注意が必要
• After Effectsのプラグインでオプティカルフローマップを作成していた
ディストーション(歪み)とオプティカルフローマップは
フリップブックの品質を向上しサイズを小さくできる
Distortion & Optical flowmaps to improve quality of flipbooks and reduce size.
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 53. 近年の技術トピックは?
• Surface Tension: Liquid Effects in The Last of Us
http://www.gdcvault.com/play/1020145/Surface-Tension-Liquid-Effects-in
GDC2014の Naughty Dog の講演
「The Last of Us」でのアルファクランチの応用事例
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 55. 次のテクスチャフォーマットは?
• DXTC / BC は?
PCやコンソールに限って言えば‥
圧縮効率・展開速度・そこそこの画質・対応環境の多さ‥のバランスが圧倒的すぎて
「崩れる日は来ないのでは?」という声
スマフォ向けではほとんど使われていない
⇒ GDCのラウンドテーブルでも「カラーテクスチャならBC7(対応してないならDXT5)‥
モノクロテクスチャならBC4」がセオリーであることが伺える
プラットフォームや開発環境でBC7が対応されていれば、もうそれで良さそうな印象はある
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/6993/
DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 56. 次のテクスチャフォーマットは?
• PVRTC / ETC2 は?
画像によってはDXTCよりも画質が良いが、PC・コンソール向けに
ほとんど普及していないことと、圧縮処理に非常に時間がかかるのがネック
PVRTC圧縮のアルゴリズムとは?
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/4930/
ETC圧縮のアルゴリズムとは?
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/5882/
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 57. 次のテクスチャフォーマットは?
• ASTC は?
1 DirectX12でオプション扱いとは言え対応した(ddsに格納可能)
2 主要GPUベンダーが対応を表明している
‥という点で、PC/スマフォ共通で使えて、
OpenGL/DirectXどちらでも扱えることになるので広まる可能性はあるかも?
スマホアプリ開発に利用される最新の画像ファイルフォーマット「ETC2・ATC(ATITC)・ASTC・WebP」に追加対応
「OPTPiX imésta 7 for Mobile & Social」を無償アップデート
http://www.webtech.co.jp/information/release/20140731/imesta.html
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 61. フローマップどうやって作る?
• FlowMap Painter
• Flowmap Generator
• Photoshop
• After Effects
• Substance Painter
• Mari
• Houdini
• その他のDCCツール
⇒ フリーハンド
⇒ シミュレーション
⇒ フリーハンド
⇒ シミュレーション
⇒ フリーハンド
⇒ フリーハンド
⇒ シミュレーション
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2つに大別される感じ
- 66. フローマップどうやって作る?
• Moving the Heavens:
An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us
http://www.gdcvault.com/play/1020146/Moving-the-Heavens-An-Artistic
GDC2014の Naughty Dog の講演
フローマップの活用について取り上げられている
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 70. パフォーマンスの改善案は?
• 半透明のライティングが重い
ライティングすると重い
• 案① 半透明エフェクトはライティングしない
ライティングしないのも1つの手
半透明エフェクトでライティングしたいものは煙くらい
ライティングしたい理由は「背景と馴染ませたいから」
24時間経過のあるゲームじゃないなら場所に応じて決め打ちの色味を加えるのも手では
すると力技になってしまうが自動化したとしても調整とデバックのコストはどのみちシーンの数だけかかる
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 71. パフォーマンスの改善案は?
• 半透明のライティングが重い
ライティングすると重い
• 案② マテリアル内でライティングを完結させる
半透明エフェクトでライティングしたいものは煙くらい
煙は形がはっきりせず薄いのでそこまで正確なライティングは求められない&背景に馴染めばそれで良い
それならライティングはマテリアルで完結させるので良いのでは?
IBLでも何でも良いので色と方向の情報を何かに格納しておいてそれを取得できれば良い
シャドウの影響やSSAOの影響などを考慮しない前提
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 72. パフォーマンスの改善案は?
• 半透明のライティングが重い
ライティングすると重い
• 案③ 頂点ライティングで行う
ピクセル単位でライティングするから重い
煙は形がはっきりせず薄いので頂点シェーダーでのライティングで十分なのでは?
実際、軽くなり手応えを感じているとの声(ただし4頂点だと見た目が厳しいとのこと)
ノーマルマップ使用時のようにディティールを求めない前提
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 75. パフォーマンスの改善案は?
• そもそも半透明が重い
半透明のオーバードローの問題 / 主にGPU
• 案① 描画面積&重なる数を減らす
パーティクルの数や1つのエフェクトを構成するエミッターの数を減らす
パーティクルの拡大縮小アニメはピークを超えたら縮小させる
頂点カラーのアルファ値が0になったらスケールを0にする(MGSVの事例)
パーティクルLODの機能でカメラに近いと逆にパーティクルを減らす(MGSVの事例)
描画サイズが大きいパーティクルは寿命を短くして同時に表示される枚数を減らす
テクスチャに合わせてモデルをカット(各ゲームエンジンに自動トリミング機能が搭載され始めている?)
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LODは視界の確保という面でも有効かなと
- 78. パフォーマンスの改善案は?
• そもそも半透明が重い
半透明のオーバードローの問題 / 主にGPU
• 案② 重たいシェーダーの使用に気を付ける
重たいシェーダーを使ってはいけない訳では無く、場面に応じて使い分ける
(画面に1個しか出ないエフェクトなら重くても良い‥など)
そのためには何が重いのかをある程度知っておいた方が良いかも
処理負荷を検証するのはとても時間がかかるので、検証するなら大まかに(こういう情報は特に共有し合いたい)
基本的にはゲーム中に重くてネックになった場合に調べて削減しながら積み上げていくので良いと思う
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 80. パフォーマンスの改善案は?
• そもそも半透明が重い
半透明のオーバードローの問題 / 主にGPU
• 案④ 縮小バッファ
多くのタイトルで導入されている印象(身近な意見の他、最近のCGWORLDを見ても家庭用では使用事例が多い)
逆に言えば縮小バッファを使用しないと厳しいというのが今尚続く現状‥
使用して効果が高いかどうかは元々の描画負荷が高いかどうかが大きそう
アップサンプリングしてシーンに合成するコストもあるので注意が必要
問題は縮小バッファ使用するエフェクトと使用しないエフェクトを画面内に混在させたい場合‥
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 81. パフォーマンスの改善案は?
• そもそも半透明が重い
半透明のオーバードローの問題 / 主にGPU
• エンジニアの方のコメント①
縮小バッファは「縮小されたバッファに描いて後で合成する」手法の総称なので、いろんな運用方法がありそう
知っている範囲では1回だけで他のエフェクトとの奥行きが破綻することを無視する運用が多いが
「Halo Reach」では、動的に奥行き別に縮小バッファに書きたい煙などを3分割して、
縮小バッファ描画を3回行うことで他のエフェクトとの破綻を軽減するような手法が取られていた
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 82. パフォーマンスの改善案は?
• そもそも半透明が重い
半透明のオーバードローの問題 / 主にGPU
• エンジニアの方のコメント②
当然、拡大してコンポジットするのでエッジ部分の精度に問題が出る
よく使われるのは「Birateral Upsampling」だと思う(SSAOのアップサンプリングでもよく使われる)
http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20131030/p1
しかし最近はパーティクルについてNVIDIAの再接近深度手法の方がいいという話を見た
http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/OpacityMappingSDKWhitePaper.pdf
SSAOなどでも同様なのか、パーティクルのようなエフェクトについてのみなのかはわからない
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 83. パフォーマンスの改善案は?
• CPUが重い
エフェクトが同時に沢山出ると重い / コリジョン判定が重い / 軌跡を描かせると重い / etc..
• 案① 一度に沢山表示しない
エフェクトを生む瞬間が一番重いので、発生タイミングを少しずつズラす
一度に、または連続で沢山表示されるエフェクトは間引く
処理負荷に応じて間引くような仕組みを入れる
パーティクルLODを利用して距離に応じて間引く
沢山表示されるものにCPU負荷の高い機能を使用しない(コリジョン判定はスクリーンスペースに任せるなど)
エミッターの数を減らす
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 85. パフォーマンスの改善案は?
• ロード時間が厳しい
テクスチャが重い / マテリアルのサイズが馬鹿にならない
• アセットレベルでの工夫
テクスチャを小さくする(幅1ピクセルで済むなら1ピクセルにするとか)
マテリアルはなるべくインスタンスを活用する
アセットは種類が何にしても流用できると良い
何をオンメモリにするか計画的に考えてオンメモリのアセットをなるべく活用する
「PC向けでメモリに余裕がある」ケースでも「ストリームが遅かったりでなるべく節約している」という声
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 90. 半透明のソートと深度について
• OIT(Order Indipendent Transparency)
エンジニアの方のコメント
OITは正確に処理を行うリンクリストを用いたものが重すぎて使いものにならないのが難点
これが使えるレベルになると深度情報も取得できるのでDOFなどにも応用効きそうだが
トゥームレイダーで使用されたAMDの髪用レンダリング技術のTressFXでは
低解像度&不完全ソートのOITを実装しているが、それでも重い
制限付きでもいいのでハードウェアサポートされないと使用は厳しいという印象
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 91. 半透明のソートと深度について
• OIT(Order Indipendent Transparency)
エンジニアの方のコメント
「Weighted Blended OIT」は最近まで知らなかったが実装は比較的容易
http://jcgt.org/published/0002/02/09/
どこまで使えるものなのかわからないが、
既存のゲームエンジンにも組み込みやすいかと思うので試してみる価値はありそう
「A Phenomenological Scattering Model for Order-Independent Transparency」
http://graphics.cs.williams.edu/papers/TransparencyI3D16/
Weighted Blendedの発展形?
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 92. 半透明のソートと深度について
• OIT(Order Indipendent Transparency)
エンジニアの方のコメント
Depth Peeling手法は結構古くから存在しているが実際に使っている例を見ない
使われてるのかもしれないが、
複数回レンダリングしないといけないし費用対効果が低いという印象が強い
同様の意味でもDeepGBufferなど流行らなそうだなぁと
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 94. 半透明のソートと深度について
• Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse
http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf
クライテックの「ライズ」で、半透明のおよその深度値をアルファチャンネルに描いて
不透明の深度情報に合成する方法がとられている
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 104. モバイルのエフェクト事情は?
• スペック的にはPS3 / 開発的には携帯ゲーム機の感覚に近い
・iPhone4~5あたりでは、PSPと同等か少し上という印象だった
・iPhone4の頃はドローコールはすごく意識して、まとめられる素材を全部まとめるなど色々工夫していたが
iPhone5の頃からそこまで神経質にならずに作成できるようになった
骨数50本くらい/3000ポリくらいのキャラが画面に10体出て、そこにエフェクトがいくつか出ても平気
少なくとも年々端末が高スペック化しているので楽になってきている
PS2くらいの感覚で作っていたのが今はPS3くらいの感覚で作っていればいい気がする
・ライディング、シェーダー負荷によってかなり変わると思うが、感覚としてPS3ぐらいの感覚で作っている
モバイルの場合は背景データが比較的軽いので、処理を割とキャラに回せる
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 106. モバイルのエフェクト事情は?
• 容量面で厳しい
・スマフォの画面解像度は高いが、DL容量を考慮するとテクスチャを大きくできない
半透明エフェクトのテクスチャは512 x 512を数枚重ねると処理落ちしたので、256x256以内に抑えている
炎などの連番テクスチャは4~8コマくらい
キャラ絵も含めてかなり圧縮をかけて容量を抑えていた
・インストール時の容量制限が最初の壁
(以前は3G/4GでのDLできる容量制限が50MBだった ⇒ 後に100MBになった)
・インストール時の容量はUIデザイナーは以外はあまり気にしない
初期インストールは、マイページやチュートリアルや最低限のデータしかないから
問題はアセットバンドル(Unityではそう呼ぶ)に類する追加コンテンツの容量(あとからDLさせるもの)
この容量をできるだけ小さくする必要がある
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 112. モバイルのエフェクト事情は?
• MOBIUS FINAL FANTASY
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(FX Maker)
• ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス
2Dキャラ・2D背景・3Dエフェクト(BISHAMON)・ムービー演出
• 星のドラゴンクエスト
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(ツールは未公表)
• ファイナルファンタジーグランドマスターズ
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(ツールは未公表)
• 乖離性ミリオンアーサー
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(ツールは未公表)
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 113. モバイルのエフェクト事情は?
• 魔法科高校の劣等生 LOST ZERO
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(BISHAMON)
• 白猫プロジェクト
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト(Shuriken)
• グランブルーファンタジー
2Dキャラ・2D背景・3Dエフェクト
• モンスターハンター エクスプロア
3Dキャラ・3D背景・3Dエフェクト
• モンスターギア
3Dキャラ・2D背景・ 3Dエフェクト(shuriken)
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 116. モバイルのエフェクト事情は?
• [Unite 2015]モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指す
「MOBIUS FINAL FANTASY」はUnity 5をどう使っているのか
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20150414101/
• 【特別企画】妥協のないエフェクトが輝きを放つ「FFブレイブエクスヴィアス」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20160209_740405.html
• 【セミナー】エフェクトアーティストは「映像の化粧師」…
『クロスサマナー』の奥義を彩るポケラボ池田氏が登壇した「エフェクトデザイン論」を取材
http://social-creator.info/articles/151350
• 【GGG#4】DeNA初のUnityプロジェクト『戦魂』におけるVFXの開発事例
http://gamebiz.jp/?p=151642
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- 136. 「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」の付属スクリプト(o_s_t さん作)
Twitter ID: @mmb_jp(o_s_t)さん
https://twitter.com/mmb_jp
あかめも | BISHAMON本についてた連番画像並べるスクリプトの修正メモ
http://redglasses67.jimdo.com/2015/09/04/bishamon本についてた連番画像並べるスクリプトの修正メモ/
Twitter ID: @redglasses67(赤めがね)さん
https://twitter.com/redglasses67
• Phtoshopで連番画像を結合する(PNGなどの透過画像対応)
エフェクト制作に便利なツールは?
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.