1. O que é Digital?
Digital 1:Conceitos Básicos
O que é Digital?
Aula 1
Prof. Plinio Okamoto - 14 de Abril de 2011
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
2. Cenário Digital
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
9. Relacionamento Contínuo
Relação de Aprendizado
Ações
Segmentação
Aquisição contínua
de Dados
Identificação
Canais
Personalização
BD
Relacionamento
Diferenciação
10. Petrobras – GP Guest VIP F1
• Parceria Petrobras / Equipe Williams
• Investidores
• Convite para assistir uma corrida em qualquer lugar do mundo
• Esquema VIP, VIP,VIP
11. Tempo de adoção de novas tecnologia
Telefone 35 anos
Rádio 22 anos 50 Milhões
Televisão 26 anos de pessoas
Celular 13 anos
Internet 4 anos
iPod 3 anos
Facebook 100 mi em 9 meses
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Fonte: National Center for Policy Analysis
14. Penetração da Mídia Digital / Brasil
Internautas Celulares Gamers
81,3 mi 202,9 mi 48 mi
Fonte: F/Nazca, 2010 Fonte: Anatel, 2011 Fonte: F/Nazca, 2010
Mais de
54%* 1 por hab 25%*
BR: 12-15 anos: 91% EUA: 230 trilhões de SMS/dia Maior parte joga mobile
acessam EUA: Prev. US$ 1,09 Bi
* População Base: 192 Milhões de Brasileiros
15. Experiência *
Digital X Analógico
Visão Visão
Audição Audição
Tato Tato
Olfato Olfato
Paladar Paladar
- 24/7
- Mensagem ilimitada
- Web 2.0 > Canal de 2 vias
- CGC
- Alcance geográfico
- Banco de Dados
22. Conceito
Criativo
Referências
- Internet: Blogs, sites especializados, Twitter, RSS
- Prêmios nacionais e internacionais (como medidor de tendências)
- Interesses FORA do ambiente criativo
- Proximidade com TECNOLOGIA / ARTES
- Não se prender a modelos. Ambiente em constante mudança.
- Postura de eterno aprendiz
23. Padrão da
Pesquisa
Categoria
Banco de
Oportunidade
Dados
Tecnologia Macroeconomia
Conceito
Criativo
Referências Crowdsource
História da Customização
Marca em massa
Diferencial Novos usos
do Produto do Produto
25. Exercício: Conceito Criativo
Objetivo:
Ajudar a identificar idéias que fujam do comum, abrindo caminho para o
desenvolvimento de conceitos criativos inovadores.
Como:
Levantem o maior número de referências que conseguirem sobre os assuntos abaixo:
Tênis, Sabão em Pó, Carros, Cerveja
- Fazer em 2 colunas.
Para clichês e de coisas curiosas e interessantes que podem ser exploradas.
Processo:
- primeiro fazer as 2 listas em trabalho individual
- depois comparar com os de seu grupo e gerar uma única lista
- circular 3 "grandes descobertas". O que achariam que poderiam explorar como
conceitos criativos em uma campanha.
- vamos ver o resultado!
26. Primeiro banner da Internet
• 25 de outubro de 1994 (15 anos+)
• Hotwired.com - primeira revista digital da internet
• Cliente: AT&T
• 468x60
• 78% CTR!!!
Fonte: http://adage.com/digitalnext/article?article_id=139964
28. Banner Blindness
• Aversão do consumidor à publicidade
• Desenvolvimento de auto-defesa natural
• Os olhos passam a desconsiderar os espaços publicitários
• As taxas de cliques nos banners vem diminuindo
• Lembram dos 78% de CTR?
Fonte: Jakob Nielsen's Alertbox, August 20, 2007
35. Estée Lauder
Estée Lauder’s makeover widget
• Suba sua foto e teste virtualmente cada um dos produtos
• Aplicativo compatível com mais de 20 redes sociais diferentes.
• Funciona no desktop.
42. Cluetrain Manifesto
“Uma poderosa conversação global começou. Através da Internet,
pessoas estão descobrindo e inventando novas maneiras de
compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como um
resultado direto, mercados estão ficando mais espertos - e mais
espertos que a maioria das empresas.”
1. Mercados são conversações.
2. A Internet está permitindo conversas que simplesmente não eram
possíveis na era da mídia de massa.
3. Hyperlinks subvertem hierarquia.
4. Não existem segredos. O mercado em rede sabe mais que as
empresas sobre seus próprios produtos.
5. As empresas podem agora comunicar-se diretamente com seus
mercados.
http://www.cluetrain.com/portuguese/
As 95 teses do Manifesto
43. Seis graus de Separação (Small World)
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Small_world_experiment
45. Redes Sociais
• A participação do tempo geral na internet nas redes de
relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase
um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos
de sites.
• Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo,
344 mil no Brasil (Ibope)
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
46. Redes Sociais
• A participação do tempo geral na internet nas redes de
relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase
um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos
de sites.
• Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo,
344 mil no Brasil (Ibope)
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
61. Crowdsourcing
É a utilização da internet para obtenção de idéias
do consumidor para melhorar produtos ou
serviços, ou mesmo ajudar a criar novos produtos
e serviços.
É também um ótimo meio de realizar pesquisas
rapidamente.
69. • Ação de conscientização no trânsito
• Usuário cadastra e-mail e telefone do amigo
• E-mail é enviado para o amigo, que abre o link.
• Mensagem é dada de forma inesperada.
71. CENÁRIO
• CRISE GLOBAL (FINAL DE 2008)
• QUEDA NO TURISMO
• DEMISSÕES EM MASSA
MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
72. Ser
zelador de
uma ilha
paradisíaca
R$ 40.000
POR MÊS
ALIMENTAR
PEIXES
MORADIA LIMPAR
EM COLETA
A PISCINA
MANSÃO DE
CARTAS
MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
76. 34 mil inscrições 200.000 blogs
34 mil vídeos de 60 segundos 43.000 notícias
200 países 163.000 páginas
Vídeos = 610 horas de vídeo
34% de britânicos
Custo da campanha: US$ 110 milhões
US$ 1.7 mi em publicidade global
BOUGHT MEDIA X EARNED MEDIA
78. "Video-games não influenciam crianças.
Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a
nossa geração, estaríamos todos correndo
em salas escuras, mastigando pílulas mágicas
e escutando músicas eletrônicas repetitivas".
Kristian Wilson,Okamoto Inc, 1989.
Plinio
Nintendo
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
79.
80. Aumento de:
- 81% na geração de leads
VW 2010 GTI iPhone Game - 80% Test-drives
- 86% pedidos de cotação
Fonte: http://www.mobilepedia.com.br/cases/aplicativo-do-golf-gti-mobile-marketing Fevereiro 2010
81. Serviços
Agência passa de
“FAZEDORES DE PEÇAS”
CRIADORES DE
SOLUÇÕES DE NEGÓCIO
82. InGame Pizza Order – Everquest II
- É um gamer que não pode parar de jogar pra pedir pizza?
- /PIZZA
83. Domino´s Pizza – PIZZA BUILDER
- Hotsite interativo onde você cria sua própria pizza
- Personalize: adicione ingredientes e controle a quatidade de cada elemento.
- Compra e recebimento em 30 minutos
Criação Crispin Porter
84. Domino´s Pizza – PIZZA TRACKER
- Hotsite interativo onde você cria sua própria pizza
- Personalize: adicione ingredientes e controle a quatidade de cada elemento.
- Compra e recebimento em 30 minutos
85. Pizza Hut's Delicious iPhone App
- Monte sua pizza: Arraste os ingredientes / Escolha o tamanho da pizza
com a função stretch / Feche o pedido
- Jogue enquanto o pedido não chega
- 100.000 Downloads em 2 semanas (Aug, 2009)
Fonte: http://techcrunch.com/2009/08/01/pizza-huts-delicious-iphone-app-tops-100000-downloads-in-two-weeks/
86. Tecnologia
Observando o
comportamentodo
consumidor surge
o óbvio:
Apple + Nike Entretenimento
+
Social Media
Consumidor
Serviços
interaje com
outros. Aula 6
Comunidade!
Segmentação
Conheça mais
os seus
consumidores Prof. Plinio Okamoto - 23 de Fevereiro de 2010
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Twitter @pokamoto | E-mail
95. O que é Digital?
Digital 1:Conceitos Básicos
O que é Digital?
Aula 1
Prof. Plinio Okamoto - 14 de Abril de 2011
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br