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O que é Digital?

                                            Digital 1:Conceitos Básicos




 O que é Digital?

                  Aula 1




Prof. Plinio Okamoto - 14 de Abril de 2011
                   Plinio Okamoto
         plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Cenário Digital




          Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Mídia
Lazy Bones (1950)




          Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Conceitos Criativos   + FLEXÍVEIS
Marketing de Massa.

     Mensagem única
Marketing 1-to-1.


Mensagem   Mensagem     Mensagem   Mensagem   Mensagem   Mensagem
   A          B            C          D          E          F
IDIP
Identificar seus clientes;
Diferenciar seus clientes;
Interagir com seus clientes;
Personalizar para o seu cliente.
Relacionamento Contínuo

Relação de Aprendizado

                           Ações
                                        Segmentação

  Aquisição contínua
       de Dados
    Identificação
                           Canais
                                        Personalização


  BD

                       Relacionamento
    Diferenciação
Petrobras – GP Guest VIP F1

                             • Parceria Petrobras / Equipe Williams
                                          • Investidores
                 • Convite para assistir uma corrida em qualquer lugar do mundo
                                     • Esquema VIP, VIP,VIP
Tempo de adoção de novas tecnologia




Telefone                   35 anos
Rádio                      22 anos                                            50 Milhões
Televisão                  26 anos                                            de pessoas
    Celular            13 anos




   Internet                 4 anos
       iPod             3 anos
  Facebook 100 mi em 9 meses
                        Plinio Okamoto
                         plinio.okamoto@rappbrasil.com.br



                                                            Fonte: National Center for Policy Analysis
UK: Internet supera TV pela 1ª. vez




                            Fonte: PWC IAB, Setembro de 2009
Internet brasileira bate barreira
    do 1 Bi de investimento
Penetração da Mídia Digital / Brasil


Internautas                     Celulares                           Gamers
81,3 mi                       202,9 mi                              48 mi
     Fonte: F/Nazca, 2010            Fonte: Anatel, 2011               Fonte: F/Nazca, 2010




                                    Mais de
   54%*                            1 por hab                         25%*
 BR: 12-15 anos: 91%        EUA: 230 trilhões de SMS/dia          Maior parte joga mobile
      acessam                                                     EUA: Prev. US$ 1,09 Bi


                                               * População Base: 192 Milhões de Brasileiros
Experiência *

   Digital   X   Analógico
 Visão         Visão
Audição       Audição
  Tato          Tato
 Olfato        Olfato
Paladar       Paladar
                                        - 24/7
                                - Mensagem ilimitada
                             - Web 2.0 > Canal de 2 vias
                                        - CGC
                                - Alcance geográfico
                                  - Banco de Dados
Digital: Anytime / Anywhere
Digital: Ciclo completo de Venda




Exposição       Conhecimento
                                     Experiência*           Compra      CRM
 de Marca        do produto




                               Websites, Mobile Sites & Apps
Conceitos Criativos:
Coração das idéias é cada vez mais DIGITAL
Modelo Megafone
       Vs
Modelo Co-Criação
Campanhas - Mídia   Campanhas Digitais – Redes Sociais
Conceito
                                      Criativo
Referências


             - Internet: Blogs, sites especializados, Twitter, RSS
        - Prêmios nacionais e internacionais (como medidor de tendências)
                   - Interesses FORA do ambiente criativo
                 - Proximidade com TECNOLOGIA / ARTES
         - Não se prender a modelos. Ambiente em constante mudança.
                        - Postura de eterno aprendiz
Padrão da
                       Pesquisa
                                                Categoria

                                                             Banco de
        Oportunidade
                                                              Dados

Tecnologia                                                          Macroeconomia
                                     Conceito
                                     Criativo
Referências                                                             Crowdsource

        História da                                          Customização
          Marca                                               em massa
                       Diferencial              Novos usos
                       do Produto               do Produto
Conceito
BIG IDEA    Criativo
           Multiplataforma
Exercício:                                                   Conceito Criativo
Objetivo:
   Ajudar a identificar idéias que fujam do comum, abrindo caminho para o
   desenvolvimento de conceitos criativos inovadores.

Como:
   Levantem o maior número de referências que conseguirem sobre os assuntos abaixo:
   Tênis, Sabão em Pó, Carros, Cerveja

   - Fazer em 2 colunas.
     Para clichês e de coisas curiosas e interessantes que podem ser exploradas.

Processo:
   - primeiro fazer as 2 listas em trabalho individual
   - depois comparar com os de seu grupo e gerar uma única lista
    - circular 3 "grandes descobertas". O que achariam que poderiam explorar como
   conceitos criativos em uma campanha.
    - vamos ver o resultado!
Primeiro banner da Internet




        •   25 de outubro de 1994 (15 anos+)
 •   Hotwired.com - primeira revista digital da internet
                 •    Cliente: AT&T
                     •    468x60

                • 78% CTR!!!



                           Fonte: http://adage.com/digitalnext/article?article_id=139964
Tudo muito bonito, mas....
Banner Blindness


          •   Aversão do consumidor à publicidade
         •   Desenvolvimento de auto-defesa natural
•   Os olhos passam a desconsiderar os espaços publicitários
     •   As taxas de cliques nos banners vem diminuindo
               •   Lembram dos 78% de CTR?




                                        Fonte: Jakob Nielsen's Alertbox, August 20, 2007
Banner Blindness




                   CTR
                   Médio



                   Fonte: eMarketer, March 2009
Banner Blindness




            Fonte: Jakob Nielsen's Alertbox, August 20, 2007
Digital: Ciclo completo de Venda




Exposição       Conhecimento
                                     Experiência*           Compra      CRM
 de Marca        do produto




                               Websites, Mobile Sites & Apps
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Experimentação




          Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Realidade Aumentada




                                Plinio Okamoto
                      plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Estée Lauder




                              Estée Lauder’s makeover widget

                  • Suba sua foto e teste virtualmente cada um dos produtos
               • Aplicativo compatível com mais de 20 redes sociais diferentes.
                                   • Funciona no desktop.
Personalização




        RFID Keyfob
Produção Personalizada
Nike ID




Fonte: http://updateordie.com/updates/tecnologia/2009/10/nike-id-iphone-app/
Como o Conceito Criativo
é afetado pelas Redes Sociais?
Cluetrain Manifesto

                   “Uma poderosa conversação global começou. Através da Internet,
                      pessoas estão descobrindo e inventando novas maneiras de
                      compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como um
                    resultado direto, mercados estão ficando mais espertos - e mais
                                 espertos que a maioria das empresas.”

                                 1. Mercados são conversações.
                2. A Internet está permitindo conversas que simplesmente não eram
                                  possíveis na era da mídia de massa.
                               3. Hyperlinks subvertem hierarquia.
                  4. Não existem segredos. O mercado em rede sabe mais que as
                                empresas sobre seus próprios produtos.
                 5. As empresas podem agora comunicar-se diretamente com seus
                                               mercados.




                                 http://www.cluetrain.com/portuguese/
                                        As 95 teses do Manifesto
Seis graus de Separação (Small World)




                     Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Small_world_experiment
Fonte: http://oracleofbacon.org/
Redes Sociais


      • A participação do tempo geral na internet nas redes de
relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase
um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos
                              de sites.

       • Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo,
                      344 mil no Brasil (Ibope)




                        Plinio Okamoto
              plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Redes Sociais


      • A participação do tempo geral na internet nas redes de
relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase
um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos
                              de sites.

       • Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo,
                      344 mil no Brasil (Ibope)




                        Plinio Okamoto
              plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Marketing Viral é novidade?
Marketing Viral

potencializado pelos canais digitais.
iPad
Comercial oficial da
     Apple

   - 24ª Posição
     no youTube

   - CGC são os
      primeiros
7x
http://www.midiassociais.net/2010/08/as-20-melhores-campanhas-de-midia-social-de-todos-os-tempos/
CrowdSourcing
Crowdsourcing
É a utilização da internet para obtenção de idéias
   do consumidor para melhorar produtos ou
serviços, ou mesmo ajudar a criar novos produtos
                   e serviços.



 É também um ótimo meio de realizar pesquisas
                  rapidamente.
Fiat Mio
CrowdSPRING
Chevy TAHOE




- Concurso online para criar o melhor comercial de TV para o Chevy Tahoe

                   - 4 semanas, mais de 30 mil vídeos
Chevy TAHOE
Criação Multi-plataforma
   (Narrativa Transmidiática)
• Ação de conscientização no trânsito
  • Usuário cadastra e-mail e telefone do amigo
• E-mail é enviado para o amigo, que abre o link.
     • Mensagem é dada de forma inesperada.
Case:
MELHOR EMPREGO DO MUNDO
CENÁRIO

                            • CRISE GLOBAL (FINAL DE 2008)
                                • QUEDA NO TURISMO
                               • DEMISSÕES EM MASSA




MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
Ser
                           zelador de
                            uma ilha
                           paradisíaca
                                            R$ 40.000
                                            POR MÊS




                                                     ALIMENTAR
                                                       PEIXES




                 MORADIA                  LIMPAR
                   EM        COLETA
                                         A PISCINA
                 MANSÃO        DE
                             CARTAS




MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
34 MIL VÍDEOS ENVIADOS (610 horas de vídeo)
REPERCUSSÃO – 136 MIL PÁGINAS
Blitz em PDVs




O SORTUDO: BEN SOUTHALL
34 mil inscrições             200.000 blogs

34 mil vídeos de 60 segundos       43.000 notícias

         200 países                163.000 páginas

Vídeos = 610 horas de vídeo

     34% de britânicos




Custo da campanha:               US$ 110 milhões
    US$ 1.7 mi                 em publicidade global

  BOUGHT MEDIA X EARNED MEDIA
Entretenimento
       +
   Serviços
"Video-games não influenciam crianças.
  Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a
    nossa geração, estaríamos todos correndo
   em salas escuras, mastigando pílulas mágicas
   e escutando músicas eletrônicas repetitivas".
              Kristian Wilson,Okamoto Inc, 1989.
                        Plinio
                               Nintendo
                plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Aumento de:
                                                                                                    - 81% na geração de leads
                             VW 2010 GTI iPhone Game                                                    - 80% Test-drives

                                                                                                    - 86% pedidos de cotação




Fonte: http://www.mobilepedia.com.br/cases/aplicativo-do-golf-gti-mobile-marketing Fevereiro 2010
Serviços
   Agência passa de
“FAZEDORES DE PEÇAS”




                CRIADORES DE
         SOLUÇÕES DE NEGÓCIO
InGame Pizza Order – Everquest II



- É um gamer que não pode parar de jogar pra pedir pizza?
                       - /PIZZA
Domino´s Pizza – PIZZA BUILDER

             - Hotsite interativo onde você cria sua própria pizza
- Personalize: adicione ingredientes e controle a quatidade de cada elemento.
                    - Compra e recebimento em 30 minutos

                           Criação Crispin Porter
Domino´s Pizza – PIZZA TRACKER




             - Hotsite interativo onde você cria sua própria pizza
- Personalize: adicione ingredientes e controle a quatidade de cada elemento.
                    - Compra e recebimento em 30 minutos
Pizza Hut's Delicious iPhone App




- Monte sua pizza: Arraste os ingredientes / Escolha o tamanho da pizza
                  com a função stretch / Feche o pedido
                 - Jogue enquanto o pedido não chega
            - 100.000 Downloads em 2 semanas (Aug, 2009)

  Fonte: http://techcrunch.com/2009/08/01/pizza-huts-delicious-iphone-app-tops-100000-downloads-in-two-weeks/
Tecnologia
  Observando o
comportamentodo
consumidor surge
    o óbvio:
  Apple + Nike      Entretenimento
                           +
  Social Media
  Consumidor
                       Serviços
  interaje com
     outros.                        Aula 6
  Comunidade!




 Segmentação
 Conheça mais
    os seus
 consumidores      Prof. Plinio Okamoto - 23 de Fevereiro de 2010
                                  Plinio Okamoto
                        plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
                            Twitter @pokamoto | E-mail
Plinio Okamoto
plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
Adote uma causa
Operação Sorriso PEPSI
VW – The Fun Theory
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O que é Digital?

                                            Digital 1:Conceitos Básicos




 O que é Digital?

                  Aula 1




Prof. Plinio Okamoto - 14 de Abril de 2011
                   Plinio Okamoto
         plinio.okamoto@rappbrasil.com.br

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Mas aula01

  • 1. O que é Digital? Digital 1:Conceitos Básicos O que é Digital? Aula 1 Prof. Plinio Okamoto - 14 de Abril de 2011 Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 2. Cenário Digital Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 3. Mídia Lazy Bones (1950) Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 5. Conceitos Criativos + FLEXÍVEIS
  • 6. Marketing de Massa. Mensagem única
  • 7. Marketing 1-to-1. Mensagem Mensagem Mensagem Mensagem Mensagem Mensagem A B C D E F
  • 8. IDIP Identificar seus clientes; Diferenciar seus clientes; Interagir com seus clientes; Personalizar para o seu cliente.
  • 9. Relacionamento Contínuo Relação de Aprendizado Ações Segmentação Aquisição contínua de Dados Identificação Canais Personalização BD Relacionamento Diferenciação
  • 10. Petrobras – GP Guest VIP F1 • Parceria Petrobras / Equipe Williams • Investidores • Convite para assistir uma corrida em qualquer lugar do mundo • Esquema VIP, VIP,VIP
  • 11. Tempo de adoção de novas tecnologia Telefone 35 anos Rádio 22 anos 50 Milhões Televisão 26 anos de pessoas Celular 13 anos Internet 4 anos iPod 3 anos Facebook 100 mi em 9 meses Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br Fonte: National Center for Policy Analysis
  • 12. UK: Internet supera TV pela 1ª. vez Fonte: PWC IAB, Setembro de 2009
  • 13. Internet brasileira bate barreira do 1 Bi de investimento
  • 14. Penetração da Mídia Digital / Brasil Internautas Celulares Gamers 81,3 mi 202,9 mi 48 mi Fonte: F/Nazca, 2010 Fonte: Anatel, 2011 Fonte: F/Nazca, 2010 Mais de 54%* 1 por hab 25%* BR: 12-15 anos: 91% EUA: 230 trilhões de SMS/dia Maior parte joga mobile acessam EUA: Prev. US$ 1,09 Bi * População Base: 192 Milhões de Brasileiros
  • 15. Experiência * Digital X Analógico Visão Visão Audição Audição Tato Tato Olfato Olfato Paladar Paladar - 24/7 - Mensagem ilimitada - Web 2.0 > Canal de 2 vias - CGC - Alcance geográfico - Banco de Dados
  • 16. Digital: Anytime / Anywhere
  • 17. Digital: Ciclo completo de Venda Exposição Conhecimento   Experiência*  Compra  CRM de Marca do produto Websites, Mobile Sites & Apps
  • 18. Conceitos Criativos: Coração das idéias é cada vez mais DIGITAL
  • 19. Modelo Megafone Vs Modelo Co-Criação
  • 20.
  • 21. Campanhas - Mídia Campanhas Digitais – Redes Sociais
  • 22. Conceito Criativo Referências - Internet: Blogs, sites especializados, Twitter, RSS - Prêmios nacionais e internacionais (como medidor de tendências) - Interesses FORA do ambiente criativo - Proximidade com TECNOLOGIA / ARTES - Não se prender a modelos. Ambiente em constante mudança. - Postura de eterno aprendiz
  • 23. Padrão da Pesquisa Categoria Banco de Oportunidade Dados Tecnologia Macroeconomia Conceito Criativo Referências Crowdsource História da Customização Marca em massa Diferencial Novos usos do Produto do Produto
  • 24. Conceito BIG IDEA Criativo Multiplataforma
  • 25. Exercício: Conceito Criativo Objetivo: Ajudar a identificar idéias que fujam do comum, abrindo caminho para o desenvolvimento de conceitos criativos inovadores. Como: Levantem o maior número de referências que conseguirem sobre os assuntos abaixo: Tênis, Sabão em Pó, Carros, Cerveja - Fazer em 2 colunas. Para clichês e de coisas curiosas e interessantes que podem ser exploradas. Processo: - primeiro fazer as 2 listas em trabalho individual - depois comparar com os de seu grupo e gerar uma única lista - circular 3 "grandes descobertas". O que achariam que poderiam explorar como conceitos criativos em uma campanha. - vamos ver o resultado!
  • 26. Primeiro banner da Internet • 25 de outubro de 1994 (15 anos+) • Hotwired.com - primeira revista digital da internet • Cliente: AT&T • 468x60 • 78% CTR!!! Fonte: http://adage.com/digitalnext/article?article_id=139964
  • 28. Banner Blindness • Aversão do consumidor à publicidade • Desenvolvimento de auto-defesa natural • Os olhos passam a desconsiderar os espaços publicitários • As taxas de cliques nos banners vem diminuindo • Lembram dos 78% de CTR? Fonte: Jakob Nielsen's Alertbox, August 20, 2007
  • 29. Banner Blindness CTR Médio Fonte: eMarketer, March 2009
  • 30. Banner Blindness Fonte: Jakob Nielsen's Alertbox, August 20, 2007
  • 31. Digital: Ciclo completo de Venda Exposição Conhecimento   Experiência*  Compra  CRM de Marca do produto Websites, Mobile Sites & Apps
  • 33. Experimentação Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 34. Realidade Aumentada Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 35. Estée Lauder Estée Lauder’s makeover widget • Suba sua foto e teste virtualmente cada um dos produtos • Aplicativo compatível com mais de 20 redes sociais diferentes. • Funciona no desktop.
  • 36.
  • 37. Personalização RFID Keyfob
  • 40.
  • 41. Como o Conceito Criativo é afetado pelas Redes Sociais?
  • 42. Cluetrain Manifesto “Uma poderosa conversação global começou. Através da Internet, pessoas estão descobrindo e inventando novas maneiras de compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como um resultado direto, mercados estão ficando mais espertos - e mais espertos que a maioria das empresas.” 1. Mercados são conversações. 2. A Internet está permitindo conversas que simplesmente não eram possíveis na era da mídia de massa. 3. Hyperlinks subvertem hierarquia. 4. Não existem segredos. O mercado em rede sabe mais que as empresas sobre seus próprios produtos. 5. As empresas podem agora comunicar-se diretamente com seus mercados. http://www.cluetrain.com/portuguese/ As 95 teses do Manifesto
  • 43. Seis graus de Separação (Small World) Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Small_world_experiment
  • 45. Redes Sociais • A participação do tempo geral na internet nas redes de relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos de sites. • Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo, 344 mil no Brasil (Ibope) Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 46. Redes Sociais • A participação do tempo geral na internet nas redes de relacionamento e blogs também foram maiores no País, onde quase um em quatro (23% minutos gastos on-line são usados nestes tipos de sites. • Twitter – 700% em um ano. 4 mi EUA, 5 mi mundo, 344 mil no Brasil (Ibope) Plinio Okamoto plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 47.
  • 48.
  • 49. Marketing Viral é novidade?
  • 50.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58. iPad Comercial oficial da Apple - 24ª Posição no youTube - CGC são os primeiros
  • 61. Crowdsourcing É a utilização da internet para obtenção de idéias do consumidor para melhorar produtos ou serviços, ou mesmo ajudar a criar novos produtos e serviços. É também um ótimo meio de realizar pesquisas rapidamente.
  • 63.
  • 65.
  • 66. Chevy TAHOE - Concurso online para criar o melhor comercial de TV para o Chevy Tahoe - 4 semanas, mais de 30 mil vídeos
  • 68. Criação Multi-plataforma (Narrativa Transmidiática)
  • 69. • Ação de conscientização no trânsito • Usuário cadastra e-mail e telefone do amigo • E-mail é enviado para o amigo, que abre o link. • Mensagem é dada de forma inesperada.
  • 71. CENÁRIO • CRISE GLOBAL (FINAL DE 2008) • QUEDA NO TURISMO • DEMISSÕES EM MASSA MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
  • 72. Ser zelador de uma ilha paradisíaca R$ 40.000 POR MÊS ALIMENTAR PEIXES MORADIA LIMPAR EM COLETA A PISCINA MANSÃO DE CARTAS MINISTÉRIO DO TURISMO QUEENSLAND - AUSTRÁLIA
  • 73. 34 MIL VÍDEOS ENVIADOS (610 horas de vídeo)
  • 74. REPERCUSSÃO – 136 MIL PÁGINAS
  • 75. Blitz em PDVs O SORTUDO: BEN SOUTHALL
  • 76. 34 mil inscrições 200.000 blogs 34 mil vídeos de 60 segundos 43.000 notícias 200 países 163.000 páginas Vídeos = 610 horas de vídeo 34% de britânicos Custo da campanha: US$ 110 milhões US$ 1.7 mi em publicidade global BOUGHT MEDIA X EARNED MEDIA
  • 77. Entretenimento + Serviços
  • 78. "Video-games não influenciam crianças. Quer dizer, se o Pac-man tivesse influenciando a nossa geração, estaríamos todos correndo em salas escuras, mastigando pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas". Kristian Wilson,Okamoto Inc, 1989. Plinio Nintendo plinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  • 79.
  • 80. Aumento de: - 81% na geração de leads VW 2010 GTI iPhone Game - 80% Test-drives - 86% pedidos de cotação Fonte: http://www.mobilepedia.com.br/cases/aplicativo-do-golf-gti-mobile-marketing Fevereiro 2010
  • 81. Serviços Agência passa de “FAZEDORES DE PEÇAS” CRIADORES DE SOLUÇÕES DE NEGÓCIO
  • 82. InGame Pizza Order – Everquest II - É um gamer que não pode parar de jogar pra pedir pizza? - /PIZZA
  • 83. Domino´s Pizza – PIZZA BUILDER - Hotsite interativo onde você cria sua própria pizza - Personalize: adicione ingredientes e controle a quatidade de cada elemento. - Compra e recebimento em 30 minutos Criação Crispin Porter
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  • 85. Pizza Hut's Delicious iPhone App - Monte sua pizza: Arraste os ingredientes / Escolha o tamanho da pizza com a função stretch / Feche o pedido - Jogue enquanto o pedido não chega - 100.000 Downloads em 2 semanas (Aug, 2009) Fonte: http://techcrunch.com/2009/08/01/pizza-huts-delicious-iphone-app-tops-100000-downloads-in-two-weeks/
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