3. Padrão da
Pesquisa
Categoria
Banco de
Oportunidade
Dados
Tecnologia Macroeconomia
Conceito
Criativo
Referências Crowdsource
História da Customização
Marca em massa
Diferencial Novos usos
do Produto do Produto
5. Ciclo de Inovação Digital
Potencial
para mídia
espontânea
Adoção pelo
Mainstream
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1763814 Fonte: 2011 Hype Cycle, Gartner – Jul
2011
6. Ciclo de Inovação Digital
Tempo para adoção do mainstream:
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1763814 Fonte: 2011 Hype Cycle, Gartner – Jul
2011
7. Tecnologias Emergentes
As 4 vertentes de 2011
O mundo Interface Avanços Novas
conectado Trends Analíticos Fronteiras
Internet of Things Interação Dados = Saber Revolução Tech
Mundo físico com o poder Desenvolvimento lento Capacidade de interpretar A transformação e
do mundo digital mas constante dados deriva em insights remodelagem de
modelos de negócio
Fonte: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1763814
8. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos,
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
Video
-QR/color code,
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada,
Serviços agregados com GPS
e Bússola Nova tecnologia NFC pode tornar o
Fast Food mais eficiente
Projeto Brand Table pode diminuir o tempo de espera por mesas em shoppings. A solução utiliza adesivos NFC sobre as
mesas que podem ser utilizadas para pedir comida.
O celular precisará ser compatível com a tecnologia.
http://www.psfk.com/2011/10/new-nfc-technology-delivers-fast-food-even-faster.html
9. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos,
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
-QR/color code,
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada,
Serviços agregados com GPS
e Bússola Pesquisadores de Stanford criam sensores
flexíveis como a pele humana
Sensores podem registrar pressão e não ficam deformados permanentemente. Feito com nanotubos de carbono, podem ser
esticados e retornam a posição original.. Podem ser usados para fazer próteses sensíveis, robôs e pele artificial.
http://www.psfk.com/2011/10/stanford-researchers-create-stretchy-skin-like-sensors.html
10. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos, Video
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
-QR/color code,
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada,
Serviços agregados com GPS
e Bússola Tap Sense – evolução nos sensores touchscreen
possibilitam a identificação daquilo que está
tocando a tela
http://www.koreaittimes.com/story/17625/touchscreen-technology-distinguishes
11. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos,
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
-QR/color code,
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada,
Serviços agregados com GPS
e Bússola
Zombies, Run! App de Fitness mistura GPS, Game
e Augmented Audio
Correr ficou mais divertido. Colocando os headfones, tudo o que você tem que fazer é apertar o botão START e entrar na
história, onde você tem que fugir de uma cidade infestada de zumbis.
http://www.zombiesrungame.com/
14. Vodaphone Buffer Buster
Um plano de telefonia celular vitalício é o prêmio que a Vodafone está dando na Alemanha para o vencedor do seu
novo webgame. A ação promocional faz parte da estratégia da empresa para se posicionar diante dos concorrentes
naquele país.
Desenvolvido pela North Kingdom, o aplicativo de realidade aumentada para iPhone e Android transforma a cidade
num grande videogame. O objetivo do jogo é capturar criaturas lentas que se movimentam em volta do jogador
(“buffer monsters”).
17. The Witness: The First Movie in the Outernet
in Germany, to promote the relaunch of the crime drama
13th Street Universal, the promoters wanted to get
people „interested in the genre thriller/crime like never
before„. So NBC Universal created „the first movie in the
outernet„ -- essentially an interactive game based around
the film
People applied online to be a „witness‟ to a crime and
were brought to the crime scene where they become part
of the drama.
18. The Witness: The First Movie in the Outernet
The smartphone essentially becomes their key to the sordid
world of the Russian mafia. The augmented reality game sees
people watching video clues on an iPhone as they stand in the
location the video was shot, giving them the sense that they are
really part of the scene.
Using the phone‟s GPS the players have to travel around Berlin
on an intricate scavenger hunt. They check-in using location-
based technology at various places around the city, collecting
clues by scanning QR codes in order to save the day.
19. The Witness: The First Movie in the Outernet
The smartphone essentially becomes their key to the sordid
world of the Russian mafia. The augmented reality game sees
people watching video clues on an iPhone as they stand in the
location the video was shot, giving them the sense that they are
really part of the scene.
Using the phone‟s GPS the players have to travel around Berlin
on an intricate scavenger hunt. They check-in using location-
based technology at various places around the city, collecting
clues by scanning QR codes in order to save the day.
20. The Witness: The First Movie in the Outernet
The smartphone essentially becomes their key to the sordid
world of the Russian mafia. The augmented reality game sees
people watching video clues on an iPhone as they stand in the
location the video was shot, giving them the sense that they are
really part of the scene.
Using the phone‟s GPS the players have to travel around Berlin
on an intricate scavenger hunt. They check-in using location-
based technology at various places around the city, collecting
clues by scanning QR codes in order to save the day.
21. The Witness: The First Movie in the Outernet
The smartphone essentially becomes their key to the sordid
world of the Russian mafia. The augmented reality game sees
people watching video clues on an iPhone as they stand in the
location the video was shot, giving them the sense that they are
really part of the scene.
Using the phone‟s GPS the players have to travel around Berlin
on an intricate scavenger hunt. They check-in using location-
based technology at various places around the city, collecting
clues by scanning QR codes in order to save the day.
Case
22. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos,
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
-QR/color code, Video
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada,
Serviços agregados com GPS
e Bússola Simulador de video game traduz a experiência para
o mundo real
Ao custo de $650,000 , esse simulador possui 12 pistolas de paintball que atira sobre os jogadores, caso sejam atingidos
durante o jogo. A captação da movimentação é feita via infravermelho e sistema Kinect.
http://www.psfk.com/2011/10/video-game-simulator-translates-experience-into-the-real-world.html#ixzz1bu7zLbbB
23. Tecnologias Emergentes
O mundo
conectado
Internet of Things
Mundo físico com o poder
do mundo digital:
- Sensores embutidos,
conectividade sem fio,
reconhecimento de
movimentos via KINECT
- Tecnologias de identificação
como pagamento via NFC
-QR/color code,
reconhecimento de imagens
- Realidade Aumentada, Video
Serviços agregados com GPS
e Bússola
VW relança New Beetle com OOH AR
Ação de marketing para o relançamento do New Beetle no Canadá permite que as pessoas com dispositivos móveis possam
ver animações do BEETLE JUICED UP. Não houve comercial de TV.
http://www.clickz.com/clickz/news/2119654/vw-augmented-reality-introduce-beetle-canada
24. Tecnologias Emergentes
Interface
Trends
Interação
Desenvolvimento lento
mas constante:
- Reconhecimento de voz
apareceu em 95 e ainda não
atingiu a maturidade.
- Traduções instantâneas,
assistentes virtuais, avançam
lentamente, após o auge em
2007.
- Inteligência artificial tem
evoluído, vide a vitória recente
do IBM Watson no programa
Jeopardy.
- Reconhecimento de gestos
IBM Watson vence o programa Jeopardy!
Watson é um sistema de inteligência artificial capaz de responder perguntas em linguagem natural.
atingiu mainstream através do
Em 2011, como um teste para as sua capacidade, Watson competiu no Quiz-Show Jeopardy!
Kinect
Watson recebeu o grande prêmio de $1 milhão., dividido entre duas instituições de caridade.
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Watson_%28computer%29
25. Tecnologias Emergentes
Avanços
Analíticos
Dados = Saber
Capacidade de interpretar
dados deriva em insights:
- Análises preditivas estão
atingindo a maturidade
- Reconhecimento por
imagens trazem novas
possibilidades em Search,
Varejo e Social Media.
Video
- Social analytics continua a
ter a vantagem de novas
fontes e tipos de informações
sociais.
- Avanços computacionais no Apple Acquire Polar Rose to Bring Face
gerenciamento de dados
elevam o escopo e escala a Recognition app in iPhone and iPod Touch
novos patamares. Recognizr app on you, in a way your face could be your resume, a website your affiliated with , YouTube, Facebook,Twitter,
LinkedIn, Flickr page in one snap. You can also link your name, email, phone number, etc., to your face.
Fonte: http://www.browse-tools.com/apple-face-recognition-app/
26. Tecnologias Emergentes
Novas
Fronteiras
Revolução Tech
A transformação e
remodelagem de
modelos de negócio:
- Novas capacidades
tecnológicas estão atingindo
níveis de performance e preço
- Impressão 3D Video
- 3D Bioprinting - construção
de tecidos humanos
- Robôs Mobile
- Social TV – Integração sem
precedentes entre TV ao vivo Worlds First Flying Ball Drone Unveiled By Japan‟s
e redes sociais.
Ministry of Defence (video)
O departamento de pesquisa do Ministério da Defesa do Japão lançou o primeiro objeto esférico voador, . O equipamento
custa em torno de $1500 e pesa apenas 350g. Tem 42 cm ide diâmetro e foi construído com partes disponíveis
comercialmente.
Fonte: http://www.geeky-gadgets.com/worlds-first-flying-ball-drone-unveiled-by-japans-ministry-of-defence-video-25-10-2011/
28. Integração entre TV ao vivo + Redes Sociais
• Espectadores são internautas e
querem ser reconhecidos.
• Querem compartilhar experiências,
especialmente em eventos televisivos.
• Ex.: The X Factor Effect – responsável por 2% de
TODO o tráfego do Twitter, nas vésperas de
Domingo e Segunda.
• É sobre ser reconhecido, o fator ESTOU AQUI.
Ex.: GetGlue com 1 milhão de usuários em
março de 2011.
Fonte: http://www.personalizemedia.com/the-gamification-of-social-tv/
29. Integração entre TV ao vivo + Redes Sociais
Nos EUA, 75% usam TV + Web simultaneamente:
Fonte: Nielsen & Yahoo Study 2010
http://www.yadvertisingblog.com/blog/2010/07/07/new-study-reveals-75-percent-of-americans-use-the-internet-and-tv-simultaneously/
30. Integração entre TV ao vivo + Redes Sociais
UK idem: 75% usam TV + outra tecnologia
simultaneamente:
Fonte: http://thenextweb.com/uk/2011/10/25/media-multitasking-75-of-the-uk-use-other-technology-while-watching-tv/
32. Referência: Social TV
Gamified Social Network > Pepsi and The X-Factor
Pepsi criou duas plataformas de Social TV:
• PEPSI PULSE
• PEPSI SOUND OFF
33. Referência: Social TV
Gamified Social Network
PEPSI PULSE
• Site mostra tweets que
mencionam o show em
tempo-real.
• Mostra a conversas
enquanto o show está
acontecendo
• quantas pessoas
twitaram e são
retuitadas.
http://www.pepsipulse.com/
34. Referência: Social TV
Gamified Social Network
PEPSI SOUND OFF
• HUB de mídia social
• Permite aos fãs comentar,
compartilhar posts e ganhar
pontos que geram
recompensas relacionadas
ao programa em vários
aspectos.
• Recognition: ao comentar, os usuários podem
receber títulos que vão desde ‟novato‟ a „embaixador‟
e até mesmo ganhar um lugar nos shows, caso
ganhem muitos “fãs” em seus posts.
http://www.midiassociais.net/2011/10/estrategia-de-marketing-pepsi-soundoff/
35. Referência: Social TV
PEPSI X-FACTOR
Repercussão / Menções na Web
Fonte: http://adage.com/article/trending-topics/social-tv-x-factor-viewers-incredibly-engaged/230292/
36. Referência: Social TV
The X Factor Effect – responsável
por 2% de TODO o tráfego do Twitter,
nas vésperas de Domingo e
Segunda.
Fonte: Gary Hayes, The Gamification of Social TV Inspiring the stories of tomorrow
39. Gamification
Gamification = Transformar coisas rotineiras em
competição entre as pessoas
Uso de técnicas e design de jogos para engajar o
consumidor:
- Ganhar Badges
- Alcançar novos níveis
- Demonstrativos de progresso /Comparação
- Moeda Virtual (sistema de ganho, redenção, troca e
negociação).
Fonte: Wikipedia
42. Referência
Gamification> Mídia Impressa
Clique para assistir
• Operadora celular Sonera, a primeira a oferecer 4G na Finlândia
• Anúncio = game de teste de velocidade
http://www.psfk.com/2011/10/interactive-print-digital-advergame-video.html
57. Heinz lets you send a personalised can of get well
soup to your ailing friends and loved ones
-buy a can of soup and personalise it with their
friend's name
- Heinz will print said name onto a can of either
cream of tomato or chicken-flavoured soup and
deliver it to the sickly recipient.
- costs £1.99
- can be bought through the brand's Facebook
page.
- Takes 3-4 days for delivery
Heinz UK: Facebook Customized Soup Can