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実行時のために最適なデータ構造を
作成しよう
泥臭い世界と決別するためのエディタースクリプト活用法
リソースのロードとセットアップの
話


キャラクターの顔画像 ( 連番 ) ファイルをプログラムで制御して表示したい
CSV や XML ファイルに吐いたデータをゲームで利用したい
普通に考えると

実行時に画像ファイルを取得
 “/hoge/fuga/chara_%s/face_%d.png” ← キャラ ID と表情 ID を入れ
 ればいいから簡単じゃない?
CSV/XML
 テキストデータを TextAsset として取得
 実行時にパースして読み込み
ちょっとまったー!
それってゲーム内でやりたいですか
?
テキストのパース=ゴミ出まくり
ゲーム中のデータ構造が元データに制約される
遅い
ワークフローにも影響ありまくり
ビルド時に問題を発見出来ない
わがままを成立させたい
実行時:ゲームシステムから使いやすいこと、速いこと、シンプルなこと
が重要
ファイル管理:作る時のワークフローが簡単なこと、複雑なルールがない
こと、すぐ反映出来ることが重要




        どちらも満たすって難しい!
そもそも違う問題なのです
「ファイルをどこに置くか、どれを読むか」= アセットパイプラインの問
題
「ゲームで使うデータ構造 ( クラス構造 ) 」=ゲーム設計の問題




     一挙に解決するのが難しいのはこれが理由
             しかし!
一挙に解決する必要などない!
実行時:理想のデータ構造でどうぞ
ファイル管理:エディタースクリプトで!
ファイル管理:エディタースクリプトで!
XmlToCustomAsset( サンプル )
https://github.com/unity3d-jp/XmlToCustomAsset
Demo
AssetPostProcessor を使おう!
拡張子に関係なく対応!
ここからデータを読んで、プログラムから .assets を作ればよい!
CSV や XML のパースはエディターで!
OnPostprocessAllAssets

    static void OnPostprocessAllAssets (       string[]
importedAssets,         string[] deletedAssets,     string[]
movedAssets,         string[] movedFromAssetPaths) {
   foreach (string str in importedAssets) {
if(str.LastIndexOf(".xml" ) != -1) {
Debug.Log("Reimporting:"+str);
XMLToCustomAsset.CreateCustomAssetFromXml(str);
      } }
.assets って何?
.assets とは、本当はシリアライズされたインスタンスのコンテナ
AssetDatabase から作成
なんでも保存出来ちゃう!
中身も見られる
実行時のデータ構造


t { public Color color; public string messages; public MyCustomAss




                 ロード処理の必要なし!
実行時の利用法

    public MyCustomAsset myData; public
GUIText guiText; // Update is called once per
frame void Update () {        if(null != myData) {
            guiText.text = myData.messages; }
    }


                     面倒な処理なし、 D&D も可能
.asset からのオブジェクトの読みだ
し
Object objCustom = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(save_path,
typeof(MyCustomAsset));

    AssetDatabase から、アセットのパスと読み出したい型を指定して
    LoadAssetAtPath を呼ぶことで、そのアセットファイルに保存されている
    任意の型のデータを取ってくることが出来ます。
オブジェクトの追加とセーブ



ext(ta);      if(null != a) {     AssetDatabase.CreateAsset( a, save_pa
ss ic in a.inner) {        AssetDatabase.AddObjectToAsset(ic, save_path
リプレースではなく変更しよう
シーン内のオブジェクトから .asset 内のオブジェクトを参照している時
に、 .asset のオブジェクトを削除&再作成すると参照が切れてしまいます
すでにあるオブジェクトは、これを取得して編集・保存するようにします
オブジェクトがすでに存在するかは、 AssetDatabase.Contains() を使う
事でチェックできます
ScriptableObject を使おう
 ScriptableObject.CreateInstance<MyCustomAsset> ()



 - .asset に保存するオブジェクトで、 Unity のクラスを継承しな
 いようなものは、 .asset に保存可能にするために
 ScriptableObject を継承します。
 - ScriptableObject の生成に
 は、 ScriptableObject.CreateInstance() を使用します。
Happy game development ! :)

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