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実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
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実行時のために最適なデータ構造を作成しよう
1.
実行時のために最適なデータ構造を 作成しよう 泥臭い世界と決別するためのエディタースクリプト活用法
2.
リソースのロードとセットアップの 話 キャラクターの顔画像 ( 連番
) ファイルをプログラムで制御して表示したい CSV や XML ファイルに吐いたデータをゲームで利用したい
3.
普通に考えると 実行時に画像ファイルを取得 “/hoge/fuga/chara_%s/face_%d.png” ←
キャラ ID と表情 ID を入れ ればいいから簡単じゃない? CSV/XML テキストデータを TextAsset として取得 実行時にパースして読み込み
4.
ちょっとまったー!
5.
それってゲーム内でやりたいですか ? テキストのパース=ゴミ出まくり ゲーム中のデータ構造が元データに制約される 遅い ワークフローにも影響ありまくり ビルド時に問題を発見出来ない
6.
わがままを成立させたい 実行時:ゲームシステムから使いやすいこと、速いこと、シンプルなこと が重要 ファイル管理:作る時のワークフローが簡単なこと、複雑なルールがない こと、すぐ反映出来ることが重要
どちらも満たすって難しい!
7.
そもそも違う問題なのです 「ファイルをどこに置くか、どれを読むか」= アセットパイプラインの問 題 「ゲームで使うデータ構造 (
クラス構造 ) 」=ゲーム設計の問題 一挙に解決するのが難しいのはこれが理由 しかし!
8.
一挙に解決する必要などない!
9.
実行時:理想のデータ構造でどうぞ ファイル管理:エディタースクリプトで! ファイル管理:エディタースクリプトで!
10.
XmlToCustomAsset( サンプル ) https://github.com/unity3d-jp/XmlToCustomAsset
11.
Demo
12.
AssetPostProcessor を使おう! 拡張子に関係なく対応! ここからデータを読んで、プログラムから .assets
を作ればよい! CSV や XML のパースはエディターで!
13.
OnPostprocessAllAssets
static void OnPostprocessAllAssets ( string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { foreach (string str in importedAssets) { if(str.LastIndexOf(".xml" ) != -1) { Debug.Log("Reimporting:"+str); XMLToCustomAsset.CreateCustomAssetFromXml(str); } }
14.
.assets って何? .assets とは、本当はシリアライズされたインスタンスのコンテナ AssetDatabase
から作成 なんでも保存出来ちゃう! 中身も見られる
15.
実行時のデータ構造 t { public
Color color; public string messages; public MyCustomAss ロード処理の必要なし!
16.
実行時の利用法
public MyCustomAsset myData; public GUIText guiText; // Update is called once per frame void Update () { if(null != myData) { guiText.text = myData.messages; } } 面倒な処理なし、 D&D も可能
17.
.asset からのオブジェクトの読みだ し Object objCustom
= AssetDatabase.LoadAssetAtPath(save_path, typeof(MyCustomAsset)); AssetDatabase から、アセットのパスと読み出したい型を指定して LoadAssetAtPath を呼ぶことで、そのアセットファイルに保存されている 任意の型のデータを取ってくることが出来ます。
18.
オブジェクトの追加とセーブ ext(ta);
if(null != a) { AssetDatabase.CreateAsset( a, save_pa ss ic in a.inner) { AssetDatabase.AddObjectToAsset(ic, save_path
19.
リプレースではなく変更しよう シーン内のオブジェクトから .asset 内のオブジェクトを参照している時 に、
.asset のオブジェクトを削除&再作成すると参照が切れてしまいます すでにあるオブジェクトは、これを取得して編集・保存するようにします オブジェクトがすでに存在するかは、 AssetDatabase.Contains() を使う 事でチェックできます
20.
ScriptableObject を使おう ScriptableObject.CreateInstance<MyCustomAsset>
() - .asset に保存するオブジェクトで、 Unity のクラスを継承しな いようなものは、 .asset に保存可能にするために ScriptableObject を継承します。 - ScriptableObject の生成に は、 ScriptableObject.CreateInstance() を使用します。
21.
Happy game development
! :)
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