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Gamification – die neue Dimension
von User Employee Engagement
Wie man Gamification für HR einsetzen kann




                                                           Philipp Gonzales-Scheller
                                                                   @philippgonzales
                                                                  Berlin, 17.02.2012
                                                                   Rosenstraße 18, 10178 Berlin
                                             Fon +49 (0) 30 2787 60-0, Fax +49 (0) 30 2787 60-66
                                                         www.td-berlin.com, info@td-berlin.com
Agenda




         1. Definition
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 2
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 3
Wissenschaftliche Definition von Gamification

Impression                                                                                                        Beschreibung

                                                                                                                   Gamification ist die Nutzung von
                                                                                                                    Game Design Elementen in Nicht-
                                                                                                                    Game-Kontexten
                                                                                                                   Das Wort ist ein Kunstwort, das im
                                                                                                                    Jahr 2010 vom Game Designer
                                                                                                                    Jesse Schell auf einer Game
                                                                                                                    Konferenz zum ersten mal vor
           „Gamification ist die Nutzung von Game Design                                                            großem Publikum verwendet
               Elementen in Nicht-Game-Kontexten“                                                                   wurde
                                                                                                                   Gamification ist vor allen Dingen
                                                                                                                    ein Trend, der dem User Experience
                                                                                                                    und User Interface Design
                                                                                                                    zuzuschreiben ist
                                                                                                                   Es geht also um das Design von
                                                                                                                    Social Interfaces
                                                                                                                   Weitere Bestandteile sind die
                                                                                                                    Motivationspsychologie und
Quelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf
                                                                                                                    Verhaltenspsychologie

                                                                                                                                          info@td-berlin.com - 4
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 5
Dies sind die bekanntesten Game Design Elemente, die bei Gamification angewendet
werden

Impression                                                                                                 Beschreibung

                                                                                                            Die bekanntesten Game Mechanics
                                                                                                             sind Punkte, Levels, Badges und
Punkte / Währung                                  Levels                              Badges /Challenges     Ranglisten
                                                                                                            Die Liste an möglichen Game
                                                                                                             Mechanics ist schier unendlich und
                                                                                                             nicht alle eignen sich für jede
                                                                                                             Anwendung
                                                                                                            Je nach User eignen sich andere
                                                                                                             Mechaniken und je nach Produkt
                                                                                                             oder Service können die
  Virtuelle Güter                              Ranglisten                            Virtuelle Geschenke     Mechaniken auch recht „un-
                                                                                                             spielerisch“ wirken
                                                                                                            So fallen zum Beispiel Dinge wie
                                                                                                             „social proof“ oder „behavioural
                                                                                                             momentum“ ebenso unter Game
                                                                                                             Mechanics, obwohl man sie auf den
                                                                                                             ersten Blick nicht als solche
                                                                                                             einordnen würde
Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf


                                                                                                                                   info@td-berlin.com - 6
Exkurs: Nutzung von Mobile and Social Location-Based Services

Impression                                                                                                                     Beschreibung
                                    Punkte                                                   Badges
                                                                                                                                28% aller amerikanischen
                                                                                                                                 Erwachsenen nutzen Mobile and
                                                                                                                                 Social Location-Based Services
                                                                                                                                Sie nutzen diese Dienste um
                                                                                                                                 Wegbeschreibungen abzufragen
                                                                                                                                 und Empfehlungen in ihrer
                                                                                                                                 aktuellen Umgebung zu erhalten
                                                                                                                                Ca. 5% aller amerikanischen
                                 Ranglisten                                                Incentives
                                                                                                                                 Handynutzer verwenden ihr Gerät
                                                                                                                                 um in Orten einzuchecken –
                                                                                                                                 Tendenz rapide steigend
                                                                                                                                Zu diesen Diensten zählen
                                                                                                                                 bspw.Foursquare, Facebook Check
                                                                                                                                 In, Path, Gowalla und weitere
                                                                                                                                Auch für eCommerce ist diese
                                                                                                                                 Entwicklung interessant

Quelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new-statistics-28-of-american-adults-use-mobile-and-social-location-based-services/


                                                                                                                                                      info@td-berlin.com - 7
Interaktion zwischen grundlegenden menschlichen Bedürfnissen und
Game Mechanics

Impression                                                                           Beschreibung

                                                                                      Game Mechanics befriedigen
                                                                                       grundlegende menschliche
                                                                                       Bedürfnisse und kreieren eine
                                                                                       süchtig machende User Experience
                                                                                      Diese Bedürfnisse bestehen durch
                                                                                       jede Altersklasse, durch jede soziale
                                                                                       Schicht und durch jede Art von
                                                                                       Beruf
                                                                                      Daher sind Game Mechanics
                                                                                       universell einsetzbare Design
                                                                                       Elemente, die ein höheres
                                                                                       Engagement bei so gut wie jeder
                                                                                       Art von Anwendung bewirken
                                                                                       können




Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf


                                                                                                              info@td-berlin.com - 8
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 9
Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social Games

Impression                                                     Beschreibung

                                                                Competence bezieht sich auf unser
                                                                 innigstes menschliches Bedürfnis
                                                                 unsere Fähigkeiten zu verbessern,
                                       Competence                Probleme zu lösen und
                                                                 Meisterschaft zu erlangen
                                                                Autonomy befriedigt unseren
                                                                 Wunsch danach Dinge aus einem
                                                                 freiwilligen Antrieb heraus zu tun
                                                                Relatedness zahlt auf unsere
                                                                 Eigenschaft des sozialen Wesens
                                                                 ein und befriedigt unser Bedürfnis
                                                                 danach bedeutungsvolle
                                                                 Verbindungen zu Anderen
   Relatedness                                      Autonomy     aufzubauen und zu erhalten
                                                                Gute Spiele zahlen genau auf diese
                                                                 drei grundlegenden intrinsischen
                                                                 menschlichen Bedürfnisse ein und
                                                                 befriedigen diese
Quelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“


                                                                                       info@td-berlin.com - 10
Bei Spielen ist das Lernen die Droge

Impression                                                              Beschreibung

                                                                         Spaß kommt bei Spielen durch das
                                                                          Erreichen von Meisterschaft
                                                                         Der Akt des Probleme Lösens ist
                                                „Spaß ist einfach nur     das was bei Spielen Spaß macht
                                                  ein anderes Wort       Lernen heißt sich vorher nicht
                                                                          vorhandene Fähigkeiten
                                                    für Lernen“           anzueignen
                                                                         Diese Fähigkeiten müssen für einen
                                                                          selbst einen Nutzen haben
                                                                         Wenn ein Spieler lernt das Spiel
                                                                          welches er am liebsten spielt
          Raph Koster
                                                                          besser/schneller/leichter zu spielen
       „A theory of game
             design“                                                      hat er einen Nutzen dabei
                                                                         Das wiederum beschert ihm
                                                                          positive Emotionen


Quelle: Raph Koster „A theory of game design“


                                                                                                info@td-berlin.com - 11
Intrinsische vs extrinsische Motivation

Impression                                Beschreibung

                                           Bei rein mechanischen Tätigkeiten
                                            funktionieren Belohnungen
                                            wunderbar
                                           Sobald auch nur der geringste
                                            Anteil an kognitiven Fähigkeiten
                                            verlangt wird, bewirken
                                            Belohnungen, dass die Aufgaben
                                            schlechter gelöst werden
                                           Je größer die Belohnung, desto
                                            schlechter die Performance
                                           Der größte Teil der aktuell
                                            bestehenden Belohnungssysteme
                                            in Unternehmen sind aber nach
                                            diesem Prinzip aufgebaut
                                           Hier kann man von Games lernen



Quelle: Daniel Pink „Drive“


                                                                 info@td-berlin.com - 12
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 13
Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich

Impression                                                                          Beschreibung

                                                                                     Laut einer Studie von
                                                                                      PopCap Social Gaming
                                                                                      Research sind unter den
                                                                                      Social Gamern 55%
                                                                                      weiblich und 45%
                                                                                      männlich
                                                                                     Die Klasse der 18-21
                                                                                      jährigen ist mit 5% sehr
                                                                                      wenig vertreten
                                                                                     Die 50-59 jährigen
                                                                                      stellen die größte
                                                                                      Gruppe mit 22%
                                                                                     41% der Social Gamer
                                                                                      ist Vollzeitbeschäftigt
                                                                                      und arbeitet über 30
                                                                                      Stunden/Woche
                                                                                     Die meisten spielen
                                                                                      Farmville, Mafia Wars
                                                                                      und Poker
Quelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average-social-gamer-is-a-43-year-old-woman/


                                                                                               info@td-berlin.com - 14
Spielersegmentierung nach Bartles Player Types

Impression                                       Beschreibung

                                                  Achiever:
                                                   erfolgsorienterte
                                                   Performer
                                                  Explorer:
                                                   wissbegierige
                                                   Entdecker
                                                  Socializer:
                                                   gesellschaftlich
                                                   orientierte Kümmerer
                                                  Killer: auf den eigenen
                                                   Vorteil und den
                                                   Nachteil der anderen
                                                   ausgerichtete Hater
                                                   (Trolle in Social
                                                   Media)



Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm


                                                           info@td-berlin.com - 15
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 16
Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research

Impression                                                       Beschreibung

                                                                  M2 Research hat
                                                                   durch eine Befragung
                                                                   von amerikanischen
                                                                   Unternehmen
                                                                   herausgefunden, dass
                                                                   die Ausgaben für
                                                                   Gamification heute ca.
                                                                   3% der Social Media
                                                                   Spendings ausmachen
                                                                  Im Jahr 2016 sollen es
                                                                   bereits 31% sein
                                                                  M2 unterstreicht
                                                                   damit die Aussage,
                                                                   dass Gamification
                                                                   auch wirtschaftlich
                                                                   von Interesse ist




                                                                           info@td-berlin.com - 17
Gamification in Zahlen: was soll damit erreicht werden?

Impression                                                Beschreibung

                                                           Die Ziele, die
                                                            Unternehmen mit
                                                            Gamification
                                                            verfolgen sind
                                                            unterschiedlich
                                                           Am häufigsten soll das
                                                            User Engagement
                                                            gesteigert werden
                                                           An zweiter Stelle steht
                                                            die Erhöhung der
                                                            Loyalität gegenüber
                                                            der Marke
                                                           Und an dritter Stelle
                                                            soll die Brand
                                                            Awareness gesteigert
                                                            werden




                                                                     info@td-berlin.com - 18
Gamification in Zahlen: Verteilung nach Branchen

Impression                                         Beschreibung

                                                    Gamification wird
                                                     aktuell vor allen
                                                     Dingen in der
                                                     Unterhaltungsindustri
                                                     e angewandt
                                                    Verlagswesen
                                                     erscheint gleich an
                                                     zweiter Stelle, gefolgt
                                                     von Consumer Goods
                                                     und Healthcare
                                                    Im Finanzsektor, im
                                                     Handel und in der
                                                     Bildung spielt
                                                     Gamification zur Zeit
                                                     nur eine kleine Rolle




                                                              info@td-berlin.com - 19
Gamification in Zahlen: Suchanfragen bei Google belegen den Hype mit Zahlen

Impression                                                     Beschreibung

                                                                Google Insights for
                                                                 Search beschreibt die
                                                                 Anzahl der
                                                                 Suchanfragen eines
                                                                 bestimmten Keywords
                                                                Dabei kann man Filter
                                                                 auf Zeitraum, Ort und
                                                                 Kategorien legen
                                                                Anhand der steil
                                                                 ansteigenden Kurve
                                                                 kann man sehen wie
                                                                 stark das Thema
                                                                 gehyped wird
                                                                Zeitraum hier:
                                                                 Oktober 2010 bis
                                                                 Januar 2012


Quelle: Google Insights for Search


                                                                         info@td-berlin.com - 20
Gamification in Zahlen: Gartner Hype Cycle

Impression                                              Beschreibung

                                                         Einmal im Jahr bringt das
                                                          Marktforschungsunterne
                                                          hmen Gartner den
                                                          sogenannten „Gartner
                                                          Hype Cycle“ heraus
                                                         Er ist ein Indikator für
                                                          den Reifegrad moderner
                                                          Technologien und Trends
                                                         Gamification befindet
                                                          sich dabei kurz vor dem
                                                          Scheitelpunkt der
                                                          überschätzten
                                                          Erwartungen
                                                         Gartner sagt dass in
                                                          2015, über 50% der
                                                          Organisationen, die
                                                          Innovationsprozesse
                                                          managen diese Prozesse
                                                          gamifizieren werden

Quelle: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214


                                                                    info@td-berlin.com - 21
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 22
Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of Management

Impression                                                                                Beschreibung

                                                                                           Bei dieser webbasierten Simulation
                                                                                            schlüpfen Teilnehmer in die Rolle
                                                                                            eines Managers eines Videospiele
                                                                                            Herstellers
                                                                                           Dabei sollen sie unter realen
                                                                                            Bedingungen das Unternehmen
                                                                                            lenken und gegen Wettbewerber
                                                                                            verteidigen
                                                                                           Die Studenten sollen die
                                                                                            Herausforderungen von
                                                                                            strategischem Wettbewerb in
                                                                                            vielseitigen Märkten mit externen
                                                                                            Netzwerk Effekten meistern
                                                                                           Statistiken geben den Studenten
                                                                                            Feedback und zeigen ihre
                                                                                            Verbesserungen an
                                                                                           Weiterhin können Badges erspielt
Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system-dynamics/platform-wars/Pages/default.aspx
                                                                                            werdenexternalities

                                                                                                                 info@td-berlin.com - 23
Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service Mitarbeiterschulungen

Impression                                                                                                       Beschreibung

                                                                                                                  Sich ändernde Prozesse, neue
                                                                                                                   Produkte und die Einführung neuer
                                                                                                                   Tools erfordern ständiges Lernen
                                                                                                                   der Kundendienstmitarbeiter
                                                                                                                  Hierfür hat Pug Pharm ein
                                                                                                                   Monitoring- und Motivationstool
                                                                                                                   entwickelt mit dem der
                                                                                                                   Lernfortschritt getestet wird
                                                                                                                  Punkte, Trophäen Ranglisten und
                                                                                                                   Badges sind hier die eingesetzten
                                                                                                                   Game Mechanics
                                                                                                                  Das Spiel besteht daraus, dass die
                                                                                                                   Mitarbeiter nach einer bestimmten
                                                                                                                   Anzahl an richtig beantworteten
                                                                                                                   Fragen Virtual Items erhalten, die
                                                                                                                   eine Serie ausfüllen. Für jede
                                                                                                                   ausgefüllte Serie gibt es Punkte,
                                                                                                                   Abzeichen und einen höheren Rang
Quelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding-continuous-learning-in-a-customer-support-environment/


                                                                                                                                        info@td-berlin.com - 24
Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziert

Impression                                                                                                                       Beschreibung

                                                                                                                                  Das Problem vieler
                                                                                                                                   Außendienstmitarbeiter im
                                                                                                                                   Softwarebusiness besteht darin,
                                                                                                                                   dass es permanent Neuerungen
                                                                                                                                   gibt, die man sich anlesen muss
                                                                                                                                  Roadwarrior simuliert
                                                                                                                                   Verkaufsgespräche und bereitet
                                                                                                                                   den Mitarbeiter auf Kundenfragen
                                                                                                                                   vor
                                                                                                                                  Für richtige Antworten gibt es
                                                                                                                                   Punkte und Medallien
                                                                                                                                  Eine eingebaute Feedback
                                                                                                                                   Mechanik gibt dem Mitarbeiter
                                                                                                                                   Auskunft darüber, wie gut das
                                                                                                                                   Gespräch verlief
                                                                                                                                  Ebenso kann anhand von Ranglisten
                                                                                                                                   die eigene Leistung mit der von
Quelle: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/aus-a-weiterbildung/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-
mobility
                                                                                                                                   Kollegen verglichen werden

                                                                                                                                                         info@td-berlin.com - 25
Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden

Impression                                                                   Beschreibung

                                                                              Siemens hat vom Social Game
                                                                               Hersteller Zynga (Farmville,
                                                                               Mafiawars) ein Spiel entwickeln
                                                                               lassen, mit dessen Hilfe bestehende
                                                                               und interessierte Mitarbeiter das
                                                                               Unternehmen besser kennenlernen
                                                                               können
                                                                              Dabei schlüpft man in die Rolle
                                                                               eines Anlagenmanagers und muss
                                                                               Aufgaben lösen
                                                                              Auf diese Weise stellt sich Siemens
                                                                               auch offen gegenüber
                                                                               Interessenten dar und gibt ihnen
                                                                               die Möglichkeit das Unternehmen
                                                                               zu erkunden und dabei seine
                                                                               eigenen Fähigkeiten zu testen


Quelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx


                                                                                                     info@td-berlin.com - 26
Agenda




         1. Definition und Verortung
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Gamer Profile und Segmentierung
         5. Zahlen zu Gamification
         6. Best Practices
         7. Diskussion




                                              info@td-berlin.com - 27
Offene Diskussion




                    info@td-berlin.com - 28
Lets stay in touch!

                         Philipp Gonzales-Scheller
                         Consultant


                         Philipp Gonzales-Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat
                         zusätzlich einen BBA in Marketing.
                         In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem
                         im Marketing des Suchmaschinen Riesens Google und des
                         eCommerce Konzerns OTTO tätig.
                         Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit
                         bei Beebop Media in Hamburg.

                         Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung
                         von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von
      @philippgonzales   Social Media Kampagnen.


                         Rosenstraße 18
                         10178 Berlin
                         Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56
                         Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66
                         Mail Philipp.gonzales@td-berlin.com

                                                                     info@td-berlin.com - 29
Kompetenzen von trommsdorff + drüner




   KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN
   Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen     LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER
   seine Bedürfnisse                                   MEDIEN- UND VERLAGSBRANCHE
                                                     Durch die Zusammenarbeit mit international
                                                     tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die
                                                     nötige Branchenkenntnis

                                                       GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG
                                                       Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und
                                                       Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und
                                                       Branchen – Fast Moving Consumer Goods,
   SOCIAL MEDIA & MOBILE KNOW HOW                      Telekommunikation, Pharmaceuticals,
   Wir verstehen Social Media und mobile               Automotive.
   Kommunikation als Grundlage vernetzter
   Strategien und Kampagnen

                                                   UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE
                                                   Umsetzung von Web2.0-Konzepten und
                                                   Softwareprodukten im Bereich Social und
                                                   Mobile Media



                                                                                      info@td-berlin.com - 30
trommsdorff + drüner Überblick




                        Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing
                        Langjährige Erfahrung in Innovations- und Marketingprojekten
                              80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China)




       Auf Social Media, Applikationen und                    Wissenschaftliche Fundierung durch enge
     Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von                Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der
              trommsdorff + drüner                               TU Berlin und Steinbeis University




                                                                                             info@td-berlin.com - 31

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HR Barcamp Gamification

  • 1. Gamification – die neue Dimension von User Employee Engagement Wie man Gamification für HR einsetzen kann Philipp Gonzales-Scheller @philippgonzales Berlin, 17.02.2012 Rosenstraße 18, 10178 Berlin Fon +49 (0) 30 2787 60-0, Fax +49 (0) 30 2787 60-66 www.td-berlin.com, info@td-berlin.com
  • 2. Agenda 1. Definition 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 2
  • 3. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 3
  • 4. Wissenschaftliche Definition von Gamification Impression Beschreibung  Gamification ist die Nutzung von Game Design Elementen in Nicht- Game-Kontexten  Das Wort ist ein Kunstwort, das im Jahr 2010 vom Game Designer Jesse Schell auf einer Game Konferenz zum ersten mal vor „Gamification ist die Nutzung von Game Design großem Publikum verwendet Elementen in Nicht-Game-Kontexten“ wurde  Gamification ist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist  Es geht also um das Design von Social Interfaces  Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Quelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf Verhaltenspsychologie info@td-berlin.com - 4
  • 5. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 5
  • 6. Dies sind die bekanntesten Game Design Elemente, die bei Gamification angewendet werden Impression Beschreibung  Die bekanntesten Game Mechanics sind Punkte, Levels, Badges und Punkte / Währung Levels Badges /Challenges Ranglisten  Die Liste an möglichen Game Mechanics ist schier unendlich und nicht alle eignen sich für jede Anwendung  Je nach User eignen sich andere Mechaniken und je nach Produkt oder Service können die Virtuelle Güter Ranglisten Virtuelle Geschenke Mechaniken auch recht „un- spielerisch“ wirken  So fallen zum Beispiel Dinge wie „social proof“ oder „behavioural momentum“ ebenso unter Game Mechanics, obwohl man sie auf den ersten Blick nicht als solche einordnen würde Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td-berlin.com - 6
  • 7. Exkurs: Nutzung von Mobile and Social Location-Based Services Impression Beschreibung Punkte Badges  28% aller amerikanischen Erwachsenen nutzen Mobile and Social Location-Based Services  Sie nutzen diese Dienste um Wegbeschreibungen abzufragen und Empfehlungen in ihrer aktuellen Umgebung zu erhalten  Ca. 5% aller amerikanischen Ranglisten Incentives Handynutzer verwenden ihr Gerät um in Orten einzuchecken – Tendenz rapide steigend  Zu diesen Diensten zählen bspw.Foursquare, Facebook Check In, Path, Gowalla und weitere  Auch für eCommerce ist diese Entwicklung interessant Quelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new-statistics-28-of-american-adults-use-mobile-and-social-location-based-services/ info@td-berlin.com - 7
  • 8. Interaktion zwischen grundlegenden menschlichen Bedürfnissen und Game Mechanics Impression Beschreibung  Game Mechanics befriedigen grundlegende menschliche Bedürfnisse und kreieren eine süchtig machende User Experience  Diese Bedürfnisse bestehen durch jede Altersklasse, durch jede soziale Schicht und durch jede Art von Beruf  Daher sind Game Mechanics universell einsetzbare Design Elemente, die ein höheres Engagement bei so gut wie jeder Art von Anwendung bewirken können Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td-berlin.com - 8
  • 9. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 9
  • 10. Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social Games Impression Beschreibung  Competence bezieht sich auf unser innigstes menschliches Bedürfnis unsere Fähigkeiten zu verbessern, Competence Probleme zu lösen und Meisterschaft zu erlangen  Autonomy befriedigt unseren Wunsch danach Dinge aus einem freiwilligen Antrieb heraus zu tun  Relatedness zahlt auf unsere Eigenschaft des sozialen Wesens ein und befriedigt unser Bedürfnis danach bedeutungsvolle Verbindungen zu Anderen Relatedness Autonomy aufzubauen und zu erhalten  Gute Spiele zahlen genau auf diese drei grundlegenden intrinsischen menschlichen Bedürfnisse ein und befriedigen diese Quelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“ info@td-berlin.com - 10
  • 11. Bei Spielen ist das Lernen die Droge Impression Beschreibung  Spaß kommt bei Spielen durch das Erreichen von Meisterschaft  Der Akt des Probleme Lösens ist „Spaß ist einfach nur das was bei Spielen Spaß macht ein anderes Wort  Lernen heißt sich vorher nicht vorhandene Fähigkeiten für Lernen“ anzueignen  Diese Fähigkeiten müssen für einen selbst einen Nutzen haben  Wenn ein Spieler lernt das Spiel welches er am liebsten spielt Raph Koster besser/schneller/leichter zu spielen „A theory of game design“ hat er einen Nutzen dabei  Das wiederum beschert ihm positive Emotionen Quelle: Raph Koster „A theory of game design“ info@td-berlin.com - 11
  • 12. Intrinsische vs extrinsische Motivation Impression Beschreibung  Bei rein mechanischen Tätigkeiten funktionieren Belohnungen wunderbar  Sobald auch nur der geringste Anteil an kognitiven Fähigkeiten verlangt wird, bewirken Belohnungen, dass die Aufgaben schlechter gelöst werden  Je größer die Belohnung, desto schlechter die Performance  Der größte Teil der aktuell bestehenden Belohnungssysteme in Unternehmen sind aber nach diesem Prinzip aufgebaut  Hier kann man von Games lernen Quelle: Daniel Pink „Drive“ info@td-berlin.com - 12
  • 13. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 13
  • 14. Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich Impression Beschreibung  Laut einer Studie von PopCap Social Gaming Research sind unter den Social Gamern 55% weiblich und 45% männlich  Die Klasse der 18-21 jährigen ist mit 5% sehr wenig vertreten  Die 50-59 jährigen stellen die größte Gruppe mit 22%  41% der Social Gamer ist Vollzeitbeschäftigt und arbeitet über 30 Stunden/Woche  Die meisten spielen Farmville, Mafia Wars und Poker Quelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average-social-gamer-is-a-43-year-old-woman/ info@td-berlin.com - 14
  • 15. Spielersegmentierung nach Bartles Player Types Impression Beschreibung  Achiever: erfolgsorienterte Performer  Explorer: wissbegierige Entdecker  Socializer: gesellschaftlich orientierte Kümmerer  Killer: auf den eigenen Vorteil und den Nachteil der anderen ausgerichtete Hater (Trolle in Social Media) Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm info@td-berlin.com - 15
  • 16. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 16
  • 17. Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research Impression Beschreibung  M2 Research hat durch eine Befragung von amerikanischen Unternehmen herausgefunden, dass die Ausgaben für Gamification heute ca. 3% der Social Media Spendings ausmachen  Im Jahr 2016 sollen es bereits 31% sein  M2 unterstreicht damit die Aussage, dass Gamification auch wirtschaftlich von Interesse ist info@td-berlin.com - 17
  • 18. Gamification in Zahlen: was soll damit erreicht werden? Impression Beschreibung  Die Ziele, die Unternehmen mit Gamification verfolgen sind unterschiedlich  Am häufigsten soll das User Engagement gesteigert werden  An zweiter Stelle steht die Erhöhung der Loyalität gegenüber der Marke  Und an dritter Stelle soll die Brand Awareness gesteigert werden info@td-berlin.com - 18
  • 19. Gamification in Zahlen: Verteilung nach Branchen Impression Beschreibung  Gamification wird aktuell vor allen Dingen in der Unterhaltungsindustri e angewandt  Verlagswesen erscheint gleich an zweiter Stelle, gefolgt von Consumer Goods und Healthcare  Im Finanzsektor, im Handel und in der Bildung spielt Gamification zur Zeit nur eine kleine Rolle info@td-berlin.com - 19
  • 20. Gamification in Zahlen: Suchanfragen bei Google belegen den Hype mit Zahlen Impression Beschreibung  Google Insights for Search beschreibt die Anzahl der Suchanfragen eines bestimmten Keywords  Dabei kann man Filter auf Zeitraum, Ort und Kategorien legen  Anhand der steil ansteigenden Kurve kann man sehen wie stark das Thema gehyped wird  Zeitraum hier: Oktober 2010 bis Januar 2012 Quelle: Google Insights for Search info@td-berlin.com - 20
  • 21. Gamification in Zahlen: Gartner Hype Cycle Impression Beschreibung  Einmal im Jahr bringt das Marktforschungsunterne hmen Gartner den sogenannten „Gartner Hype Cycle“ heraus  Er ist ein Indikator für den Reifegrad moderner Technologien und Trends  Gamification befindet sich dabei kurz vor dem Scheitelpunkt der überschätzten Erwartungen  Gartner sagt dass in 2015, über 50% der Organisationen, die Innovationsprozesse managen diese Prozesse gamifizieren werden Quelle: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 info@td-berlin.com - 21
  • 22. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 22
  • 23. Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of Management Impression Beschreibung  Bei dieser webbasierten Simulation schlüpfen Teilnehmer in die Rolle eines Managers eines Videospiele Herstellers  Dabei sollen sie unter realen Bedingungen das Unternehmen lenken und gegen Wettbewerber verteidigen  Die Studenten sollen die Herausforderungen von strategischem Wettbewerb in vielseitigen Märkten mit externen Netzwerk Effekten meistern  Statistiken geben den Studenten Feedback und zeigen ihre Verbesserungen an  Weiterhin können Badges erspielt Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system-dynamics/platform-wars/Pages/default.aspx werdenexternalities info@td-berlin.com - 23
  • 24. Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service Mitarbeiterschulungen Impression Beschreibung  Sich ändernde Prozesse, neue Produkte und die Einführung neuer Tools erfordern ständiges Lernen der Kundendienstmitarbeiter  Hierfür hat Pug Pharm ein Monitoring- und Motivationstool entwickelt mit dem der Lernfortschritt getestet wird  Punkte, Trophäen Ranglisten und Badges sind hier die eingesetzten Game Mechanics  Das Spiel besteht daraus, dass die Mitarbeiter nach einer bestimmten Anzahl an richtig beantworteten Fragen Virtual Items erhalten, die eine Serie ausfüllen. Für jede ausgefüllte Serie gibt es Punkte, Abzeichen und einen höheren Rang Quelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding-continuous-learning-in-a-customer-support-environment/ info@td-berlin.com - 24
  • 25. Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziert Impression Beschreibung  Das Problem vieler Außendienstmitarbeiter im Softwarebusiness besteht darin, dass es permanent Neuerungen gibt, die man sich anlesen muss  Roadwarrior simuliert Verkaufsgespräche und bereitet den Mitarbeiter auf Kundenfragen vor  Für richtige Antworten gibt es Punkte und Medallien  Eine eingebaute Feedback Mechanik gibt dem Mitarbeiter Auskunft darüber, wie gut das Gespräch verlief  Ebenso kann anhand von Ranglisten die eigene Leistung mit der von Quelle: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/aus-a-weiterbildung/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on- mobility Kollegen verglichen werden info@td-berlin.com - 25
  • 26. Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden Impression Beschreibung  Siemens hat vom Social Game Hersteller Zynga (Farmville, Mafiawars) ein Spiel entwickeln lassen, mit dessen Hilfe bestehende und interessierte Mitarbeiter das Unternehmen besser kennenlernen können  Dabei schlüpft man in die Rolle eines Anlagenmanagers und muss Aufgaben lösen  Auf diese Weise stellt sich Siemens auch offen gegenüber Interessenten dar und gibt ihnen die Möglichkeit das Unternehmen zu erkunden und dabei seine eigenen Fähigkeiten zu testen Quelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx info@td-berlin.com - 26
  • 27. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 27
  • 28. Offene Diskussion info@td-berlin.com - 28
  • 29. Lets stay in touch! Philipp Gonzales-Scheller Consultant Philipp Gonzales-Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat zusätzlich einen BBA in Marketing. In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem im Marketing des Suchmaschinen Riesens Google und des eCommerce Konzerns OTTO tätig. Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit bei Beebop Media in Hamburg. Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von @philippgonzales Social Media Kampagnen. Rosenstraße 18 10178 Berlin Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56 Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66 Mail Philipp.gonzales@td-berlin.com info@td-berlin.com - 29
  • 30. Kompetenzen von trommsdorff + drüner KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER seine Bedürfnisse MEDIEN- UND VERLAGSBRANCHE Durch die Zusammenarbeit mit international tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die nötige Branchenkenntnis GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und Branchen – Fast Moving Consumer Goods, SOCIAL MEDIA & MOBILE KNOW HOW Telekommunikation, Pharmaceuticals, Wir verstehen Social Media und mobile Automotive. Kommunikation als Grundlage vernetzter Strategien und Kampagnen UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE Umsetzung von Web2.0-Konzepten und Softwareprodukten im Bereich Social und Mobile Media info@td-berlin.com - 30
  • 31. trommsdorff + drüner Überblick Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing Langjährige Erfahrung in Innovations- und Marketingprojekten 80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China) Auf Social Media, Applikationen und Wissenschaftliche Fundierung durch enge Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der trommsdorff + drüner TU Berlin und Steinbeis University info@td-berlin.com - 31