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PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES, OBJETOS
DE APRENDIZAGEM E MÍDIAS
INTERATIVAS USANDO SCRATCH
Prof. MSc. Pedro Cacique
QUEM SOU EU?
Graduado em Engenharia Elétrica
certificado em Engenharia da
Computação (UFU)
Mestre em Engenharia Elétrica,
Computação Gráfica (UFU)
Doutorando em Engenharia Elétrica
(Mackenzie)
Professor Assistente I (Universidade
Presbiteriana Mackenzie e
Universidade Cruzeiro do Sul)
QUEM SOU EU?
Áreas de Atuação:
Animação Digital
Jogos Digitais
Programação e Design Web
Programação e Design Mobile
QUEM SÃOVOCÊS?
• Professores na modalidade EAD
• Experiência em criação de conteúdo interativo?
• Experiência em programação?
• Artistas!
"A mente que se abre a uma
nova idéia jamais voltará ao
seu tamanho original.”
- Albert Einstein
QUAL A IMPORTÂNCIA DO
RACIOCÍNIO LÓGICO
NA EDUCAÇÃO?
• Aprender a ler - ler para aprender
• Aprender em um contexto significativo
• Aprender a programar - programar para
aprender
O QUE SE APRENDE COM O SCRATCH?
• Processo de concepção de uma ideia e como
transformá-la em um projeto funcional completo;
• Encontrar e corrigir erros quando há um problema;
• Experimentar novas ideias;
• Dividir para conquistar;
• Colaboração e persistência
OK! MAS O QUE
É O SCRATCH?
HTTP://SCRATCH.MIT.EDU/
EDITOR ONLINE
• O Scratch é um projeto do grupo Lifelong
Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é
fornecido gratuitamente desde 2007.
• O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de
maneira criativa, refletir de maneira sistemática e
trabalhar de forma colaborativa — habilidades
essenciais para a vida no século 21.
O QUE PODE SER FEITO?
• Com o Scratch, você pode programar suas
próprias histórias interativas, jogos e animações e
compartilhar suas criações com outros membros
da comunidade online.
O QUE PODE SER FEITO?
Animações
http://scratch.mit.edu/projects/34367372/?fromexplore=true
O QUE PODE SER FEITO?
Histórias Narradas
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O QUE PODE SER FEITO?
Jogos
http://scratch.mit.edu/projects/1974091/
E MUITO MAIS!
VAMOS COMEÇAR!
HTTP://SCRATCH.MIT.EDU/
1. Criando uma conta gratuita
1. Criando uma conta gratuita
1. Criando uma conta gratuita
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2. Personalizando seu perfil
3.Abrindo seus projetos
3. Configurações de conta
4. Conhecendo o menu principal
Buscar projetos
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Conhecer os projetos
existentes
Criar um novo projeto
EDITOR ONLINE
Tela
Edição de Atores
Programação
Ferramentas Compartilhamento
CENÁRIOS
• Os cenários, ou planos de fundo,
compõem o ambiente da cena.
• Podem ser pintados por meio
de uma ferramenta de desenho
do Scratch, por upload de
imagem, escolha de um cenário
da galeria ou foto.
ATORES
• Assim como no teatro ou no cinema, os projetos
são orientados aos atores.
• Semelhante à Programação Orientada a Objetos
ATORES
• Um projeto deve ter no
mínimo um ator.
• Cada ator é representado
por:
• propriedades do
personagem
• ações comuns
ROTEIROS
• Assim como os roteiros de um cinema, são
instruções dadas a cada ator.
• As instruções devem seguir um raciocínio de
lógicas orientadas a eventos.
EVENTO REAÇÃO
ROTEIROS
• As linhas do script são
como um código de
software.
XIIIIII
VOUTER QUE APRENDER
A PROGRAMAR???
SIM E NÃO
A programação no Scratch não é feita por linhas
de comandos escritos, mas por blocos gráficos que
representam estes comandos.
ROTEIROS
A imagem ao lado
exemplifica um roteiro
que instrui o ator a
perguntar o nome do
usuário, armazenar a
resposta em uma
variável e em seguida
começar a andar.
INSTRUÇÕES
As instruções foram divididas
em 10 conjuntos de acordo
com suas funções.
Observe que cada conjunto
possui uma cor diferente para
facilitar o aprendizado.
EVENTOS
• O primeiro bloco a ser pensado é o de eventos.
Em qualquer cena, um evento é o responsável por
disparar as ações descritas no roteiro.
• O evento principal para começar o projeto é o
clique na bandeira verde.
EVENTOS
• Observe que os blocos
possuem encaixes para
montagem do roteiro.
• Os eventos geralmente
possuem um encaixe apenas,
o que diz que ele é o topo
das instruções
EVENTOS
• Alguns eventos permitem a sua edição
para que sejam personalizados de acordo
com a cena.
• Para personalizar, clique sobre a o seletor
para que as opções sejam exibidas.
PROJETO 1
Crie um projeto que contenha um evento de clique na bandeira
verde. Este evento deve disparar o seguinte conjunto de ações:
1. Perguntar o nome do usuário
2. Dizer o nome do usuário por 3 segundos
PROJETO 2
Altere o programa anterior para dizer: Olá fulano! (fulano é a
resposta da pergunta) por 3 segundos.
OPERADORES
• Operadores aritméticos
• Operadores de comparação
OPERADORES
• Os operadores podem ser
combinados sempre que
necessário.
• Exemplo, verificar se o
resultado da soma de 2
com 3 é menor que 10.
VARIÁVEIS
• Variáveis são espaços na
memória que guardam
valores importantes para
um programa.
• Semelhante ao conceito
matemático.
VARIÁVEIS
• Você pode armazenar a resposta de uma pergunta em uma
variável para utilizá-la mais tarde em um programa.
PROJETO 3
Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em
seguida diga qual o resultado da soma dos dois.
VARIÁVEIS
Observe que as variáveis ficam armazenadas em
“caixas" na tela do programa, para conferência.
PROJETO 4
Altere o programa anterior para armazenar o resultado da
operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.
ESTRUTURAS DE DECISÃO
• São estruturas que nos permitem condicionar o
programa.
• Por exemplo: tem-se um programa que pergunta
ao aluno qual o resultado de 5 + 5.
ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Como mostrar a mensagem “Parabéns!” caso o
aluno acerte ou “Que pena, você errou!” se ele
estiver errado?
ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Existem dois blocos que verificam uma condição.
• O primeiro verifica uma condição e realiza um
conjunto de instruções caso ela seja verdade.
SE…ENTÃO
Toda instrução que aparecer dentro do
bloco “SE…ENTÃO” será realizada
apenas se a condição (contida no espaço
hexagonal) for verdadeira.
SE…ENTÃO
SE…ENTÃO…SENÃO
O bloco SE…ENTÃO…SENÃO permite
a realização de uma sequencia de
instruções caso a condição seja verdadeira
(devem ser inseridas no primeiro espaço)
e outro para o caso de a instrução ser
falsa (segundo espaço).
SE…ENTÃO…SENÃO
EXERCÍCIO 1
Crie um programa que pergunte ao aluno o seu nome. Em
seguida, pergunte qual foi a sua nota de matemática (0 a 10). Você
deve verificar se a nota dele foi maior que 6 para dizer que ele foi
aprovado. Caso contrário, diga que ele foi reprovado. (coloque o
nome dele na resposta).
EXERCÍCIO 1
EXERCÍCIO 2
Amplie o programa anterior para dizer:
"Fulano, você ficou com C" - caso sua nota seja menor que 6
"Fulano, você ficou com B" - caso sua nota seja menor que 8 e
maior que 6
"Fulano, você ficou com A" - caso contrário
EXERCÍCIO 2
ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Observe que as estruturas de decisão podem ser
aninhadas para realizar mais de duas comparações.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Imagine que você deve fazer um programa que
conte até 10.
• Com o que sabemos até agora, provavelmente
colocaríamos 10 blocos “diga …”, não é mesmo?
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Simples? Divertido?
• E se pedíssemos para
contar até 1000?
• Ainda seria simples ou
divertido?
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Podemos simplificar o
programa usando o bloco
de repetição “REPITA …
VEZES”.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Observe que usamos
uma variável para servir
de contador. A cada
repetição, incrementamos
o contador logo após
mostrarmos o seu valor
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• A i n s t r u ç ã o “ m u d e
contador para 1” substitui o
valor da variável por 1.
• A i n s t r u ç ã o “ c h a n g e
contador by 1” (mude
contador por 1) incrementa
a variável com uma unidade.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• O bloco que acabamos de ver é uma estrutura
de repetição contável. Isto é, podemos dizer
quantas vezes deve ser repetido o conjunto de
instruções.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Pode-se ainda usar o bloco “SEMPRE”, que é uma
estrutura incontável e infinita (a menos que seja
parada a força)
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Por fim, tem-se o bloco “REPITA ATÉ QUE…” que é
uma estrutura de repetição incontável, ou seja, será
executada até que a condição de parada seja
validada.
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
PROJETO 5
Crie um programa que faça o personagem andar até a borda da
tela e parar quando chegar lá.
PROJETO 6
Crie um programa que contenha
dois atores.
Inverta as fantasias do cachorro para
que ele aponte para o gato.
Com o cachorro selecionado, insira
o roteiro a seguir
PROJETO 6
PROJETO 7
Altere o código do cachorro para
enviar uma mensagem ao final.
PROJETO 7
Selecione o gato e acrescente o
seguinte roteiro:
MENSAGENS
• Observe que utilizamos uma mensagem para
dizer que a animação do cachorro foi finalizada.
• Ao receber a mensagem o gato seguiu o seu
roteiro.
• Mensagens são utilizadas para disparar eventos.
SOM
• Trabalhar com som no Scratch é
tão simples quanto trocar a fantasia
do personagem.
• Pode-se usar um som da biblioteca,
gravar um som específico, fazer
u m a c o m p o s i ç ã o c o m
instrumentos ou por notas musicais
PROJETO 8
Crie um projeto que toque o DÓ-RÉ-MI-FÁ ao clicar na bandeira
verde.
CONCLUSÕES
• Vimos até aqui muitas estruturas para a programação
do nosso roteiro.
• O Scratch é uma ferramenta poderosa para a criação
de mídias interativas online.
• A criação de objetos de aprendizado, animações, jogos
e até músicas depende da criatividade e de sua
expressão através dos blocos estudados
SEJA CRIATIVO!!!
CONCLUSÕES
• Lembre-se de compartilhar os seus projetos com a
comunidade Scratch. Você pode publicar os links para
os projetos no AVA de sua instituição.
• Você pode também olhar o interior de projetos
públicos e ver como o autor solucionou um problema
comum.
• Seja criativo!
PERGUNTAS?
OBRIGADO
Pedro Cacique
www.pedrocacique.com
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Curso Scratch 2015

  • 1. PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES, OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MÍDIAS INTERATIVAS USANDO SCRATCH Prof. MSc. Pedro Cacique
  • 2. QUEM SOU EU? Graduado em Engenharia Elétrica certificado em Engenharia da Computação (UFU) Mestre em Engenharia Elétrica, Computação Gráfica (UFU) Doutorando em Engenharia Elétrica (Mackenzie) Professor Assistente I (Universidade Presbiteriana Mackenzie e Universidade Cruzeiro do Sul)
  • 3. QUEM SOU EU? Áreas de Atuação: Animação Digital Jogos Digitais Programação e Design Web Programação e Design Mobile
  • 4. QUEM SÃOVOCÊS? • Professores na modalidade EAD • Experiência em criação de conteúdo interativo? • Experiência em programação? • Artistas!
  • 5. "A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original.” - Albert Einstein
  • 6. QUAL A IMPORTÂNCIA DO RACIOCÍNIO LÓGICO NA EDUCAÇÃO?
  • 7.
  • 8. • Aprender a ler - ler para aprender • Aprender em um contexto significativo • Aprender a programar - programar para aprender
  • 9. O QUE SE APRENDE COM O SCRATCH? • Processo de concepção de uma ideia e como transformá-la em um projeto funcional completo; • Encontrar e corrigir erros quando há um problema; • Experimentar novas ideias; • Dividir para conquistar; • Colaboração e persistência
  • 10. OK! MAS O QUE É O SCRATCH?
  • 12. EDITOR ONLINE • O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é fornecido gratuitamente desde 2007. • O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa — habilidades essenciais para a vida no século 21.
  • 13. O QUE PODE SER FEITO? • Com o Scratch, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações e compartilhar suas criações com outros membros da comunidade online.
  • 14. O QUE PODE SER FEITO? Animações http://scratch.mit.edu/projects/34367372/?fromexplore=true
  • 15. O QUE PODE SER FEITO? Histórias Narradas http://scratch.mit.edu/projects/33337450/?fromexplore=true
  • 16. O QUE PODE SER FEITO? Jogos http://scratch.mit.edu/projects/1974091/
  • 20. 1. Criando uma conta gratuita
  • 21. 1. Criando uma conta gratuita
  • 22. 1. Criando uma conta gratuita
  • 23. 1. Criando uma conta gratuita
  • 25.
  • 27.
  • 29.
  • 30. 4. Conhecendo o menu principal Buscar projetos Ajuda Fórum de Discussão Conhecer os projetos existentes Criar um novo projeto
  • 31. EDITOR ONLINE Tela Edição de Atores Programação Ferramentas Compartilhamento
  • 32. CENÁRIOS • Os cenários, ou planos de fundo, compõem o ambiente da cena. • Podem ser pintados por meio de uma ferramenta de desenho do Scratch, por upload de imagem, escolha de um cenário da galeria ou foto.
  • 33. ATORES • Assim como no teatro ou no cinema, os projetos são orientados aos atores. • Semelhante à Programação Orientada a Objetos
  • 34. ATORES • Um projeto deve ter no mínimo um ator. • Cada ator é representado por: • propriedades do personagem • ações comuns
  • 35.
  • 36. ROTEIROS • Assim como os roteiros de um cinema, são instruções dadas a cada ator. • As instruções devem seguir um raciocínio de lógicas orientadas a eventos. EVENTO REAÇÃO
  • 37. ROTEIROS • As linhas do script são como um código de software.
  • 39. SIM E NÃO A programação no Scratch não é feita por linhas de comandos escritos, mas por blocos gráficos que representam estes comandos.
  • 40. ROTEIROS A imagem ao lado exemplifica um roteiro que instrui o ator a perguntar o nome do usuário, armazenar a resposta em uma variável e em seguida começar a andar.
  • 41. INSTRUÇÕES As instruções foram divididas em 10 conjuntos de acordo com suas funções. Observe que cada conjunto possui uma cor diferente para facilitar o aprendizado.
  • 42. EVENTOS • O primeiro bloco a ser pensado é o de eventos. Em qualquer cena, um evento é o responsável por disparar as ações descritas no roteiro. • O evento principal para começar o projeto é o clique na bandeira verde.
  • 43. EVENTOS • Observe que os blocos possuem encaixes para montagem do roteiro. • Os eventos geralmente possuem um encaixe apenas, o que diz que ele é o topo das instruções
  • 44. EVENTOS • Alguns eventos permitem a sua edição para que sejam personalizados de acordo com a cena. • Para personalizar, clique sobre a o seletor para que as opções sejam exibidas.
  • 45. PROJETO 1 Crie um projeto que contenha um evento de clique na bandeira verde. Este evento deve disparar o seguinte conjunto de ações: 1. Perguntar o nome do usuário 2. Dizer o nome do usuário por 3 segundos
  • 46. PROJETO 2 Altere o programa anterior para dizer: Olá fulano! (fulano é a resposta da pergunta) por 3 segundos.
  • 47. OPERADORES • Operadores aritméticos • Operadores de comparação
  • 48. OPERADORES • Os operadores podem ser combinados sempre que necessário. • Exemplo, verificar se o resultado da soma de 2 com 3 é menor que 10.
  • 49. VARIÁVEIS • Variáveis são espaços na memória que guardam valores importantes para um programa. • Semelhante ao conceito matemático.
  • 50. VARIÁVEIS • Você pode armazenar a resposta de uma pergunta em uma variável para utilizá-la mais tarde em um programa.
  • 51. PROJETO 3 Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em seguida diga qual o resultado da soma dos dois.
  • 52. VARIÁVEIS Observe que as variáveis ficam armazenadas em “caixas" na tela do programa, para conferência.
  • 53. PROJETO 4 Altere o programa anterior para armazenar o resultado da operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.
  • 54. ESTRUTURAS DE DECISÃO • São estruturas que nos permitem condicionar o programa. • Por exemplo: tem-se um programa que pergunta ao aluno qual o resultado de 5 + 5.
  • 55. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Como mostrar a mensagem “Parabéns!” caso o aluno acerte ou “Que pena, você errou!” se ele estiver errado?
  • 56. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Existem dois blocos que verificam uma condição. • O primeiro verifica uma condição e realiza um conjunto de instruções caso ela seja verdade.
  • 57. SE…ENTÃO Toda instrução que aparecer dentro do bloco “SE…ENTÃO” será realizada apenas se a condição (contida no espaço hexagonal) for verdadeira.
  • 59. SE…ENTÃO…SENÃO O bloco SE…ENTÃO…SENÃO permite a realização de uma sequencia de instruções caso a condição seja verdadeira (devem ser inseridas no primeiro espaço) e outro para o caso de a instrução ser falsa (segundo espaço).
  • 61. EXERCÍCIO 1 Crie um programa que pergunte ao aluno o seu nome. Em seguida, pergunte qual foi a sua nota de matemática (0 a 10). Você deve verificar se a nota dele foi maior que 6 para dizer que ele foi aprovado. Caso contrário, diga que ele foi reprovado. (coloque o nome dele na resposta).
  • 63. EXERCÍCIO 2 Amplie o programa anterior para dizer: "Fulano, você ficou com C" - caso sua nota seja menor que 6 "Fulano, você ficou com B" - caso sua nota seja menor que 8 e maior que 6 "Fulano, você ficou com A" - caso contrário
  • 65. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Observe que as estruturas de decisão podem ser aninhadas para realizar mais de duas comparações.
  • 66. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Imagine que você deve fazer um programa que conte até 10. • Com o que sabemos até agora, provavelmente colocaríamos 10 blocos “diga …”, não é mesmo?
  • 67. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Simples? Divertido? • E se pedíssemos para contar até 1000? • Ainda seria simples ou divertido?
  • 68. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Podemos simplificar o programa usando o bloco de repetição “REPITA … VEZES”.
  • 69. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Observe que usamos uma variável para servir de contador. A cada repetição, incrementamos o contador logo após mostrarmos o seu valor
  • 70. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • A i n s t r u ç ã o “ m u d e contador para 1” substitui o valor da variável por 1. • A i n s t r u ç ã o “ c h a n g e contador by 1” (mude contador por 1) incrementa a variável com uma unidade.
  • 71. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • O bloco que acabamos de ver é uma estrutura de repetição contável. Isto é, podemos dizer quantas vezes deve ser repetido o conjunto de instruções.
  • 72. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Pode-se ainda usar o bloco “SEMPRE”, que é uma estrutura incontável e infinita (a menos que seja parada a força)
  • 73. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Por fim, tem-se o bloco “REPITA ATÉ QUE…” que é uma estrutura de repetição incontável, ou seja, será executada até que a condição de parada seja validada.
  • 75. PROJETO 5 Crie um programa que faça o personagem andar até a borda da tela e parar quando chegar lá.
  • 76. PROJETO 6 Crie um programa que contenha dois atores. Inverta as fantasias do cachorro para que ele aponte para o gato. Com o cachorro selecionado, insira o roteiro a seguir
  • 78. PROJETO 7 Altere o código do cachorro para enviar uma mensagem ao final.
  • 79. PROJETO 7 Selecione o gato e acrescente o seguinte roteiro:
  • 80. MENSAGENS • Observe que utilizamos uma mensagem para dizer que a animação do cachorro foi finalizada. • Ao receber a mensagem o gato seguiu o seu roteiro. • Mensagens são utilizadas para disparar eventos.
  • 81. SOM • Trabalhar com som no Scratch é tão simples quanto trocar a fantasia do personagem. • Pode-se usar um som da biblioteca, gravar um som específico, fazer u m a c o m p o s i ç ã o c o m instrumentos ou por notas musicais
  • 82. PROJETO 8 Crie um projeto que toque o DÓ-RÉ-MI-FÁ ao clicar na bandeira verde.
  • 83. CONCLUSÕES • Vimos até aqui muitas estruturas para a programação do nosso roteiro. • O Scratch é uma ferramenta poderosa para a criação de mídias interativas online. • A criação de objetos de aprendizado, animações, jogos e até músicas depende da criatividade e de sua expressão através dos blocos estudados
  • 85. CONCLUSÕES • Lembre-se de compartilhar os seus projetos com a comunidade Scratch. Você pode publicar os links para os projetos no AVA de sua instituição. • Você pode também olhar o interior de projetos públicos e ver como o autor solucionou um problema comum. • Seja criativo!