PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
Curso Scratch 2015
1. PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES, OBJETOS
DE APRENDIZAGEM E MÍDIAS
INTERATIVAS USANDO SCRATCH
Prof. MSc. Pedro Cacique
2. QUEM SOU EU?
Graduado em Engenharia Elétrica
certificado em Engenharia da
Computação (UFU)
Mestre em Engenharia Elétrica,
Computação Gráfica (UFU)
Doutorando em Engenharia Elétrica
(Mackenzie)
Professor Assistente I (Universidade
Presbiteriana Mackenzie e
Universidade Cruzeiro do Sul)
3. QUEM SOU EU?
Áreas de Atuação:
Animação Digital
Jogos Digitais
Programação e Design Web
Programação e Design Mobile
4. QUEM SÃOVOCÊS?
• Professores na modalidade EAD
• Experiência em criação de conteúdo interativo?
• Experiência em programação?
• Artistas!
5. "A mente que se abre a uma
nova idéia jamais voltará ao
seu tamanho original.”
- Albert Einstein
8. • Aprender a ler - ler para aprender
• Aprender em um contexto significativo
• Aprender a programar - programar para
aprender
9. O QUE SE APRENDE COM O SCRATCH?
• Processo de concepção de uma ideia e como
transformá-la em um projeto funcional completo;
• Encontrar e corrigir erros quando há um problema;
• Experimentar novas ideias;
• Dividir para conquistar;
• Colaboração e persistência
12. EDITOR ONLINE
• O Scratch é um projeto do grupo Lifelong
Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é
fornecido gratuitamente desde 2007.
• O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de
maneira criativa, refletir de maneira sistemática e
trabalhar de forma colaborativa — habilidades
essenciais para a vida no século 21.
13. O QUE PODE SER FEITO?
• Com o Scratch, você pode programar suas
próprias histórias interativas, jogos e animações e
compartilhar suas criações com outros membros
da comunidade online.
14. O QUE PODE SER FEITO?
Animações
http://scratch.mit.edu/projects/34367372/?fromexplore=true
15. O QUE PODE SER FEITO?
Histórias Narradas
http://scratch.mit.edu/projects/33337450/?fromexplore=true
16. O QUE PODE SER FEITO?
Jogos
http://scratch.mit.edu/projects/1974091/
32. CENÁRIOS
• Os cenários, ou planos de fundo,
compõem o ambiente da cena.
• Podem ser pintados por meio
de uma ferramenta de desenho
do Scratch, por upload de
imagem, escolha de um cenário
da galeria ou foto.
33. ATORES
• Assim como no teatro ou no cinema, os projetos
são orientados aos atores.
• Semelhante à Programação Orientada a Objetos
34. ATORES
• Um projeto deve ter no
mínimo um ator.
• Cada ator é representado
por:
• propriedades do
personagem
• ações comuns
35.
36. ROTEIROS
• Assim como os roteiros de um cinema, são
instruções dadas a cada ator.
• As instruções devem seguir um raciocínio de
lógicas orientadas a eventos.
EVENTO REAÇÃO
39. SIM E NÃO
A programação no Scratch não é feita por linhas
de comandos escritos, mas por blocos gráficos que
representam estes comandos.
40. ROTEIROS
A imagem ao lado
exemplifica um roteiro
que instrui o ator a
perguntar o nome do
usuário, armazenar a
resposta em uma
variável e em seguida
começar a andar.
41. INSTRUÇÕES
As instruções foram divididas
em 10 conjuntos de acordo
com suas funções.
Observe que cada conjunto
possui uma cor diferente para
facilitar o aprendizado.
42. EVENTOS
• O primeiro bloco a ser pensado é o de eventos.
Em qualquer cena, um evento é o responsável por
disparar as ações descritas no roteiro.
• O evento principal para começar o projeto é o
clique na bandeira verde.
43. EVENTOS
• Observe que os blocos
possuem encaixes para
montagem do roteiro.
• Os eventos geralmente
possuem um encaixe apenas,
o que diz que ele é o topo
das instruções
44. EVENTOS
• Alguns eventos permitem a sua edição
para que sejam personalizados de acordo
com a cena.
• Para personalizar, clique sobre a o seletor
para que as opções sejam exibidas.
45. PROJETO 1
Crie um projeto que contenha um evento de clique na bandeira
verde. Este evento deve disparar o seguinte conjunto de ações:
1. Perguntar o nome do usuário
2. Dizer o nome do usuário por 3 segundos
46. PROJETO 2
Altere o programa anterior para dizer: Olá fulano! (fulano é a
resposta da pergunta) por 3 segundos.
48. OPERADORES
• Os operadores podem ser
combinados sempre que
necessário.
• Exemplo, verificar se o
resultado da soma de 2
com 3 é menor que 10.
49. VARIÁVEIS
• Variáveis são espaços na
memória que guardam
valores importantes para
um programa.
• Semelhante ao conceito
matemático.
50. VARIÁVEIS
• Você pode armazenar a resposta de uma pergunta em uma
variável para utilizá-la mais tarde em um programa.
51. PROJETO 3
Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em
seguida diga qual o resultado da soma dos dois.
52. VARIÁVEIS
Observe que as variáveis ficam armazenadas em
“caixas" na tela do programa, para conferência.
53. PROJETO 4
Altere o programa anterior para armazenar o resultado da
operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.
54. ESTRUTURAS DE DECISÃO
• São estruturas que nos permitem condicionar o
programa.
• Por exemplo: tem-se um programa que pergunta
ao aluno qual o resultado de 5 + 5.
55. ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Como mostrar a mensagem “Parabéns!” caso o
aluno acerte ou “Que pena, você errou!” se ele
estiver errado?
56. ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Existem dois blocos que verificam uma condição.
• O primeiro verifica uma condição e realiza um
conjunto de instruções caso ela seja verdade.
57. SE…ENTÃO
Toda instrução que aparecer dentro do
bloco “SE…ENTÃO” será realizada
apenas se a condição (contida no espaço
hexagonal) for verdadeira.
59. SE…ENTÃO…SENÃO
O bloco SE…ENTÃO…SENÃO permite
a realização de uma sequencia de
instruções caso a condição seja verdadeira
(devem ser inseridas no primeiro espaço)
e outro para o caso de a instrução ser
falsa (segundo espaço).
61. EXERCÍCIO 1
Crie um programa que pergunte ao aluno o seu nome. Em
seguida, pergunte qual foi a sua nota de matemática (0 a 10). Você
deve verificar se a nota dele foi maior que 6 para dizer que ele foi
aprovado. Caso contrário, diga que ele foi reprovado. (coloque o
nome dele na resposta).
63. EXERCÍCIO 2
Amplie o programa anterior para dizer:
"Fulano, você ficou com C" - caso sua nota seja menor que 6
"Fulano, você ficou com B" - caso sua nota seja menor que 8 e
maior que 6
"Fulano, você ficou com A" - caso contrário
65. ESTRUTURAS DE DECISÃO
• Observe que as estruturas de decisão podem ser
aninhadas para realizar mais de duas comparações.
66. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Imagine que você deve fazer um programa que
conte até 10.
• Com o que sabemos até agora, provavelmente
colocaríamos 10 blocos “diga …”, não é mesmo?
67. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Simples? Divertido?
• E se pedíssemos para
contar até 1000?
• Ainda seria simples ou
divertido?
68. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Podemos simplificar o
programa usando o bloco
de repetição “REPITA …
VEZES”.
69. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Observe que usamos
uma variável para servir
de contador. A cada
repetição, incrementamos
o contador logo após
mostrarmos o seu valor
70. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• A i n s t r u ç ã o “ m u d e
contador para 1” substitui o
valor da variável por 1.
• A i n s t r u ç ã o “ c h a n g e
contador by 1” (mude
contador por 1) incrementa
a variável com uma unidade.
71. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• O bloco que acabamos de ver é uma estrutura
de repetição contável. Isto é, podemos dizer
quantas vezes deve ser repetido o conjunto de
instruções.
72. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Pode-se ainda usar o bloco “SEMPRE”, que é uma
estrutura incontável e infinita (a menos que seja
parada a força)
73. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
• Por fim, tem-se o bloco “REPITA ATÉ QUE…” que é
uma estrutura de repetição incontável, ou seja, será
executada até que a condição de parada seja
validada.
75. PROJETO 5
Crie um programa que faça o personagem andar até a borda da
tela e parar quando chegar lá.
76. PROJETO 6
Crie um programa que contenha
dois atores.
Inverta as fantasias do cachorro para
que ele aponte para o gato.
Com o cachorro selecionado, insira
o roteiro a seguir
80. MENSAGENS
• Observe que utilizamos uma mensagem para
dizer que a animação do cachorro foi finalizada.
• Ao receber a mensagem o gato seguiu o seu
roteiro.
• Mensagens são utilizadas para disparar eventos.
81. SOM
• Trabalhar com som no Scratch é
tão simples quanto trocar a fantasia
do personagem.
• Pode-se usar um som da biblioteca,
gravar um som específico, fazer
u m a c o m p o s i ç ã o c o m
instrumentos ou por notas musicais
82. PROJETO 8
Crie um projeto que toque o DÓ-RÉ-MI-FÁ ao clicar na bandeira
verde.
83. CONCLUSÕES
• Vimos até aqui muitas estruturas para a programação
do nosso roteiro.
• O Scratch é uma ferramenta poderosa para a criação
de mídias interativas online.
• A criação de objetos de aprendizado, animações, jogos
e até músicas depende da criatividade e de sua
expressão através dos blocos estudados
85. CONCLUSÕES
• Lembre-se de compartilhar os seus projetos com a
comunidade Scratch. Você pode publicar os links para
os projetos no AVA de sua instituição.
• Você pode também olhar o interior de projetos
públicos e ver como o autor solucionou um problema
comum.
• Seja criativo!