5. - 예시 -
며칠 일이 있어서 신입 사원들이
설계하는 것을 보지 못하고 금요일 업무
회의 시간에 들어갔습니다.
제가 회의에 들어 갔을 때 마침 고참
설계자가 신입 사원들이 설계한 것을 잠깐
체크했는데요, 신입사원이 시킨 일을
제대로 하지 못했는지 고참 설계자가 화를
냈습니다.
6. - 예시 -
이 구멍을 이렇게 크게 뚫으면 어떻게 해?
이 구멍이 뭔지나 알어?
환기구 아닌가요?
환기구 맞는데, 이걸 무작정 이렇게 크게
뚫으면 어떻게 해!
구멍이 크면 열이 더 잘 빠져 나갈 것
같아서요.
7. - 예시 -
구멍이 크면 열이야 잘 빠져 나가겠지,
하지만 얘들이 그 구멍으로 젓가락이라도
집어 넣어서 감전이라도 되면 어떻게 할래?
……
도면만 그릴 생각하지 말고, 선배들이
어떻게 설계했는지 좀 보라고.
8. - 예시 -
우리 선배들이 오랜 시간을 들여서 만든
산출물, 설계나 코드 아니면 요구사항이든,
이런 것들을 흔히 레가시(legacy), 즉
유산이라고 부릅니다...
선배들이 만들어 놓은 레가시를 무시하고
제로 베이스에서 시작한다는 것은,
선배들이 경험한 실패를 다시 반복한다는
뜻일 수 있습니다.
- Talk with Hani "레가시의 저주?" 중에서
9. 게임 디자인도 마찬가지 입니다
창작은 순수하게 게임 디자이너의
역할이지만
다른 게임들을 리서치 함으로해서
개발 과정에서 벌어질 수 있는 시행착오를
줄일 수 있습니다
10. 리서치는 베끼기가 아닙니다
다양한 게임의 사례를 찾아보고
자신의 게임에 맞게 적용하는 것입니다
삽질을 줄이자는 것이 목표인 것이죠
33. 한 번에 완벽한 밸런싱을 한다거나
모든 예외 상황에 대한 처리를 예측하기는
매우 어렵기 때문에
의도가 바뀌지 않는 한 변할 일 없는
인터랙션 디자인 단계와 달리
시스템 디자인은 개발 과정 중에 생기는
변화에 따라 수시로 변하게 됩니다
따라서 개발 중 변화가 발생하면
항상 즉시적인 업데이트를 해야 합니다
34. 의도를 전달하는 인터랙션 디자인을
기획안에 비유한다면
세세한 내용을 담고 있는 시스템 디자인은
백과사전이나 전화번호부와 비슷합니다
개발 하면서 필요한 내용을 찾아 볼 수
있어야 하고 변화된 내용은 항상 최신으로
업데이트 되어야 하기 때문입니다
35. 시스템 디자인의 내용은
항상 바뀔 수 있음을 염두해 두어야 하고
변화 되는 내용을 기록해 두었다가
필요할 때 찾아볼 수 있게끔 한다고
생각해야 합니다
36. 또한 변경되기 이전의 내용을 항상
남겨두어
어떻게 디자인이 변화 왔는지에 대한
히스토리를 기록해 두고 추적할 수 있도록
해야 합니다
37. 디자인을 두 번으로 나누긴 했지만
저는 좀 더 나은 디자인을 위해
두 디자인 사이에
하나의 단계를 더 만들었습니다