El documento discute los desafíos culturales de los ecosistemas de ficción en México, incluyendo la falta de apoyo a proyectos creativos mexicanos y la apropiación de elementos culturales mexicanos por parte de producciones estadounidenses. También analiza varios proyectos de cómics, animación y ficción que buscan resaltar la cultura e historia de México y sus pueblos indígenas. Finalmente, propone algunas rutas para pensar en términos de continuidad cultural en lugar de literalidad mítica y aprove
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Industrias culturales, mundos narrativos y producción nacional
1. Industrias creativas, mundos
narrativos y producción nacional:
los problemas culturales de los
ecosistemas de ficción en México
Juan Pedro Delgado
jp.delgado@itesm.mx
2. Para saber, hay que saber lo
que se quiere pero, también,
hay que saber dónde se sitúa
nuestro no-saber
Didi-Huberman, 2008:11
73. WEB SERIE PREQUEL, 10EP, 2012
SPIN OFF, PREQUEL
TV SERIES, 19EP, 2010
SPIN OFF, TV SERIES
10ep, 1980
TV SERIES, 24EP
1978-1979
SEQUEL , MOVIE PILOT
1996
REMAKE MINISERIE TV
BACKDOOR PILOT 2EP, 2003
REIMAGINED TV SERIES
S4,78EP, 2004-2009
TV FILM INTERSITIAL
S3-S4, 2007
WEBSODIOS, (FEATURETTES)
PROLOGUE, 7EP, 2007
WEBSERIE INTERSITIAL S2/S3, 10EP, 2006
WEBSERIE INTERSITIAL MID S4, 10EP, 2008
TV FILM PREQUEL &
RETOLD 2010
180 EPISODIOS, 4 SERIES, 1
MINISERIE, 3 PELÍCULAS, 4
WEBSERIES, 34 AÑOS
96. 1 2 3
6 NOVELS (2004-2011)
TV SERIES
(8 SEASONS, 2006-2013)
LIMITED SERIES
COMIC BOOK
(5 ISSUES, 2013)
LIMITED SERIES
COMIC BOOK
(5 ISSUES, 2014)
97.
98.
99.
100.
101. Creación de
microhistorias
intersitiales
Creación de
historias paralelas
Creación de
historias periféricas
Creación de user-
generated content
platforms
expandir el periodo
entre temporadas
Comics, clips on line,
videogames o
mobisodes con relación
con la macrohistoria
Una historia que
transcurre al mismo
tiempo que la
macrohistoria
Fanfiction,
generalmente
fuera del control del
propietario
Blogs, wikis,
Youtube, redes
sociales
Spin-offs, satélites
temáticos o personajes
secundarios de la
macrohistoria
109. “Uno de las principales motivaciones de los chicos
tlaxcaltecas para realizar el proyecto es la falta de
algo netamente mexicano en el mundo del comic, así
como resaltar parte de la cultura de nuestro país,
como es la civilización maya, sin embargo este buen
comic se topa con el problema de muchos de los
trabajos mexicanos, la falta de apoyo y cierta apatía
de algunos lectores que desdeñan lo hecho por el
talento del país. Aun así Ek Balam se ha hecho de
una buena legión de seguidores, que lograron que se
agotara su tiraje en la pasada Feria De Libro del
Zócalo.”
Sobre el cómic EK Balam
110. “El objetivo de este cómic es contribuir al
acercamiento de niños y jóvenes a la
cosmovisión e historia de los mayas […] En
estos tiempos de globalización, es vital la
búsqueda de valores que afirmen una
identidad, y no la que los medios han
impuesto a través de una serie de valores
importados y ajenos […] ¿Dónde se
encuentran las raíces y valores que nos
fundamentan como nación que afirman una
identidad a partir del conocimiento de nuestra
propia historia?”
Sobre el cómic La saga del Popol Vuh
111. “¡No lo puedo creer!, se han cumplido mis sueños
guajiros, por fin un anime mexicano, y que mejor
que con una temática histórica, y mejor aun,
prehispánica. Este es un proyecto de animación
del genero animé, que tiene como propósito
reconstruir el esplendor del mundo prehispánico
de México (Mexicas) […] a través de una novela
llena de humor, aventura, magia, romance y
drama en una saga que consta de 3 largometrajes
y una serie animada para TV de 6 temporadas.
Los creadores de este proyecto mencionan que
despertar el interés por la historia de México y
sus antiguos pobladores es importante para
dignificar no sólo a los pueblos indígenas de
México que conforman cerca del 10% de la
población mexicana, sino para dignificarnos
como un pueblo unido en base al conocimiento
histórico épico de los primeros héroes y la
cosmovisión antigua nahua, la tarea de este
proyecto es resignificar desde un lenguaje
dinámico y colorido a la historia de México.”
Martín Delgado
El hijo de Tezcatlipoca
112. “Garra de Jaguar” narra el clásico viaje del
héroe, pero esta vez, presentando a un héroe
mexicano que existió varios siglos atrás y que la
mayoría de nosotros desconocemos, su
nombre es “Ocho Venado Garra de Jaguar”
(Unaidu). La historia se plantea como una
aventura que permite que todos nosotros, sin
excepción, viajemos a un mundo fantástico,
lleno de magia, inspirado en la cosmogonía
precolombina de los pueblos antiguos de
México: chamanes, nahuales, poderosos
guerreros y hombres valientes que luchaban
por sus pueblos.
“Garra de Jaguar” es una obra universal
pensada para todo público, tanto nacional
como internacional, chicos y grandes, ya que
en ésta descubriremos que no importa quiénes
seamos ni de dónde vengamos, todos nosotros
llevamos a nuestro héroe interno y podemos
forjar nuestro propio destino para el bien
personal y el de todos los que nos rodean”
129. IMAN (Diego Irigoyen)
Estudiante en Yale
Doctorado en astronomía
Admira a Superman
Regresa a México por el asesinato
de su madre secuestrada
EL MUERTO (Carlos Valdez)
Origen humilde
Luchador profesional
Ayudó en el temblor
130. ACRATA (Andrea Rojas)
Mexico DF
Hija de un líder político e
investigador en la UAM
Activista contra la delincuencia
organizada
Tiene un gato llamado Zapata
132. FIREBIRD (Bonita Juarez)
La Espirita (nombre anterior)
Nuevo México
Trabajadora social
Católica devota
SKIN (Angelo Espinosa)
Este de los Ángeles
Mexicano
Católico
CHUPACABRA (Francisco)
“El más grande héroe
mexicano”
Engañado por su esposa
Alcohólico
161. Cuidar la visibilidad de la
“inspiración” del relato
RUTAS
Dejar de imaginar los mitos y
leyendas nacionales como
folklor comprometido con
intención educativa.
Mirar al pasado de forma
táctica.
Concebir las narrativas en
términos de continuidad
genética, no de literalidad
mítica
162.
163. “La idea de Karmatrón y los Transformables
nació en 1978; la comencé a dibujar el 11 de
octubre de 1985; pero salió a la venta, en
México, en febrero de 1986; fue publicada
semanalmente hasta 1991 para aparecer por
sólo dos números en formato de Novela
Gráfica ese mismo año; y en una pequeña
sección en el número 0 de ¡Ka-Boom! el
cómic (1995); además, publicamos un
compendio en dos libros del Manual del
Guerrero Kundalini (1994) con el contenido
filosófico y esotérico de la historia.”
Óscar González Loyo, 2009
164.
165.
166. el mapa marca el
relato y el itinerario
de posibilidades del
mundo narrativo
RUTAS
205. COMPLICIDAD
CON EL
SIMULACRO
Propuestas que
consideren la alusión,
la intertextualidad, la
hibridación y la memoria
visual como recursos de
estética operacional
AMBIGÜEDAD
MORAL
DESPARPAJO
DISCURSIVO
CINISMO
CULTURAL
206. Community Manager
Audiencias
participativas y
gestión del usuario
Affinity Spaces
Engagement
Inmersive
Experience
Loyalty
Infortainment
Narrowcaster
Ad Entertainment
World Building
Multimodality
Concep Art
Aplicaciones
Formatos de
autoría
Brand Content
Manager
Advergaming
Media Planning
Merchandising
Trafficker
Biblias
Dirección de
proyectos
Estética
operacional
Complex TV
Sintaxis híbridas Interactividad
Canales de distribución
Desarrollo
de contenidos
Convergencia corporativa
y modelos de negocio
Financiamiento
Gestión para el
diseño de contenidos
Diseño de narrativas
transmediáticas
Crossmedia
Brand storytelling
Gaming
Formatos y
visionado
Franquicias y
licencias
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