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Análisis de la industria de consolas
de videojuegos
David Gabel, Macarena Meneses y Pedro Pérez
INTRODUCCIÓN
EVOLUCIÓN DE LA
INDUSTRIA
ENIAC 1946
STP – Atari 70’s
1era generación
SG – 1000 SEGA
2da generación
NES de Nintendo
3ra generación
EVOLUCIÓN DE LA
INDUSTRIA
Super Nintendo de Nintendo
4ta generación
PS1 de Sony
5ta generación – años 90’
PS2 de Sony
6ta generación – años 00’
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA
Séptima generación años (2005 – presente)
Octava generación años (2013 – presente)
INTRODUCCIÓN
• Misión:“La Misión de SONY es producir algo nuevo,
original e innovador para el mejoramiento de la vida
de las personas”
• Visión: “La Visión de SONY es expandir su posición
de Líder mundial en los mercados de productos
electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y
más eficiente tecnología en la industria, a través de la
innovación y del talento de las personas que trabajan
dentro de la Organización”
• Objetivos: Inspirar y satisfacer tu curiosidad.
SONY
• Misión: “Ayudar a las personas y las
empresas alrededor del mundo a desarrollar
todo su potencial.”
• Visión: “Tener una estación de trabajo que
funcione con nuestro software en cada
escritorio y en cada hogar.”
• Objetivos: Es democratizar el software de
virtualización.
MICROSOFT
• Sony
Ataque de flancos - “Tecnología”
• Microsoft
Defensa de Flancos – “Durabilidad”
Posicionamiento
Clasificación de productos
– Las consolas son productos creados para el ocio
– No son una necesidad critica para poder vivir
– Necesidad de status social
– Tener la habilidad de poder comprar
Marca
– Estrategia de patrocinador:
– Exclusivas
Producto
Tipo de Estrategia de la empresa
– Estrategia Psicológica
– Status alto.
– Sentimiento de Exclusividad
Producto
Servicios agregados:
• Conexión WIFI
• Chat
• Un gran espacio de almacenamiento
• Algunas funciones de computadora
• Música
• Aplicaciones
Producto
Producto
Producto
Producto
PRECIO
Factores internos
Objetivo del marketing
• Ambas empresas fijan
sus precios mismo
objetivo el cual es la
rentabilidad.
Estrategia de marketing
• El precio que ofrecen por
estas consolas varían entre
los 300 y 250 dólares
• Es un precio coherente, ya
que las consolas son de
alta calidad tecnología y
esta avaladas por dos
empresas líderes
PRECIO
Factores internos
Costos
• El nivel de precios mínimo
(250 dólares) el cual es el
límite inferior.
• El hardware de una consola
fue diseñado, para minimizar
los componentes y maximizar
los ahorros de costos.
• Tipos de costos ( fijos y
variables).
Consideraciones
organizacionales
• Según costos en
tecnología, desarrollo ,
marketing y gastos
administrativos como
industriales.
• Se involucran diversas
áreas de la compañía como
contabilidad y finanzas ,
marketing y logística.
PRECIO
Factores externos
Mercado y demanda
• Las consolas de video
juegos se puede definir como
un mercado de competencia
del mercado como una
competencia oligopólica .
• Las compañías se vean muy
afectadas por los precios y
marketing de la competencia.
Concepto de valor
• El precio es percibido
como justo por los
usuarios de Microsoft y
Sony.
PRECIO
Factores externos
La estrategia de fijación de precios
• Son consideras como un
producto cautivo.
• Las consolas están diseñadas
para ser lo menos costosas que
sea posible cumpliendo el criterio
del performance necesario.
• Video juegos tienen un alto
costo.
Otros factores externos
• Competencia .
• Elasticidad.
• Factores del macro ambiente.
PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN
Canales de distribución
• Es indirecto cual contiene
más de un intermediario
(menos control y mayor
complejidad ).
• Sony tienen tiendas
propias en el Perú
( directo e indirecto)
Sistema de distribución
• SDV administrado en el cual el
liderazgo.
• Los productos se ofrecen en
tiendas por departamento,
supermercados, tiendas, etc.
• Sony tiene también una
distribución en el mercado
peruano a través de un SDV
contractual con un sistema de
franquicia .
PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN
Sony Store – Jockey Plaza Venta nocturna en Ripley
PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN
Estrategias de distribución
Análisis de las necesidades de
servicio de los consumidores
• Se suelen comprar en
persona, debido que el
consumidor quiere
verificar y probar la
consola antes de
comprarla.
• Tienen un año de
garantía.
Establecimientos de objetivos y
restricciones
• Se promociona el
producto en islas o
estantes donde se puede
jugar de manera gratuita.
PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN
Muestreos Página web de Falabella
PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN
Estrategia de distribución
Selección, motivación y evaluación
de los miembros del canal
• Ambas empresas fomentan
consideraciones claves como
el ciclo de vida del producto, el
conocimiento del producto en
el mercado.
Apuntes básicos sobre
logística
• Cada empresa concesionaria
de la venta de las consolas
Ps3 y Xbox 360 se hacen
cargo de todas las funciones
de logística .
Publicidad agresiva (pull)
PROMOCIÓN
Publicidad defensiva (pull)
PROMOCIÓN
Muestreos
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irrepetible
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• El hackeo a PS Network en 2011
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Relaciones públicas
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Análisis de la Industria de Consolas de Videojuegos

  • 1. Análisis de la industria de consolas de videojuegos David Gabel, Macarena Meneses y Pedro Pérez
  • 2. INTRODUCCIÓN EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA ENIAC 1946 STP – Atari 70’s 1era generación SG – 1000 SEGA 2da generación NES de Nintendo 3ra generación
  • 3. EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA Super Nintendo de Nintendo 4ta generación PS1 de Sony 5ta generación – años 90’ PS2 de Sony 6ta generación – años 00’ INTRODUCCIÓN
  • 4. INTRODUCCIÓN EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA Séptima generación años (2005 – presente) Octava generación años (2013 – presente)
  • 6. • Misión:“La Misión de SONY es producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las personas” • Visión: “La Visión de SONY es expandir su posición de Líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la Organización” • Objetivos: Inspirar y satisfacer tu curiosidad. SONY
  • 7. • Misión: “Ayudar a las personas y las empresas alrededor del mundo a desarrollar todo su potencial.” • Visión: “Tener una estación de trabajo que funcione con nuestro software en cada escritorio y en cada hogar.” • Objetivos: Es democratizar el software de virtualización. MICROSOFT
  • 8. • Sony Ataque de flancos - “Tecnología” • Microsoft Defensa de Flancos – “Durabilidad” Posicionamiento
  • 9. Clasificación de productos – Las consolas son productos creados para el ocio – No son una necesidad critica para poder vivir – Necesidad de status social – Tener la habilidad de poder comprar Marca – Estrategia de patrocinador: – Exclusivas Producto
  • 10. Tipo de Estrategia de la empresa – Estrategia Psicológica – Status alto. – Sentimiento de Exclusividad Producto
  • 11. Servicios agregados: • Conexión WIFI • Chat • Un gran espacio de almacenamiento • Algunas funciones de computadora • Música • Aplicaciones Producto
  • 15. PRECIO Factores internos Objetivo del marketing • Ambas empresas fijan sus precios mismo objetivo el cual es la rentabilidad. Estrategia de marketing • El precio que ofrecen por estas consolas varían entre los 300 y 250 dólares • Es un precio coherente, ya que las consolas son de alta calidad tecnología y esta avaladas por dos empresas líderes
  • 16. PRECIO Factores internos Costos • El nivel de precios mínimo (250 dólares) el cual es el límite inferior. • El hardware de una consola fue diseñado, para minimizar los componentes y maximizar los ahorros de costos. • Tipos de costos ( fijos y variables). Consideraciones organizacionales • Según costos en tecnología, desarrollo , marketing y gastos administrativos como industriales. • Se involucran diversas áreas de la compañía como contabilidad y finanzas , marketing y logística.
  • 17. PRECIO Factores externos Mercado y demanda • Las consolas de video juegos se puede definir como un mercado de competencia del mercado como una competencia oligopólica . • Las compañías se vean muy afectadas por los precios y marketing de la competencia. Concepto de valor • El precio es percibido como justo por los usuarios de Microsoft y Sony.
  • 18. PRECIO Factores externos La estrategia de fijación de precios • Son consideras como un producto cautivo. • Las consolas están diseñadas para ser lo menos costosas que sea posible cumpliendo el criterio del performance necesario. • Video juegos tienen un alto costo. Otros factores externos • Competencia . • Elasticidad. • Factores del macro ambiente.
  • 19. PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN Canales de distribución • Es indirecto cual contiene más de un intermediario (menos control y mayor complejidad ). • Sony tienen tiendas propias en el Perú ( directo e indirecto) Sistema de distribución • SDV administrado en el cual el liderazgo. • Los productos se ofrecen en tiendas por departamento, supermercados, tiendas, etc. • Sony tiene también una distribución en el mercado peruano a través de un SDV contractual con un sistema de franquicia .
  • 20. PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN Sony Store – Jockey Plaza Venta nocturna en Ripley
  • 21. PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN Estrategias de distribución Análisis de las necesidades de servicio de los consumidores • Se suelen comprar en persona, debido que el consumidor quiere verificar y probar la consola antes de comprarla. • Tienen un año de garantía. Establecimientos de objetivos y restricciones • Se promociona el producto en islas o estantes donde se puede jugar de manera gratuita.
  • 22. PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN Muestreos Página web de Falabella
  • 23. PLAZA - DISTRIBUCIÓNPLAZA - DISTRIBUCIÓN Estrategia de distribución Selección, motivación y evaluación de los miembros del canal • Ambas empresas fomentan consideraciones claves como el ciclo de vida del producto, el conocimiento del producto en el mercado. Apuntes básicos sobre logística • Cada empresa concesionaria de la venta de las consolas Ps3 y Xbox 360 se hacen cargo de todas las funciones de logística .
  • 26. PROMOCIÓN Fenómeno de la oferta irrepetible • Juegos, pack de juegos o dsctos.
  • 27. PROMOCIÓN Relaciones públicas • El hackeo a PS Network en 2011 • Se solucionó con disculpas públicas, eventos y regalos.
  • 29. CONCLUSIONES Tendencia en ventas 7ma generación 8va generación
  • 30. CONCLUSIONES El poder del marketing Evolución gráfica