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Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil
Presentado por:
Nancy Lorena Mayorga Casallas, cód.: 20132187109
Ingrid Catherinne Rodríguez Martínez, cód.: 20132187093
Nataly Vanesa Moreno Garzón, cód.: 20132187075
LA RAYUELA:
La rayuela es designada de diferentes formas: “pata coja”, “reina mora”,
“golosa” o “carroza”. Este juego tiene una gran variedad de reglas y maneras
de hacer su estructura. Consiste en un juego de casilleros que se traza sobre el
suelo, por lo general por medio de una tiza.
Revisión histórica:
Sobre las baldosas percudidas y grises de la vereda una mano infantil trazaba
con tiza los casilleros de la rayuela, repitiendo candorosamente un gesto
milenario y de compleja significación, cuyas claves quizá se mezclan en algún
momento arcaico con las raíces de la poesía y del arte. La niña que había
trazado el diagrama ignoraba que el juego que se aprestaba a practicar con la
ayuda de un pequeño tejo ya era conocido en la Grecia clásica con el nombre
de escolias, y en la Roma Imperial con el de juego de las odres, y seguramente
le hubiesen causado mucha gracia los nombres con que se lo conoce en otras
partes del mundo: infernáculo, pata coja, calajanso o tejo en España; truccino,
paradiso o strangallucce en Italia; hop scotch en Inglaterra; munzenwurfspiel en
Alemania; marop en la India, etc.
Arcaica y universal, la rayuela constituye, corno muchos otros juegos, un
pequeño enigma etnológico para los estudiosos, que no se han puesto todavía
de acuerdo sobre sus orígenes y le han atribuido, como a los naipes,
significados míticos, mágicos, religiosos, cabalísticos, etc., relacionándola con
los progresos del alma, con ceremonias y ritos de pasaje, con el laberinto y la
espiral, etcétera.
El arraigo y difusión de la rayuela en América, a partir de la Conquista, ha sido
notable. Se la juega en Chile con el nombre de luche o mariola, en México con
el de tejo pijije, en Santo Domingo con el de trucamelo, en Colombia con el de
coroza, en Argentina con los de rayuela, tejo, luche, gambeta, tilín tuncuna,
etc., y así sucesivamente. El antropólogo argentino Eduardo Menéndez ha
realizado un valioso análisis etnológico del tema, que hemos seguido para
elaborar esta reseña, y en el que apunta para nuestro país (Argentina)
aproximadamente 15 tipos de diagrama; básicos, al mismo tiempo que
variantes como las rayuelas "Caracol", "cuadrada" y "aeroplano".
En el citado trabajo ("Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela",
publicado en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de Antropología),
suministra una completa descripción de sus características sobresalientes: "Se
traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido
generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El
número de casillas varía en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las
que están constituidas por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas
bibliográficamente para el resto de América dan aproximadamente los mismos
resultados. Para el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas
constituidas por 7 ó 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con
ciertas hipótesis existentes respecto del origen de este juego.
"Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles
diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos
personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van
arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que ser sacados. El modo
de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer
compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o lo levanta, para luego salir en la
misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a
la última. El tejo puede ser sacado de uno o varios puntapiés.
"En algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en
la casilla final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el
jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben
el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben
saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos
compartimientos.
"En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por
diagonales y que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe
saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales
que se constituyen.
"El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es
permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo al ser, pateado
sale lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo éste
queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en
los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el
recorrido del diagrama.
"El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden
repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez
más difícil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo, llevar el tejo sobre el
pie, en la mano, en un dedo (generalmente el índice) o en la frente, atravesar el
diagrama con los ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a
pie cojo.
"Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal
actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe
demasiado quién gane".
Como se juega:
1. Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego
escribe el número del 1 al 10, con diversos colores de tiza. Podéis hacer
una rayuela mayor o menor, dependiendo del tamaño y las capacidades
de los niños.
2. A continuación, hay que empezar a jugar, el niño debe estar de pie
detrás del primer cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será
el lugar donde el niño no puede pisar.
3. El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un
cuadro) o dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la
piedra de cuadro en cuadro hasta el número 10 y volver.
4. Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente
jugador.
5. También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con
diferentes formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la
creatividad.
Reglas del juego:
1. En el cielo se puede descansar con ambos pies, e incluso andar y
corregir la posición del tejo si conviniera hacerlo.
2. Si el tejo cae pisando raya o en un cuadro que no le corresponde, se
pierde la vez y pasa el turno al siguiente jugador. Al tocarle otra vez, el
jugador reemprende el juego donde había fallado.
3. Lo mismo sucede en el caso de que un jugador pise raya en uno de sus
saltos.
4. Si el tejo cae en el infierno se pierde la vez y hay que emprender el
juego desde el principio.
Imágenes:
Referencias electrónicas:
- Juegos tradicionales, entretenimientos e información. Rayuela. Tomado de
http://www.acanomas.com/Historia-Juegos-Tradicionales/339/Rayuela.htm el
09 de mayo del 2015.
-Guía Infantil. Rayuela. Juegos para niños. Tomado de
http://m.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/rayuela-juegos-para-ninos/ el 09
de mayo del 2015.
- Nuestros recuerdos. El juego de la Rayuela. Tomado de http://www.nuestros-
recuerdos.com/el-juego-rayuela-historia-y-las-reglas-rayuela/ el 09 de mayo
del 2015.
- Juego Tradicional de la Rayuela. Tomado de
https://www.youtube.com/watch?v=KBRKq2ztHGw el 09 de mayo del 2015.
- Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte. La Rayuela o la Golosa.
Tomado dehttp://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/bogotanitos/juguemos-
en-el-bosque/la-rayuela-o-golosa el 09 de mayo del 2015.
TRES EN RAYA
El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí,
triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos
jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3
alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus
símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Revisión histórica:
El origen de este tipo de juego, es atribuido a las civilizaciones egipcias y
persas 1400 a.JC., sin embargo, aparece en diferentes culturas por todo el
mundo a veces simultáneamente y casi sin conexión aparente. Más tarde en el
tiempo los registros se extienden a Roma, Grecia, Creta y Fenicia, así como y
se refuerza su presencia en la península Ibérica como "Al-Qariq" (sitio plano -
árabe) y en la Europa Septentrional adquiere gran importancia entre los
Vikingos.
Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado
dependiendo de cada cultura. Es así que en América se lo conoce como
“Picaria” de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como:
“Gato” (México), “Tres en línea”, “Ta Te Ti”, "Ladilla", etc. En África está
presente tanto el Morris (Egipto) como el “Achi” (Ghana) entre otros. En Europa
aparece el antiguo “Terni Lapilli” hasta las más modernas variantes “Muhle”,
“Merels”, “Tic-Tac-Toe”. En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del “Luk
tsut k'i” (6 hombres de ajedrez), “Tant Fant” y "Shisima" en India y en Filipinas
se lo denomina “Tapatán”. Una variante de estos juegos Afgana es
denominada “Tahir” o el “Juego de los Camellos” (ya que se los apostaba).
Tres en Raya - Bretaña y colonias:
El juego se compone de un tablero de madera y 6 bastones o bolitas (claras y
oscuras) Aunque en su variante “Morris” puede poseer 4 fichas para cada
jugador/a. El objetivo de este juego es llegar a colocar las tres fichas propias en
línea vertical, horizontal o diagonal. Al comenzar el juego, los jugadores/as
deben sortear con qué tipo de color jugarán y quién comenzará el juego. Los
jugadores/as van colocando una a una las fichas de forma alternada. Una vez
que fueron colocadas y ningún jugador/a consiguió colocar sus tres piezas en
línea, podrán ir moviendo una a una las piezas ya jugadas alternadamente con
la misma alternancia con la que venían. Gana aquel jugador/a que consiga
colocar primero las tres fichas en línea.
Picaria – Zuni:
Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por
casilla vacía. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus
tres fichas en línea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que
venían en el turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una línea a otra
casilla vacía. No se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo
de la línea hay fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres
fichas en línea recta.
Shisima – Kenia:
El juego se encuentra presente en la actualidad en el sur de la India y en la
etnia “Tiriki” de Kenia y suele jugárselo en el suelo con piedras o semillas. La
palabra "Shisima" puede traducirse como "lago” o “cuerpo de agua" y las
piezas conocidas como “Imbalavali” significan insectos o “chinches de agua”.
Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la
siguiente manera: quien juega con las tres fichas “de luz” o claras en la parte
superior del tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales
libres (horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas “oscuras” en la
parte inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas
hacia una casilla adyacente que se encuentre vacía, incluido el punto central
(lago). A continuación, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia
cualquier punto adyacente vacío. El juego continúa de esta manera, teniendo
en cuenta que no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por
tanto, tampoco existe la “captura” de fichas. El objetivo del juego es conseguir
que las tres fichas queden sobre una línea recta que pase por el centro. Si la
misma secuencia de movimientos se repite tres veces, el juego queda en
empate.
Tahir – Afgano:
La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos
jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vacía.
Si después de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha
conseguido poner sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as van
desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla
vacía. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Otra variante
aplica 5 fichas para cada jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente
ganando quien consiga hacer tres en línea.
Birrguu Matya – Australia:
Esta variante es tradicional entre los niños aborígenes australianos de la
cultura Wiradjuri. Se lo conoce como “The game of Bush” (el juego de los
matorrales o arbustos) ya que si bien se lo conoce como un jugo practicado en
la tierra o sobre un trozo de piel de canguro con piedras, no es de extrañar que
las fichas fueran en algún momento frutas o semillas de arbustos típicos del
territorio australiano. Los niños desde una edad temprana comienzan a jugar
para desarrollar la habilidad, la paciencia y el pensamiento lateral en el sentido
de afilar sus habilidades de caza en la vida posterior. El juego pertenece a la
historia cultural Wiradjuri de quienes se dice habitaron el continente por lo
menos 40.000 años.
Achi – Ghana y Tapatán de Filipinas:
En estas variantes, la práctica del juego es como el “Tres en línea” tradicional
con la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante.
En el final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento
tres veces, pierde el partido.
Tic-Tac-Toe:
Tic-tac-toe, también llamado “ceritos” o “X y O”, se practica básicamente con
las mismas reglas que el tres en línea, con la salvedad que al desarrollarse
básicamente sobre una hoja de papel o en el suelo, una vez colocadas las “X” y
las “O”, el juego no admite más movimientos. El jugador/a que comienza
primero es quien participa con las “X”. Quien logra colocar tres marcas
respectivas en una fila horizontal, vertical o diagonal, gana el juego.
Terni Lapilli – Romano:
La forma de jugar es básicamente idéntica al “Tic-Tac-Toe”, sin embargo, y a
pesar de que los registros arqueológicos lo ubican en casi todo el imperio
romano dibujados en paredes y lozas hay dudas de que las mismas piezas se
utilizaran para otro juego romano llamado “Latrunculi”.
Los Hombres de Morris:
Este antiquísimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: “Juego
del Molino”, “Alquerque de nueve”, “Tres, Nueve o Doce hombres de Morris”,
“Morris”, “Muhle”, “Merels” e incluso “Tres en raya”, es uno de los juegos más
antiguos que existen.
Cómo se juega:
Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las
fichas se pueden mover sólo a lo largo de las líneas marcadas y sólo una
puede ubicarse por punto. Luego de echar a suertes quién es el que realiza el
primer movimiento y partiendo de un tablero inicialmente vacío. Cada jugador/a
en su turno va colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero
alternando con el otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han
colocado todas sus fichas, recién ahí pueden moverse (en su turno) por el
tablero, hacia lugares adyacentes libres a través de alguna de las líneas.
Durante este procedimiento como en lo sucesivo cada vez que un jugador/a
logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar una del otro jugador/a que no se
encuentre dentro de un “molino”. Si no hubiera ninguna, entonces si puede
elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada del tablero no vuelve al
mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y mediante el
cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con sólo dos
fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas
bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo
juego, se declara empate o “tablas”.
Molino Espiral
Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta,
pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de
dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de
esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen
indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.
Molino Caracol
Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta,
pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de
dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de
esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen
indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.
El objetivo es ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad de veces posible,
antes que el otro participante. Los participantes, por turno, van colocando una
de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador/a logra ubicar 3 de sus fichas
en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que
quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están
ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente,
a lo largo de una línea. Cuando a un jugador/a le quedan sólo tres fichas,
adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que
esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que
se queda con sólo 2 fichas.
Nerenchi – Sri Lanka (Ceilán):
Esta variante se practica sobre un tablero de “9 Hombres de Morris” y cada
participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de
los juegos de tres en línea. El último jugador/a en colocar una ficha, comienza
la siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el
siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer
“Nerenchi”. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del
adversario desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda
con dos fichas.
Morabara – Malawi – Leshoto:
Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos
británicos, para algunos autores es una evolución de los clásicos juegos de
“Mancala”. Se practica sobre un tablero similar al de “9 Hombres de Morris” con
la particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su
interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirámide
escalonada de tres pisos. El juego también es conocido como “Umlabalaba”,
“Xhosa”, “Mmela”, “Muravava”, “Mororova”.
Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego
fue usado para enseñar a los hombres jóvenes a robar vacas, y que los jefes
africanos buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo
con las reglas juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo
final es tener el mayor número de vacas que el oponente. Cada vez que un
jugador/a hace tres en línea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario.
Se pueden romper filas de tres en línea cada vez que se considere necesario y
al formar una nueva alienación, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La
variante “vacas al vuelo” implica en este juego que cuando un participante ha
perdido todo su ganado menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier
lugar del tablero aunque el orificio a ocupar no esté adyacente a la ficha
movida. Gana quien consigue dejar al oponente con dos vacas o en su defecto
y antes de que esto suceda, a quien le toca el turno no puede hacer algún
movimiento. Cuando ambos jugadores/as tienen tres vacas cada uno el juego
se considera empate.
Como se juega:
En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una
cuadrícula de nueve espacios. Por turnos, cada jugador debe poner una X o un
O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede
terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una
vez se conoce la mecánica del juego.
Para aumentar la dificultad del juego se puede ampliar la cuadrícula y
convertirlo en un 'cuatro en raya'.
Reglas del juego:
1. Cada jugador dispone de 3 piezas.
2. Inicialmente el tablero está vacío.
3. Por turnos cada jugador sitúa sus piezas dentro de alguna de las casillas
vacías del tablero.
4. Cuando un jugador ha puesto sus tres piezas en el tablero debe mover
una de sus piezas del tablero a cualquier casilla vacía.
5. El juego acaba cuando cualquiera de los jugadores pone sus 3 piezas en
raya sea en diagonal, vertical u horizontal.
Imágenes:
Referencias electrónicas:
- Juegos Populares y Tradicionales de toda la vida. Tres en raya. tomado
dehttp://listas.20minutos.es/lista/juegos-populares-y-tradicionales-de-toda-la-vida-348249/
el 09 de mayo del 2015.
- Madera y Negro. Juegos del Mundo. Juegos de tres en Raya. Tomado
dehttp://maderaynegro.blogspot.com/2011/08/juegos-de-tres-en-raya.html el 09
de mayo del 2015.
- Como jugar Tres en Raya. Tomado de
https://www.youtube.com/watch?v=EoN_vhZjrjg el 09 de mayo del 2015.
- Guía Infantil. Cómo jugar al tres en raya. Juegos para niños con papel y lápiz.
Tomado de http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/juego-de-tres-en-
raya-como-jugar-con-los-ninos-con-papel-y-lapiz/ el 09 de mayo del 2015.
- Lo que pasa en mi cole. Tres en Raya. Tomado de
http://loquepasaenmicole.blogspot.com/2011/12/tres-en-raya.html el 09 de
mayo del 2015.

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Juegos Tradicionales Colombianos

  • 1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil Presentado por: Nancy Lorena Mayorga Casallas, cód.: 20132187109 Ingrid Catherinne Rodríguez Martínez, cód.: 20132187093 Nataly Vanesa Moreno Garzón, cód.: 20132187075 LA RAYUELA: La rayuela es designada de diferentes formas: “pata coja”, “reina mora”, “golosa” o “carroza”. Este juego tiene una gran variedad de reglas y maneras de hacer su estructura. Consiste en un juego de casilleros que se traza sobre el suelo, por lo general por medio de una tiza. Revisión histórica: Sobre las baldosas percudidas y grises de la vereda una mano infantil trazaba con tiza los casilleros de la rayuela, repitiendo candorosamente un gesto milenario y de compleja significación, cuyas claves quizá se mezclan en algún momento arcaico con las raíces de la poesía y del arte. La niña que había trazado el diagrama ignoraba que el juego que se aprestaba a practicar con la ayuda de un pequeño tejo ya era conocido en la Grecia clásica con el nombre de escolias, y en la Roma Imperial con el de juego de las odres, y seguramente le hubiesen causado mucha gracia los nombres con que se lo conoce en otras partes del mundo: infernáculo, pata coja, calajanso o tejo en España; truccino,
  • 2. paradiso o strangallucce en Italia; hop scotch en Inglaterra; munzenwurfspiel en Alemania; marop en la India, etc. Arcaica y universal, la rayuela constituye, corno muchos otros juegos, un pequeño enigma etnológico para los estudiosos, que no se han puesto todavía de acuerdo sobre sus orígenes y le han atribuido, como a los naipes, significados míticos, mágicos, religiosos, cabalísticos, etc., relacionándola con los progresos del alma, con ceremonias y ritos de pasaje, con el laberinto y la espiral, etcétera. El arraigo y difusión de la rayuela en América, a partir de la Conquista, ha sido notable. Se la juega en Chile con el nombre de luche o mariola, en México con el de tejo pijije, en Santo Domingo con el de trucamelo, en Colombia con el de coroza, en Argentina con los de rayuela, tejo, luche, gambeta, tilín tuncuna, etc., y así sucesivamente. El antropólogo argentino Eduardo Menéndez ha realizado un valioso análisis etnológico del tema, que hemos seguido para elaborar esta reseña, y en el que apunta para nuestro país (Argentina) aproximadamente 15 tipos de diagrama; básicos, al mismo tiempo que variantes como las rayuelas "Caracol", "cuadrada" y "aeroplano". En el citado trabajo ("Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela", publicado en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de Antropología), suministra una completa descripción de sus características sobresalientes: "Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas varía en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas bibliográficamente para el resto de América dan aproximadamente los mismos resultados. Para el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas constituidas por 7 ó 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con ciertas hipótesis existentes respecto del origen de este juego. "Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que ser sacados. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. El tejo puede ser sacado de uno o varios puntapiés. "En algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben
  • 3. saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos compartimientos. "En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se constituyen. "El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo al ser, pateado sale lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama. "El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo, llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo (generalmente el índice) o en la frente, atravesar el diagrama con los ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a pie cojo. "Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane". Como se juega: 1. Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego escribe el número del 1 al 10, con diversos colores de tiza. Podéis hacer una rayuela mayor o menor, dependiendo del tamaño y las capacidades de los niños. 2. A continuación, hay que empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede pisar. 3. El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro hasta el número 10 y volver. 4. Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador. 5. También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
  • 4. Reglas del juego: 1. En el cielo se puede descansar con ambos pies, e incluso andar y corregir la posición del tejo si conviniera hacerlo. 2. Si el tejo cae pisando raya o en un cuadro que no le corresponde, se pierde la vez y pasa el turno al siguiente jugador. Al tocarle otra vez, el jugador reemprende el juego donde había fallado. 3. Lo mismo sucede en el caso de que un jugador pise raya en uno de sus saltos. 4. Si el tejo cae en el infierno se pierde la vez y hay que emprender el juego desde el principio. Imágenes:
  • 5. Referencias electrónicas: - Juegos tradicionales, entretenimientos e información. Rayuela. Tomado de http://www.acanomas.com/Historia-Juegos-Tradicionales/339/Rayuela.htm el 09 de mayo del 2015. -Guía Infantil. Rayuela. Juegos para niños. Tomado de http://m.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/rayuela-juegos-para-ninos/ el 09 de mayo del 2015. - Nuestros recuerdos. El juego de la Rayuela. Tomado de http://www.nuestros- recuerdos.com/el-juego-rayuela-historia-y-las-reglas-rayuela/ el 09 de mayo del 2015. - Juego Tradicional de la Rayuela. Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=KBRKq2ztHGw el 09 de mayo del 2015. - Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte. La Rayuela o la Golosa. Tomado dehttp://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/bogotanitos/juguemos- en-el-bosque/la-rayuela-o-golosa el 09 de mayo del 2015.
  • 6. TRES EN RAYA El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal. Revisión histórica: El origen de este tipo de juego, es atribuido a las civilizaciones egipcias y persas 1400 a.JC., sin embargo, aparece en diferentes culturas por todo el mundo a veces simultáneamente y casi sin conexión aparente. Más tarde en el tiempo los registros se extienden a Roma, Grecia, Creta y Fenicia, así como y se refuerza su presencia en la península Ibérica como "Al-Qariq" (sitio plano - árabe) y en la Europa Septentrional adquiere gran importancia entre los Vikingos. Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado dependiendo de cada cultura. Es así que en América se lo conoce como “Picaria” de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como: “Gato” (México), “Tres en línea”, “Ta Te Ti”, "Ladilla", etc. En África está presente tanto el Morris (Egipto) como el “Achi” (Ghana) entre otros. En Europa aparece el antiguo “Terni Lapilli” hasta las más modernas variantes “Muhle”, “Merels”, “Tic-Tac-Toe”. En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del “Luk tsut k'i” (6 hombres de ajedrez), “Tant Fant” y "Shisima" en India y en Filipinas se lo denomina “Tapatán”. Una variante de estos juegos Afgana es denominada “Tahir” o el “Juego de los Camellos” (ya que se los apostaba). Tres en Raya - Bretaña y colonias: El juego se compone de un tablero de madera y 6 bastones o bolitas (claras y oscuras) Aunque en su variante “Morris” puede poseer 4 fichas para cada jugador/a. El objetivo de este juego es llegar a colocar las tres fichas propias en línea vertical, horizontal o diagonal. Al comenzar el juego, los jugadores/as deben sortear con qué tipo de color jugarán y quién comenzará el juego. Los jugadores/as van colocando una a una las fichas de forma alternada. Una vez que fueron colocadas y ningún jugador/a consiguió colocar sus tres piezas en línea, podrán ir moviendo una a una las piezas ya jugadas alternadamente con la misma alternancia con la que venían. Gana aquel jugador/a que consiga colocar primero las tres fichas en línea.
  • 7. Picaria – Zuni: Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por casilla vacía. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que venían en el turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. No se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo de la línea hay fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Shisima – Kenia: El juego se encuentra presente en la actualidad en el sur de la India y en la etnia “Tiriki” de Kenia y suele jugárselo en el suelo con piedras o semillas. La palabra "Shisima" puede traducirse como "lago” o “cuerpo de agua" y las piezas conocidas como “Imbalavali” significan insectos o “chinches de agua”. Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la siguiente manera: quien juega con las tres fichas “de luz” o claras en la parte superior del tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales libres (horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas “oscuras” en la parte inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas hacia una casilla adyacente que se encuentre vacía, incluido el punto central (lago). A continuación, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia cualquier punto adyacente vacío. El juego continúa de esta manera, teniendo en cuenta que no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por tanto, tampoco existe la “captura” de fichas. El objetivo del juego es conseguir que las tres fichas queden sobre una línea recta que pase por el centro. Si la misma secuencia de movimientos se repite tres veces, el juego queda en empate. Tahir – Afgano: La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vacía. Si después de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha conseguido poner sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as van desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Otra variante aplica 5 fichas para cada jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente ganando quien consiga hacer tres en línea.
  • 8. Birrguu Matya – Australia: Esta variante es tradicional entre los niños aborígenes australianos de la cultura Wiradjuri. Se lo conoce como “The game of Bush” (el juego de los matorrales o arbustos) ya que si bien se lo conoce como un jugo practicado en la tierra o sobre un trozo de piel de canguro con piedras, no es de extrañar que las fichas fueran en algún momento frutas o semillas de arbustos típicos del territorio australiano. Los niños desde una edad temprana comienzan a jugar para desarrollar la habilidad, la paciencia y el pensamiento lateral en el sentido de afilar sus habilidades de caza en la vida posterior. El juego pertenece a la historia cultural Wiradjuri de quienes se dice habitaron el continente por lo menos 40.000 años. Achi – Ghana y Tapatán de Filipinas: En estas variantes, la práctica del juego es como el “Tres en línea” tradicional con la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante. En el final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento tres veces, pierde el partido. Tic-Tac-Toe: Tic-tac-toe, también llamado “ceritos” o “X y O”, se practica básicamente con las mismas reglas que el tres en línea, con la salvedad que al desarrollarse básicamente sobre una hoja de papel o en el suelo, una vez colocadas las “X” y las “O”, el juego no admite más movimientos. El jugador/a que comienza primero es quien participa con las “X”. Quien logra colocar tres marcas respectivas en una fila horizontal, vertical o diagonal, gana el juego. Terni Lapilli – Romano: La forma de jugar es básicamente idéntica al “Tic-Tac-Toe”, sin embargo, y a pesar de que los registros arqueológicos lo ubican en casi todo el imperio romano dibujados en paredes y lozas hay dudas de que las mismas piezas se utilizaran para otro juego romano llamado “Latrunculi”. Los Hombres de Morris: Este antiquísimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: “Juego del Molino”, “Alquerque de nueve”, “Tres, Nueve o Doce hombres de Morris”, “Morris”, “Muhle”, “Merels” e incluso “Tres en raya”, es uno de los juegos más antiguos que existen.
  • 9. Cómo se juega: Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las fichas se pueden mover sólo a lo largo de las líneas marcadas y sólo una puede ubicarse por punto. Luego de echar a suertes quién es el que realiza el primer movimiento y partiendo de un tablero inicialmente vacío. Cada jugador/a en su turno va colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero alternando con el otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han colocado todas sus fichas, recién ahí pueden moverse (en su turno) por el tablero, hacia lugares adyacentes libres a través de alguna de las líneas. Durante este procedimiento como en lo sucesivo cada vez que un jugador/a logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar una del otro jugador/a que no se encuentre dentro de un “molino”. Si no hubiera ninguna, entonces si puede elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada del tablero no vuelve al mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y mediante el cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo juego, se declara empate o “tablas”. Molino Espiral Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”. Molino Caracol Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”. El objetivo es ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad de veces posible, antes que el otro participante. Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador/a logra ubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador/a le quedan sólo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con sólo 2 fichas.
  • 10. Nerenchi – Sri Lanka (Ceilán): Esta variante se practica sobre un tablero de “9 Hombres de Morris” y cada participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de los juegos de tres en línea. El último jugador/a en colocar una ficha, comienza la siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer “Nerenchi”. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del adversario desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda con dos fichas. Morabara – Malawi – Leshoto: Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos británicos, para algunos autores es una evolución de los clásicos juegos de “Mancala”. Se practica sobre un tablero similar al de “9 Hombres de Morris” con la particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirámide escalonada de tres pisos. El juego también es conocido como “Umlabalaba”, “Xhosa”, “Mmela”, “Muravava”, “Mororova”. Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego fue usado para enseñar a los hombres jóvenes a robar vacas, y que los jefes africanos buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo con las reglas juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo final es tener el mayor número de vacas que el oponente. Cada vez que un jugador/a hace tres en línea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario. Se pueden romper filas de tres en línea cada vez que se considere necesario y al formar una nueva alienación, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La variante “vacas al vuelo” implica en este juego que cuando un participante ha perdido todo su ganado menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier lugar del tablero aunque el orificio a ocupar no esté adyacente a la ficha movida. Gana quien consigue dejar al oponente con dos vacas o en su defecto y antes de que esto suceda, a quien le toca el turno no puede hacer algún movimiento. Cuando ambos jugadores/as tienen tres vacas cada uno el juego se considera empate.
  • 11. Como se juega: En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios. Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal. Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego. Para aumentar la dificultad del juego se puede ampliar la cuadrícula y convertirlo en un 'cuatro en raya'. Reglas del juego: 1. Cada jugador dispone de 3 piezas. 2. Inicialmente el tablero está vacío. 3. Por turnos cada jugador sitúa sus piezas dentro de alguna de las casillas vacías del tablero. 4. Cuando un jugador ha puesto sus tres piezas en el tablero debe mover una de sus piezas del tablero a cualquier casilla vacía. 5. El juego acaba cuando cualquiera de los jugadores pone sus 3 piezas en raya sea en diagonal, vertical u horizontal.
  • 13. Referencias electrónicas: - Juegos Populares y Tradicionales de toda la vida. Tres en raya. tomado dehttp://listas.20minutos.es/lista/juegos-populares-y-tradicionales-de-toda-la-vida-348249/ el 09 de mayo del 2015. - Madera y Negro. Juegos del Mundo. Juegos de tres en Raya. Tomado dehttp://maderaynegro.blogspot.com/2011/08/juegos-de-tres-en-raya.html el 09 de mayo del 2015. - Como jugar Tres en Raya. Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=EoN_vhZjrjg el 09 de mayo del 2015. - Guía Infantil. Cómo jugar al tres en raya. Juegos para niños con papel y lápiz. Tomado de http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/juego-de-tres-en- raya-como-jugar-con-los-ninos-con-papel-y-lapiz/ el 09 de mayo del 2015. - Lo que pasa en mi cole. Tres en Raya. Tomado de http://loquepasaenmicole.blogspot.com/2011/12/tres-en-raya.html el 09 de mayo del 2015.