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5247259-287401PLAN ANUAL DIDÁCTICO <br />Datos informativos<br />Año lectivo:2011-2012 <br />Nombre de la Institución:”Colegio Distrito Metropolitano”<br />Asignatura:Programación<br />Área :Informática<br />Año de bachillerato: Segundo bachillerato<br />Paralelo: C-D<br />Nombre del profesor: Enrique Villalta<br />Nro. de periodos semanales: 5<br />Fecha de presentación: 3 de mayo del 2011<br />Calculo del tiempo<br />200 días laborables 40 semanas <br />Semanas de diagnóstico y nivelación -2 semanas<br />Semanas de vacaciones trimestrales -2 semanas<br />Imprevistos -3 semanas<br />Total de semanas33 semanas laborables por el número de periodos de clase a la semana 33*5=165 periodos anuales<br />Perfil de salida del bachiller en técnico en informática, especialización aplicaciones informáticas<br />Instrumental<br />·Utiliza adecuadamente el lenguaje<br />·Posee pensamiento lógico, algorítmico y categorial<br />·Utiliza programas de computación<br />·Lee, habla y escribe en inglés<br />Técnico - Profesional<br />·Conjunto de competencias relacionadas con el ámbito de especialidad seleccionada<br />·Gerencia empresas  del ámbito de su especialidad<br />Desarrollo Personal - Social<br />·Explica acontecimientos sociales, culturales, económicos y políticos<br />·Practica valores sociales y positivos para el trabajo<br />·Practica cultura física de forma general y preventiva<br />Relación Con El Mundo Del Trabajo<br />·Posee experiencia directa en ambientes concretos de trabajo<br />·Posee relación inicial con empresas empleadoras<br />Competencia del área<br />Utilizar los conocimientos y procesos lógicos para la formulación, análisis diario y solución de problemas teóricos-prácticos que contribuyen al desarrollo en aplicaciones informáticas para la determinación de distintas condiciones del contexto a partir de enfoques estudios básicos<br />Competencia del año<br />Participar en la estructuración de requisitos y análisis funcional de aplicaciones informáticas, atendiendo a las directrices marcadas por el analista y a los requerimientos del cliente.<br />Participar en la elaboración de alter-nativas de aplicaciones informáticas de diseño que cumplan con las especificaciones y los requerimientos funcionales dados.<br />Realizar el diseño de la aplicación según las instrucciones marcadas por el analista y el documento de análisis funcional.<br />Elaborar planes de pruebas a fin de verificar que se obtienen las prestaciones demandadas.<br />Elaborar la documentación del diseño detallado y plan de pruebas de la aplicación informática según los procedimientos establecidos.<br />Matriz de unidades temáticas<br />No.UNIDAD DIDACTICAPeriodos UT 1: UT 2: UT 3: UT 4: UT 5: UT 6: UT 7: UT 8:Conceptos generalesTécnicas de solución de problemas para el computadorIntroducción a lenguaje C++Sentencias de entrada y salida de datosEstructuras de control C++Arreglos unidimensionalesArreglos bidimensionalesProyecto (10 períodos)(20 períodos)(10 períodos)(15 períodos)(30 períodos)(30 períodos)(30 períodos)(20 períodos)<br />Matriz de sistema de habilidades<br />BLOQUESHABILIDADESConceptos generales Describir   con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio.Relacionar y diferencias los diferentes  conceptos.Aplicar los conceptos posteriormente en la materia.Técnicas de solución de problemas para el computador Interpretar problemas y algoritmos.Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas.Documentar algoritmos Introducción a lenguaje C++Describir e identificar los distintos elementos del listado de un programa fuente escrito en C.Conocer los diferentes comandos del Lenguaje.Corregir los errores observados Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC.Documentar el programa.Codificar el algoritmo.Sentencias de entrada y salida de datos Describir   con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio.Conocer y aplicar los diferentes comandos de entrada y salid de datos en C++.Aplicar los comandos de acuerdo al bloque.Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC.Diferenciar y relacionar las sentencias de entrada y salida de datos.Estructuras de control C++Conocer las bases de un lenguaje de programación como son las estructuras de control.Elegir las estructuras de programación necesarias para la resolución del programa.Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas.Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.Arreglos unidimensionales Desarrollar la lógica  de programación  mediante los arreglos.Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinámicas elegidas Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.Arreglos bidimensionales Desarrollar la lógica  de programación  mediante los arreglos bidimensionales.Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinámicas elegidasDiferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.ProyectoManejar e interpretar manuales y material bibliográfico.Resolver problemas que requieran necesariamente el uso de varios tipos de estructuras de datos.Elegir las estructuras necesarias para la resolución del problema.<br />Matriz de conocimientos<br />BLOQUESCONTENIDOSConceptos generales ComputadorCarácterDatosInformaciónProgramaLenguajeLenguaje de ProgramaciónGeneraciones de los L. De programación.Otros.Técnicas de solución de problemas para el computador Algoritmos . Definición. Tipos. EjemplosDiagramas . Definición. Tipos. EjemplosPseudocódigo.. Definición. Tipos. EjemplosIntroducción a lenguaje C++Compilación de un programa en lenguaje C++Estructura de un programa en C++Anatomía de un programa C++Forma de ejecutar un programa en C++Comentarios en Borland, Turbo C++ o C++Tipos  de  datos Identificadores Operadores Sentencias de entrada y salida de datos printf( )coutscanf( )cinEstructuras de control C++- If   . Definición   . Ejemplos- For   . Definición   . Ejemplos- While   . Definición   . Ejemplos- Do   . Definición   . Ejemplos- Switch   . Definición   . EjemplosArreglos unidimensionales - Definición.- Tipos de Vectores- Formato.-EjemplosArreglos bidimensionales - Definición.- Tipos de matrices - Formato.-EjemplosProyectoTodos los desarrollados durante las unidades anteriores, profundizando en todos los que fuera necesario.<br />-489585288925GENERADORES DE L. DE PROGRAMACIONPROGRAMACIONTECNICAS DE SOLUCION DE PROBLEMAS ALGORITMOSDIAGRAMASPSEUDOCODIGOCONCEPTOS GENERALESDATOSPROGRAMALENGUAJE DE PROGRAMACIONSENTECIAS DE ENTRADA Y SALIDAPRINTFCOUTSCANFCINESTRUCTURAS DE CONTROLIFDEFINICION Y EJEMPLOFORDEFINICION Y EJEMPLOWHILEDEFINICION Y EJEMPLOSWITCHDEFINICION Y EJEMPLOARREGLOS UNIDIMENSIONALESVECTORESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOARREGLOS BIDIMENSIONALESMATRICESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOPROYECTOTODAS LAS UNIDADES DESARROLLADASINTRODUCCION A LENGUAJE C++COPILACION DE UN PROGRAMAESTRUCTURA DE UN PROGRAMATIPOS DE DATOS OPERADORES00GENERADORES DE L. 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Los métodos a utilizar son:<br />Inductivo deductivo con sus fases de observación, comparación, conceptualización, comprobación y aplicación.<br />Lógico con sus fases de observación, investigación, análisis, síntesis y aplicación.<br />Analítico con sus fases observación, descripción, examen crítico, descomposición del  fenómeno, enumeración de las partes, ordenamiento, clasificación.<br />Experimental con sus fases conocimiento disponible, observación, problema, predicción, hipótesis, datos, experimento, control de datos, verificación de datos.<br />Las técnicas a utilizarse son:<br />Estudio de casos: Consiste en la presentación de un caso o problema para que la clase sugiera o presente soluciones.<br />Demostración: Es el procedimiento más deductivo y puede asociarse a cualquier otra técnica de enseñanza cuando sea necesario comprobar afirmaciones no muy evidentes o ver cómo funciona, en la práctica, lo que fue estudiado teóricamente.<br />Redescubrimiento: Técnica activa, especial para cuando el alumno posee poco información sobre el tema uso en mayor medida en áreas de las ciencias, pero en general se puede trabajar en todas las materias. Implica el uso de tiempo extra y de áreas especiales de experimentación (laboratorios).<br />Recursos educativos<br />Computadores, impresoras. Lenguajes de programación estructurados y de 4ª generación (lenguaje C, C++) para realizar aplicaciones amigables al usuario. <br />Infocus <br />Laboratorio de computación <br />Criterios de evaluación<br />inicial<br />Tiene función diagnóstica<br />Evidenciar los prerrequisitos que posee el estudiante<br />determina las actuaciones iníciales del docente y de la institución para adaptarse a las necesidades del estudiante<br />Procesual<br />Es formativa<br />Se ejecuta durante el proceso del proceso de enseñanza-aprendizaje<br />Permite realimentar el progreso, situar aciertos y errores, problemas y limitaciones<br />Mejorar y  modificar deficiencias para conseguir dominio en los aprendizajes<br />final<br />Confirma el sumario y el fruto de aprendizaje<br />Reconocer e capacitar en función de los resultados<br />Aprueba expresar criterios de valor<br />Continuaremos formando la evaluación sumativa para certificación o acreditación final<br />Autoevaluación<br />Evaluación<br />Heteroevaluación<br />Bibliografía <br />PARA EL ESTUDIANTE Y DOCENTE<br />GRANIZO,E; Pseudocódigos. Editorial ESPE, Ecuador - 1999<br />JOYANES, L.;Turbo Pascal un enfoque prático<br />BECERRA, Cesar.;  Turbo Pascal.<br />SOLO PROGRAMADORES, México, Editorial IG Comunication<br />SOFTWARE DEVELOPER, México,Editorial IG Comunication<br />www.borlandc.com<br />www.co.fie-espe.edu.ec / Programacion<br />
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Plan anual didactico

  • 1. 5247259-287401PLAN ANUAL DIDÁCTICO <br />Datos informativos<br />Año lectivo:2011-2012 <br />Nombre de la Institución:”Colegio Distrito Metropolitano”<br />Asignatura:Programación<br />Área :Informática<br />Año de bachillerato: Segundo bachillerato<br />Paralelo: C-D<br />Nombre del profesor: Enrique Villalta<br />Nro. de periodos semanales: 5<br />Fecha de presentación: 3 de mayo del 2011<br />Calculo del tiempo<br />200 días laborables 40 semanas <br />Semanas de diagnóstico y nivelación -2 semanas<br />Semanas de vacaciones trimestrales -2 semanas<br />Imprevistos -3 semanas<br />Total de semanas33 semanas laborables por el número de periodos de clase a la semana 33*5=165 periodos anuales<br />Perfil de salida del bachiller en técnico en informática, especialización aplicaciones informáticas<br />Instrumental<br />·Utiliza adecuadamente el lenguaje<br />·Posee pensamiento lógico, algorítmico y categorial<br />·Utiliza programas de computación<br />·Lee, habla y escribe en inglés<br />Técnico - Profesional<br />·Conjunto de competencias relacionadas con el ámbito de especialidad seleccionada<br />·Gerencia empresas del ámbito de su especialidad<br />Desarrollo Personal - Social<br />·Explica acontecimientos sociales, culturales, económicos y políticos<br />·Practica valores sociales y positivos para el trabajo<br />·Practica cultura física de forma general y preventiva<br />Relación Con El Mundo Del Trabajo<br />·Posee experiencia directa en ambientes concretos de trabajo<br />·Posee relación inicial con empresas empleadoras<br />Competencia del área<br />Utilizar los conocimientos y procesos lógicos para la formulación, análisis diario y solución de problemas teóricos-prácticos que contribuyen al desarrollo en aplicaciones informáticas para la determinación de distintas condiciones del contexto a partir de enfoques estudios básicos<br />Competencia del año<br />Participar en la estructuración de requisitos y análisis funcional de aplicaciones informáticas, atendiendo a las directrices marcadas por el analista y a los requerimientos del cliente.<br />Participar en la elaboración de alter-nativas de aplicaciones informáticas de diseño que cumplan con las especificaciones y los requerimientos funcionales dados.<br />Realizar el diseño de la aplicación según las instrucciones marcadas por el analista y el documento de análisis funcional.<br />Elaborar planes de pruebas a fin de verificar que se obtienen las prestaciones demandadas.<br />Elaborar la documentación del diseño detallado y plan de pruebas de la aplicación informática según los procedimientos establecidos.<br />Matriz de unidades temáticas<br />No.UNIDAD DIDACTICAPeriodos UT 1: UT 2: UT 3: UT 4: UT 5: UT 6: UT 7: UT 8:Conceptos generalesTécnicas de solución de problemas para el computadorIntroducción a lenguaje C++Sentencias de entrada y salida de datosEstructuras de control C++Arreglos unidimensionalesArreglos bidimensionalesProyecto (10 períodos)(20 períodos)(10 períodos)(15 períodos)(30 períodos)(30 períodos)(30 períodos)(20 períodos)<br />Matriz de sistema de habilidades<br />BLOQUESHABILIDADESConceptos generales Describir con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio.Relacionar y diferencias los diferentes conceptos.Aplicar los conceptos posteriormente en la materia.Técnicas de solución de problemas para el computador Interpretar problemas y algoritmos.Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas.Documentar algoritmos Introducción a lenguaje C++Describir e identificar los distintos elementos del listado de un programa fuente escrito en C.Conocer los diferentes comandos del Lenguaje.Corregir los errores observados Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC.Documentar el programa.Codificar el algoritmo.Sentencias de entrada y salida de datos Describir con sus propias palabras los objetivos del tema de estudio.Conocer y aplicar los diferentes comandos de entrada y salid de datos en C++.Aplicar los comandos de acuerdo al bloque.Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el PC.Diferenciar y relacionar las sentencias de entrada y salida de datos.Estructuras de control C++Conocer las bases de un lenguaje de programación como son las estructuras de control.Elegir las estructuras de programación necesarias para la resolución del programa.Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas.Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.Arreglos unidimensionales Desarrollar la lógica de programación mediante los arreglos.Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinámicas elegidas Diferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.Arreglos bidimensionales Desarrollar la lógica de programación mediante los arreglos bidimensionales.Construir el algoritmo utilizando las estructuras dinámicas elegidasDiferenciar, relacionar y aplicar las estructuras de control.ProyectoManejar e interpretar manuales y material bibliográfico.Resolver problemas que requieran necesariamente el uso de varios tipos de estructuras de datos.Elegir las estructuras necesarias para la resolución del problema.<br />Matriz de conocimientos<br />BLOQUESCONTENIDOSConceptos generales ComputadorCarácterDatosInformaciónProgramaLenguajeLenguaje de ProgramaciónGeneraciones de los L. De programación.Otros.Técnicas de solución de problemas para el computador Algoritmos . Definición. Tipos. EjemplosDiagramas . Definición. Tipos. EjemplosPseudocódigo.. Definición. Tipos. EjemplosIntroducción a lenguaje C++Compilación de un programa en lenguaje C++Estructura de un programa en C++Anatomía de un programa C++Forma de ejecutar un programa en C++Comentarios en Borland, Turbo C++ o C++Tipos de datos Identificadores Operadores Sentencias de entrada y salida de datos printf( )coutscanf( )cinEstructuras de control C++- If . Definición . Ejemplos- For . Definición . Ejemplos- While . Definición . Ejemplos- Do . Definición . Ejemplos- Switch . Definición . EjemplosArreglos unidimensionales - Definición.- Tipos de Vectores- Formato.-EjemplosArreglos bidimensionales - Definición.- Tipos de matrices - Formato.-EjemplosProyectoTodos los desarrollados durante las unidades anteriores, profundizando en todos los que fuera necesario.<br />-489585288925GENERADORES DE L. DE PROGRAMACIONPROGRAMACIONTECNICAS DE SOLUCION DE PROBLEMAS ALGORITMOSDIAGRAMASPSEUDOCODIGOCONCEPTOS GENERALESDATOSPROGRAMALENGUAJE DE PROGRAMACIONSENTECIAS DE ENTRADA Y SALIDAPRINTFCOUTSCANFCINESTRUCTURAS DE CONTROLIFDEFINICION Y EJEMPLOFORDEFINICION Y EJEMPLOWHILEDEFINICION Y EJEMPLOSWITCHDEFINICION Y EJEMPLOARREGLOS UNIDIMENSIONALESVECTORESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOARREGLOS BIDIMENSIONALESMATRICESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOPROYECTOTODAS LAS UNIDADES DESARROLLADASINTRODUCCION A LENGUAJE C++COPILACION DE UN PROGRAMAESTRUCTURA DE UN PROGRAMATIPOS DE DATOS OPERADORES00GENERADORES DE L. DE PROGRAMACIONPROGRAMACIONTECNICAS DE SOLUCION DE PROBLEMAS ALGORITMOSDIAGRAMASPSEUDOCODIGOCONCEPTOS GENERALESDATOSPROGRAMALENGUAJE DE PROGRAMACIONSENTECIAS DE ENTRADA Y SALIDAPRINTFCOUTSCANFCINESTRUCTURAS DE CONTROLIFDEFINICION Y EJEMPLOFORDEFINICION Y EJEMPLOWHILEDEFINICION Y EJEMPLOSWITCHDEFINICION Y EJEMPLOARREGLOS UNIDIMENSIONALESVECTORESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOARREGLOS BIDIMENSIONALESMATRICESDEFINICION Y TIPOSFORMATO Y EJEMPLOPROYECTOTODAS LAS UNIDADES DESARROLLADASINTRODUCCION A LENGUAJE C++COPILACION DE UN PROGRAMAESTRUCTURA DE UN PROGRAMATIPOS DE DATOS OPERADORES<br />TEMA DE ACTITUDES Y VALORES<br />Respeto a la vida, Solidaridad, compañerismo, responsabilidad, orden, disciplina, diálogo, eficacia, eficiencia y lealtad.<br />Orientaciones metodológicas <br />En este proceso de aprendizaje se desarrollara con aplicaciones informáticas realizando la programación, pruebas y documentación de las mismas de conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Los métodos a utilizar son:<br />Inductivo deductivo con sus fases de observación, comparación, conceptualización, comprobación y aplicación.<br />Lógico con sus fases de observación, investigación, análisis, síntesis y aplicación.<br />Analítico con sus fases observación, descripción, examen crítico, descomposición del  fenómeno, enumeración de las partes, ordenamiento, clasificación.<br />Experimental con sus fases conocimiento disponible, observación, problema, predicción, hipótesis, datos, experimento, control de datos, verificación de datos.<br />Las técnicas a utilizarse son:<br />Estudio de casos: Consiste en la presentación de un caso o problema para que la clase sugiera o presente soluciones.<br />Demostración: Es el procedimiento más deductivo y puede asociarse a cualquier otra técnica de enseñanza cuando sea necesario comprobar afirmaciones no muy evidentes o ver cómo funciona, en la práctica, lo que fue estudiado teóricamente.<br />Redescubrimiento: Técnica activa, especial para cuando el alumno posee poco información sobre el tema uso en mayor medida en áreas de las ciencias, pero en general se puede trabajar en todas las materias. Implica el uso de tiempo extra y de áreas especiales de experimentación (laboratorios).<br />Recursos educativos<br />Computadores, impresoras. Lenguajes de programación estructurados y de 4ª generación (lenguaje C, C++) para realizar aplicaciones amigables al usuario. <br />Infocus <br />Laboratorio de computación <br />Criterios de evaluación<br />inicial<br />Tiene función diagnóstica<br />Evidenciar los prerrequisitos que posee el estudiante<br />determina las actuaciones iníciales del docente y de la institución para adaptarse a las necesidades del estudiante<br />Procesual<br />Es formativa<br />Se ejecuta durante el proceso del proceso de enseñanza-aprendizaje<br />Permite realimentar el progreso, situar aciertos y errores, problemas y limitaciones<br />Mejorar y modificar deficiencias para conseguir dominio en los aprendizajes<br />final<br />Confirma el sumario y el fruto de aprendizaje<br />Reconocer e capacitar en función de los resultados<br />Aprueba expresar criterios de valor<br />Continuaremos formando la evaluación sumativa para certificación o acreditación final<br />Autoevaluación<br />Evaluación<br />Heteroevaluación<br />Bibliografía <br />PARA EL ESTUDIANTE Y DOCENTE<br />GRANIZO,E; Pseudocódigos. Editorial ESPE, Ecuador - 1999<br />JOYANES, L.;Turbo Pascal un enfoque prático<br />BECERRA, Cesar.; Turbo Pascal.<br />SOLO PROGRAMADORES, México, Editorial IG Comunication<br />SOFTWARE DEVELOPER, México,Editorial IG Comunication<br />www.borlandc.com<br />www.co.fie-espe.edu.ec / Programacion<br />