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Secretaria de
Educação e
Esportes
GOVERNO DO ESTADO
MAIS TRABALHO, MAIS FUTURO
GRE RECIFE SUL TTJJSecretaria Executiva de Educação
Integral e Profissional
EREM
JOAQUIM TÁVORA
As tecnologias digitais estão presentes em diversas atividades diárias, mas de alguma forma ainda
custam chegar até as escolas. Muitas vezes as estruturas pedagógicas predominantes acabam
impedindo que propostas mais inovadoras ganhem espaço e, consequentemente, resultam em um
cenário de defasagem e numa situação desestimulante que é experimentada pelos estudantes que
fazem parte da chamada “geração digital”. Metodologias pedagógicas que dialoguem com os interesses
de jovens que hoje se preparam para a atuação em um cenário de tecnologias e inovações são
necessárias e, neste sentido, considerar o potencial dos jogos digitais como ferramentas didáticas é
fundamental. Os jogos podem estimular habilidades e servir como meios para promover aprendizagens e
sua produção tem sido cada vez mais acessível através do emprego de ferramentas de desenvolvimento
que também podem ser utilizadas no ambiente escolar. O presente projeto é um exemplo da viabilidade
deste diálogo entre tecnologia e produção de recursos pedagógicos inovadores na própria escola.
FUNDAMENTAÇÃO
ETAPAS
Ÿ Finalização: Realização de testes e disponibilização do jogo no site do projeto para acesso gratuito por
professores e estudantes em todo o país.
PROBLEMAMOBILIZADOR
Os jogos digitais já podem ser abordados como ferramentas didáticas, uma vez que foi superada a
conotação predominantemente negativa, pois a evolução da indústria lúdica tecnológica empreendeu o
desenvolvimento de uma variedade rica de jogos que articulam habilidade intelectuais e cognitivas. Os
produtores dos jogos digitais encontraran na História uma rica e infindável fonte inspiradora de temas
para o desenvolvimento de lançamentos que fazem sucesso e criam uma legião de fãs, mas, por outro
lado, a escola ainda não aproveitou bem a oportunidade de empregar tais jogos como ferramentas
pedagógicas.Além disso, é muito reduzida a oferta de jogos históricos que fazem referência ao Brasil ou
à África. Diante deste situação, identificamos que a biografia escrita pelo africano Mahommah Gardo
Baquaqua (1824?-1857?) tem potencial para inspirar a produção de um jogo educativo utilizável em
futuras abordagens didáticas sobre as sociedades escravistas existentes na África e também no Brasil no
século XIX, pois sua experiência relatada é passível de ser abordada na forma de um uma aventura que
associa o prosonagem ao contexto da História no qual se deu a trama de sua existência. A possibilidade
de discutir, propor e elaborar um artefato pedagógico com a participação ativa de estudantes implica em
um aprendizado significativo para os participantes e enriquece o processo por meio da percepção e
aproveitamento de suas perspectivas como jogadores e aprendizes.
Ÿ Pesquisa: Estudos sobre o tema do jogo através de aulas, debates, leituras e análises de fontes
visuais, também foram feitos estudos sobre metodologias pedagógicas e o cenário da educação no
Brasil, além da participação dos estudantes em eventos acadêmicos.
Ÿ Formação: Os estudantes fizeram na própria escola um curso de introdução à programação utilizando
o programa Stencyl, aprofundaram seus conhecimentos através de um treinamento com recursos mais
avançados e profissionais, utilizando a game engine Unity e explorando a linguagem de programação
C#, além de treinamento em ferramentas de edição visual;
Ÿ Planejamento: Escolhas das dinâmicas de jogo, roteiro e produção do Game Design Document, que é
guia para elaboração do jogo.
Ÿ Execução: Produção dos algoritmos e scripts de programação, elaboração dos elementos gráficos e
montagem do jogo.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIADESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
Estudantes/Bolsistas PIBIC-EM: Aldemir Romário Monteiro dos Santos (programação), Emily Gomes de Moura (design gráfico), Julia Max Barbosa
(design gráfico), Leonardo Soares Santos da Silva (game design) e Williame Gabriel Gomes Matias (programação)
Orientadores: Prof. Me. Paulo Alexandre da Silva Filho (EREM Joaquim Távora), Prof. Dr. Lucas Victor Silva (UFRPE) e Prof. Dr. Rodrigo Lins Rodrigues
(UFRPE)
Elementos visuais de personagens e cenários do jogo.
Registros de participação dos alunos bolsistas do PIBIC-EM em eventos na UFRPE
e em atividades de imersão, treinamento e instrução técnica.
SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: Fundamentos do design de
jogos. Blucher: São Paulo, 2012.
BAQUAQUA, Mahommah Gardo. Biografia de Mahommah Gardo Baquaqua:
um nativo de Zoogoo no interior da África. São Paulo: Uirapuru, 2017.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora
Senac, 2012.
REFERÊNCIAS
MATTAR, João. Games e educação: Como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
McGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam
melhores e como eles podem mudar o mundo? Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
BOLLER, Sharon e KAPP, Karl. Jogar para aprender: Tudo o que você precisa
saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS
Editora, 2018.
Visite o site
do projeto
Produção visual para o desenvolvimento de
personagem inspirada em um guerreiro
Ashanti do século 19, resultado de estudo de
fontes iconográficas da época e interpretação
artística criativa estimulada para o projeto.
Panorama do Recife no século 19 em
composição de elementos para cenário.
UFRPE
Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação
www.eremjt.com @eremjt
Gestora: Solange Maria Cabral de Moraes
Chefe de Secretaria: Eduardo Félix dos Santos
Assistente de Gestão: Joselma Maria S. Bezerra Brandão
Coordenadora Pedagógica: Marciana Maria da Costa SalesTTJJ

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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA

  • 1. www.website.comwww.eremjt.com Secretaria de Educação e Esportes GOVERNO DO ESTADO MAIS TRABALHO, MAIS FUTURO GRE RECIFE SUL TTJJSecretaria Executiva de Educação Integral e Profissional EREM JOAQUIM TÁVORA As tecnologias digitais estão presentes em diversas atividades diárias, mas de alguma forma ainda custam chegar até as escolas. Muitas vezes as estruturas pedagógicas predominantes acabam impedindo que propostas mais inovadoras ganhem espaço e, consequentemente, resultam em um cenário de defasagem e numa situação desestimulante que é experimentada pelos estudantes que fazem parte da chamada “geração digital”. Metodologias pedagógicas que dialoguem com os interesses de jovens que hoje se preparam para a atuação em um cenário de tecnologias e inovações são necessárias e, neste sentido, considerar o potencial dos jogos digitais como ferramentas didáticas é fundamental. 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