2. Para lograr nuestro objetivo dividiremos esta sesión en tres temas principales: qué es
la gamificación, qué es un juego serio y cuales son las bases teóricas que sustentan el
uso de juegos en el aprendizaje.
Al concluir esta sesión el alumno será capaz de reconocer
distintas teorías en la que se sustenta la aplicación del
juego en el aprendizaje.
3. Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Integrar dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es algo
nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos
logró despertar el interés de expertos por descifrar las claves que
hacen del videojuego un medio tan eficaz.
El auge de la Gamificación es atribuible a la accesibilidad que tenemos a aplicaciones como Foursquare, que
popularizó insignias o “Badges” para usuarios altamente comprometidos, y los juegos sociales como FarmVille de
Zynga, que logró gran éxito comercial en Facebook con su sistema de recompensa infinita.
"La gente hoy en día están buscando mayor recompensa y un
mayor compromiso de las experiencias que nunca. La generación
más joven - la generación del milenio o menos - es más de juego
adaptado que las generaciones anteriores ".
4. Un Juego serio (del inglés "serious game") es un juego diseñado para un propósito principal, más que para la pura
diversión. Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa,
educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
Línea de tiempo de desarrollo de juegos serios
80´s 00´s 10´s
Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con
capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto
limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con
reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios
porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están
pensados para ser jugados únicamente por diversión.
Clark Abt, Serious Games, 1970
5. Advergaming: del inglés advertising y game, es decir, publicidad y juego.
Edutainment: este es un término que resulta de la unión de education y entertainment.
Aprendizaje basado en juegos (del inglés game-based learning): estos juegos tienen como objetivo mejorar el aprendizaje. Están diseñados en
general manteniendo un equilibrio entre, por un lado, la materia y, por otro, la jugabilidad y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicha
materia en el mundo real.
Edumarket Games: cuando un juego serio combina varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del edutainment u otros
relacionados con la prensa y la persuasión), se dice que la aplicación es un juego de tipo edumarket.
News Games: son juegos periodísticos que informan sobre eventos recientes o expresan un comentario editorial.
Simuladores: son juegos que se emplean para adquirir o ejercitar distintas habilidades o para enseñar comportamientos eficaces en el contexto de
situaciones o condiciones simuladas. En la práctica, son muy usados los simuladores de conducción de vehículos, los simuladores de gestión de
compañías y los simuladores sobre negocios en general
Juegos para la salud: del ingles games for health, son juegos diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la
rehabilitación física.
Juegos artísticos: del inglés art games, son juegos usados para expresar ideas artísticas, o arte creado utilizando como medio los videojuegos.
Militainment: este es un término que resulta de la unión de military y entertainment, es decir, militar y entretenimiento o diversión. Son juegos
financiados por el ejército o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto grado de exactitud.
Clasificación
6. El juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno
de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies
mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la
supervivencia.
El juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y
capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de
la niñez.
Karl Groos, 1902
“el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos
aprenderá a controlar su cuerpo”.
Johan Huizinga, 1958
El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de
tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa,
provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Cañeque, 1993: 3).
Luego, si se relega el juego a un papel secundario ¿Qué pasará con los niños del futuro?
¿Dónde aprenden a acatar y a cumplir normas? ¿Cuándo establecen relaciones con sus
homólogos? ¿Qué hacen durante esa etapa tan importante? Desde estepunto de vista, el
juego no puede tener un papel secundario.
7. María Montessori daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje para lo cual
ideó un material didáctico, y propuso un mobiliario adecuado al tamaño de los niños.
En la pedagogía Waldorf se da fundamental importancia al juego y a la socialización: en preescolar,
en una misma clase, conviven niños de diferentes edades, realizando actividades de juego libre,
coros, canciones, manualidades, pintura, elaboración de pan, desayunar juntos, etc. En primaria,
las materias básicas (matemáticas, español, conocimiento del medio, dibujo de formas) son
abordadas en primer instancia desde la observación y la vivencia, para llegar después a la
conceptualización.
María Montessori
Rudolf Steiner
8. Ahora se despierta un interés creciente por el mundo de los
adultos y lo "construyen" imitativamente.
A medida que el niño crece el juego dramático, la
representación "teatral" y musical con carácter lúdico, podrá
llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.
Establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el
niño transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado.
“El juego es un elemento impulsor del desarrollo mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones
superiores del entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria.”
Lev Vigotsky, 1924
Desarrollo Evolutivo del Juego según Vigotsky
IIª Fase “Juego socio-
dramático”
3 a 6 años
Iª Fase
2 a 3 años
Aprenden a sustituir simbólicamente las
funciones de dichos objetos, liberando el
pensamiento de los objetos concretos.
Aprenden lúdicamente las
funciones reales que los
objetos tienen en su entorno
socio-cultural
Los niños juegan
con los objetos
según el
significado que
su entono social
más inmediato
les otorga.
Iº nivel
IIº nivel
9. El juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad
según cada etapa evolutiva del individuo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano:
Juego es simple ejercicio (parecido al animal)
Juego simbólico (abstracto, ficticio)
Juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños. El
tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla.
Jean Piaget, 1956
Desarrollo Cognitivo según Piaget
Etapa del pensamiento
operativo formal
12 a ...
Etapa operativa o
concreta
6-7 a 11 años
Etapa pre operativa
2 a 6 años
Etapa sensomotriz
0 a 2 años
Capacidad del niño por representar y
entender es limitada.
Aprende del entorno a través de
actividades, exploración y
manipulación constante.
Aprende gradualmente sobre la
permanencia de los objetos, es decir,
de la continuidad de la existencia de
los objetos que no ven.
El niño representa el mundo a su
manera (juegos, imágenes, lenguaje y
dibujos fantásticos) y actúa sobre estas
representaciones como sí creyera en
ellas.
El niño es capaz de asumir un número
limitado de procesos lógicos.
La comprensión todavía depende de
experiencias concretas.
A partir de los doce años, tiene
capacidad para razonar de manera
lógica y formular y probar
hipótesis abstractas.
10. El juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad
según cada etapa evolutiva del individuo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano:
Juego es simple ejercicio (parecido al animal)
Juego simbólico (abstracto, ficticio)
Juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños. El
tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla.
Jean Piaget, 1956
Desarrollo Cognitivo según Piaget
Etapa del pensamiento
operativo formal
12 a ...
Etapa operativa o
concreta
6-7 a 11 años
Etapa pre operativa
2 a 6 años
Etapa sensomotriz
0 a 2 años
Capacidad del niño por representar y
entender es limitada.
Aprende del entorno a través de
actividades, exploración y
manipulación constante.
Aprende gradualmente sobre la
permanencia de los objetos, es decir,
de la continuidad de la existencia de
los objetos que no ven.
El niño representa el mundo a su
manera (juegos, imágenes, lenguaje y
dibujos fantásticos) y actúa sobre estas
representaciones como sí creyera en
ellas.
El niño es capaz de asumir un número
limitado de procesos lógicos.
La comprensión todavía depende de
experiencias concretas.
A partir de los doce años, tiene
capacidad para razonar de manera
lógica y formular y probar
hipótesis abstractas.