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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
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市谷聡啓
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復的に行う。フィードバックを
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想定ユーザーにテスト顧客となっ
てMVPを試してもらう。
フィードバックを元に次の作戦
を立てる
0
2
3
仮説検証
プロジェクトの
狙いを整理
対象顧客へのサービス
提供方法(=ユーザー行動)を
洗い出す(ASIS)
ユーザー行動に
基づき
新たな仮説の立案
プロダクトに新たに求める
バックログ(要求)を定義
価値探索フェーズにて仮説を立案、机上検証・
ユーザーインタビュー等を通じて「何を作る
べきか」を固めます。
1ヶ月目 価値探索フェーズ
意思決定が下せるように、
仮説検証プロジェクトの
目的を明確にする
対象顧客セグメントを特定した上で、ユ
サービス体験をの状況、方法(ASIS)を可
視化する。
AsIsが不明な場合は、顧客へのヒアリン
グや利用現場確認から行う。
AsIsを元にユーザー行動がどうあるべきか(課題は何か)、
そのために何を提供すべきか特定する(仮説)。立案した仮
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きバックログ(要求)を整理する。
MVP開発フェーズ2ヶ月目
バックログ(要求)
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説
検証
仮説
検証
リーンキャンバス
エクスペリエンスマップ
ユーザーストーリーマッ
ピング
インセプション
デッキ
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フィードバック 初期コンセプト
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Agile again
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伝統的な組織で始めるアジャイル
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アジャイルブリゲード 〜対立する二項を組織の構造と仕組みによって繋ぐ〜
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私がのこすだろうたった1つの言葉
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13年かけたら、言えること
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正しいものをともに考え、正しくともにつくる
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チーム・ジャーニー・デッキ
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チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで
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ISHII SPRINT
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ともに考え、ともにつくる 〜リーン・ジャーニー・スタイル〜
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正しいものを正しくつくるへ至る道
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プロダクト開発を繋げる
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見えないものを見ようとして僕らは何をのぞきこむか
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Emotional development