SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 19
Downloaden Sie, um offline zu lesen
¿En que forma la actual generación
  Net colombiana contribuye a la
 formación futura de una sociedad
  primordialmente prosumidora?
PROYECTO 4



PLANTEAMIENTO

El ejercicio 4 de la clase, plantea una reflexión sobre las diferentes generaciones y su relación con la tecnología y
medios de comunicación, tras un análisis de la bibliografía planteada en clase, el grupo de trabajo, se planteó la
siguiente pregunta:

¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad
primordialmente prosumidora ?

Para resolverla el grupo dispone de dos recursos, análisis de entrevistas aplicadas a bogotanos de diferentes
generaciones, esta se compone de tres etapas:

• Identificación de generación. (se aplicará a bogotanos de diferentes edades).
• Identificación de intereses. (se aplicará los bogotanos que sean identificados dentro de la generación net)
• Resolución de la pregunta final. (Se aplicará a los bogotanos pertenecientes a la generación Net, que muestren
afinidad con los juegos en línea). Se espera que al final de las entrevistas lo resultados despejen, al menos en cierta
parte la hipótesis planteada al comienzo.

La primera etapa de la entrevista permitirá además, contrastar la teoría planteada por Tapscott, con la sociedad
bogotana, si existen diferencias espaciotemporales.

El otro recurso con el que se cuenta para resolver la misma pregunta es la aplicación de un análisis netnográfico, a los
usuarios del MMOG Cityville, que tiene por objetivo, hacer que cada jugador construya la ciudad de sus sueños, al
analizar los usuarios que utilizan esta aplicación y la cantidad de tiempo que dedican a esta actividad, (según el nivel
del juego en el que estén), se resolverá la hipótesis planteada al comienzo.
ETNOGRAFIA Y
 RESULTADOS
http://www.youtube.com/watch?v
=pf8T5ZpH76A




http://www.youtube.com/watch?v
=uQJX5dfjVjg&feature=related
CONTRASTE CONCLUSIONES DE
INFORMACION PARA DEFINIR GENERACION




  Teniendo en cuenta videos ,entrevistas y datos recopilados en la netnografia,
  podemos concluir que la generación digital en Colombia puede estar apareciendo
  entre los años 1985 y 1995 , la generación de transición entre el año 1975 hasta
  1985 y la nueva entre el año 1995 hasta la fecha
NETNOGRAFIA Y
 RESULTADOS
Consulta de amigos que utilizan Cityville,
 en sus perfiles, que tienen en común,
  que los diferencia, a que generación
          pertenecen????????

 Contribuye el uso de esta aplicación al
cambio de mentes necesario que se debe
  dar para que se genere una sociedad
        prosumidora ??????????
MUESTRA NETNOGRÁFICA DE LAS PERSONAS QUE ESTAN EN NIVELES AVANZADOS DE CITY VILLE

     Nivel        Edad        Generación      Sexo       Ocupación     N. Amigos
      80           17            Net           F          Colegio        1077
      61           24            Net           F         Psicología      281
      69           23            Net           F          Diseño I       562
      59           18            Net           M          Colegio        284
      56           26         Transición       M         Empleado        453
      49           25            Net           F         Contaduría      391
      41           24            Net           F        Odontología      292
      35           26         Transición       M         Contaduría      134
      30           24            Net           F          Biología       239
      27            9       Net second life    M          Colegio         73
      27           24            Net           M         Ingeniería      519
      24           31         Transición       M         Enfermería      285
      24           20         Transición       F          Diseño I       733
      23           22         Transición       F            Cine         696
      16           13       Net second life    M          Colegio        233
      16           18            Net           M          Colegio        589
      13           20            Net           M          Diseño g       187
      12           19            Net           F         Politología     220
      12           24            Net           M          Diseño I       297
Conclusiones para esta muestra de usuarios del MMOG City Ville:


• Las personas que utilizan las aplicaciones MMOG, pertenecen a la generación Net o generaciones
futuras.

• Los usuarios de City Ville van desde los 9 hasta los 31 años.

• Las personas que mas tiempo dedican a estos tienen entre 17 y 24 años.

• Es posible que los usuarios mas jóvenes de eta aplicación (desde los 9 hasta los 16 años), no
dediquen gran cantidad de tiempo a esta porque su uso de las redes sociales e internet es
controlado por adultos, (profesores o familiares).

• Dado el nivel en el que se encuentra los usuarios y el tiempo en que superan estos y pasan al
siguiente, podría concluirse que juegan City Ville diariamente, en el menor de los casos dos horas
diarias, en el mayor podrían ser hasta 10 horas.

• Aplicaciones MMOG, como City Ville, permiten a los usuarios de las redes mas interacción en
estas, ya sean personas que conocen en el mundo físico o no, pues para avanzar de nivel en estos
juegos es importante contar con la ayuda de los amigos.
Perfil del usuario
nivel 80 en City ville
MUESTRA NETNOGRÁFICA AL AZAR DE PERSONAS QUE NO UTILIZAN APLICAIONES MMOG

           Edad        Generación        Sexo        Ocupación       N. Amigos
            27          Transición        M            Diseño          100
            32          Transición        M            Diseño          336
            32          Transición        F            Diseño          180
            33          Transición        M         Administración     136
            33          Transición        F           Mercadeo          77
            33          Transición        M          Enfermeria         93
            35          Transición        M           Ingenieria       266
            38             S              F           Empleada          19
            41             S              F           Empleada          75
            42             S              F          Contaduria        120
            42             S              M           Empleado          44
            43             S              M            Diseño          1417
            46             S              F             Hogar          103
            48             S              F           Publicidad        94
            50             S              M            Diseño           43
            51             S              M            Medico          114
            51             S              F             Hogar           35
            52             S              F           Empleada          17
            56             S              F         Aministracion       72
Conclusiones para esta muestra de usuarios de facebook, que no utilizan aplicaciones MMOG


• Van desde los 27 hasta los 56 años.

• Aun cando hay usuarios mas jóvenes que no utilizan MMOG, en algún momento de su vida los
han jugado o han mostrado interés en ellos, así lo abandonen rápidamente.

• Se observa que estos usuarios tienen menos amigos en facebook que los usuarios que utilizan
frecuentemente aplicaciones MMOG

• Se observa que este tipo de usuarios frecuentan poco el facebook, sus publicaciones son muy
antiguas, tienen pocas fotografías, no cambian frecuentemente su imagen de perfil, y no publican
detalles de sus vidas personales, como estados de animo o relaciones.

• Se concluye que los usuarios de mayores edades, no encuentran atractivo el facebook porque no
conocen muchas de las aplicaciones que este tiene, ni las utilidades de su uso, también porque no
es su medio favorito para socializar con sus amigos.

•La mayoría de las publicaciones que existen en el muro de estas personas son puestas por otros.
Perfil de la persona con menos amigos
CONCLUSIÓN NETNOGRAFÍA

¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad
primordialmente prosumidora?,


Después de analizar los resultados de las entrevistas etnográficas y netnográficas se concluye que: la actual
generación net colombiana tiene una gran inclinación hacia el prosumo, actividad que caracteriza a las personas
por intentar solucionar todas sus necesidades por si mismas, entretenimiento (música, videos) indumentaria
(accesorios, ropa calzado), problemas cotidianos, (alimentación, comunicación, adquisición de dinero), etc.

Esta tendencia trae consigo varias consecuencias: la mas evidente de todas, la personalización y creatividad en
los productos, sin embargo con esta tendencia, vienen otras como los cambios que se dan en la economía, las
tiendas y productos físicos empiezan a ser reemplazados por los digitales, otra consecuencia que hasta el
momento ha sido poco estudiada es la tendencia que se da en las personas de verse a si mismas como un
producto mas a la venta, es decir, la exposición de cada persona en diferentes redes, como un objeto de
consumo.

Aun cuando se concluye que la generación Net, tiene una gran tendencia al prosumo digital, se percibe que no es
consciente de ello ni mucho menos de las consecuencias que esto trae al mundo físico, la mayoría de los usuarios
de las aplicaciones MMOG, no perciben la relación entre estos y las sociedades prosumidoras, no sacan provecho
alguno de los MMOG, para su mundo físico es por esto que no sería correcto asegurar que la siguiente
generación será primordialmente prosumidora, pues aun hacen falta varios cambios de tipo económico, político y
social. Sin embargo se encuentran dentro de la generación Net, dos pequeñas generaciones que se diferencian la
una de la otra en que la generación Net mas joven, tiene una mayor capacidad para conocer y relacionarse con
personas en su mundo virtual que no conocen en el mundo físico, aun así, pueden ser grandes amigos y estar en
constante comunicación pues de alguna forma dependen uno del otro, a esta generación se le ha dado el
nombre de Generación Net second life.

Weitere ähnliche Inhalte

Empfohlen

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Empfohlen (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Etnografia y netnografia, resultados y conclusiones

  • 1. ¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad primordialmente prosumidora?
  • 2. PROYECTO 4 PLANTEAMIENTO El ejercicio 4 de la clase, plantea una reflexión sobre las diferentes generaciones y su relación con la tecnología y medios de comunicación, tras un análisis de la bibliografía planteada en clase, el grupo de trabajo, se planteó la siguiente pregunta: ¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad primordialmente prosumidora ? Para resolverla el grupo dispone de dos recursos, análisis de entrevistas aplicadas a bogotanos de diferentes generaciones, esta se compone de tres etapas: • Identificación de generación. (se aplicará a bogotanos de diferentes edades). • Identificación de intereses. (se aplicará los bogotanos que sean identificados dentro de la generación net) • Resolución de la pregunta final. (Se aplicará a los bogotanos pertenecientes a la generación Net, que muestren afinidad con los juegos en línea). Se espera que al final de las entrevistas lo resultados despejen, al menos en cierta parte la hipótesis planteada al comienzo. La primera etapa de la entrevista permitirá además, contrastar la teoría planteada por Tapscott, con la sociedad bogotana, si existen diferencias espaciotemporales. El otro recurso con el que se cuenta para resolver la misma pregunta es la aplicación de un análisis netnográfico, a los usuarios del MMOG Cityville, que tiene por objetivo, hacer que cada jugador construya la ciudad de sus sueños, al analizar los usuarios que utilizan esta aplicación y la cantidad de tiempo que dedican a esta actividad, (según el nivel del juego en el que estén), se resolverá la hipótesis planteada al comienzo.
  • 5. CONTRASTE CONCLUSIONES DE INFORMACION PARA DEFINIR GENERACION Teniendo en cuenta videos ,entrevistas y datos recopilados en la netnografia, podemos concluir que la generación digital en Colombia puede estar apareciendo entre los años 1985 y 1995 , la generación de transición entre el año 1975 hasta 1985 y la nueva entre el año 1995 hasta la fecha
  • 7. Consulta de amigos que utilizan Cityville, en sus perfiles, que tienen en común, que los diferencia, a que generación pertenecen???????? Contribuye el uso de esta aplicación al cambio de mentes necesario que se debe dar para que se genere una sociedad prosumidora ??????????
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. MUESTRA NETNOGRÁFICA DE LAS PERSONAS QUE ESTAN EN NIVELES AVANZADOS DE CITY VILLE Nivel Edad Generación Sexo Ocupación N. Amigos 80 17 Net F Colegio 1077 61 24 Net F Psicología 281 69 23 Net F Diseño I 562 59 18 Net M Colegio 284 56 26 Transición M Empleado 453 49 25 Net F Contaduría 391 41 24 Net F Odontología 292 35 26 Transición M Contaduría 134 30 24 Net F Biología 239 27 9 Net second life M Colegio 73 27 24 Net M Ingeniería 519 24 31 Transición M Enfermería 285 24 20 Transición F Diseño I 733 23 22 Transición F Cine 696 16 13 Net second life M Colegio 233 16 18 Net M Colegio 589 13 20 Net M Diseño g 187 12 19 Net F Politología 220 12 24 Net M Diseño I 297
  • 14. Conclusiones para esta muestra de usuarios del MMOG City Ville: • Las personas que utilizan las aplicaciones MMOG, pertenecen a la generación Net o generaciones futuras. • Los usuarios de City Ville van desde los 9 hasta los 31 años. • Las personas que mas tiempo dedican a estos tienen entre 17 y 24 años. • Es posible que los usuarios mas jóvenes de eta aplicación (desde los 9 hasta los 16 años), no dediquen gran cantidad de tiempo a esta porque su uso de las redes sociales e internet es controlado por adultos, (profesores o familiares). • Dado el nivel en el que se encuentra los usuarios y el tiempo en que superan estos y pasan al siguiente, podría concluirse que juegan City Ville diariamente, en el menor de los casos dos horas diarias, en el mayor podrían ser hasta 10 horas. • Aplicaciones MMOG, como City Ville, permiten a los usuarios de las redes mas interacción en estas, ya sean personas que conocen en el mundo físico o no, pues para avanzar de nivel en estos juegos es importante contar con la ayuda de los amigos.
  • 15. Perfil del usuario nivel 80 en City ville
  • 16. MUESTRA NETNOGRÁFICA AL AZAR DE PERSONAS QUE NO UTILIZAN APLICAIONES MMOG Edad Generación Sexo Ocupación N. Amigos 27 Transición M Diseño 100 32 Transición M Diseño 336 32 Transición F Diseño 180 33 Transición M Administración 136 33 Transición F Mercadeo 77 33 Transición M Enfermeria 93 35 Transición M Ingenieria 266 38 S F Empleada 19 41 S F Empleada 75 42 S F Contaduria 120 42 S M Empleado 44 43 S M Diseño 1417 46 S F Hogar 103 48 S F Publicidad 94 50 S M Diseño 43 51 S M Medico 114 51 S F Hogar 35 52 S F Empleada 17 56 S F Aministracion 72
  • 17. Conclusiones para esta muestra de usuarios de facebook, que no utilizan aplicaciones MMOG • Van desde los 27 hasta los 56 años. • Aun cando hay usuarios mas jóvenes que no utilizan MMOG, en algún momento de su vida los han jugado o han mostrado interés en ellos, así lo abandonen rápidamente. • Se observa que estos usuarios tienen menos amigos en facebook que los usuarios que utilizan frecuentemente aplicaciones MMOG • Se observa que este tipo de usuarios frecuentan poco el facebook, sus publicaciones son muy antiguas, tienen pocas fotografías, no cambian frecuentemente su imagen de perfil, y no publican detalles de sus vidas personales, como estados de animo o relaciones. • Se concluye que los usuarios de mayores edades, no encuentran atractivo el facebook porque no conocen muchas de las aplicaciones que este tiene, ni las utilidades de su uso, también porque no es su medio favorito para socializar con sus amigos. •La mayoría de las publicaciones que existen en el muro de estas personas son puestas por otros.
  • 18. Perfil de la persona con menos amigos
  • 19. CONCLUSIÓN NETNOGRAFÍA ¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad primordialmente prosumidora?, Después de analizar los resultados de las entrevistas etnográficas y netnográficas se concluye que: la actual generación net colombiana tiene una gran inclinación hacia el prosumo, actividad que caracteriza a las personas por intentar solucionar todas sus necesidades por si mismas, entretenimiento (música, videos) indumentaria (accesorios, ropa calzado), problemas cotidianos, (alimentación, comunicación, adquisición de dinero), etc. Esta tendencia trae consigo varias consecuencias: la mas evidente de todas, la personalización y creatividad en los productos, sin embargo con esta tendencia, vienen otras como los cambios que se dan en la economía, las tiendas y productos físicos empiezan a ser reemplazados por los digitales, otra consecuencia que hasta el momento ha sido poco estudiada es la tendencia que se da en las personas de verse a si mismas como un producto mas a la venta, es decir, la exposición de cada persona en diferentes redes, como un objeto de consumo. Aun cuando se concluye que la generación Net, tiene una gran tendencia al prosumo digital, se percibe que no es consciente de ello ni mucho menos de las consecuencias que esto trae al mundo físico, la mayoría de los usuarios de las aplicaciones MMOG, no perciben la relación entre estos y las sociedades prosumidoras, no sacan provecho alguno de los MMOG, para su mundo físico es por esto que no sería correcto asegurar que la siguiente generación será primordialmente prosumidora, pues aun hacen falta varios cambios de tipo económico, político y social. Sin embargo se encuentran dentro de la generación Net, dos pequeñas generaciones que se diferencian la una de la otra en que la generación Net mas joven, tiene una mayor capacidad para conocer y relacionarse con personas en su mundo virtual que no conocen en el mundo físico, aun así, pueden ser grandes amigos y estar en constante comunicación pues de alguna forma dependen uno del otro, a esta generación se le ha dado el nombre de Generación Net second life.