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Etnografia y netnografia, resultados y conclusiones
1. ¿En que forma la actual generación
Net colombiana contribuye a la
formación futura de una sociedad
primordialmente prosumidora?
2. PROYECTO 4
PLANTEAMIENTO
El ejercicio 4 de la clase, plantea una reflexión sobre las diferentes generaciones y su relación con la tecnología y
medios de comunicación, tras un análisis de la bibliografía planteada en clase, el grupo de trabajo, se planteó la
siguiente pregunta:
¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad
primordialmente prosumidora ?
Para resolverla el grupo dispone de dos recursos, análisis de entrevistas aplicadas a bogotanos de diferentes
generaciones, esta se compone de tres etapas:
• Identificación de generación. (se aplicará a bogotanos de diferentes edades).
• Identificación de intereses. (se aplicará los bogotanos que sean identificados dentro de la generación net)
• Resolución de la pregunta final. (Se aplicará a los bogotanos pertenecientes a la generación Net, que muestren
afinidad con los juegos en línea). Se espera que al final de las entrevistas lo resultados despejen, al menos en cierta
parte la hipótesis planteada al comienzo.
La primera etapa de la entrevista permitirá además, contrastar la teoría planteada por Tapscott, con la sociedad
bogotana, si existen diferencias espaciotemporales.
El otro recurso con el que se cuenta para resolver la misma pregunta es la aplicación de un análisis netnográfico, a los
usuarios del MMOG Cityville, que tiene por objetivo, hacer que cada jugador construya la ciudad de sus sueños, al
analizar los usuarios que utilizan esta aplicación y la cantidad de tiempo que dedican a esta actividad, (según el nivel
del juego en el que estén), se resolverá la hipótesis planteada al comienzo.
5. CONTRASTE CONCLUSIONES DE
INFORMACION PARA DEFINIR GENERACION
Teniendo en cuenta videos ,entrevistas y datos recopilados en la netnografia,
podemos concluir que la generación digital en Colombia puede estar apareciendo
entre los años 1985 y 1995 , la generación de transición entre el año 1975 hasta
1985 y la nueva entre el año 1995 hasta la fecha
7. Consulta de amigos que utilizan Cityville,
en sus perfiles, que tienen en común,
que los diferencia, a que generación
pertenecen????????
Contribuye el uso de esta aplicación al
cambio de mentes necesario que se debe
dar para que se genere una sociedad
prosumidora ??????????
8.
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11.
12.
13. MUESTRA NETNOGRÁFICA DE LAS PERSONAS QUE ESTAN EN NIVELES AVANZADOS DE CITY VILLE
Nivel Edad Generación Sexo Ocupación N. Amigos
80 17 Net F Colegio 1077
61 24 Net F Psicología 281
69 23 Net F Diseño I 562
59 18 Net M Colegio 284
56 26 Transición M Empleado 453
49 25 Net F Contaduría 391
41 24 Net F Odontología 292
35 26 Transición M Contaduría 134
30 24 Net F Biología 239
27 9 Net second life M Colegio 73
27 24 Net M Ingeniería 519
24 31 Transición M Enfermería 285
24 20 Transición F Diseño I 733
23 22 Transición F Cine 696
16 13 Net second life M Colegio 233
16 18 Net M Colegio 589
13 20 Net M Diseño g 187
12 19 Net F Politología 220
12 24 Net M Diseño I 297
14. Conclusiones para esta muestra de usuarios del MMOG City Ville:
• Las personas que utilizan las aplicaciones MMOG, pertenecen a la generación Net o generaciones
futuras.
• Los usuarios de City Ville van desde los 9 hasta los 31 años.
• Las personas que mas tiempo dedican a estos tienen entre 17 y 24 años.
• Es posible que los usuarios mas jóvenes de eta aplicación (desde los 9 hasta los 16 años), no
dediquen gran cantidad de tiempo a esta porque su uso de las redes sociales e internet es
controlado por adultos, (profesores o familiares).
• Dado el nivel en el que se encuentra los usuarios y el tiempo en que superan estos y pasan al
siguiente, podría concluirse que juegan City Ville diariamente, en el menor de los casos dos horas
diarias, en el mayor podrían ser hasta 10 horas.
• Aplicaciones MMOG, como City Ville, permiten a los usuarios de las redes mas interacción en
estas, ya sean personas que conocen en el mundo físico o no, pues para avanzar de nivel en estos
juegos es importante contar con la ayuda de los amigos.
16. MUESTRA NETNOGRÁFICA AL AZAR DE PERSONAS QUE NO UTILIZAN APLICAIONES MMOG
Edad Generación Sexo Ocupación N. Amigos
27 Transición M Diseño 100
32 Transición M Diseño 336
32 Transición F Diseño 180
33 Transición M Administración 136
33 Transición F Mercadeo 77
33 Transición M Enfermeria 93
35 Transición M Ingenieria 266
38 S F Empleada 19
41 S F Empleada 75
42 S F Contaduria 120
42 S M Empleado 44
43 S M Diseño 1417
46 S F Hogar 103
48 S F Publicidad 94
50 S M Diseño 43
51 S M Medico 114
51 S F Hogar 35
52 S F Empleada 17
56 S F Aministracion 72
17. Conclusiones para esta muestra de usuarios de facebook, que no utilizan aplicaciones MMOG
• Van desde los 27 hasta los 56 años.
• Aun cando hay usuarios mas jóvenes que no utilizan MMOG, en algún momento de su vida los
han jugado o han mostrado interés en ellos, así lo abandonen rápidamente.
• Se observa que estos usuarios tienen menos amigos en facebook que los usuarios que utilizan
frecuentemente aplicaciones MMOG
• Se observa que este tipo de usuarios frecuentan poco el facebook, sus publicaciones son muy
antiguas, tienen pocas fotografías, no cambian frecuentemente su imagen de perfil, y no publican
detalles de sus vidas personales, como estados de animo o relaciones.
• Se concluye que los usuarios de mayores edades, no encuentran atractivo el facebook porque no
conocen muchas de las aplicaciones que este tiene, ni las utilidades de su uso, también porque no
es su medio favorito para socializar con sus amigos.
•La mayoría de las publicaciones que existen en el muro de estas personas son puestas por otros.
19. CONCLUSIÓN NETNOGRAFÍA
¿En que forma la actual generación Net colombiana contribuye a la formación futura de una sociedad
primordialmente prosumidora?,
Después de analizar los resultados de las entrevistas etnográficas y netnográficas se concluye que: la actual
generación net colombiana tiene una gran inclinación hacia el prosumo, actividad que caracteriza a las personas
por intentar solucionar todas sus necesidades por si mismas, entretenimiento (música, videos) indumentaria
(accesorios, ropa calzado), problemas cotidianos, (alimentación, comunicación, adquisición de dinero), etc.
Esta tendencia trae consigo varias consecuencias: la mas evidente de todas, la personalización y creatividad en
los productos, sin embargo con esta tendencia, vienen otras como los cambios que se dan en la economía, las
tiendas y productos físicos empiezan a ser reemplazados por los digitales, otra consecuencia que hasta el
momento ha sido poco estudiada es la tendencia que se da en las personas de verse a si mismas como un
producto mas a la venta, es decir, la exposición de cada persona en diferentes redes, como un objeto de
consumo.
Aun cuando se concluye que la generación Net, tiene una gran tendencia al prosumo digital, se percibe que no es
consciente de ello ni mucho menos de las consecuencias que esto trae al mundo físico, la mayoría de los usuarios
de las aplicaciones MMOG, no perciben la relación entre estos y las sociedades prosumidoras, no sacan provecho
alguno de los MMOG, para su mundo físico es por esto que no sería correcto asegurar que la siguiente
generación será primordialmente prosumidora, pues aun hacen falta varios cambios de tipo económico, político y
social. Sin embargo se encuentran dentro de la generación Net, dos pequeñas generaciones que se diferencian la
una de la otra en que la generación Net mas joven, tiene una mayor capacidad para conocer y relacionarse con
personas en su mundo virtual que no conocen en el mundo físico, aun así, pueden ser grandes amigos y estar en
constante comunicación pues de alguna forma dependen uno del otro, a esta generación se le ha dado el
nombre de Generación Net second life.