8. EL PROCESO DE DISEÑO
8
¿Qué debemos
hacer?
¿Cuánto de eso
debemos
hacer?
¿Cómo
hacerlo?
recibimos feedback
9. PROTOTIPOS, WIREFRAMES, MOCKUPS...
¿QUÉ USO?
9
Uso Características
Wireframe Comunicar esencia Borrador, blanco y negro
Prototipos
Mostrar/probar
la interacción
Interactivo
Mockup
Obtener feedback de la
posible apariencia
Visualización estática
Fuente: Marcin Treder @ Design Modo Jul 24, 2012
10. EJEMPLO DE
WIREFRAME
https://www.behance.net/gallery/Wireframes-website-
for-a-home-loan-bank/218911
10
26. ¿QUÉ PROBLEMAS PUEDEN EXISTIR AL PROTOTIPAR?
▫︎Mucho esfuerzo
▫︎Problemas de usabilidad artificiales
▫︎Prototipos no efectivos
▫︎Credibilidad afectada
X
28. REUNIRSE CONSTANTEMENTE CON EL USUARIO
▫︎Reunirse
constantemente
con el usuario
▫︎(a más
complejidad, más
revisiones con el
usuario)
27
Richard Busch - _MG_3750 (CC 2.0)
29. PONER FECHAS LÍMITES PARA TERMINARLOS
▫︎El esfuerzo no
debe orientarse a
una sola
funcionalidad
28
Hartwig HKD - Time Jumper (CC 2.0)
30. IDENTIFICAR LA FIDELIDAD
▫︎Considerar qué se
quiere evaluar
cuando se
presente
▫︎Escoger qué nivel
es necesario
29
Damien Labat - HIgh FIdelity (CC 2.0)
31. RESUMIENDO
▫︎Un prototipo es una herramienta de
comunicación.
▫︎El proceso de diseño es un ciclo y el
prototipo ayuda a fallar y recibir feedback
rápidamente.
▫︎Tiene cinco dimensiones: visual, alcance,
contenido, lógica, interacción.
▫︎Algunas recomendaciones: reuniones
seguidas con usuario, poner fechas
límites, determinar nivel de fidelidad.
30