Este documento describe los nuevos medios de comunicación y sus características distintivas. Explica que los nuevos medios están representados numéricamente y son modulares, lo que permite su automatización y variabilidad. También cubre la transcodificación entre la capa cultural y la capa de datos subyacente.
1. Lev Manovich.El lenguaje de los nuevos medios de comunicación
Pablo Santana Panero
Pac 1 2012/2013
2. ¿Qué son los nuevos medios?
En el siglo XIX y XX han ido desarrollándose tecnologías que han ido permitiendo captar en medios analógicos
(placas de plata, celuloide,cilindros de fonógrafo,etc,...) el estrato de la cultura humana y sirvieron como medios
de reproducción y difusión.
De forma paralela, máquinas analíticas y tabuladoras que ejecutaban operaciones de cálculo matemático
evolucionan creando los primeros ordenadores que funcionan con tarjetas perforadas.
Ambas tecnologías convergen de manera que la información de los medios pasa a ser contabilizada en
forma de números y algoritmos.
3. ¿Qué son los nuevos medios?
Los medios analógico presentan unos
datos contínuos, de forma que su espec-
tro de muestra es infinito y variable.
Por el contrario, los nuevos medios son
representados por datos discretos , ya
que tienen un rango limitado (pese a que
este rango pueda ser muy alto)
En el momento en que los medios pasan
a estar constituídos por representaciones
matemáticas , hablamos de nuevos
medios.
4. Objeto cultural
Objeto cultural hace referencia a cualquier
producto , obra de arte, o representación
en cualquiera de los soportes de los nuevos
medios bajo cualquier forma organizativa.
Del mismo modo, la palabra objeto hace
referencia a términos informáticos (lenguajes
orientados a objetos), y recoge así una de las
características importantes de los nuevos medios
como es la modularidad.
Objeto es un término que utilizaban los constructivistas para
referirse a sus obras, ya que las enfocaban como producciones
industriales
De esta manera, al utilizar el mismo término se plasma la estrecha
relación entre los nuevos medios, el arte y la industrialización y
producción comercial.
Y por último y más importante. Con la denominación objeto se
hace énfasis en la experimentación artística de laboratorio de
las vanguardias de los años 20 tratando de estimular ese mismo
interés artístico en los nuevos medios.
Manovich promueve alejarse de las producciones industriales y
comerciales (videojuegos, diseño web) y retomar ese ansia por
experimentar artísticamente con las nuevas tecnologías.
5. Características de los nuevos medios
Los nuevos medios tiene 5 características que los diferencia de los viejos medios.
Estas características están relacionadas entre sí, de forma que los 2 primeros principios son los que se toman como
referencia y en relación a ellos se definen los otros tres.
Representación numérica
Modularidad
Automatización
Variabilidad
Transcodificación
No todos los nuevos medios cumplen todas estas características.
Pero sí las podemos tomar como una normas generales que todos cumplen. De igual forma, cuanto mayor sea la
influencia de la informática en nuestra sociedad y por ende en los nuevos medios, más evidente se harán estas
características puesto que son intrínsecas a la manera de organizar y manejar los datos discretos por los ordenadores.
6. Representación Numérica
Cualquier objeto cultural de los nuevos medios se representa de forma numérica.
Esto les confiere dos características:
Pueden ser descritos de forma matemática (fórmulas, expresiones, etc,...)
Pueden someterse a operaciones matemáticas (algoritmos, etc,..)
De esta manera, los nuevos medios están representados por datos discretos. Bien sea en forma de matrices,
estructuras nodales, cadenas, etc,...
Los datos discretos si bien indican una cantidad fija de información, esto no implica que se produza pérdida
de la misma en el proceso de digitalización. Aunque es cierto que es muy habitual utilizar técnicas y loga-
ritmos de compresión que suponen pérdida de datos e información.
7. Representación Numérica
En software de animación 3D, el movimiento se representa por medio de coordenadas y curvas en los 3 ejes
espaciales (x,y,z).
Muchos animadores tradicionales (dibujo 2D) no dieron el paso satisfactoriamente a la animación 3D puesto que
en ésta no importaba en absoluto la habilidad en el dibujo si no manejar de forma adecuada los datos que con-
forman la animación. Valores, curvas de entrada y de salida a un punto, es con lo que trabajan los animado-
res 3D.
8. Modularidad
Los objetos en los nuevos medios, están representados por colecciones de datos discretos, organizados en
objetos de mayor escala, pero conservando sus propiedades y características por separado.
De esta forma, resulta muy sencillo editar, sustituir o cambiar cada unos de los objetos que conforman el
producto final. Podemos llegar no sólo a cambiar los datos discretos de cada módulo, si no también estable-
cer el tipo de relaciónes conforman entre ellos, si se estructuran en forma de árboles jerarquizados o bien se
establece una relación de hipermedia, etc,...
Esta característica de los nuevos medios, tiene relación directa con la programación informática estructural,
que no deja de ser una serie de módulos consistenten en programas sencillos (scripts) que a su vez se ensam-
blan en una estructura organizativa más grande, dando lugar a un software de mayor complejidad.
9. Modularidad
Software de postproducción como Shake o
Nuke, utilizan un sistema de nodos para ges-
tionar las relaciones entre los diversos elemen-
tos que conforman la representación final.
Cada uno de esos nodos o módulos, tiene sus
propiedades editables, y el usuario se encar-
ga de definir las relaciones entre ellos
creando vínculos de unión .
Cada nodo puede estar linkado a diversos
nodos y así sucesivamente hasta llegar al nodo
raíz, cuyo única función es mostrar en pantalla
todos los nodos que cuelgan de él.
Esta forma de trabajar es muy cómoda y visual,
y es preferible a organizaciones en capas
(como After Effects) ya que podemos ver de
un vistazo todo el árbol de la composición y
las relaciones de los distintos nodos entre
ellos.
10. Automatización
El hecho de que los objetos de los nuevos medios estén conformados por datos discretos cuantificables y que
haya una relación modular entre ellos, propia que se generen procesos de automatización durante la etapa
creativa.
El proceso de automatización por parte del ordenador no es completamente aleatorio. Se basa en una serie de
algoritmos y fórmulas a través de las cuales relaciona los diversos datos discretos de los objetos modula-
res.
Esto quiere decir que tenemos capacidad para influir en la manera en que queremos que el ordenador automa-
tice el trabajo que le encargamos. Para ello simplemente tendríamos que editar los algoritmos y crear nuevos
scripts que le indiquen el tipo de comportamiento que queremos que realice.
Esto es importante, ya que si bien un artista puede servirse de las ventajas de la automatización, no tiene por
qué ser el ordenador el que imponga sus criterios y su forma de trabajar el material, ya que podemos moldear
su comportamiento a nuestro antojo.
11. Automatización
La automatización es importante a la hora de
trabajar con objetos de los nuevos medios, ya que
permite acelerar partes del proceso de creación
al delegar en el ordenador para realizar deter-
minadas tareas.
Las tareas que se automatizan suelen ser tareas
repetitivas y tediosas, que no requieren inter-
vención humana.
Aunque siempre es posible automatizar procesos
menos mecánicos, y de esta forma delegar en la
habilidad del ordenador para conferir el resultado
que buscamos.
En fotografía es común tener que renombrar una colección de fotos, o bien cambiar el tamaño de todas ellas a una
resolución más baja , cambiarles el formato o añadirles una marcad de agua.
Para esas tareas mecánicas existe software especializado (o usando las Macros de Photoshop) al que sólo hay que
indicarle la tarea a realizar y el material sobre el que se quiere trabajar.
12. Automatización
Asimismo, también se puede delegar en la automatización para tareas que tiene un impacto más directo con el
objeto cultural.
En software de 3D es habitual tener texturas procedurales que no son si no algoritmos matemáticos que confor-
man distintos tipos de estructuras visuales. De esta forma, se automatiza el proceso de creación de una textura.
13. Variabilidad
Otra característica de los objetos de los nuevos medios es que no son datos fijos innamovibles, si no que
pueden tener infinitas versiones distintas entre todas ellas.
Los datos discretos de los objetos modulares se pueden organizar en forma secuencial bajo el control de un
programa que es el encargado de generar las distintas versiones.
Las reglas que se utilizan para generar todas las posibles variaciones pueden tener diversos y muy distintos
motivos, pero una característica muy común en la sociedad postindustrial que vivimos es la personalización
a nivel de cada individuo de la información que presentamos.
De forma que los consumidores de los nuevos medios, son a su vez creadores de su propia realidad virtual, ya
que ésta es individual y personalizada para cada usuario.
14. Variabilidad
Fuse es una aplicación para Windows Phone que sirve como lector RSS.
Una vez añadidas las fuentes a las que va a acceder para mostrar las noticias (base de datos), permite mostrar esta
información de diversas maneras visuales. A través de Live Tiles, por medio de una nube de etiquetas o mostrando
un listado de los titulares.
15. Variabilidad
Fable es un videojuego de rol producido por Microsoft.
Una de las caracerísticas más destacadas que incorpora, es que el juego va teniendo en cuenta las acciones que
realizamos y elabora un mapa de bondad-maldad de nuestro personaje. En base a nuestro comportamiento, los
ciudadanos de las villas que visitemos y los enemigos que nos encontremos por nuestro camino reaccionarán de
forma distinta.
De esta forma, cada jugador recibirá una experiencia de juego distinta y personalizada a su forma de actuar.
16. Variabilidad
Es sabido que los buscadores web analizan
nuestro comportamiento en la red para
personalizar nuestra experiencia.
De esta forma no sólo nos muestran publicidad
personalizada, si no que incluso los resultados
de búsqueda varían en función de los intereses
de cada individuo.
Una persona que busque Egipto (por poner
un ejemplo) puede recibir como respuesta
estupendas fotos de las pirámides en su pleno
esplendor.
Mientras que un perfil de usuario con más conciencia política y que
busque con frecuencia información relacionada con estos asuntos, puede
recibir información de actualidad política en Egipto.
17. Transcodificación
En los objetos de los nuevos medios podemos diferenciar dos estratos distintos.
La capa del lenguaje humano, que es la que percibimos y con la que interactuamos, y la capa de los datos
informáticos, que es la que sirve de almacenamiento y distribución de la primera. Pero al mismo tiempo , le
dota de la programabilidad.
Para el ordenador los datos almacenados, no son formas, ni colores, ni sonidos que generan una melodía..son
números, datos discretos organizados es estructuras interrelacionadas a las que aplicar algoritmos y
fórmulas matemáticas.
Es por ello que cabe prestar especial énfasis en esta característica tan propia de la informática, que moldeará
nuestra realidad, nuestro lenguaje, nuestra forma de concebir y establecer las ideas.
El lenguaje y el estrato cultural se ven sometidos por los números y las estructuras modulares que confi-
guran la manera que tiene la informática de representarlas.
18. Transcodificación
El estrato cultural puede permanecer inamovible
mientras que la capa informática está en
constante cambio y adaptación.
De esta forma podemos hablar de diversas
características en base a las capas o estratos
a las que pertenecen.
En capa del lenguaje cultural hablaremos de figuras, colores, emociones.
En el estrato de los datos informáticos, hablamos de propiedades,
tipos,formatos.
La capa informática está en constante cambio, adaptándose a nuevo hardware,
a nuevos formatos y tipos de archivo, etc,..
El lenguaje y la capa cultural quedan relegados a un portador de información,
mientra que el estrato informático es un flujo constante de datos a lo largo del
tiempo.
La transcodificación es una manera de empezar a pensar en teoría del software.
19. Wikimedia Commons (licencia creative commons)
Imagen Shake (Apple.com)
Imagen Fuse (WPCentral.com)
Imagen Fable (Microsoft.com)
El resto de imágenes han sido capturadas por mí