SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 42
Dari Ledakan Bom Atom
      jadi Tsunami Budaya
    Bagaimana Indonesia Menghadapi
    Siklus Gelombang Budaya Global?




                Disusun oleh Oyasujiwo
dalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilis




Tujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis




                             1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom




                                   Grave of the Fireflies 1988

Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e




     Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasi




Transfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri




 Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental




    Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia




   1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia




     Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia




 Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza




         ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di Indonesia




Produksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis




         Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia




2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan




 Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90




Kampung Boy (Lat) 1995




                                                                      2007
Bola Kampung 2007


Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia




    ...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia




…dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang




       K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya
                                                            1995      2010      now         2025
                                                                                            Next
                                               MALAYSIA                                     wave

                                                          2003      2012      2020
                                                                              Next
                                                KOREA                         wave
                                                                   2008      2018
                                                                             Next
                                                      AMERIKA
                                                                             wave
1951          1963                     1983    1991     2000       2008      2016     2024
                                                                             Next     Next
                            JEPANG
                                                                             wave     wave


       1960          1970       1980          1990        2000        2010           2020

        Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia




      softtoy         ‘sandbox’             creating       basic engineering     advance engineering

        physical game         board & card game                         electronic game

     video       puppet                  animasi                               movie

             picture book                          komik                            novel grafis

      Inst’l                 lagu anak                      teen idol




usia baby          toddler        kid          tween       teenage          youth      adult
     00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Pengalaman Media Baru Antar Generasi




             Komik           Animasi       Game        Internet     Intermedia         ???




                                                                                   ???



Ak.  ‘70             ‘80          ‘90         ‘00                 ‘10            ‘20
Usia 40-50           30-40         20-30       10-20               00-10




              Media semakin konvergen – saling terintegrasi
Integrasi Pengalaman Media




ANIMASI        KOMIK           GAME        HOBBY-KIT    PROGRAM


                                            creating     building
 exciting   understanding   experiencing
                                              habit     ecosystem


awareness    attachment     involvement    commitment   co-existing




                  Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja

                                       konten

  Pra               Produksi
                                    Konten Digital     Produk Retail   Program Live
Produksi          Aset & Engine

  riset            Aset visual

konsep             Aset audio

 desain            Aset gerak

  skrip             Aset fisik

direction
                 Engine reader          e-book         buku cetak        activity

                  Engine player     musik, animasi       CD/DVD           show

                 Engine interaksi     game, apps       board game

                 Engine kreator     user gen content   merchandise


          Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia?

                            1.Berakar pada tradisi


                            2.Transfer memori & pengalaman antar generasi


                            3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman


                            4.Partisipasi aktif secara masal



                            5.Tayang & update harian


                            6.Multi platform



Konten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
Akar Tradisi :




Visualisasi Manga & Anime mengadaptasi Prinsip-prinsip Teater Kabuki
Akar Tradisi :




 Baju Perang Shogun menjadi Inspirasi Desain Mecha
Akar Tradisi :




R.A.Kosasih membuat versi komik dari Sastra Klasik Pewayangan
Akar Tradisi :




Karya Adaptasi Kreator Generasi Muda disambut baik
Transfer Memori :




Film Pengkhianatan G30S-PKI diputar tiap tahun & wajib tonton
Transfer Memori :
                        Timun Mas




                       Kancil & Buaya




 Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
Ikon : Karakter Fenomenal di Indonesia


KARAKTER UNTUK ANAK         Non Human, cute & fun




KARAKTER UNTUK
                            Human + special ability
PRAREMAJA & REMAJA




       Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa




                                                              ?

                                       ?           ?          ?


Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses


     Toy Story
     (3 sequel)


         Shrek
     (4 sequel)


       Ice Age
     (4 sequel)


   = Doraemon
     (40 tahun+)



        = Disney
     (75 tahun+)
Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
Partisipasi Masal :




Modifikasi Permainan Tradisional menjadi Tren  dari Konten ke Kompetisi
Tayang Harian :




Lembargar Poskota, tayang harian di tahun 80-an dengan oplah 500.000 eks
Multi Platform :




     Hebring, dari Animasi ke Komik ke Live Action
Multi Platform :




The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
Langkah Menyusun Strategi Industri Kreatif




RESEARCH        WORKSHOP      CO-        MULTI    CAMPAIGN      BUILDING
& SEMINAR       & PROJECT PRODUCTION   PLATFORM   ROADSHOW     ECOSYSTEM
- Government   INCUBATION              FREQUENT     -School
- Academy                               RELEASE      -Public
- Community
- Media
- Industries
Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA!

  kesadaran
   sejarah

 kebanggaan
   jatidiri

penghargaan
  budaya

 partisipasi
 pelestarian

   inisiatif
pengembangan

   sinergi
 penguatan

 ketahanan
   bangsa

              Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?
TERIMA KASIH




Salam Indonesia Kreatif

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Indonesia & siklus gelombang budaya global

Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era Digital
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era DigitalPotensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era Digital
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era DigitalRickman Roedavan
 
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era Digital
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era DigitalSeminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era Digital
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era DigitalRickman Roedavan
 
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindoI Putu Arya Wiguna
 
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiMenguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiEko Supriyadi
 
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Sayugo
 
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMO
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMOSharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMO
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMORickman Roedavan
 
Teori Animasi: Film Animasi Indonesia
Teori Animasi: Film Animasi IndonesiaTeori Animasi: Film Animasi Indonesia
Teori Animasi: Film Animasi IndonesiaToto Haryadi
 

Ähnlich wie Indonesia & siklus gelombang budaya global (8)

Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era Digital
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era DigitalPotensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era Digital
Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property Di Era Digital
 
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era Digital
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era DigitalSeminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era Digital
Seminar Potensi Bisnis Komik & Intellectual Property (IP) di Era Digital
 
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
00.menguasai menggambarkuncianimasiverindo
 
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasiMenguasai cara menggambar kunci untuk animasi
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
 
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
Menguasaicaramenggambarkunciuntukanimasi (ind)
 
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMO
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMOSharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMO
Sharing Session Potensi Karir Komik & GameL Seminar EXMO
 
Intellectual property development
Intellectual property developmentIntellectual property development
Intellectual property development
 
Teori Animasi: Film Animasi Indonesia
Teori Animasi: Film Animasi IndonesiaTeori Animasi: Film Animasi Indonesia
Teori Animasi: Film Animasi Indonesia
 

Mehr von Goklas Poetranto

Dongeng kreatif ala odong odong dongeng
Dongeng kreatif ala odong odong dongengDongeng kreatif ala odong odong dongeng
Dongeng kreatif ala odong odong dongengGoklas Poetranto
 
Indonesian comic today (2007)
 Indonesian comic today (2007) Indonesian comic today (2007)
Indonesian comic today (2007)Goklas Poetranto
 
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)Goklas Poetranto
 
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)Goklas Poetranto
 
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & Permainan
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & PermainanCara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & Permainan
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & PermainanGoklas Poetranto
 
British council mystery of batavia workshop
British council mystery of batavia workshopBritish council mystery of batavia workshop
British council mystery of batavia workshopGoklas Poetranto
 

Mehr von Goklas Poetranto (7)

Dongeng kreatif ala odong odong dongeng
Dongeng kreatif ala odong odong dongengDongeng kreatif ala odong odong dongeng
Dongeng kreatif ala odong odong dongeng
 
Indonesian comic today (2007)
 Indonesian comic today (2007) Indonesian comic today (2007)
Indonesian comic today (2007)
 
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)
Ayahku Taman-Ria (My Daddy, My Playground)
 
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)
10 Keajaiban Gambar Anak (...yang terlupakan)
 
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & Permainan
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & PermainanCara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & Permainan
Cara Belajar Menyenangkan & Efektif dengan Alat Peraga & Permainan
 
British council mystery of batavia workshop
British council mystery of batavia workshopBritish council mystery of batavia workshop
British council mystery of batavia workshop
 
Bee Akademia
Bee Akademia Bee Akademia
Bee Akademia
 

Indonesia & siklus gelombang budaya global

  • 1. Dari Ledakan Bom Atom jadi Tsunami Budaya Bagaimana Indonesia Menghadapi Siklus Gelombang Budaya Global? Disusun oleh Oyasujiwo dalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
  • 2. 1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilis Tujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
  • 3. 1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis 1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
  • 4. Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom Grave of the Fireflies 1988 Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
  • 5. Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
  • 6. Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasi Transfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
  • 7. Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
  • 8. 1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
  • 9. 1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia 1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
  • 10. Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
  • 11. 2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
  • 12. 2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
  • 13. 2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di Indonesia Produksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
  • 14. 2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
  • 15. 2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia 2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
  • 16. 2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
  • 17. Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90 Kampung Boy (Lat) 1995 2007 Bola Kampung 2007 Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
  • 18. 2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia ...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
  • 19. 2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia …dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
  • 20. 2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
  • 21. Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya 1995 2010 now 2025 Next MALAYSIA wave 2003 2012 2020 Next KOREA wave 2008 2018 Next AMERIKA wave 1951 1963 1983 1991 2000 2008 2016 2024 Next Next JEPANG wave wave 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
  • 22. Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia softtoy ‘sandbox’ creating basic engineering advance engineering physical game board & card game electronic game video puppet animasi movie picture book komik novel grafis Inst’l lagu anak teen idol usia baby toddler kid tween teenage youth adult 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
  • 23. Pengalaman Media Baru Antar Generasi Komik Animasi Game Internet Intermedia ??? ??? Ak. ‘70 ‘80 ‘90 ‘00 ‘10 ‘20 Usia 40-50 30-40 20-30 10-20 00-10 Media semakin konvergen – saling terintegrasi
  • 24. Integrasi Pengalaman Media ANIMASI KOMIK GAME HOBBY-KIT PROGRAM creating building exciting understanding experiencing habit ecosystem awareness attachment involvement commitment co-existing Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
  • 25. Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja konten Pra Produksi Konten Digital Produk Retail Program Live Produksi Aset & Engine riset Aset visual konsep Aset audio desain Aset gerak skrip Aset fisik direction Engine reader e-book buku cetak activity Engine player musik, animasi CD/DVD show Engine interaksi game, apps board game Engine kreator user gen content merchandise Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
  • 26. Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia? 1.Berakar pada tradisi 2.Transfer memori & pengalaman antar generasi 3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman 4.Partisipasi aktif secara masal 5.Tayang & update harian 6.Multi platform Konten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
  • 27. Akar Tradisi : Visualisasi Manga & Anime mengadaptasi Prinsip-prinsip Teater Kabuki
  • 28. Akar Tradisi : Baju Perang Shogun menjadi Inspirasi Desain Mecha
  • 29. Akar Tradisi : R.A.Kosasih membuat versi komik dari Sastra Klasik Pewayangan
  • 30. Akar Tradisi : Karya Adaptasi Kreator Generasi Muda disambut baik
  • 31. Transfer Memori : Film Pengkhianatan G30S-PKI diputar tiap tahun & wajib tonton
  • 32. Transfer Memori : Timun Mas Kancil & Buaya Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
  • 33. Ikon : Karakter Fenomenal di Indonesia KARAKTER UNTUK ANAK Non Human, cute & fun KARAKTER UNTUK Human + special ability PRAREMAJA & REMAJA Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
  • 34. Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa ? ? ? ? Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
  • 35. Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses Toy Story (3 sequel) Shrek (4 sequel) Ice Age (4 sequel) = Doraemon (40 tahun+) = Disney (75 tahun+) Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
  • 36. Partisipasi Masal : Modifikasi Permainan Tradisional menjadi Tren  dari Konten ke Kompetisi
  • 37. Tayang Harian : Lembargar Poskota, tayang harian di tahun 80-an dengan oplah 500.000 eks
  • 38. Multi Platform : Hebring, dari Animasi ke Komik ke Live Action
  • 39. Multi Platform : The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
  • 40. Langkah Menyusun Strategi Industri Kreatif RESEARCH WORKSHOP CO- MULTI CAMPAIGN BUILDING & SEMINAR & PROJECT PRODUCTION PLATFORM ROADSHOW ECOSYSTEM - Government INCUBATION FREQUENT -School - Academy RELEASE -Public - Community - Media - Industries
  • 41. Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA! kesadaran sejarah kebanggaan jatidiri penghargaan budaya partisipasi pelestarian inisiatif pengembangan sinergi penguatan ketahanan bangsa Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?