Dokumen tersebut membahas bagaimana gelombang budaya global seperti manga, anime, dan konten kreatif lainnya dari Jepang, Korea, dan Malaysia memasuki dan mempengaruhi budaya populer di Indonesia dalam beberapa dekade terakhir, serta bagaimana Indonesia dapat mengembangkan strategi industri konten kreatif lokal yang berakar pada tradisi budaya sendiri untuk bersaing di tingkat global.
1. Dari Ledakan Bom Atom
jadi Tsunami Budaya
Bagaimana Indonesia Menghadapi
Siklus Gelombang Budaya Global?
Disusun oleh Oyasujiwo
dalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
2. 1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilis
Tujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
3. 1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis
1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
4. Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom
Grave of the Fireflies 1988
Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
5. Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e
Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
6. Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasi
Transfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
7. Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri
Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
8. 1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental
Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
9. 1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia
1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
10. Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia
Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
11. 2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia
Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
12. 2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza
ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
13. 2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di Indonesia
Produksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
14. 2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis
Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
15. 2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia
2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
16. 2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan
Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
17. Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90
Kampung Boy (Lat) 1995
2007
Bola Kampung 2007
Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
18. 2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia
...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
19. 2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia
…dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
20. 2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang
K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
21. Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya
1995 2010 now 2025
Next
MALAYSIA wave
2003 2012 2020
Next
KOREA wave
2008 2018
Next
AMERIKA
wave
1951 1963 1983 1991 2000 2008 2016 2024
Next Next
JEPANG
wave wave
1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020
Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
22. Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia
softtoy ‘sandbox’ creating basic engineering advance engineering
physical game board & card game electronic game
video puppet animasi movie
picture book komik novel grafis
Inst’l lagu anak teen idol
usia baby toddler kid tween teenage youth adult
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
23. Pengalaman Media Baru Antar Generasi
Komik Animasi Game Internet Intermedia ???
???
Ak. ‘70 ‘80 ‘90 ‘00 ‘10 ‘20
Usia 40-50 30-40 20-30 10-20 00-10
Media semakin konvergen – saling terintegrasi
24. Integrasi Pengalaman Media
ANIMASI KOMIK GAME HOBBY-KIT PROGRAM
creating building
exciting understanding experiencing
habit ecosystem
awareness attachment involvement commitment co-existing
Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
25. Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja
konten
Pra Produksi
Konten Digital Produk Retail Program Live
Produksi Aset & Engine
riset Aset visual
konsep Aset audio
desain Aset gerak
skrip Aset fisik
direction
Engine reader e-book buku cetak activity
Engine player musik, animasi CD/DVD show
Engine interaksi game, apps board game
Engine kreator user gen content merchandise
Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
26. Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia?
1.Berakar pada tradisi
2.Transfer memori & pengalaman antar generasi
3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman
4.Partisipasi aktif secara masal
5.Tayang & update harian
6.Multi platform
Konten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
32. Transfer Memori :
Timun Mas
Kancil & Buaya
Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
33. Ikon : Karakter Fenomenal di Indonesia
KARAKTER UNTUK ANAK Non Human, cute & fun
KARAKTER UNTUK
Human + special ability
PRAREMAJA & REMAJA
Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
34. Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa
?
? ? ?
Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
35. Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses
Toy Story
(3 sequel)
Shrek
(4 sequel)
Ice Age
(4 sequel)
= Doraemon
(40 tahun+)
= Disney
(75 tahun+)
Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
39. Multi Platform :
The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
40. Langkah Menyusun Strategi Industri Kreatif
RESEARCH WORKSHOP CO- MULTI CAMPAIGN BUILDING
& SEMINAR & PROJECT PRODUCTION PLATFORM ROADSHOW ECOSYSTEM
- Government INCUBATION FREQUENT -School
- Academy RELEASE -Public
- Community
- Media
- Industries
41. Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA!
kesadaran
sejarah
kebanggaan
jatidiri
penghargaan
budaya
partisipasi
pelestarian
inisiatif
pengembangan
sinergi
penguatan
ketahanan
bangsa
Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?