Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Metaverstas?
1980-lukuMikrotietokoneiden aika
1990-lukuVerkkopelien alkutaival
2000-luku3-ulotteiset immersiiviset       pelimaailmat
2010-lukuVirtuaalimaailmatLisätty todellisuus    Pelillisyys
Virtuaalimaailmat?
The Metaverse is our  collective online shared space, created by the  convergence of virtually enhanced physical  realitya...
Mutta miksi?
The importance of understanding
The importance of understanding      Ikäryhmä 5-25   1,3 miljardia    rekisteröityä tiliä   virtuaalimaailmoissa
Generation Z &Total Engagement
Sosiaalinen mediaja osallistuminen    2D web vs.  3D immersion
Pelillisyysvirtuaalimaailmoissa
Valtaosa virtuaalimaailmojenoppimisympäristöistä          onpassiivisia ja staattisia     museoita tai      näyttelyitä
Virtual   medical doctorhttp://www.youtube.com/watch?v=mrQ6lEW049I
Deep Down       virtual minehttp://www.youtube.com/watch?v=ZoPAHwOFaIM
Kymmenenhyvän pelin ainesosaa
Itseilmaisuavatarien välityksellä
Kolmiulotteiset ympäristöt
Narratiivinen konteksti
Palaute
Maine, tittelit ja    tasot
Markkinapaikat  ja talous
Kilpailu yksiselitteisten ja    valvottujensääntöjen puitteissa
Tiimityö
Helposti muokattavat     rinnakkaisetkommunikaatiokanava           t
Aika
Pelillistenympäristöjen tuotannon  haasteet
Paljonko pelien tuotanto       maksaa? (WandaMeloni –THE BRIEF –2009 Upsand Downs)
Casual game   mobile / iPhone  $5 - 20 thousand4 months development        cycle
Casual gameSocial media / FaceBook  $30 - 300 thousand 6 months development         cycle
Previous Console Gen.$3 – 5 million / platform
Current Console Gen.$10 million / platform
Current Console Gen.  $18 - 28 million for multiplatform
HalfLife 2 (2004) -        $40MShenmue (2000) - $70MGTA IV (2008) - $100M
Miten voimme   opetusalanresursseilla tehdä    mitään?
Keep   itsimple,stupid.
Huippupelien   suunnittelijatovat oman alansaelokuvaohjaajia.
Keep   itsimple,stupid!
Pedagogian tulee ohjata teknologiaa,eikä teknologian ohjata      pedagogiaa.
Kiitokset.  Kysymyksiä?pekka.qvist@metaverstas.fi   www.metaverstas.fi
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist

777 Aufrufe

Veröffentlicht am

Second Life pelillisessä oppimisessa, Pekka Qvist, Metaverstas

Veröffentlicht in: Technologie
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Second Life pelillisessä oppimisessa - Pekka Qvist

  1. 1. Metaverstas?
  2. 2. 1980-lukuMikrotietokoneiden aika
  3. 3. 1990-lukuVerkkopelien alkutaival
  4. 4. 2000-luku3-ulotteiset immersiiviset pelimaailmat
  5. 5. 2010-lukuVirtuaalimaailmatLisätty todellisuus Pelillisyys
  6. 6. Virtuaalimaailmat?
  7. 7. The Metaverse is our collective online shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical realityand physically persistent virtual space, including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet. The word metaverse is a portmanteau of theprefix "meta" (meaning "beyond") and "universe" and is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up ofpersistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.
  8. 8. Mutta miksi?
  9. 9. The importance of understanding
  10. 10. The importance of understanding Ikäryhmä 5-25 1,3 miljardia rekisteröityä tiliä virtuaalimaailmoissa
  11. 11. Generation Z &Total Engagement
  12. 12. Sosiaalinen mediaja osallistuminen 2D web vs. 3D immersion
  13. 13. Pelillisyysvirtuaalimaailmoissa
  14. 14. Valtaosa virtuaalimaailmojenoppimisympäristöistä onpassiivisia ja staattisia museoita tai näyttelyitä
  15. 15. Virtual medical doctorhttp://www.youtube.com/watch?v=mrQ6lEW049I
  16. 16. Deep Down virtual minehttp://www.youtube.com/watch?v=ZoPAHwOFaIM
  17. 17. Kymmenenhyvän pelin ainesosaa
  18. 18. Itseilmaisuavatarien välityksellä
  19. 19. Kolmiulotteiset ympäristöt
  20. 20. Narratiivinen konteksti
  21. 21. Palaute
  22. 22. Maine, tittelit ja tasot
  23. 23. Markkinapaikat ja talous
  24. 24. Kilpailu yksiselitteisten ja valvottujensääntöjen puitteissa
  25. 25. Tiimityö
  26. 26. Helposti muokattavat rinnakkaisetkommunikaatiokanava t
  27. 27. Aika
  28. 28. Pelillistenympäristöjen tuotannon haasteet
  29. 29. Paljonko pelien tuotanto maksaa? (WandaMeloni –THE BRIEF –2009 Upsand Downs)
  30. 30. Casual game mobile / iPhone $5 - 20 thousand4 months development cycle
  31. 31. Casual gameSocial media / FaceBook $30 - 300 thousand 6 months development cycle
  32. 32. Previous Console Gen.$3 – 5 million / platform
  33. 33. Current Console Gen.$10 million / platform
  34. 34. Current Console Gen. $18 - 28 million for multiplatform
  35. 35. HalfLife 2 (2004) - $40MShenmue (2000) - $70MGTA IV (2008) - $100M
  36. 36. Miten voimme opetusalanresursseilla tehdä mitään?
  37. 37. Keep itsimple,stupid.
  38. 38. Huippupelien suunnittelijatovat oman alansaelokuvaohjaajia.
  39. 39. Keep itsimple,stupid!
  40. 40. Pedagogian tulee ohjata teknologiaa,eikä teknologian ohjata pedagogiaa.
  41. 41. Kiitokset. Kysymyksiä?pekka.qvist@metaverstas.fi www.metaverstas.fi

×