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TESIS DOCTORAL
“Nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de
enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los
estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa
Santa Magdalena Sofía”
Doctorando: Oscar López Regalado
Málaga, diciembre del 2011
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE MÉTODOS DE
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
TESIS DOCTORAL
“Nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de
enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los
estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa
Santa Magdalena Sofía”
Doctorando: Oscar López Regalado
Director de investigación: José Sánchez Rodríguez
Málaga, diciembre del 2011
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE MÉTODOS DE
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Dr. D. José Sánchez Rodríguez, profesor del Departamento de
Didáctica y Organización Escolar y director de la presente investigación
para aspirar al grado de Doctor por Oscar López Regalado.
Hace constar:
Que la tesis: “Nivel de satisfacción hacia el software educativo como
apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia
Tecnología y Ambiente en los estudiantes del cuarto grado de Educación
Secundaria de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía”, realizada
por Oscar López Regalado, reúne las condiciones científicas y
académicas para su presentación.
Málaga, 7 de julio de 2011
Fdo. José Sánchez Rodríguez
DEDICATORIA
A mi esposa y compañera Fanny B. Gil Montero quien
ha estado a mi lado ayudando, acompañando y colaborando en
todos los planos y dimensiones, especialmente en el ámbito
intelectual, enrejando su visión y aportaciones de mejora para
enriquecer este trabajo de investigación.
De manera muy especial dedicar este esfuerzo
intelectual a mis hijos, Oscar Rafael y Olenka Milagros López
Gil por su comprensión, apoyo moral y espiritual en el logro de
esta meta académica.
AGRADECIMIENTOS
Esta tesis se ha desarrollado gracias al apoyo de
muchas personas, que sería largo enumerar; sin embargo los
primeros agradecimientos son para José Sánchez Rodríguez,
profesor que me ha acompañado, guiado y dirigido a lo largo
de estos años de formación doctoral.
Agradezco también a los subdirectores de la Institución
Educativa Santa Magdalena Sofía – Chiclayo, por darme las
facilidades en la ejecución de la presente investigación.
A todos ellos, muchas gracias...
Índice de contenidos
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN....................................................................................1
1.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................1
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.....................................................................3
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN................................................................3
1.4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................4
1.5. LIMITACIONES..................................................................................................6
1.6. PRESENTACIÓN DE LOS RESTANTES APARTADOS DE LA
INVESTIGACIÓN......................................................................................................8
CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS TEÓRICOS.................................................................9
2.1. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN.............................................................................................................9
2.2. FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN....................................................10
2.3. VENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN.................................12
2.4. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC....................................................16
2.4.1. REQUERIMIENTOS PARA LA INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS
TIC......................................................................................................................18
2.5. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN EL SISTEMA EDUCATIVO
PERUANO...............................................................................................................19
2.6. SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................19
2.6.1. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.......20
I
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje
2.6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO....................................21
2.6.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO...........................................26
2.7. DISEÑO Y EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO...............................28
2.7.1. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO....................................................28
2.7.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIAL EN SOFTWARE EDUCATIVO
............................................................................................................................36
2.7.3. EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.........................................38
2.7.4. DIMENSIONES DE EVALUACIÓN PARA MATERIAL MULTIMEDIA EN
SOFTWARE EDUCATIVO..................................................................................41
2.8. SOFTWARE LIBRE..........................................................................................44
2.8.1. SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN.................................................45
2.8.2. LAS VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN...............46
2.9. PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS........................................................46
2.10. PROGRAMA DE SOFTWARE LIBRE: JCLIC.................................................47
2.10.1. EVOLUCIÓN DE JCLIC..........................................................................47
2.10.2. INTRODUCCIÓN AL JCLIC....................................................................48
2.10.3. CARACTERÍSTICAS..............................................................................48
2.10.4. COMPONENTES....................................................................................49
2.10.5. ESTRUCTURA DE LA VENTANA DE JCLIC...........................................50
2.11. TIPOS DE ACTIVIDADES DEL JCLIC ...........................................................52
2.12. CALIDAD DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA....................56
II
Índice de contenidos
2.12.1. ASPECTOS FUNCIONALES..................................................................56
2.12.2. ASPECTOS TÉCNICOS.........................................................................58
2.12.3. ASPECTOS PEDAGÓGICOS.................................................................59
2.13. LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE................................................................61
2.13.1. LA ENSEÑANZA.....................................................................................61
2.13.2. EL APRENDIZAJE..................................................................................64
2.13.3. PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.....................................67
2.13.4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE...............................................................70
2.14. ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE...........................................79
2.14.1. COMPETENCIAS ..................................................................................80
2.14.2. ORGANIZACIÓN DEL ÁREA..................................................................82
2.15. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .............................................................90
2.16. ELABORACIÓN DE HIPÓTESIS..................................................................100
2.17. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES..............................................................101
2.17.1. VARIABLE INDEPENDIENTE...............................................................101
2.17.2. VARIABLE DEPENDIENTE..................................................................101
2.17.3. VARIABLE INTERVINIENTE.................................................................101
2.17.4. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES....................................101
CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA..................................................................................105
3.1. POBLACIÓN Y MUESTRA.............................................................................105
III
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje
3.1.1. LA POBLACIÓN......................................................................................105
3.1.2. LA MUESTRA.........................................................................................105
3.2. EL MÉTODO DE INVESTIGACIÓN Y SU DISEÑO........................................106
3.2.1. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN..............................................................106
3.2.2. FASE DE LA INVESTIGACIÓN...............................................................107
3.2.3. DISEÑO DE TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.........112
3.2.4. VALIDEZ DEL INSTRUMENTO...............................................................117
3.2.5. CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO..................................................119
3.3. PROCESO DE ELABORACIÓN DEL PROYECTO EN JCLIC........................119
3.3.1. TÉCNICAS DE ANÁLISIS.......................................................................121
CAPÍTULO 4: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN.............................................123
4.1. INTERPRETACIÓN Y VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS.......................123
4.1.1. DISEÑO, ELABORACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO SISTEMA
NERVIOSO DEL SER HUMANO EN SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC...........126
4.1.2. VALORACIÓN DEL PROYECTO “SISTEMA NERVIOSO DEL SER
HUMANO” EN SOFTWARE JCLIC ..................................................................133
4.1.3. NIVEL DE SATISFACCIÓN DE LAS ESTUDIANTES EN LA UTILIZACIÓN
DEL SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO AL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE.................................................................................................163
4.1.4. ANÁLISIS DE LA GUÍA DE OBSERVACIÓN...........................................220
4.1.5. ANÁLISIS DE FICHA METACOGNITIVA.................................................246
IV
Índice de contenidos
4.1.6. ANÁLISIS DE FICHA DE DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DEL
PROYECTO JCLIC POR GRUPOS DE ESTUDIANTES .................................258
4.2. TRIANGULACIÓN DE DATOS DE LOS INSTRUMENTOS ...........................270
CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.......................................277
5.1. CONCLUSIONES...........................................................................................277
5.2. RECOMENDACIONES...................................................................................280
5.3. LÍNEAS FUTURAS DE INVESTIGACIÓN......................................................282
CAPITULO 6: REFERENCIAS...................................................................................283
ANEXOS....................................................................................................................305
V
Índice de tablas
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Total de estudiantes por grado y sección..........................................................7
Tabla 2: Total de estudiantes por grado y sección..........................................................8
Tabla 3: Tipos de actividades a desarrollar con JClic ..................................................54
Tabla 4: Diseño Curricular Nacional. Ministerio de Educación - Perú, 2009.................88
Tabla 5: Operacionalización de las variables..............................................................102
Tabla 6: Población de estudiantes del cuarto grado...................................................105
Tabla 7: Fases del desarrollo de la investigación.......................................................108
Tabla 8: Tipo de actividades desarrolladas en proyecto I...........................................128
Tabla 9: Tipo de actividades en proyecto II................................................................132
Tabla 10: Dimensión de Análisis Descriptivo..............................................................135
Tabla 11: Dimensión Didáctica - Enseñanza..............................................................137
Tabla 12: Dimensión Psicopedagógica - Aprendizaje.................................................139
Tabla 13: Dimensión Valorativa..................................................................................141
Tabla 14: Dimensión de Análisis Descriptivo..............................................................146
Tabla 15: Dimensión Didáctica - Enseñanza..............................................................148
Tabla 16: Dimensión Psicopedagógica - Aprendizaje.................................................150
Tabla 17: Dimensión Valorativa..................................................................................152
Tabla 18: Valoración del proyecto JClic a expertos y estudiantes..............................156
VII
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje
Tabla 19: Categorías para valoración del proyecto JClic............................................159
Tabla 20: Confiabilidad de instrumento de valoración del proyecto sistema nervioso con
Alfa de Cronbach.......................................................................................................160
Tabla 21: Rangos y categorías para software educativo como apoyo al proceso de
enseñanza aprendizaje..............................................................................................161
Tabla 22: Alfa de Cronbach para software educativo como apoyo al proceso de
enseñanza aprendizaje..............................................................................................162
Tabla 23: Edad...........................................................................................................164
Tabla 24: Lugar de procedencia.................................................................................165
Tabla 25: Nivel de conocimientos de informática........................................................167
Tabla 26: Adquisición de conocimientos de informática..............................................167
Tabla 27: Computadora en casa................................................................................169
Tabla 28: Cuántas computadoras...............................................................................169
Tabla 29: Tiempo de computadora en casa................................................................170
Tabla 30: Utilización de programas............................................................................173
Tabla 31: Conexión de Internet en casa.....................................................................174
Tabla 32: Utilidad de la Internet..................................................................................176
Tabla 33: Capacidades de área y software educativo................................................179
Tabla 34: Actividades de software educativo (JClic) generan cambios de actitud......182
Tabla 35: Actividades de JClic con presentación gráfica en la pantalla......................185
Tabla 36: Entendimiento de los contenidos conceptuales .........................................186
VIII
Índice de tablas
Tabla 37: Utilidad de las nuevas tecnologías de información y comunicación............191
Tabla 38: Rol de profesor dentro del aula...................................................................193
Tabla 39: Uso de JClic en sesiones de aprendizaje...................................................195
Tabla 40: Actividades de enseñanza realizadas por profesor.....................................199
Tabla 41: Profesor y las técnicas de enseñanza........................................................202
Tabla 42: Software educativo favorece la enseñanza.................................................204
Tabla 43: El JClic mejora la enseñanza......................................................................205
Tabla 44: Actividades de JClic promueven el desarrollo psicopedagógico.................209
Tabla 45: Software educativo JClic y el aprendizaje...................................................212
Tabla 46: Actividades de JClic desarrollan la dimensión valorativa............................217
Tabla 47: Estudiantes por secciones..........................................................................220
Tabla 48: Curiosidad o deseo de aprender otras actividades de JClic.......................225
Tabla 49: Interés en el desarrollo de las actividades de JClic....................................226
Tabla 50: Actividades de JClic y diálogo entre las estudiantes...................................227
Tabla 51: Evaluación a través de la coevaluación y autoevaluación..........................229
Tabla 52: Intercambio de ideas en clima de confianza, aceptación y respeto ...........230
Tabla 53: Estrategias y técnicas en la participación activa.........................................231
Tabla 54: Interacción entre computador y estudiantes ..............................................233
Tabla 55: Actividades de JClic y realidad de las estudiantes......................................234
Tabla 56: Desarrollo de actividades de JClic..............................................................235
IX
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje
Tabla 57: Aprendizaje y las actividades lúdicas..........................................................236
Tabla 58: Actividades de JClic son variadas...............................................................237
Tabla 59: Alegría y satisfacción al desarrollar las actividades de JClic.......................239
Tabla 60: Comodidad y entretenimiento en actividades de JClic................................240
Tabla 61: Contenidos conceptuales y actividades prácticas.......................................242
Tabla 62: Utilización de diferentes técnicas................................................................243
Tabla 63: Concluye sesión de aprendizaje con resumen............................................244
Tabla 64: Aprendizaje de contenidos conceptuales....................................................248
Tabla 65: Cómo se aprendió el contenido conceptual................................................249
Tabla 66: Actividades de JClic que llamaron la atención............................................250
Tabla 67: Actividades de JClic que permitieron aprender más rápido........................252
Tabla 68: Actividades de JClic que fueron difíciles de entender.................................253
Tabla 69: Comentarios sobre el software JClic...........................................................255
Tabla 70: Actividades de exploración.........................................................................259
Tabla 71: Actividades de asociación...........................................................................261
Tabla 72: Actividades de rompecabezas....................................................................262
Tabla 73: Actividades de ordenar elementos..............................................................264
Tabla 74: Actividades de rellenar agujeros.................................................................265
Tabla 75: Actividad de juego de memoria...................................................................266
Tabla 76: Actividad de sopa de letras.........................................................................267
X
Índice de tablas
Tabla 77: Actividad de crucigrama..............................................................................267
Tabla 78: Promedio por tipo de actividad de JClic......................................................268
XI
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje
XII
Índice de ilustraciones
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1: Dimensiones del software educativo.......................................................43
Ilustración 2: interfaz de la ventana de JClic...............................................................52
Ilustración 3: Organización del área de Ciencia Tecnología y Ambiente.......................83
Ilustración 4: Proceso de recogida de información (elaboración propia).....................116
Ilustración 5: Criterios para la elaboración del proyecto en JClic................................118
Ilustración 6: Proceso de elaboración del proyecto "Sistema Nervioso del Ser
Humano" (elaboración propia)....................................................................................121
Ilustración 7: Forma ramificada de proyecto JClic......................................................131
Ilustración 8: Plano del Aula de Innovación Pedagógica año 2009............................221
Ilustración 9: Plano del Aula de Innovación Pedagógica año 2011.............................222
XIII
Capítulo 1: Introducción
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
1.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Actualmente el incremento de información y la incorporación de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación (TIC) al contexto educativo, ha
sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias
didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el
mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo. Los docentes,
cuando planifiquen el uso de las TIC, siempre deben tener en mente qué es lo
que van a aprender los estudiantes y en qué medida la tecnología sirve para
mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.
En este sentido los docentes, cuando planifican sus unidades didácticas,
deben incluir en ellas sus métodos, estrategias y técnicas que van a utilizar en
las sesiones de aprendizaje, con la intención de promover aprendizaje en los
estudiantes. Dependiendo del método que utilice el docente durante la sesión de
aprendizaje hará uso de las TIC como herramientas de apoyo a la enseñanza.
Asimismo, Area (2007) expresa que la calidad educativa no depende
directamente de la tecnología empleada (sea impresa, audiovisual e informática),
sino del método de enseñanza bajo el cual se integra el uso de la tecnología, así
como de las actividades de aprendizaje que realizan los alumnos con la misma.
También Marchesi y Martí (2003) citados por Area (2008: 4) manifiestan
que “el modelo de enseñanza que comparten mayoritariamente profesores y
alumnos utilizando las TICs en el aula es de carácter expositivo o de transmisión
de información y que no supone necesariamente una alteración o innovación
significativa del modelo de enseñanza que utiliza el profesor habitualmente”.
La incorporación de las TIC en el aula ha hecho cambiar la metodología y
orientación de las sesiones de aprendizaje, con metodologías acorde a los
medios y materiales multimedia (ordenadores, cañón multimedia, proyectores y
software educativos), que contribuyen a desarrollar un método de enseñanza
1
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
constructivista, coincidiendo con Area (2007: 5) en el sentido que “debemos
organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle
tareas con las TIC de naturaleza diversa, como pueden ser el buscar datos,
manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse
con otras personas, oír música, ver vídeos, resolver problemas, realizar debates
virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.”
Los estudiantes pueden realizar estas actividades de manera individual,
para desarrollar procesos de aprendizaje, o en grupo para el desarrollo de
procesos de aprendizaje colaborativo entre iguales. Cuando se planifica una
unidad didáctica, proyecto y sesión de aprendizaje con software educativo debe
hacerse explícito no sólo las capacidades y contenido de aprendizaje curricular,
sino también el tipo de actitudes y habilidad tecnológica que se promueve en los
estudiantes.
Por tanto, se avecinan retos importantes considerando que en la educación
inicial, primaria, secundaria y superior muchas veces se siguen formando
estudiantes bajo las demandas y exigencias del siglo pasado que para las
actuales. Se mira poco las necesidades del sistema y las de la sociedad del
conocimiento, que apuntan a adaptar el currículo a través de la diversificación
curricular.
También Beltrán y Pérez (2003) citados por Canales (2006: 17) señalan
que “en la esfera pedagógica ha habido un cambio paradigmático de indudables
consecuencias: la educación ha pasado de un paradigma “instruccional” que
acentúa la enseñanza y el profesor, a un paradigma “personal”, centrado en el
aprendizaje y en el alumno que aprende”.
En este contexto, el uso e integración curricular de las TIC y en particular
de los software educativos, cada día adquiere un mayor protagonismo, llegando
a plantear en muchos casos que, hoy por hoy, es un deber profesional estar
formado en estas competencias, determinadas como básicas, con el objeto de
propiciar aprendizajes significativos en los estudiantes.
2
Capítulo 1: Introducción
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Es preocupación de la educación peruana, y en particular de la región
Lambayecana, los nuevos escenarios en los que se encuentran los niños,
adolescentes y jóvenes a los que atiende nuestro sistema educativo, en donde
existe preocupación sobre el escaso uso del software educativo durante el
proceso de enseñanza aprendizaje, debido a diversos factores como: la
inexperiencia e indiferencia de los profesores, escaso apoyo de las asociaciones
de padres de familia en la compra de ordenadores, desconocimiento de los
directivos de las instituciones en planificar eventos de capacitación sobre el uso
de software educativo, así como también de las autoridades regionales y
nacionales del sector educación del país, etc. Esta problemática requiere de
respuestas urgentes de los múltiples sectores sociales, del estado y, en
particular, del Ministerio de Educación y demás agentes educativos de la
institución educativa.
El proceso de enseñanza aprendizaje que se viene implementado en la
institución educativa Santa Magdalena Sofía Barat, al igual que el resto de
instituciones del medio, es horizontal y con poca participación de las estudiantes,
con escasa o nula preparación de material multimedia y uso de las
computadoras por parte de los profesores durante la sesión de aprendizaje.
A partir de este análisis se formula el siguiente problema de investigación:
¿Cuál es el nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al
proceso de enseñanza-aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente
en los estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución
Educativa Santa Magdalena Sofía Barat – Chiclayo?
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Partiendo de la diversidad de causas que dan origen a este problema, se
plantea los siguientes objetivos operativos:
3
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
• Diseñar, elaborar y evaluar el proyecto sistema nervioso del ser humano en
software educativo JClic en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente, para
las estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de menores de la
Institución Educativa Santa Magdalena Sofía Barat.
• Describir el proceso de validación y confiabilidad del proyecto sistema
nervioso del ser humano desarrollado en software educativo JClic.
• Determinar el nivel de satisfacción de las estudiantes del cuarto grado de
educación secundaria en la utilización del software educativo como apoyo al
proceso de enseñanza - aprendizaje.
1.4. JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo de investigación se justifica debido a los cambios
permanentes que se vienen dando en la educación, la información y en los
software educativos; que permiten que los docentes a nivel mundial se vayan
actualizando permanentemente a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde
con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal manera que les permita
mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando que los estudiantes
desarrollen aprendizajes duraderos.
En este sentido, en el mundo se viene utilizando el software educativo
como herramientas importantes dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje,
el cual para su funcionamiento necesita de la intermediación del profesor en las
aulas de clase. En esta línea Marqués (1996: 1) considera como software
educativo a “los programas educativos y programas didácticos para ordenador
creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
Asimismo, en nuestra localidad el software educativo es poco utilizado por
los profesores de los diversos niveles educativos. Razones hay muchas, entre
las que se pueden mencionar: escaso interés del Ministerio de Educación por
4
Capítulo 1: Introducción
capacitar a los docentes en el manejo de software educativo, desinterés de los
profesores por auto capacitarse, no disponen los profesores en su gran mayoría
de computadora en casa, desconocimiento de los mismos sobre el software
educativo libre, deficiente apoyo de los padres de familia en la compra de
computadoras para la institución educativa, etc.
El trabajo de investigación se ha apoyado en una aplicación licenciada
como software libre, ya que este tipo de aplicaciones constituyen una gran ayuda
para las instituciones educativas y países en vías de desarrollo, porque evita
desembolsos económicos de los que no se dispone; en este sentido, se debe de
aprovechar el software libre y, debido a la ubicación de la experiencia, la apuesta
por este tipo de aplicaciones está más que justificada. Según Wikipedia (2009a:
1) es la “denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su
producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente”.
También es importante destacar que el software libre ha desarrollado
multitud de herramientas de autor, a través del intercambio de ideas y
experiencias, que existe gran cantidad de software que siendo libre (y en
muchos casos gratuito) abre muchas posibilidades de uso para la educación, los
cuales se pueden utilizar como software didáctico; estos programas educativos
comparten cinco características esenciales, según el Centro de Desarrollo de
Computación Educativa (s.f):
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
• Son interactivos.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes.
• Son fáciles de usar.
5
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
Se entiende por herramientas de autor a las “aplicaciones que permiten un
trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje
dinámico” (Wikipedia, 2009b: 1). Entre las herramientas de autor de software
libre tenemos a: JClic, eXe, Tux Typing, Atenex, etc.
El programa educativo que se utilizará en este trabajo de investigación es
JClic, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas, que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, etc. Las actividades no se acostumbran a
presentar solas; sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por
un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que
se han de mostrar. El proyecto JClic, es una evolución del programa Clic 3.0, una
herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, con más de
10 años de historia. Está formado por cuatro aplicaciones: JClic Applet, JClic
Player, JClic Author, JClic Reports.
Finalmente, para implementar el software educativo libre en las
instituciones educativas del medio es necesario generar nuevos modelos de
estructuras organizativas. En este sentido Duarte y Cabero (1993: 9) consideran
que “el modelo de organización de la institución no sólo va a condicionar el tipo
de información transmitida, valores y filosofía del hecho educativo, sino también
cómo los materiales se integran en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las
funciones que se le atribuyen, espacios que se le conceden, quien los utiliza y
diseña, etc.”
1.5. LIMITACIONES
Entre las limitaciones para la realización de la investigación se ha
encontrado:
• Viabilidad. La investigación desarrollada es un tema relativamente nuevo, por
lo que el acceso a fuentes de información escrita ha sido muy escasa; sin
embargo, se ha buscado información en diferentes bases de datos de Internet.
6
Capítulo 1: Introducción
Como fuentes de información primaria he consultado algunas tesis desarrolladas
en otros países, revistas científicas y, finalmente, he tenido acceso a fuentes
secundarias como son algunos libros y documentos escritos en diferentes
páginas Web.
En relación a fuentes bibliográficas han sido muy escasas. En particular, en
las bibliotecas de las diferentes universidades de la región de Lambayeque no
existe, razón por la cual la mayor cantidad de información consultada se ha
realizado en Internet.
• El lugar o espacio donde se ha desarrollado la investigación, es la
Institución Educativa “Santa Magdalena Sofía Barat” de la ciudad de Chiclayo,
ubicada en la Av. Salaverry n° 306, que atiende a una población escolar de
aproximadamente 3054 estudiantes del sexo femenino, siendo la más grande de
la región Lambayeque.
La Institución Educativa cuenta con 35 aulas, 70 secciones distribuidas en
los turnos mañana y tarde; en cada sección estudian un promedio de 43
estudiantes (Tabla 1 y tabla 2) lo que se ha constituido en una limitación para el
desarrollo de la investigación, por la cantidad de estudiantes en el aula.
Tabla 1: Total de estudiantes por grado y sección
GRADOS
SECCIONES / ESTUDIANTES
A B C D E F G H I J K L M N TOTAL PROMEDIO
PRIMERO 44 44 44 45 44 44 44 44 44 42 45 46 44 44 618 44.1
SEGUNDO 46 50 49 48 48 51 50 50 49 49 49 47 45 46 677 48.4
TERCERO 47 50 48 49 40 37 38 45 45 46 45 45 45 43 623 44.5
CUARTO 46 43 45 44 46 40 39 35 37 32 32 32 33 38 542 38.7
QUINTO 41 42 44 48 38 42 41 36 40 40 36 39 53 54 594 42.4
TOTAL 3054 43.6
Fuente: Nóminas de Matrícula – 2009.
7
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
Tabla 2: Total de estudiantes por grado y sección
GRADOS
SECCIONES / ESTUDIANTES
A B C D E F G H I J K L M N TOTAL PROMEDIO
PRIMERO 45 45 45 45 45 45 45 39 39 39 39 38 37 37 583 41.64
SEGUNDO 46 48 46 47 47 46 38 47 45 45 45 45 43 44 632 45.14
TERCERO 41 40 41 41 42 39 41 41 40 42 42 48 48 48 594 42.43
CUARTO 42 43 40 43 44 44 36 46 44 44 39 44 28 44 581 41.5
QUINTO 47 46 46 45 33 33 32 41 39 33 39 39 35 37 545 38.93
TOTAL 2935 41.93
Fuente: Nóminas de Matrícula – 2011.
1.6. PRESENTACIÓN DE LOS RESTANTES APARTADOS DE LA
INVESTIGACIÓN
En esta investigación, se ha considerado seis capítulos: en el Primer
Capítulo se refiere a la Introducción donde se aborda una breve descripción de la
investigación, formulación del problema, objetivos de la investigación,
justificación, limitaciones y los apartados de la investigación; el segundo capítulo
trata de la fundamentación teórica, donde se abordarán los aspectos
conceptuales, antecedentes del problema, la hipótesis y las variables; el tercer
capítulo se refiere a la metodología, donde se encuentra la población y muestra,
método de investigación, diseño de técnicas de recolección de información y
técnicas de análisis; el cuarto capítulo trata de los resultados, donde se presenta
el análisis e interpretación y valoración de los resultados; el quinto capítulo está
relacionado con las conclusiones, recomendaciones y nuevas líneas de
investigación; el sexto capítulo se refiere a las referencias utilizadas y finalmente
los anexos.
8
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS TEÓRICOS
2.1. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN
Actualmente la incorporación de las tecnologías de información y
comunicación en educación, plantea nuevos escenarios que requieren una
revisión profunda de ciertas prácticas pedagógicas. En este sentido, es
necesario hacer una revisión de los procesos de enseñanza, metodologías, la
forma de acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros;
que son afectados en nuestro tiempo por estas tecnologías. En esta línea el
Instituto de Estadística de la UNESCO (2009) considera que “las TIC pueden
ayudar a reconfigurar la educación de manera que pueda responder a las
necesidades de información de la sociedad contemporánea. Asimismo estima
que las TIC aplicadas a la educación lograrán estrechar las brechas identificadas
entre las realidades socioeconómicas y el rendimiento del sistema educativo” (p.
11).
En relación a estos cambios la misma UNESCO (2004) citado por el
Ministerio de Educación (2006) cree que es importante aprovechar de manera
efectiva en la educación el poder de las TIC, deben cumplirse las siguientes
condiciones esenciales:
• Los alumnos y docentes deben tener suficiente acceso a las tecnologías
digitales y a Internet en las salas de clases e instituciones de formación y
capacitación docente.
• Los alumnos y docentes deben tener a su disposición contenidos educativos
en formato digital que sean significativos, de buena calidad y que tomen en
cuenta la diversidad cultural.
• Los docentes deben poseer las habilidades y conocimientos necesarios, para
9
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
ayudar a los alumnos a alcanzar altos niveles académicos mediante el uso de
los nuevos recursos y herramientas digitales.
Por tanto, es necesario que en las instituciones educativas se motive y
promueva el ingreso de los docentes y estudiantes a las aulas de innovación
pedagógica, a fin de desarrollar contenidos temáticos de sus áreas en
interacción con las computadoras, impulsando de esta manera el desarrollo de
experiencias de enseñanza por parte del docente y de aprendizaje en los
estudiantes, asegurando el logro de las competencias, logros de aprendizaje y el
buen desempeño en su vida laboral y social.
2.2. FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
Las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales,
según Marqués (2007) y Fernández (2010) son:
• Como medio de expresión: para realizar presentaciones, dibujos, escribir, etc.
• Canal de comunicación presencial. Los alumnos pueden participar más en
clase.
• Canal de comunicación virtual, en el caso de mensajería, foros, weblog,
wikis, etc. que facilita los trabajos en colaboración, intercambios, tutorías, etc.
• Instrumento para procesar información. La información es la materia prima
para la construcción de conocimientos.
• Fuente abierta de información.
• Instrumento para la gestión administrativa o tutorial facilitando el trabajo de
los tutores y gestores del centro.
• Herramienta de diagnóstico, evaluación, rehabilitación y otros.
• Medio didáctico que guía el aprendizaje, informa, entrena, motiva; a través de
material autoinstructivo.
10
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
• Generador de nuevos escenarios formativos donde se multiplican los
entornos y las oportunidades de aprendizaje, contribuyendo a la formación
continua en todo momento y lugar.
• Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo, a través de videojuegos, prensa,
radio, televisión, etc.
• Suelen resultar motivadoras, ya que utilizan recursos multimedia como
videos, imágenes, sonido, interactividad y otros, ya que la motivación es uno
de los motores del aprendizaje.
• Pueden facilitar la labor docente con más recursos para el tratamiento de la
diversidad y mayores facilidades para el seguimiento y evaluación.
• Permiten la realización de nuevas actividades de aprendizaje de alto
potencial didáctico.
También Marquès (2007) considera otras funciones como:
• Pueden facilitar la labor docente, con más recursos para el tratamiento de la
diversidad, facilidades para el seguimiento y evaluación (materiales
autocorrectivos, plataformas y otros), tutorías y contacto con las familias.
• Suponen el aprendizaje de nuevos conocimientos y competencias que
inciden en el desarrollo cognitivo y son necesarias para desenvolverse en la
actual sociedad de la información.
• Facilita la comunicación con las familias, a través de consultas sobre las
actividades del centro y gestiones online, contactar con los tutores, recibir
avisos urgentes y orientaciones de los tutores, conocer lo que han hecho los
hijos en la escuela, ayudarles en los deberes y también recibir formación
diversa de interés para los padres.
• Motivación y desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia.
Pontes (2005).
11
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
2.3. VENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Las TIC están generando cambios constantes en el conocimiento y en el
aprendizaje, provocando el cambio de roles de las instituciones educativas y de
los docentes durante el proceso de enseñanza aprendizaje, en la dinámica de
compartir, crear y transmitir el conocimiento.
Su empleo en la educación secundaria básica aporta múltiples ventajas en
la mejora de la calidad docente, materializadas en el uso de las diferentes
herramientas del Internet y diversos programas educativos. Entre las principales
ventajas de las TIC en la educación son:
• Facilitan la comunicación entre las personas, independientemente de
su situación geográfica.
García y Gonzáles (2006) y Ferro, Martínez y Otero (2009) consideran que
las TIC rompen las barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre
personas cercanas o lejanas, mediante comunicaciones orales (telefonía por IP),
escritas (correo electrónico, foros, comunidades virtuales y otros), o
audiovisuales (videoconferencia). El aula no queda encerrada en las cuatro
paredes físicas y podemos trabajar, intercambiar información y comunicarnos
fácilmente con otras escuelas, profesores, alumnos de nuestra misma
comunidad, de otras comunidades e incluso de otros países, mediante los
proyectos de intercambio con otras instituciones.
• Acceso a gran cantidad de información actualizada.
Nuestro entorno está saturado de información en los distintos medios:
escritos, radio, televisión, teletexto, Internet, incluso actualmente el móvil. El
profesorado puede incorporar información sobre acontecimientos actuales en la
exposición de los temas, los estudiantes puede buscar información actualizada
en los distintos medios que complemente y actualice la información de los libros
de texto, de hecho muchas de las editoriales tienen en la red información
actualizada y complementaria sobre sus publicaciones y guías académicas. Sin
12
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
embargo la importancia radica en que esa gran cantidad de información se
pueda convertir en conocimiento (García y Gonzáles, 2006).
• Acceso rápido a la información
Ferro, Martínez y Otero (2009) citando a (Lara y Duarte, 2005) consideran
que las TIC permiten un acceso rápido y eficaz de docentes y estudiantes a la
información, reduciendo de este modo el grado de obsolescencia de la misma, y
utilizando de forma más eficiente las distintas fuentes informativas existentes a
través de la red. Esta información que se puede recibir no es sólo textual, sino
también visual y auditiva, y no sólo estática, sino también dinámica.
• Eleva el interés y la motivación de los estudiantes
Ferro, Martínez y Otero (2009), García y Gonzáles (2006) y Fernández
(2010) coinciden que la aplicación de las TIC motiva a los estudiantes y capta su
atención, convirtiéndose en uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la
actividad y al pensamiento. Al estar más motivados, los estudiantes dedican más
tiempo a trabajar y aprenden más, puesto que están permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y entre ellos mismos a distancia, toda vez que les
exige mantener un alto grado de implicación en el trabajo; es decir que la rapidez
en la interacción posibilita el gran flujo de información que se encuentra
disponible en la Internet, el cual les atrae y mantiene la atención de los
estudiantes.
• Potenciar aprendizajes individualizados.
Tomando como referencia a García y Gonzáles (2006) se afirma que los
estudiantes deben disponer de una autonomía y control sobre su propio proceso
de aprendizaje, además debe ser capaz de aprender por sí mismo, lo cual
supone que va a desarrollar una inteligencia divergente; en otras palabras debe
ser capaz de aprender a saber buscar, seleccionar y analizar la información en
distintas fuentes de consulta y realizar procesos de análisis y reflexión
personales de los múltiples recursos disponibles: texto impreso, documentos
13
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
audiovisuales, documentos en Internet y ser un sujeto activo y protagonista de su
propio aprendizaje. Es necesario que los estudiantes aprendan a aprender, ya
que lo tendrán que hacer a lo largo de su vida de forma permanente; tanto para
su trabajo, como para el disfrute de nuevas formas de ocio y tiempo libre que
aparezcan en un futuro.
• Cambio de rol del docente.
También García y Gonzáles (2006) expresan que el docente no sólo ha de
ser un transmisor de conocimientos, sino que centrará su trabajo en tutorizar y
guiar el proceso de aprendizaje del alumnado. Ha de planificar un proceso
educativo abierto y flexible, utilizando fuentes documentales actuales, variadas,
claras, motivadoras, una metodología cooperativa e interactiva y potenciando los
aprendizajes dialógicos con el alumnado. El profesorado también debe saber
analizar y perfeccionar su práctica educativa con la ayuda de los distintos
agentes de la comunidad educativa, colaborando con otros profesionales en
proyectos comunes.
• Potenciar el trabajo colaborativo.
Las ideas de García y Gonzáles (2006) concuerdan con Fernández (2010)
cuando expresan que a través de las TIC podemos participar en comunidades de
aprendizaje y desarrollar un trabajo colaborativo, donde todos se benefician del
conocimiento del resto de los miembros participantes. Quizás a nivel de centros
el modelo de mayor desarrollo de trabajo colaborativo para el alumnado, lo
tengamos en los procesos de “hermanamiento de escuelas o centros”; el
profesorado dispone actualmente de multitud de oportunidades para poder
colaborar y participar en grupos de investigación, de estudio y de análisis de la
realidad educativa.
• Potenciar la educación intercultural.
En palabras de García y Gonzáles (2006) consideran que en la sociedad
actual se aumenta el conocimiento y contacto cultural de las distintas culturas y
14
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
grupos sociales del planeta. La emigración es un hecho que se vive en las aulas
de los centros educativos, donde el número de nacionalidades de nuestros
alumnos en las aulas va en aumento en los últimos años. Las TIC constituyen un
recurso fundamental para conocer otros países, sus culturas, costumbres y
lenguas, que deben ser respetadas.
• Educación en valores.
Refiriéndome a las ideas de García y Gonzáles (2006) considero que la
educación contribuye a desarrollar la buena práctica de los valores en general y,
en especial, del valor de respeto a los demás y a uno mismo, de convivencia,
tolerancia, responsabilidad, sentido de la vida y otros. Pueden ser potenciados
en las aulas con la ayuda de las TIC, mediante la utilización de audiovisuales, la
visita a sitios web, la utilización de redes sociales, la lectura de noticias de
periódicos y revistas digitales, elaborados en nuestro país y en otros; en este
sentido, debemos los docentes fomentar el respeto a los demás en las diferentes
formas de comunicación.
• Educación en un espíritu crítico ante los medios de comunicación e
información.
Citando a García y Gonzáles (2006) considero que las instituciones
educativas actuales tienen el gran reto de formar a los estudiantes como
usuarios críticos de la información existente en Internet; asimismo, les permite
desarrollar ciertas habilidades y destrezas en el uso y manejo de las tecnologías
y siempre actuando reflexivamente ante ellas.
• Educación en igualdad de oportunidades en competencias
tecnológicas.
También García y Gonzáles (2006) consideran que una de las metas de la
educación consiste en potenciar la igualdad de oportunidades en competencias
tecnológicas entre el alumnado de los centros educativos, independientemente
de los recursos económicos de las familias, comunidades y países para
15
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
garantizar que toda la sociedad avance y evolucione tecnológicamente.
2.4. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC
Para que se produzca la integración curricular de las TIC en educación de
manera apropiada es necesario profundizar las acciones orientadas a la
formación de los docentes. En este sentido Escontrela y Stojanovic (2004)
consideran que “los usos educativos de las TIC no surgen de forma automática
porque exista la posibilidad técnica; sino porque hay profesores con proyectos
educativos que aprovechan la potencia comunicativa del ordenador para
llevarlos a cabo” (p. 12).
En palabras de Semenov (2005) “en cualquier nivel educativo, las TIC no
son una materia cerrada o autónoma que puede enseñarse y aprenderse en
forma independiente de las demás materias. Por el contrario, las TIC, por su
propia naturaleza, son una materia que debería tratarse como interdisciplinaria,
integradora y transcurricular” (p. 185). En tal sentido, las TIC deben trabajarse en
los proyectos de aprendizaje, los que permitirá desarrollar capacidades y
habilidades de los estudiantes en contacto con los docentes y con sus
compañeros de proyecto.
También Sánchez (2009) expresa que la integración curricular de las TIC
pasa por hacerlas enteramente parte del currículo, como parte de un todo,
permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el
engranaje del aprender. Ello, fundamentalmente, implica un uso armónico y
funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una
disciplina curricular.
Asimismo, la integración curricular de las TIC implica:
• Utilizar transparentemente las tecnologías.
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción
del aprender.
16
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
• Usar las tecnologías en el aula (Sánchez, 2009 y Perú educa, 2008).
• Usar las tecnologías para apoyar las clases.
• Usar las tecnologías como parte del currículo.
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina.
• Usar software educativo específico de un área curricular (Sánchez, 2009 y
Perú educa, 2008).
Perú Educa (2008) además considera que la integración curricular de las
TIC propone:
• Usar las tecnologías para planificar estrategias de enseñanza y aprendizaje.
• Usar las tecnologías para apoyar sesiones o actividades de aprendizaje
previamente programadas.
• Usar las tecnologías para desarrollar capacidades vinculadas con las áreas
curriculares.
Finalmente sostienen que la integración curricular de las TIC se logra
cuando:
• Las capacidades a desarrollar guían la selección de la herramienta (software
o hardware).
• El estudiante valora más el logro de aprendizaje que el uso de la tecnología
en sí mismo.
• El docente investiga y obtiene información en forma actualizada, la analiza,
sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de
aprendizaje de manera pertinente.
17
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
2.4.1. REQUERIMIENTOS PARA LA INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS
TIC
Varios autores expresan la importancia de los requerimientos de integrar
curricularmente las TIC, tales como lo expresa Sánchez (2009):
• Un uso invisible de las TIC para hacer visible el aprender (Sánchez, 2001).
• Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso
educativo, en el marco del objetivos de la escuela e insertas en el proyecto
educativo (Reparaz y otros, 2000).
• Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno (Reparaz y otros, 2000).
• Implica una innovación educativa (Dede, 2000; Gros, 2000).
• La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TIC como estrategia
de individualización educativa (Reparaz y otros, 2000).
• Que el currículo oriente el uso de las TIC y no que las TIC orienten al currículo
(Dockstader, 1999)
• Las habilidades en el uso de las TIC requeridas y desarrolladas deben estar
directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase
(Dockstader, 1999).
• Las habilidades en el uso de las TIC requeridas y desarrolladas tienen que
estar unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático (Dockstader,
1999).
• Un cambio desde una concepción centrada en las TIC a una concepción
centrada en el aprender con las TIC (Sánchez, 1998).
18
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
2.5. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN EL SISTEMA
EDUCATIVO PERUANO
La integración de las TIC en nuestro Sistema Educativo Peruano se debe
orientar a los fines generales de la educación, que son los propósitos de la
Educación Básica Regular al 2021, luego los logros de aprendizaje, las
competencias por ciclos (Ministerio de Educación, 2009) pasando por los
lineamientos de la Política Regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto
Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la Institución
Educativa; con el fin de realizar la integración a través de la programación anual
y programación de corto plazo o de aula.
2.6. SOFTWARE EDUCATIVO
Según Marqués (1996: 3) expresa que se puede conocer como “software
educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje”. Asimismo Ugarte y Campos (2005)
denominan software educativo a los programas para computadoras, cuyas
características básicas están centradas en el desarrollo de las habilidades de los
destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el
proceso de enseñanza – aprendizaje y son materiales educativos que deben
estar muy bien diseñados y definidos en función de los destinatarios.
También Alfageme, Rodríguez y Solano (2004: 4) afirman que “el software
educativo, es aquel que ayuda al profesor y al alumno en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, y por ello no debe limitarse a ser una herramienta que
fomente una serie de trabajos mecánicos y repetitivos; sino que además ha de
servir como complemento a la educación en el aula”.
En este mismo sentido Urbina (1999) considera que el software educativo
puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza-aprendizaje,
19
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así, el
uso de un determinado software conlleva, implícita o explícitamente, unas
estrategias de aplicación y unos objetivos de aprendizaje y, mencionando a Gros
(2000: 1), expresa que “los software educativos están pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas
habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda”.
Por tanto, se puede concluir que software educativo es un programa
diseñado para la computadora y sirve como un recurso de ayuda didáctica para
que los docentes puedan utilizarlos como parte de su estrategia de enseñanza y
los estudiantes puedan aprovecharlo durante su proceso de aprendizaje,
desarrollando con ellos habilidades conceptuales, procedimentales y
actitudinales; además, el software educativo debe tener toda una estructura
lógica y estar bien diseñado, a fin de que pueda ser entendido tanto por
estudiantes y profesores y, a su vez, pueda ser contextualizado a otras
realidades.
2.6.1. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Encontramos software educativo para diferentes áreas (matemáticas,
idiomas, ciencia tecnología y ambiente, ciencias sociales, etc.) que ofrecen un
entorno de trabajo amigable y adaptable a diferentes realidades de los
estudiantes, con una amplia variedad de posibilidades de interacción. En este
sentido Blanco (2005) y Arroyo (2006) consideran que todos los software
educativos comparten cinco características esenciales:
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición.
• Utilizan el ordenador como soporte, en el que los estudiantes realizan las
actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, pues permiten un diálogo y un intercambio de información
20
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
entre el ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades, según las actuaciones
de los alumnos.
• Son fáciles de usar; es decir que los conocimientos informáticos para utilizar
éstos software son mínimos; aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
También Alfaro y Córdova (2007), citando a Galvis (1996), mencionan que
un buen software educativo debe tener las siguientes características:
• Que tome en cuenta las características de la población destinataria.
• Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
• Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y
teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
• Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y
destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
• Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
• Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda,
generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.
• Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil
o imposible de lograr a través de otros medios.
2.6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Existen diferentes autores que proponen variadas formas de clasificar el
software educativo, entre estos tenemos a Cataldi, Lage, Pessacq y García
(1999) quienes consideran a los tutoriales, simuladores, entornos de
21
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
programación y herramientas de autor; también Marquès (1996) sostiene que
existe una clasificación que tiene en cuenta el grado de control del programa
sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, éstos son los
programas tutoriales, bases de datos, simuladores y programas herramientas;
asimismo Gros, Bernardo, Lizano, Martínez, Panadés y Ruiz (1997) citados por
Díaz (2002) sostienen que los tipos de software educativos son: Tutoriales,
práctica y ejercitación, simulación e hipertextos – hipermedios y, finalmente,
Straus (1997) citado por Marcano y Pérez (2006) considera que los programas
se clasifican en tutoriales, ejercitadores, simuladores, juego educativo y de
consulta o base de datos.
En consecuencia considero que existe cierta coincidencia entre los
diversos autores en proponer una tipología de programas educativos; por lo que,
asumo para este trabajo la siguiente clasificación: programas tutoriales, de
práctica y ejercitación, simuladores y herramientas de autor; que a continuación
se detallan:
2.6.2.1. LOS PROGRAMAS TUTORIALES
Cataldi y otros (1999) mencionan que son programas que dirigen el
aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la
enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los contra
patrones, generando muchas veces refuerzo adicionales, si es que en la
evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje. Asimismo, Marcano y
Pérez (2006) consideran que estos programas ayudan al usuario a hacer
apropiaciones del conocimiento por medio de la presentación contextualizada y
dosificada del contenido, como preámbulo o como complemento del proceso de
ejercitación; en consecuencia, estos programas generalmente son los test. Las
respuestas a las actividades actúan como feedback, de tal modo que es el
sistema el que elige el camino más adecuado para el estudiante.
22
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
2.6.2.2. LOS PROGRAMAS SIMULADORES
Son programas que permiten ejercitar los aprendizajes de manera
inductiva y deductiva en los alumnos mediante la toma de decisiones y
adquisición de experiencias en situaciones imposibles de lograr desde la
realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento en situaciones simuladas
(Cataldi y otros, 1999). Asimismo, Marcano y Pérez (2006) expresan que los
programas simuladores sirven para aprender de la experiencia, dentro de micro
mundos encapsulando de forma simplificada aquellas cualidades que interesa
descubrir en un sistema natural o artificial; es la producción de la apariencia de
algo real o de sus efectos. Ejemplos; simulador de carreras, de vuelo, trenes,
redes, clínico médico y otros.
2.6.2.3. PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
Sostienen Marcano y Pérez (2006) que son programas que permiten
afianzar y generalizar las habilidades y destrezas que el aprendiz ha adquirido
por algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de ejercicios como haga
falta, con información de retorno diferencial según lo que el ejercitante
demuestre y con motivadores y reforzadores que ayuden a lograr la meta.
También Ríos y Zapata (1999) expresan que es son programas o instrumentos
que permiten la práctica sistemática y continua de una actividad, aplicando una y
otra vez los conceptos o conocimientos referentes a ésta, para adquirir la
destreza necesaria en el dominio y manejo de la misma.
La finalidad, según Amorós y Fellow (s.f.), de estos programas es hacer
referencia a la práctica a través de la repetición. El contenido que ofrecen es
variado (cálculo numérico, pronunciación, ortografía, reconocimiento visual, etc).
La tareas suelen ser preguntas de respuesta múltiple, de libre respuesta o de Sí
o No. Los estudiantes son quienes piensan la respuesta y la introducen en el
ordenador. La corrección suele ser inmediata. Presentan ejercicios de modo
escalonado, progresivo y de refuerzo.
23
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
2.6.2.4. LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR O SISTEMAS DE AUTOR
Según Sánchez (2003) estas herramientas permiten una programación
basada en iconos, objetos y menús de opciones que posibilitan al usuario
realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un
lenguaje de programación y siendo la principal ventaja de estas herramientas el
hecho de requerir un tiempo de aprendizaje considerablemente menor; con las
herramientas de autor, el creador de una aplicación se preocupa
fundamentalmente de su diseño, de su aspecto de contenido y forma y no de la
programación por el escaso conocimiento. Siguiendo esta misma línea Montero y
Herrero (2008: 64) expresan que las herramientas de autor “son aplicaciones
que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores, maestros, educadores,
etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz
amigable para crear materiales educativos y/o cursos en formato digital”.
También Ferrer (1988) considera que las herramientas de autor se refiere a
todas las actividades tendentes a desarrollar materiales de enseñanza-
aprendizaje por computador (contenidos y metodología), similar a las que realiza
un autor para escribir un libro de texto.
El mismo Ferrer clasifica las herramientas de autor en lenguajes de autoría
y los sistemas de autoría; ambas tratan de simplificar la interacción entre el
computador y el hombre (particularmente educadores), cuando ésta se orienta a
la producción de materiales educativos computarizados.
a. Los lenguajes de autoría
Ferrer (1988) sostiene que es un lenguaje de programación altamente
especializado, útil para desarrollar aplicaciones del computador relacionadas con
el proceso de enseñanza-aprendizaje; con él se intenta poner a disposición del
instructor-autor todas las capacidades del computador en una forma simple y
adecuada a sus necesidades. La mayoría de los lenguajes de autoría existentes
permiten:
24
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
• Presentación de pantallazos usando texto, gráficos, animaciones y sonido.
• Hacer preguntas a los estudiantes, tanto cerradas, como relativamente
abiertas.
• Recepción y análisis de las respuestas de los estudiantes.
• Ofrecer material remedial y de refuerzo, pre-programado con el lenguaje u
ofrecido con ayuda de otro dispositivo (video-cinta) y de la interfaz apropiada.
• Flexibilidad en la secuencia, dependiendo de los eventos que el autor
predefina asociados a las decisiones y acciones que tome el estudiante
(individualización).
Entre los lenguajes de autor tenemos al lenguaje COURSEWRITER,
lenguaje tutor y otros; también existen lenguajes autores que son independientes
del sistema de computación, tales como: SAL (Simple Authoring Language),
STAF (Science Teachers Authoring Facility), ACL (Author Command Language),
PILOT (Programmed Inquiry, Learning Or Teaching) y otros.
b. Los sistemas de autoría
Ferrer (1988), expresa que es un programa o conjunto de programas que
permiten a un instructor crear materiales de enseñanza usando el computador,
sin necesidad de programar. Esto se logra debido a que la comunicación entre el
sistema de autoría y el usuario se efectúa mediante la presentación de gráficos,
listas o menús, se intenta hacer la programación tan transparente como sea
posible. En este sentido Marquès (1996) y Cataldi y otros (1999) manifiestan que
estos programas permiten a los profesores construir aplicaciones del tipo
tutoriales, especialmente a los que no disponen de grandes conocimientos de
programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones se pueden
crear muy buenas aplicaciones multimedia e hipermediales.
También Razquin (1998) sostiene que los sistemas de autoría es parte de
25
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
“la creación de material educativo multimedia a profesores no especializados en
informática (digamos “no-programadores”)”. (p. 2).
Además Ferrer (1988) dice que los sistemas de autor, responden a tres
razones fundamentales:
• Ofrecer facilidad de uso de, o de acceso a, computadores con propósitos
instruccionales.
• Reducir los costos y tiempos requeridos para crear materiales de enseñanza,
particularmente en la etapa de desarrollo y prueba de los materiales.
• Favorecer transportabilidad del material.
Algunos ejemplos de sistemas de autor son: JClic, Ardora, Atenex, Edilim,
Hot Potatoes, eXe learning y otros.
2.6.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La funcionalidad del software educativo dependerá mucho de cómo se use
y aplique durante el proceso de enseñanza aprendizaje y cómo diseñen y
contextualicen los docentes en el ámbito educativo. En virtud de esto se
considera las siguientes funciones tomando como referencia a Marqués (1996),
Cataldi (2000) y Arroyo (2006).
• Función informativa. Una gran cantidad de software educativo presentan
actividades con contenidos que proporcionan una información estructurada
de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
• Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
logro de aprendizajes de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
el logro de competencias y objetivos educativos. Además, condicionan el tipo
de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
26
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Los programas tutoriales son los que cumplen un rol mediador entre los
ordenadores y los estudiantes, realizando una función instructiva, ya que
dirigen las actividades de los estudiantes en relación de sus respuestas y
progresos.
• Función motivadora. En la actualidad casi todos los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por el software educativo, ya que los programas
suelen incluir diversos elementos como texto, imágenes, audio, vídeos y
otros, para captar la atención y despertar el interés de los estudiantes y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades propuestas, constituyéndose de esta manera en uno de los
principales recursos para los docentes.
• Función evaluadora. La interacción promovida por las actividades
propuestas en estos programas educativos, les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, generando
una evaluación de acuerdo al trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
- Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
- Explícita, cuando el programa presenta informes cualitativos valorando la
actuación del estudiante. Este tipo de evaluación sólo la realizan los
programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
• Función investigadora. Los programas simuladores, constructores y las
bases de datos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar sobre determinados temas; es decir, que actualmente existen una
gran variedad de programas adicionales al software educativo para
desarrollar procesos de investigación tanto para profesores como
27
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
estudiantes.
• Función expresiva. A través del software educativo los estudiantes y
profesores pueden entablar una comunicación sincrónica y asincrónica, a
partir de las actividades propuestas en los programas y, mas aún cuando
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores
de gráficos, etc.
• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos y los
lenguajes de programación (Basic y Logo) los estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la informática.
• Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas,
donde los estudiantes demuestran alegría y satisfacción; es decir, despiertan
el interés por aprender de manera amena, fácil y como jugando.
• Función innovadora. En el mundo actual se viene incorporando los
ordenadores a las instituciones educativas y, por ende, los diferentes
programas educativos, lo que genera cambios de actitud de los docentes en
cuanto a incorporar estos recursos didácticos en las actividades de
aprendizaje, innovando de esta manera su actuación en el aula.
2.7. DISEÑO Y EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
2.7.1. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Para realizar el diseño de software educativo según Hinostroza, Mellar,
Rehbein, Heep y Preston (1997) se sigue una de las dos tendencias:
a. Diseño de software centrado en el aprendizaje, donde los autores
tratan de construir programas que implementen alguna teoría del aprendizaje
(cognitiva o instruccional). Que hacerlo, con cualquiera de las teorías, le
confieran al computador un alto grado de responsabilidad de los resultados del
28
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
aprendizaje.
b. Diseño de software centrado en la enseñanza, donde los autores
diseñadores de programas tratan de hallar maneras en que el computador puede
ser utilizado como una herramienta que apoye el proceso de enseñanza y
asumen una mirada más sistémica del proceso de enseñanza-aprendizaje, en
lugar de una concepción particular de aprendizaje con o alrededor del
computador.
Sin embargo, Marquès (2000) expresa que el diseño de software educativo
debe basarse en el diseño funcional, que da énfasis a los aspectos pedagógicos,
contenidos, objetivos, estrategias didácticas, etc., que una vez terminado el
diseño puede distribuirse a otros profesores para que sometan a prueba el
material y aporten sus opiniones y sugerencias.
Para el diseño del software Marquès sostiene que se debe considerar
dentro del equipo de diseñadores a profesores, psicopedagogos y especialistas
en tecnología educativa y como instrumentos se debe considerar la técnica de
brainstorming, a través de la cual se promueve la creatividad; también se deben
de apoyar en referencias bibliográficas, a fin de tener mayor información sobre
diferentes enfoques didácticos y tener diversos materiales multimedia como
ejemplos, con la intención de realizar un buen trabajo de diseño.
Para el diseño del software educativo, se debe tener en cuenta a:
• Los estudiantes: su edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de
madurez), conocimientos previos, nivel educativo, capacidad intelectual,
actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización y discapacidades.
• Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales: los
contenidos conceptuales deben estar organizados de lo más fácil y concreto a lo
más complejo y abstracto, de los contenidos conocidos a los desconocidos, de
las presentaciones globales a las más concretas. Los contenidos deben siempre
buscar las relaciones interdisciplinares y dentro del diseño del software se debe
29
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
facilitar que el estudiante escoja el nivel que le interesa o se adapte a su
necesidad. Esto generalmente sucede en los programas tutoriales y en los
simuladores, los conceptos deben ser trabajados de manera clara y entendible;
es decir, deben ser adecuados al nivel de abstracción de los estudiantes.
• Las estrategias de enseñanza aprendizaje: permiten lograr la
coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se
tratarán, las capacidades que desarrollarán los alumnos y las actividades
interactivas que les propondrá el software educativo.
Los tipos de actividades que se proponen en el diseño del software pueden
ser de: exposición de información, preguntas, resolución de problemas,
búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental y
otras. Se puede considerar dos tipos de actividades:
• Simples, como preguntas de elección múltiple, verdadero - falso,
respuestas múltiple, de asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y
soltar, preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar
huecos, etc.
• Complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiere la división del
trabajo en unas fases secuenciadas y que generalmente abarcan más de
un objetivo formativo. Suelen admitir la organización del trabajo en grupo.
Ejemplos: análisis de las respuestas de los alumnos, que según el tipo de
refuerzo o de corrección puede ser sin ayuda, cuando tras detectar el
error se da directamente la solución a la pregunta y con ayuda, cuando
presenta algún apoyo y permite un nuevo intento al estudiante.
Interactuar con las actividades propuestas en el software educativo permite
desarrollar capacidades cognitivas en los estudiantes, que serán las mismas que
poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico. Las
capacidades cognitivas son:
 Ejercitar habilidades psicomotrices.
30
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
 Observar, percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
 Reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar, describir, reconstruir.
 Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías y otros.)
 Comparar, discriminar y clasificar.
 Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos), manipular conceptos,
relacionar y ordenar.
 Comprender, interpretar, representar, traducir y transformar.
 Hacer cálculos mecánicos.
 Resolver problemas de rutina.
 Aplicar reglas, leyes, procedimientos y métodos.
 Inferir y prever.
 Buscar selectivamente información.
 Sintetizar, globalizar y resumir.
 Analizar (pensamiento analítico).
 Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
 Inducir y generalizar.
 Razonar lógicamente.
 Estructurar.
 Analizar la información críticamente y evaluar.
31
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
 Experimentar (ensayo y error)
 Construir, crear (expresión creativa y pensamiento divergente)
 Transformar, imaginar (asociaciones y cambios de entorno)
 Expresar, comunicar y exponer estructuradamente.
 Negociar, discutir y decidir.
 Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas
situaciones.
 Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo y organizar.
 Investigar.
 Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
 Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición)
 Intuir.
• Entornos Audiovisuales: a través del cual se realizará el diálogo entre
los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerara los siguientes
apartados:
Primer diseño de las pantallas, donde se mostrará las actividades
interactivas del programa y que, en lo posible, se repetirán en todas las pantallas
del programa. Por ejemplo:
- Zona de comentarios. Es una ventana donde el programa
comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo
espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
- Zona de órdenes. Es la ventana donde se orienta a los
32
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
estudiantes lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede
incluir líneas con las opciones disponibles (menús) o un espacio donde
pueden escribir libremente las órdenes y respuestas.
- Caja de herramientas. Es una función complementaria de la
zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que
tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos
para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en
las actividades.
- Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la
zona donde aparece la información principal que proporciona el
programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas
actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de
respuesta estén en una misma pantalla para facilitar la comprensión a
los estudiantes.
Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación
con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno,
determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de
los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas
por parte de los alumnos, que puede ser: Por selección (preguntas si - no,
respuesta múltiple y menú de opciones) o con producción de respuesta (mover
algún elemento en pantalla, asociaciones, relacionar y respuesta libre).
Otros periféricos. Se puede utilizar los diferentes periféricos
complementarios en las aplicaciones, como impresora, lector de tarjetas,
micrófono, etc.
• Sistema de navegación. El sistema de navegación incluye unos
aspectos algorítmicos y estructurales, que reflejan una primera aproximación a la
estructura del programa, y se concretarán en diversos gráficos y diagramas:
Diagrama general del programa (mapa de navegación). Reproduce la
33
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de
diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los
módulos globales que lo integran:
• Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las
pantallas de presentación y despedida del programa y las pantallas de
gestión de los menús principales.
• Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes
actividades educativas que el programa puede presentar a los
alumnos.
• Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos, donde se
debe determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.
. Ayudas didácticas, sobre los contenidos.
• Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información
sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de
informes. Habrá que determinar las informaciones que son relevantes,
cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán.
• Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones
de parámetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionarios y
otros)
Organización de los menús. Se pueden organizar según el sistema
operativo en que funcionen (entorno Windows, GNU/Linux u otro) y en forma de
menús desplegables, se diseñará el árbol de las opciones que el programa
ofrecerá a los usuarios.
Parámetros de configuración del programa. La facilidad que pueden
tener profesores y alumnos para contextualizar algunas actividades de acuerdo a
34
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
su realidad es una característica cada vez más valorada en los programas. En
este sentido, Cabero (1992) y Marquès (2000) expresan que hay bastantes
programas que permiten:
• Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.
• Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
• Forma de letras mayúsculas de preferencia.
• Ventana para dar las instrucciones de realización de los ejercicios.
• Facilita la discriminación de la información.
• Animación de las pantallas o sub parcelas de la pantalla.
• Diversidad de pantallas para mostrar información sobre el tema.
• Almacenamiento de la información en memoria de disco duro o portable.
• Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad).
• Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
• Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos).
Itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno).
Representa la secuencia en que se presentarán las actividades y sus posibles
bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores y otros) de
los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno.
En conclusión todo diseño de software educativo se debe realizar en
función de las necesidades de los docentes y estudiantes. Además, se debe
tener en cuenta las condiciones tecnológicas que posea la institución educativa,
35
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
de tal manera que el software diseñado les permita innovar la práctica docente al
hacer lo que hacen hoy en forma más efectiva y eficiente.
2.7.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIAL EN SOFTWARE
EDUCATIVO
Refiriéndome a Leguizamón (2006) diseñar un material educativo en
software no es una tarea difícil, porque un docente con algunos conocimientos
en informática puede elaborar material educativo para sus actividades de
aprendizaje; sin embargo, para la elaboración es necesario conocer todos
aquellos elementos que rodean este proceso y obtener buenos productos, que
apunten a desarrollar los contenidos considerados en el diseño curricular básico,
alcanzando las capacidades propuestas para el área o asignatura donde se
elabore materiales didácticos con software educativo.
Para el diseño y desarrollo de materiales en software educativo González y
Ortiz (2003) proponen tres pasos a seguir:
a. La información, la sustancia del software
Para empezar se deberá seleccionar el área, grado y tema específico, el
cual deberá ser ubicado dentro del Diseño Curricular Básico, la información que
se encuentra dentro del material didáctico del software educativo. Se pueden
modificar ciertos datos para el funcionamiento del mismo de modo que se
adecue a las características de cierto entorno (localidad), o bien a cierta
necesidad del profesor que lo vaya a utilizar; por ejemplo, cambiar los datos que
se manejarán en un juego o ejercicio determinado para apoyar algún tema en
particular.
b. Presentación de contenido
En este momento es importante seleccionar el tipo de software educativo
más adecuado (tutoriales, juegos, simuladores, software de autor, entre otros)
para captar la atención de los estudiantes y conseguir que se vayan apropiando
de los contenidos y que puedan, de acuerdo con Ausubel, construir relaciones
36
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
de conceptos y eventos, acercándolo a un aprendizaje significativo.
En este apartado se busca que los estudiantes desarrollen un conjunto de
capacidades, habilidades y destrezas para manejar y asimilar los contenidos
conceptuales tratados en el software; para ello, es necesario incluir juegos,
imágenes llamativas, premios, llevar un registro de los mejores usuarios, etc.
• Los juegos. Los materiales didácticos en software educativo que incluyen
diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos, irresistibles y seductores. Esto lo
sabe un buen maestro, sólo así los estudiantes se comprometen y
entusiasman.
• Imágenes. Los materiales deben tener imágenes claras que tengan directa
relación con el tema conceptual.
• Estímulos. Tiene que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el
software; además, es posible considerarlos como parte de su desempeño y
aprovecharlos para presentar retroalimentación.
• Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad:
primero, motivar al alumno a volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y
conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el
docente pueda detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte
mayor dificultad.
Además, Cabero (2002) incluye:
• El principio de simplicidad. Se debe incluir la información pertinaz y
significativa, y que la información que se presente sea coherente.
• La legibilidad del material. Tiene que ver con la facilidad con que se capta y
percibe la información por el usuario, lo que tiene que ver con el tamaño de la
letra, la distribución de los diferentes elementos en la pantalla, los colores
utilizados y tamaño de las pantallas.
37
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
• Organizadores visuales. Después de la aplicación del proyecto de
investigación es importante incorporar en el material didáctico organizadores
como presentadores y sistematizadores de información, generando la relación
de los saberes previos y nuevos conocimientos (elaboración propia).
c. Las estrategias docentes
Las estrategias de enseñanza y aprendizaje deben estar acordes al
contexto en el que se desenvuelven los estudiantes y deben plantearse en
relación a los nuevos retos de formar estudiantes críticos, reflexivos y creativos,
dando como resultado la generación de nuevos escenarios de aprendizaje.
2.7.3. EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Cataldi (2000) y Calvo, Cataldi y Lage (2007) coinciden en la evaluación de
los programas educativos como un proceso de adecuación al contexto educativo;
es decir que el software educativo debe ser analizado y evaluado tanto en sus
aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que hacen a la calidad
del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad. Asimismo
Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) expresan que la evaluación se da en dos
momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: “la evaluación que se
realiza durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y
perfeccionar el programa; y la que se lleva a cabo durante la utilización real que
los usuarios hacían del programa, para juzgar su eficiencia y los resultados que
con él se obtienen” (p. 08).
También Marquès (2002), Marquès (2009), Glabán y Ortega (2002) y
Garassini (2007) sostienen que para evaluar un software educativo debe
considerarse una evaluación relacional o interna y externa.
a. La evaluación Relacional
También llamada interna, estará a cargo de los miembros del equipo de
desarrollo (Cataldi, 2000). Para esta investigación asumo la idea que la
38
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
evaluación interna se basa en el análisis del software educativo como recurso
didáctico y su relación con los demás elementos del proceso enseñanza y
aprendizaje. Asimismo Glabán y Ortega (2002) consideran las siguientes
relaciones:
• La relación del software educativo con el educando
El software educativo debe responder a las características de la etapa
evolutiva, a la estructura mental, a los conocimientos, habilidades y actitudes
desarrolladas, así como al contexto sociocultural y al estilo de aprendizaje del
educando.
• La relación del software educativo con el educador
Es importante tener en cuenta la personalidad, la estructura mental y el
estilo de enseñanza de cada profesor y el diseño de los materiales, con la
intención de buscar el enlace con el estilo y ritmo de aprendizaje de los
estudiantes.
• La relación del software educativo con la competencia educativa
Considero que es importante buscar la relación entre el contenido del
software, las competencias y capacidades que debe desarrollar el estudiante y la
aplicación que le dé a los contenidos.
• La relación del software educativo con el contenido
Quiere decir que los contenidos trabajados en el material educativo deben
tener directa relación con los contendidos del área y que a su vez tengan
coherencia lógica en su estructura conceptual. El material elaborado en el
software educativo permite desarrollar los contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales, lo que permite alcanzar el logro de capacidades
y habilidades propuestas en el área de trabajo.
39
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
• La relación del software educativo con la metodología o estrategias
didácticas
En esta relación Glabán y Ortega (2002) mencionan que existen tres
variables. Por un lado, el que la utilización del software educativo se cataloga
como una estrategia de enseñanza aprendizaje; es decir que puede adecuarse
al educando, al educador, a las competencias y a los contenidos. También por la
forma en cómo se utilizará el propio software, pues en su manejo interno se
requiere de estrategias de navegación para optimizar su uso, las cuales se
adquieren con la práctica. Una tercera variable está determinada por las
actividades que el mismo software provee, es decir que sirven como
reforzadores del aprendizaje.
• La relación del software educativo con los recursos didácticos
De hecho para el funcionamiento del software es necesario la existencia de
elementos mínimos tales como: luz eléctrica, computadora, sistema operativo de
soporte y profesor capacitado, para utilizar el material educativo elaborado.
• La relación del software educativo con el tiempo
Como este medio no tiene una temporalidad lineal, se puede ocupar según
las indicaciones del profesor o las del creador del mismo. Razón por la cual el
tiempo no es un punto relevante para la evaluación.
• La relación del software educativo con el lugar
Esto específicamente tiene relación con el espacio de creación y de
utilización, puesto que no se puede adoptar productos, sino adaptarlos
usándolos de acuerdo a las características del contexto y del mismo alumno.
b. Evaluación externa
Citando a Cataldi (2000, 38) la evaluación externa “permite obtener
sugerencias de los alumnos, quienes serán en definitiva los usuarios del
40
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
software y de los docentes que lo utilizarán como material didáctico”; es decir,
que durante la realización de estas pruebas se pueden detectar errores durante
la fase de diseño y elaboración, y también se puede verificar el cumplimiento de
los programas con los objetivos educativos, que se han considerado en el
diseño. Asimismo, Glabán y Ortega (2002) expresan que a través de esta
evaluación se miden los aspectos técnicos, estéticos y económicos del software
educativo, tomando en cuenta la calidad del entorno audiovisual, el grado de
“amigabilidad” de la interfaz, el grado de interactividad, la facilidad de navegación
y el precio.
2.7.4. DIMENSIONES DE EVALUACIÓN PARA MATERIAL MULTIMEDIA EN
SOFTWARE EDUCATIVO.
Las dimensiones generales que deben contemplarse en la evaluación de
los medios de enseñanza según Cabero y Duarte (1999) son: las características
y potencialidades tecnológicas, diseño del programa desde el punto de vista
técnico y estético, diseño del programa desde el punto de vista didáctico,
contenidos, utilización por parte del estudiante, manipulación del programa e
interactividad, material complementario, aspectos económicos, distribución y
contexto.
También Soto y Gómez (2002) sostienen que la evaluación pretende ser un
instrumento de apoyo al profesorado que le ayude en la tarea de evaluar y
seleccionar los recursos informáticos, con la finalidad de favorecer la integración
de las TIC en la respuesta educativa al alumnado y propone una descripción de
la ficha de evaluación que contiene: datos del programa, aspectos curriculares,
aspectos pedagógicos, aspectos técnico-estéticos, observaciones y valoración
global.
Asimismo Rada (2009) expresa que el instrumento de evaluación del
software educativo consta de tres apartados principales claramente definidos: el
que evalúa los aspectos generales del programa, los aspectos técnicos y los
aspectos pedagógicos.
41
Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
Finalmente la ficha de evaluación propuesta por Alfageme, Rodríguez y
Solano (2004) sobre el material multimedia didáctico posee cinco grandes
dimensiones: una más genérica (centrada en los datos de identificación del
material y en los aspectos descriptivos del mismo), dos dimensiones centradas
en el análisis de los elementos didácticos y psicopedagógicos, una dimensión
que contempla el coste económico y las cuestiones de distribución del material y,
por último, una dimensión en la que se realizará una valoración global sobre el
material.
Tomando como referencia a los estudios anteriores y en particular la
propuesta de Alfageme y otros (2004), en esta investigación se propone cinco
dimensiones: Identificación, análisis descriptivo, didáctica – enseñanza,
psicopedagógica – aprendizaje y valorativa. A continuación se hace una breve
descripción de cada una de ellas:
a. Dimensión de identificación. Incluye aspectos relacionados a su edad,
lugar de procedencia, nivel y adquisición de conocimientos, tenencia de equipos
y capacidades requeridas para su utilización.
b. Dimensión de análisis descriptivo. Se consideran aspectos
relacionados a la utilidad de algunos programas, conexión y utilidad de Internet,
capacidades que se desarrollan con el uso del software, actividades diversas
que se ha utilizado en el software educativo y los contenidos conceptuales en las
actividades.
c. Dimensión didáctica – enseñanza. Hace referencia al qué enseñar,
cómo enseñar y qué y cómo evaluar. En esta dimensión se trata de ver el nivel
de utilidad que le da el profesor a las TIC, el rol que desempeña en el interior del
aula, la utilidad del software educativo, el uso de técnicas de enseñanza, la
importancia de software educativo en la enseñanza, la evaluación que ha sido
diseñada para el material, los materiales complementarios y, por último, los
sistemas de ayuda (guías de navegación, guías de consulta, solución de errores,
presentación de mensajes de ayuda y ejemplos de demostración).
42
Capítulo 2: Fundamentos Teóricos
d. Dimensión psicopedagógica - aprendizaje. Se destaca aspectos
relacionados a la motivación y la atención, no sólo en relación con el contenido y
el diseño del software educativo sino también en relación a la calidad técnica del
material evaluado, la creatividad, en la que se juzga las características técnicas y
pedagógicas, teniendo en cuenta al alumno y profesor y metodología que utiliza
éste en las actividades. El nivel de interactividad, que es característico a los
programas educativos y que, junto con el diseño de la interfaz gráfica, está
íntimamente relacionada con la dimensión comunicativa del material. Ello implica
la aceptación y evaluación de distintos niveles de interactividad, según la
estructura y el tipo de material utilizado.
e. Dimensión valorativa. Se considera los aspectos técnicos y de
aprendizaje.
A continuación se muestra la ilustración 1, donde quedan reflejadas todas
estas dimensiones y los elementos de análisis incluido en cada una de ellas.
43
I
lustración 1: Dimensiones del software educativo
1° DIMENSION
Identificación
3° DIMENSION
Didáctica -
Enseñanza
2° DIMENSION
AnálisisDescriptivo
4° DIMENSION
Psicopedagógica
Aprendizaje
5° DIMENSIÓN
Valoración Global
- Objetivos
- Edad
- Conocimientos de
informática
- Conocimiento de software
- JClic y actitudes
- Presentación de JClic
- Variedad de actividades
- Calidad de aprendizajes
- JClic genera aprendizaje
en clase
- Motivación
- Uso de JClic en clase
- Rol del docente
- Características del software
- Profesor y el JClic
Software educativo y el PEA - primera parte
Software educativo y el PEA - primera parte
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Software educativo y el PEA - primera parte

  • 1. TESIS DOCTORAL “Nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía” Doctorando: Oscar López Regalado Málaga, diciembre del 2011 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
  • 2.
  • 3. TESIS DOCTORAL “Nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía” Doctorando: Oscar López Regalado Director de investigación: José Sánchez Rodríguez Málaga, diciembre del 2011 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
  • 4.
  • 5. Dr. D. José Sánchez Rodríguez, profesor del Departamento de Didáctica y Organización Escolar y director de la presente investigación para aspirar al grado de Doctor por Oscar López Regalado. Hace constar: Que la tesis: “Nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía”, realizada por Oscar López Regalado, reúne las condiciones científicas y académicas para su presentación. Málaga, 7 de julio de 2011 Fdo. José Sánchez Rodríguez
  • 6.
  • 7. DEDICATORIA A mi esposa y compañera Fanny B. Gil Montero quien ha estado a mi lado ayudando, acompañando y colaborando en todos los planos y dimensiones, especialmente en el ámbito intelectual, enrejando su visión y aportaciones de mejora para enriquecer este trabajo de investigación. De manera muy especial dedicar este esfuerzo intelectual a mis hijos, Oscar Rafael y Olenka Milagros López Gil por su comprensión, apoyo moral y espiritual en el logro de esta meta académica.
  • 8.
  • 9. AGRADECIMIENTOS Esta tesis se ha desarrollado gracias al apoyo de muchas personas, que sería largo enumerar; sin embargo los primeros agradecimientos son para José Sánchez Rodríguez, profesor que me ha acompañado, guiado y dirigido a lo largo de estos años de formación doctoral. Agradezco también a los subdirectores de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía – Chiclayo, por darme las facilidades en la ejecución de la presente investigación. A todos ellos, muchas gracias...
  • 10.
  • 11. Índice de contenidos ÍNDICE DE CONTENIDOS CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN....................................................................................1 1.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................1 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.....................................................................3 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN................................................................3 1.4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................4 1.5. LIMITACIONES..................................................................................................6 1.6. PRESENTACIÓN DE LOS RESTANTES APARTADOS DE LA INVESTIGACIÓN......................................................................................................8 CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS TEÓRICOS.................................................................9 2.1. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN.............................................................................................................9 2.2. FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN....................................................10 2.3. VENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN.................................12 2.4. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC....................................................16 2.4.1. REQUERIMIENTOS PARA LA INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC......................................................................................................................18 2.5. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN EL SISTEMA EDUCATIVO PERUANO...............................................................................................................19 2.6. SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................19 2.6.1. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.......20 I
  • 12. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje 2.6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO....................................21 2.6.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO...........................................26 2.7. DISEÑO Y EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO...............................28 2.7.1. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO....................................................28 2.7.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIAL EN SOFTWARE EDUCATIVO ............................................................................................................................36 2.7.3. EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.........................................38 2.7.4. DIMENSIONES DE EVALUACIÓN PARA MATERIAL MULTIMEDIA EN SOFTWARE EDUCATIVO..................................................................................41 2.8. SOFTWARE LIBRE..........................................................................................44 2.8.1. SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN.................................................45 2.8.2. LAS VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN...............46 2.9. PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS........................................................46 2.10. PROGRAMA DE SOFTWARE LIBRE: JCLIC.................................................47 2.10.1. EVOLUCIÓN DE JCLIC..........................................................................47 2.10.2. INTRODUCCIÓN AL JCLIC....................................................................48 2.10.3. CARACTERÍSTICAS..............................................................................48 2.10.4. COMPONENTES....................................................................................49 2.10.5. ESTRUCTURA DE LA VENTANA DE JCLIC...........................................50 2.11. TIPOS DE ACTIVIDADES DEL JCLIC ...........................................................52 2.12. CALIDAD DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA....................56 II
  • 13. Índice de contenidos 2.12.1. ASPECTOS FUNCIONALES..................................................................56 2.12.2. ASPECTOS TÉCNICOS.........................................................................58 2.12.3. ASPECTOS PEDAGÓGICOS.................................................................59 2.13. LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE................................................................61 2.13.1. LA ENSEÑANZA.....................................................................................61 2.13.2. EL APRENDIZAJE..................................................................................64 2.13.3. PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.....................................67 2.13.4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE...............................................................70 2.14. ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE...........................................79 2.14.1. COMPETENCIAS ..................................................................................80 2.14.2. ORGANIZACIÓN DEL ÁREA..................................................................82 2.15. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .............................................................90 2.16. ELABORACIÓN DE HIPÓTESIS..................................................................100 2.17. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES..............................................................101 2.17.1. VARIABLE INDEPENDIENTE...............................................................101 2.17.2. VARIABLE DEPENDIENTE..................................................................101 2.17.3. VARIABLE INTERVINIENTE.................................................................101 2.17.4. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES....................................101 CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA..................................................................................105 3.1. POBLACIÓN Y MUESTRA.............................................................................105 III
  • 14. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje 3.1.1. LA POBLACIÓN......................................................................................105 3.1.2. LA MUESTRA.........................................................................................105 3.2. EL MÉTODO DE INVESTIGACIÓN Y SU DISEÑO........................................106 3.2.1. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN..............................................................106 3.2.2. FASE DE LA INVESTIGACIÓN...............................................................107 3.2.3. DISEÑO DE TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.........112 3.2.4. VALIDEZ DEL INSTRUMENTO...............................................................117 3.2.5. CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO..................................................119 3.3. PROCESO DE ELABORACIÓN DEL PROYECTO EN JCLIC........................119 3.3.1. TÉCNICAS DE ANÁLISIS.......................................................................121 CAPÍTULO 4: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN.............................................123 4.1. INTERPRETACIÓN Y VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS.......................123 4.1.1. DISEÑO, ELABORACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO SISTEMA NERVIOSO DEL SER HUMANO EN SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC...........126 4.1.2. VALORACIÓN DEL PROYECTO “SISTEMA NERVIOSO DEL SER HUMANO” EN SOFTWARE JCLIC ..................................................................133 4.1.3. NIVEL DE SATISFACCIÓN DE LAS ESTUDIANTES EN LA UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO AL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.................................................................................................163 4.1.4. ANÁLISIS DE LA GUÍA DE OBSERVACIÓN...........................................220 4.1.5. ANÁLISIS DE FICHA METACOGNITIVA.................................................246 IV
  • 15. Índice de contenidos 4.1.6. ANÁLISIS DE FICHA DE DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DEL PROYECTO JCLIC POR GRUPOS DE ESTUDIANTES .................................258 4.2. TRIANGULACIÓN DE DATOS DE LOS INSTRUMENTOS ...........................270 CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.......................................277 5.1. CONCLUSIONES...........................................................................................277 5.2. RECOMENDACIONES...................................................................................280 5.3. LÍNEAS FUTURAS DE INVESTIGACIÓN......................................................282 CAPITULO 6: REFERENCIAS...................................................................................283 ANEXOS....................................................................................................................305 V
  • 16.
  • 17. Índice de tablas ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1: Total de estudiantes por grado y sección..........................................................7 Tabla 2: Total de estudiantes por grado y sección..........................................................8 Tabla 3: Tipos de actividades a desarrollar con JClic ..................................................54 Tabla 4: Diseño Curricular Nacional. Ministerio de Educación - Perú, 2009.................88 Tabla 5: Operacionalización de las variables..............................................................102 Tabla 6: Población de estudiantes del cuarto grado...................................................105 Tabla 7: Fases del desarrollo de la investigación.......................................................108 Tabla 8: Tipo de actividades desarrolladas en proyecto I...........................................128 Tabla 9: Tipo de actividades en proyecto II................................................................132 Tabla 10: Dimensión de Análisis Descriptivo..............................................................135 Tabla 11: Dimensión Didáctica - Enseñanza..............................................................137 Tabla 12: Dimensión Psicopedagógica - Aprendizaje.................................................139 Tabla 13: Dimensión Valorativa..................................................................................141 Tabla 14: Dimensión de Análisis Descriptivo..............................................................146 Tabla 15: Dimensión Didáctica - Enseñanza..............................................................148 Tabla 16: Dimensión Psicopedagógica - Aprendizaje.................................................150 Tabla 17: Dimensión Valorativa..................................................................................152 Tabla 18: Valoración del proyecto JClic a expertos y estudiantes..............................156 VII
  • 18. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje Tabla 19: Categorías para valoración del proyecto JClic............................................159 Tabla 20: Confiabilidad de instrumento de valoración del proyecto sistema nervioso con Alfa de Cronbach.......................................................................................................160 Tabla 21: Rangos y categorías para software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje..............................................................................................161 Tabla 22: Alfa de Cronbach para software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje..............................................................................................162 Tabla 23: Edad...........................................................................................................164 Tabla 24: Lugar de procedencia.................................................................................165 Tabla 25: Nivel de conocimientos de informática........................................................167 Tabla 26: Adquisición de conocimientos de informática..............................................167 Tabla 27: Computadora en casa................................................................................169 Tabla 28: Cuántas computadoras...............................................................................169 Tabla 29: Tiempo de computadora en casa................................................................170 Tabla 30: Utilización de programas............................................................................173 Tabla 31: Conexión de Internet en casa.....................................................................174 Tabla 32: Utilidad de la Internet..................................................................................176 Tabla 33: Capacidades de área y software educativo................................................179 Tabla 34: Actividades de software educativo (JClic) generan cambios de actitud......182 Tabla 35: Actividades de JClic con presentación gráfica en la pantalla......................185 Tabla 36: Entendimiento de los contenidos conceptuales .........................................186 VIII
  • 19. Índice de tablas Tabla 37: Utilidad de las nuevas tecnologías de información y comunicación............191 Tabla 38: Rol de profesor dentro del aula...................................................................193 Tabla 39: Uso de JClic en sesiones de aprendizaje...................................................195 Tabla 40: Actividades de enseñanza realizadas por profesor.....................................199 Tabla 41: Profesor y las técnicas de enseñanza........................................................202 Tabla 42: Software educativo favorece la enseñanza.................................................204 Tabla 43: El JClic mejora la enseñanza......................................................................205 Tabla 44: Actividades de JClic promueven el desarrollo psicopedagógico.................209 Tabla 45: Software educativo JClic y el aprendizaje...................................................212 Tabla 46: Actividades de JClic desarrollan la dimensión valorativa............................217 Tabla 47: Estudiantes por secciones..........................................................................220 Tabla 48: Curiosidad o deseo de aprender otras actividades de JClic.......................225 Tabla 49: Interés en el desarrollo de las actividades de JClic....................................226 Tabla 50: Actividades de JClic y diálogo entre las estudiantes...................................227 Tabla 51: Evaluación a través de la coevaluación y autoevaluación..........................229 Tabla 52: Intercambio de ideas en clima de confianza, aceptación y respeto ...........230 Tabla 53: Estrategias y técnicas en la participación activa.........................................231 Tabla 54: Interacción entre computador y estudiantes ..............................................233 Tabla 55: Actividades de JClic y realidad de las estudiantes......................................234 Tabla 56: Desarrollo de actividades de JClic..............................................................235 IX
  • 20. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje Tabla 57: Aprendizaje y las actividades lúdicas..........................................................236 Tabla 58: Actividades de JClic son variadas...............................................................237 Tabla 59: Alegría y satisfacción al desarrollar las actividades de JClic.......................239 Tabla 60: Comodidad y entretenimiento en actividades de JClic................................240 Tabla 61: Contenidos conceptuales y actividades prácticas.......................................242 Tabla 62: Utilización de diferentes técnicas................................................................243 Tabla 63: Concluye sesión de aprendizaje con resumen............................................244 Tabla 64: Aprendizaje de contenidos conceptuales....................................................248 Tabla 65: Cómo se aprendió el contenido conceptual................................................249 Tabla 66: Actividades de JClic que llamaron la atención............................................250 Tabla 67: Actividades de JClic que permitieron aprender más rápido........................252 Tabla 68: Actividades de JClic que fueron difíciles de entender.................................253 Tabla 69: Comentarios sobre el software JClic...........................................................255 Tabla 70: Actividades de exploración.........................................................................259 Tabla 71: Actividades de asociación...........................................................................261 Tabla 72: Actividades de rompecabezas....................................................................262 Tabla 73: Actividades de ordenar elementos..............................................................264 Tabla 74: Actividades de rellenar agujeros.................................................................265 Tabla 75: Actividad de juego de memoria...................................................................266 Tabla 76: Actividad de sopa de letras.........................................................................267 X
  • 21. Índice de tablas Tabla 77: Actividad de crucigrama..............................................................................267 Tabla 78: Promedio por tipo de actividad de JClic......................................................268 XI
  • 22. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje XII
  • 23. Índice de ilustraciones ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Ilustración 1: Dimensiones del software educativo.......................................................43 Ilustración 2: interfaz de la ventana de JClic...............................................................52 Ilustración 3: Organización del área de Ciencia Tecnología y Ambiente.......................83 Ilustración 4: Proceso de recogida de información (elaboración propia).....................116 Ilustración 5: Criterios para la elaboración del proyecto en JClic................................118 Ilustración 6: Proceso de elaboración del proyecto "Sistema Nervioso del Ser Humano" (elaboración propia)....................................................................................121 Ilustración 7: Forma ramificada de proyecto JClic......................................................131 Ilustración 8: Plano del Aula de Innovación Pedagógica año 2009............................221 Ilustración 9: Plano del Aula de Innovación Pedagógica año 2011.............................222 XIII
  • 24.
  • 25. Capítulo 1: Introducción CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN 1.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN Actualmente el incremento de información y la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) al contexto educativo, ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo. Los docentes, cuando planifiquen el uso de las TIC, siempre deben tener en mente qué es lo que van a aprender los estudiantes y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula. En este sentido los docentes, cuando planifican sus unidades didácticas, deben incluir en ellas sus métodos, estrategias y técnicas que van a utilizar en las sesiones de aprendizaje, con la intención de promover aprendizaje en los estudiantes. Dependiendo del método que utilice el docente durante la sesión de aprendizaje hará uso de las TIC como herramientas de apoyo a la enseñanza. Asimismo, Area (2007) expresa que la calidad educativa no depende directamente de la tecnología empleada (sea impresa, audiovisual e informática), sino del método de enseñanza bajo el cual se integra el uso de la tecnología, así como de las actividades de aprendizaje que realizan los alumnos con la misma. También Marchesi y Martí (2003) citados por Area (2008: 4) manifiestan que “el modelo de enseñanza que comparten mayoritariamente profesores y alumnos utilizando las TICs en el aula es de carácter expositivo o de transmisión de información y que no supone necesariamente una alteración o innovación significativa del modelo de enseñanza que utiliza el profesor habitualmente”. La incorporación de las TIC en el aula ha hecho cambiar la metodología y orientación de las sesiones de aprendizaje, con metodologías acorde a los medios y materiales multimedia (ordenadores, cañón multimedia, proyectores y software educativos), que contribuyen a desarrollar un método de enseñanza 1
  • 26. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje constructivista, coincidiendo con Area (2007: 5) en el sentido que “debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa, como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oír música, ver vídeos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.” Los estudiantes pueden realizar estas actividades de manera individual, para desarrollar procesos de aprendizaje, o en grupo para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre iguales. Cuando se planifica una unidad didáctica, proyecto y sesión de aprendizaje con software educativo debe hacerse explícito no sólo las capacidades y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de actitudes y habilidad tecnológica que se promueve en los estudiantes. Por tanto, se avecinan retos importantes considerando que en la educación inicial, primaria, secundaria y superior muchas veces se siguen formando estudiantes bajo las demandas y exigencias del siglo pasado que para las actuales. Se mira poco las necesidades del sistema y las de la sociedad del conocimiento, que apuntan a adaptar el currículo a través de la diversificación curricular. También Beltrán y Pérez (2003) citados por Canales (2006: 17) señalan que “en la esfera pedagógica ha habido un cambio paradigmático de indudables consecuencias: la educación ha pasado de un paradigma “instruccional” que acentúa la enseñanza y el profesor, a un paradigma “personal”, centrado en el aprendizaje y en el alumno que aprende”. En este contexto, el uso e integración curricular de las TIC y en particular de los software educativos, cada día adquiere un mayor protagonismo, llegando a plantear en muchos casos que, hoy por hoy, es un deber profesional estar formado en estas competencias, determinadas como básicas, con el objeto de propiciar aprendizajes significativos en los estudiantes. 2
  • 27. Capítulo 1: Introducción 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA Es preocupación de la educación peruana, y en particular de la región Lambayecana, los nuevos escenarios en los que se encuentran los niños, adolescentes y jóvenes a los que atiende nuestro sistema educativo, en donde existe preocupación sobre el escaso uso del software educativo durante el proceso de enseñanza aprendizaje, debido a diversos factores como: la inexperiencia e indiferencia de los profesores, escaso apoyo de las asociaciones de padres de familia en la compra de ordenadores, desconocimiento de los directivos de las instituciones en planificar eventos de capacitación sobre el uso de software educativo, así como también de las autoridades regionales y nacionales del sector educación del país, etc. Esta problemática requiere de respuestas urgentes de los múltiples sectores sociales, del estado y, en particular, del Ministerio de Educación y demás agentes educativos de la institución educativa. El proceso de enseñanza aprendizaje que se viene implementado en la institución educativa Santa Magdalena Sofía Barat, al igual que el resto de instituciones del medio, es horizontal y con poca participación de las estudiantes, con escasa o nula preparación de material multimedia y uso de las computadoras por parte de los profesores durante la sesión de aprendizaje. A partir de este análisis se formula el siguiente problema de investigación: ¿Cuál es el nivel de satisfacción hacia el software educativo como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía Barat – Chiclayo? 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Partiendo de la diversidad de causas que dan origen a este problema, se plantea los siguientes objetivos operativos: 3
  • 28. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje • Diseñar, elaborar y evaluar el proyecto sistema nervioso del ser humano en software educativo JClic en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente, para las estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de menores de la Institución Educativa Santa Magdalena Sofía Barat. • Describir el proceso de validación y confiabilidad del proyecto sistema nervioso del ser humano desarrollado en software educativo JClic. • Determinar el nivel de satisfacción de las estudiantes del cuarto grado de educación secundaria en la utilización del software educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje. 1.4. JUSTIFICACIÓN El presente trabajo de investigación se justifica debido a los cambios permanentes que se vienen dando en la educación, la información y en los software educativos; que permiten que los docentes a nivel mundial se vayan actualizando permanentemente a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal manera que les permita mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando que los estudiantes desarrollen aprendizajes duraderos. En este sentido, en el mundo se viene utilizando el software educativo como herramientas importantes dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, el cual para su funcionamiento necesita de la intermediación del profesor en las aulas de clase. En esta línea Marqués (1996: 1) considera como software educativo a “los programas educativos y programas didácticos para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”. Asimismo, en nuestra localidad el software educativo es poco utilizado por los profesores de los diversos niveles educativos. Razones hay muchas, entre las que se pueden mencionar: escaso interés del Ministerio de Educación por 4
  • 29. Capítulo 1: Introducción capacitar a los docentes en el manejo de software educativo, desinterés de los profesores por auto capacitarse, no disponen los profesores en su gran mayoría de computadora en casa, desconocimiento de los mismos sobre el software educativo libre, deficiente apoyo de los padres de familia en la compra de computadoras para la institución educativa, etc. El trabajo de investigación se ha apoyado en una aplicación licenciada como software libre, ya que este tipo de aplicaciones constituyen una gran ayuda para las instituciones educativas y países en vías de desarrollo, porque evita desembolsos económicos de los que no se dispone; en este sentido, se debe de aprovechar el software libre y, debido a la ubicación de la experiencia, la apuesta por este tipo de aplicaciones está más que justificada. Según Wikipedia (2009a: 1) es la “denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente”. También es importante destacar que el software libre ha desarrollado multitud de herramientas de autor, a través del intercambio de ideas y experiencias, que existe gran cantidad de software que siendo libre (y en muchos casos gratuito) abre muchas posibilidades de uso para la educación, los cuales se pueden utilizar como software didáctico; estos programas educativos comparten cinco características esenciales, según el Centro de Desarrollo de Computación Educativa (s.f): • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos. • Individualizan el trabajo de los estudiantes. • Son fáciles de usar. 5
  • 30. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje Se entiende por herramientas de autor a las “aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico” (Wikipedia, 2009b: 1). Entre las herramientas de autor de software libre tenemos a: JClic, eXe, Tux Typing, Atenex, etc. El programa educativo que se utilizará en este trabajo de investigación es JClic, que está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas, que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas; sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar. El proyecto JClic, es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, con más de 10 años de historia. Está formado por cuatro aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author, JClic Reports. Finalmente, para implementar el software educativo libre en las instituciones educativas del medio es necesario generar nuevos modelos de estructuras organizativas. En este sentido Duarte y Cabero (1993: 9) consideran que “el modelo de organización de la institución no sólo va a condicionar el tipo de información transmitida, valores y filosofía del hecho educativo, sino también cómo los materiales se integran en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen, espacios que se le conceden, quien los utiliza y diseña, etc.” 1.5. LIMITACIONES Entre las limitaciones para la realización de la investigación se ha encontrado: • Viabilidad. La investigación desarrollada es un tema relativamente nuevo, por lo que el acceso a fuentes de información escrita ha sido muy escasa; sin embargo, se ha buscado información en diferentes bases de datos de Internet. 6
  • 31. Capítulo 1: Introducción Como fuentes de información primaria he consultado algunas tesis desarrolladas en otros países, revistas científicas y, finalmente, he tenido acceso a fuentes secundarias como son algunos libros y documentos escritos en diferentes páginas Web. En relación a fuentes bibliográficas han sido muy escasas. En particular, en las bibliotecas de las diferentes universidades de la región de Lambayeque no existe, razón por la cual la mayor cantidad de información consultada se ha realizado en Internet. • El lugar o espacio donde se ha desarrollado la investigación, es la Institución Educativa “Santa Magdalena Sofía Barat” de la ciudad de Chiclayo, ubicada en la Av. Salaverry n° 306, que atiende a una población escolar de aproximadamente 3054 estudiantes del sexo femenino, siendo la más grande de la región Lambayeque. La Institución Educativa cuenta con 35 aulas, 70 secciones distribuidas en los turnos mañana y tarde; en cada sección estudian un promedio de 43 estudiantes (Tabla 1 y tabla 2) lo que se ha constituido en una limitación para el desarrollo de la investigación, por la cantidad de estudiantes en el aula. Tabla 1: Total de estudiantes por grado y sección GRADOS SECCIONES / ESTUDIANTES A B C D E F G H I J K L M N TOTAL PROMEDIO PRIMERO 44 44 44 45 44 44 44 44 44 42 45 46 44 44 618 44.1 SEGUNDO 46 50 49 48 48 51 50 50 49 49 49 47 45 46 677 48.4 TERCERO 47 50 48 49 40 37 38 45 45 46 45 45 45 43 623 44.5 CUARTO 46 43 45 44 46 40 39 35 37 32 32 32 33 38 542 38.7 QUINTO 41 42 44 48 38 42 41 36 40 40 36 39 53 54 594 42.4 TOTAL 3054 43.6 Fuente: Nóminas de Matrícula – 2009. 7
  • 32. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje Tabla 2: Total de estudiantes por grado y sección GRADOS SECCIONES / ESTUDIANTES A B C D E F G H I J K L M N TOTAL PROMEDIO PRIMERO 45 45 45 45 45 45 45 39 39 39 39 38 37 37 583 41.64 SEGUNDO 46 48 46 47 47 46 38 47 45 45 45 45 43 44 632 45.14 TERCERO 41 40 41 41 42 39 41 41 40 42 42 48 48 48 594 42.43 CUARTO 42 43 40 43 44 44 36 46 44 44 39 44 28 44 581 41.5 QUINTO 47 46 46 45 33 33 32 41 39 33 39 39 35 37 545 38.93 TOTAL 2935 41.93 Fuente: Nóminas de Matrícula – 2011. 1.6. PRESENTACIÓN DE LOS RESTANTES APARTADOS DE LA INVESTIGACIÓN En esta investigación, se ha considerado seis capítulos: en el Primer Capítulo se refiere a la Introducción donde se aborda una breve descripción de la investigación, formulación del problema, objetivos de la investigación, justificación, limitaciones y los apartados de la investigación; el segundo capítulo trata de la fundamentación teórica, donde se abordarán los aspectos conceptuales, antecedentes del problema, la hipótesis y las variables; el tercer capítulo se refiere a la metodología, donde se encuentra la población y muestra, método de investigación, diseño de técnicas de recolección de información y técnicas de análisis; el cuarto capítulo trata de los resultados, donde se presenta el análisis e interpretación y valoración de los resultados; el quinto capítulo está relacionado con las conclusiones, recomendaciones y nuevas líneas de investigación; el sexto capítulo se refiere a las referencias utilizadas y finalmente los anexos. 8
  • 33. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS TEÓRICOS 2.1. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Actualmente la incorporación de las tecnologías de información y comunicación en educación, plantea nuevos escenarios que requieren una revisión profunda de ciertas prácticas pedagógicas. En este sentido, es necesario hacer una revisión de los procesos de enseñanza, metodologías, la forma de acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros; que son afectados en nuestro tiempo por estas tecnologías. En esta línea el Instituto de Estadística de la UNESCO (2009) considera que “las TIC pueden ayudar a reconfigurar la educación de manera que pueda responder a las necesidades de información de la sociedad contemporánea. Asimismo estima que las TIC aplicadas a la educación lograrán estrechar las brechas identificadas entre las realidades socioeconómicas y el rendimiento del sistema educativo” (p. 11). En relación a estos cambios la misma UNESCO (2004) citado por el Ministerio de Educación (2006) cree que es importante aprovechar de manera efectiva en la educación el poder de las TIC, deben cumplirse las siguientes condiciones esenciales: • Los alumnos y docentes deben tener suficiente acceso a las tecnologías digitales y a Internet en las salas de clases e instituciones de formación y capacitación docente. • Los alumnos y docentes deben tener a su disposición contenidos educativos en formato digital que sean significativos, de buena calidad y que tomen en cuenta la diversidad cultural. • Los docentes deben poseer las habilidades y conocimientos necesarios, para 9
  • 34. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje ayudar a los alumnos a alcanzar altos niveles académicos mediante el uso de los nuevos recursos y herramientas digitales. Por tanto, es necesario que en las instituciones educativas se motive y promueva el ingreso de los docentes y estudiantes a las aulas de innovación pedagógica, a fin de desarrollar contenidos temáticos de sus áreas en interacción con las computadoras, impulsando de esta manera el desarrollo de experiencias de enseñanza por parte del docente y de aprendizaje en los estudiantes, asegurando el logro de las competencias, logros de aprendizaje y el buen desempeño en su vida laboral y social. 2.2. FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN Las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales, según Marqués (2007) y Fernández (2010) son: • Como medio de expresión: para realizar presentaciones, dibujos, escribir, etc. • Canal de comunicación presencial. Los alumnos pueden participar más en clase. • Canal de comunicación virtual, en el caso de mensajería, foros, weblog, wikis, etc. que facilita los trabajos en colaboración, intercambios, tutorías, etc. • Instrumento para procesar información. La información es la materia prima para la construcción de conocimientos. • Fuente abierta de información. • Instrumento para la gestión administrativa o tutorial facilitando el trabajo de los tutores y gestores del centro. • Herramienta de diagnóstico, evaluación, rehabilitación y otros. • Medio didáctico que guía el aprendizaje, informa, entrena, motiva; a través de material autoinstructivo. 10
  • 35. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos • Generador de nuevos escenarios formativos donde se multiplican los entornos y las oportunidades de aprendizaje, contribuyendo a la formación continua en todo momento y lugar. • Medio lúdico y para el desarrollo cognitivo, a través de videojuegos, prensa, radio, televisión, etc. • Suelen resultar motivadoras, ya que utilizan recursos multimedia como videos, imágenes, sonido, interactividad y otros, ya que la motivación es uno de los motores del aprendizaje. • Pueden facilitar la labor docente con más recursos para el tratamiento de la diversidad y mayores facilidades para el seguimiento y evaluación. • Permiten la realización de nuevas actividades de aprendizaje de alto potencial didáctico. También Marquès (2007) considera otras funciones como: • Pueden facilitar la labor docente, con más recursos para el tratamiento de la diversidad, facilidades para el seguimiento y evaluación (materiales autocorrectivos, plataformas y otros), tutorías y contacto con las familias. • Suponen el aprendizaje de nuevos conocimientos y competencias que inciden en el desarrollo cognitivo y son necesarias para desenvolverse en la actual sociedad de la información. • Facilita la comunicación con las familias, a través de consultas sobre las actividades del centro y gestiones online, contactar con los tutores, recibir avisos urgentes y orientaciones de los tutores, conocer lo que han hecho los hijos en la escuela, ayudarles en los deberes y también recibir formación diversa de interés para los padres. • Motivación y desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia. Pontes (2005). 11
  • 36. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje 2.3. VENTAJAS DEL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN Las TIC están generando cambios constantes en el conocimiento y en el aprendizaje, provocando el cambio de roles de las instituciones educativas y de los docentes durante el proceso de enseñanza aprendizaje, en la dinámica de compartir, crear y transmitir el conocimiento. Su empleo en la educación secundaria básica aporta múltiples ventajas en la mejora de la calidad docente, materializadas en el uso de las diferentes herramientas del Internet y diversos programas educativos. Entre las principales ventajas de las TIC en la educación son: • Facilitan la comunicación entre las personas, independientemente de su situación geográfica. García y Gonzáles (2006) y Ferro, Martínez y Otero (2009) consideran que las TIC rompen las barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas cercanas o lejanas, mediante comunicaciones orales (telefonía por IP), escritas (correo electrónico, foros, comunidades virtuales y otros), o audiovisuales (videoconferencia). El aula no queda encerrada en las cuatro paredes físicas y podemos trabajar, intercambiar información y comunicarnos fácilmente con otras escuelas, profesores, alumnos de nuestra misma comunidad, de otras comunidades e incluso de otros países, mediante los proyectos de intercambio con otras instituciones. • Acceso a gran cantidad de información actualizada. Nuestro entorno está saturado de información en los distintos medios: escritos, radio, televisión, teletexto, Internet, incluso actualmente el móvil. El profesorado puede incorporar información sobre acontecimientos actuales en la exposición de los temas, los estudiantes puede buscar información actualizada en los distintos medios que complemente y actualice la información de los libros de texto, de hecho muchas de las editoriales tienen en la red información actualizada y complementaria sobre sus publicaciones y guías académicas. Sin 12
  • 37. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos embargo la importancia radica en que esa gran cantidad de información se pueda convertir en conocimiento (García y Gonzáles, 2006). • Acceso rápido a la información Ferro, Martínez y Otero (2009) citando a (Lara y Duarte, 2005) consideran que las TIC permiten un acceso rápido y eficaz de docentes y estudiantes a la información, reduciendo de este modo el grado de obsolescencia de la misma, y utilizando de forma más eficiente las distintas fuentes informativas existentes a través de la red. Esta información que se puede recibir no es sólo textual, sino también visual y auditiva, y no sólo estática, sino también dinámica. • Eleva el interés y la motivación de los estudiantes Ferro, Martínez y Otero (2009), García y Gonzáles (2006) y Fernández (2010) coinciden que la aplicación de las TIC motiva a los estudiantes y capta su atención, convirtiéndose en uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Al estar más motivados, los estudiantes dedican más tiempo a trabajar y aprenden más, puesto que están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y entre ellos mismos a distancia, toda vez que les exige mantener un alto grado de implicación en el trabajo; es decir que la rapidez en la interacción posibilita el gran flujo de información que se encuentra disponible en la Internet, el cual les atrae y mantiene la atención de los estudiantes. • Potenciar aprendizajes individualizados. Tomando como referencia a García y Gonzáles (2006) se afirma que los estudiantes deben disponer de una autonomía y control sobre su propio proceso de aprendizaje, además debe ser capaz de aprender por sí mismo, lo cual supone que va a desarrollar una inteligencia divergente; en otras palabras debe ser capaz de aprender a saber buscar, seleccionar y analizar la información en distintas fuentes de consulta y realizar procesos de análisis y reflexión personales de los múltiples recursos disponibles: texto impreso, documentos 13
  • 38. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje audiovisuales, documentos en Internet y ser un sujeto activo y protagonista de su propio aprendizaje. Es necesario que los estudiantes aprendan a aprender, ya que lo tendrán que hacer a lo largo de su vida de forma permanente; tanto para su trabajo, como para el disfrute de nuevas formas de ocio y tiempo libre que aparezcan en un futuro. • Cambio de rol del docente. También García y Gonzáles (2006) expresan que el docente no sólo ha de ser un transmisor de conocimientos, sino que centrará su trabajo en tutorizar y guiar el proceso de aprendizaje del alumnado. Ha de planificar un proceso educativo abierto y flexible, utilizando fuentes documentales actuales, variadas, claras, motivadoras, una metodología cooperativa e interactiva y potenciando los aprendizajes dialógicos con el alumnado. El profesorado también debe saber analizar y perfeccionar su práctica educativa con la ayuda de los distintos agentes de la comunidad educativa, colaborando con otros profesionales en proyectos comunes. • Potenciar el trabajo colaborativo. Las ideas de García y Gonzáles (2006) concuerdan con Fernández (2010) cuando expresan que a través de las TIC podemos participar en comunidades de aprendizaje y desarrollar un trabajo colaborativo, donde todos se benefician del conocimiento del resto de los miembros participantes. Quizás a nivel de centros el modelo de mayor desarrollo de trabajo colaborativo para el alumnado, lo tengamos en los procesos de “hermanamiento de escuelas o centros”; el profesorado dispone actualmente de multitud de oportunidades para poder colaborar y participar en grupos de investigación, de estudio y de análisis de la realidad educativa. • Potenciar la educación intercultural. En palabras de García y Gonzáles (2006) consideran que en la sociedad actual se aumenta el conocimiento y contacto cultural de las distintas culturas y 14
  • 39. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos grupos sociales del planeta. La emigración es un hecho que se vive en las aulas de los centros educativos, donde el número de nacionalidades de nuestros alumnos en las aulas va en aumento en los últimos años. Las TIC constituyen un recurso fundamental para conocer otros países, sus culturas, costumbres y lenguas, que deben ser respetadas. • Educación en valores. Refiriéndome a las ideas de García y Gonzáles (2006) considero que la educación contribuye a desarrollar la buena práctica de los valores en general y, en especial, del valor de respeto a los demás y a uno mismo, de convivencia, tolerancia, responsabilidad, sentido de la vida y otros. Pueden ser potenciados en las aulas con la ayuda de las TIC, mediante la utilización de audiovisuales, la visita a sitios web, la utilización de redes sociales, la lectura de noticias de periódicos y revistas digitales, elaborados en nuestro país y en otros; en este sentido, debemos los docentes fomentar el respeto a los demás en las diferentes formas de comunicación. • Educación en un espíritu crítico ante los medios de comunicación e información. Citando a García y Gonzáles (2006) considero que las instituciones educativas actuales tienen el gran reto de formar a los estudiantes como usuarios críticos de la información existente en Internet; asimismo, les permite desarrollar ciertas habilidades y destrezas en el uso y manejo de las tecnologías y siempre actuando reflexivamente ante ellas. • Educación en igualdad de oportunidades en competencias tecnológicas. También García y Gonzáles (2006) consideran que una de las metas de la educación consiste en potenciar la igualdad de oportunidades en competencias tecnológicas entre el alumnado de los centros educativos, independientemente de los recursos económicos de las familias, comunidades y países para 15
  • 40. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje garantizar que toda la sociedad avance y evolucione tecnológicamente. 2.4. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC Para que se produzca la integración curricular de las TIC en educación de manera apropiada es necesario profundizar las acciones orientadas a la formación de los docentes. En este sentido Escontrela y Stojanovic (2004) consideran que “los usos educativos de las TIC no surgen de forma automática porque exista la posibilidad técnica; sino porque hay profesores con proyectos educativos que aprovechan la potencia comunicativa del ordenador para llevarlos a cabo” (p. 12). En palabras de Semenov (2005) “en cualquier nivel educativo, las TIC no son una materia cerrada o autónoma que puede enseñarse y aprenderse en forma independiente de las demás materias. Por el contrario, las TIC, por su propia naturaleza, son una materia que debería tratarse como interdisciplinaria, integradora y transcurricular” (p. 185). En tal sentido, las TIC deben trabajarse en los proyectos de aprendizaje, los que permitirá desarrollar capacidades y habilidades de los estudiantes en contacto con los docentes y con sus compañeros de proyecto. También Sánchez (2009) expresa que la integración curricular de las TIC pasa por hacerlas enteramente parte del currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello, fundamentalmente, implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TIC implica: • Utilizar transparentemente las tecnologías. • Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender. 16
  • 41. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos • Usar las tecnologías en el aula (Sánchez, 2009 y Perú educa, 2008). • Usar las tecnologías para apoyar las clases. • Usar las tecnologías como parte del currículo. • Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina. • Usar software educativo específico de un área curricular (Sánchez, 2009 y Perú educa, 2008). Perú Educa (2008) además considera que la integración curricular de las TIC propone: • Usar las tecnologías para planificar estrategias de enseñanza y aprendizaje. • Usar las tecnologías para apoyar sesiones o actividades de aprendizaje previamente programadas. • Usar las tecnologías para desarrollar capacidades vinculadas con las áreas curriculares. Finalmente sostienen que la integración curricular de las TIC se logra cuando: • Las capacidades a desarrollar guían la selección de la herramienta (software o hardware). • El estudiante valora más el logro de aprendizaje que el uso de la tecnología en sí mismo. • El docente investiga y obtiene información en forma actualizada, la analiza, sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje de manera pertinente. 17
  • 42. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje 2.4.1. REQUERIMIENTOS PARA LA INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC Varios autores expresan la importancia de los requerimientos de integrar curricularmente las TIC, tales como lo expresa Sánchez (2009): • Un uso invisible de las TIC para hacer visible el aprender (Sánchez, 2001). • Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso educativo, en el marco del objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo (Reparaz y otros, 2000). • Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno (Reparaz y otros, 2000). • Implica una innovación educativa (Dede, 2000; Gros, 2000). • La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TIC como estrategia de individualización educativa (Reparaz y otros, 2000). • Que el currículo oriente el uso de las TIC y no que las TIC orienten al currículo (Dockstader, 1999) • Las habilidades en el uso de las TIC requeridas y desarrolladas deben estar directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase (Dockstader, 1999). • Las habilidades en el uso de las TIC requeridas y desarrolladas tienen que estar unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático (Dockstader, 1999). • Un cambio desde una concepción centrada en las TIC a una concepción centrada en el aprender con las TIC (Sánchez, 1998). 18
  • 43. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos 2.5. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN EL SISTEMA EDUCATIVO PERUANO La integración de las TIC en nuestro Sistema Educativo Peruano se debe orientar a los fines generales de la educación, que son los propósitos de la Educación Básica Regular al 2021, luego los logros de aprendizaje, las competencias por ciclos (Ministerio de Educación, 2009) pasando por los lineamientos de la Política Regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la Institución Educativa; con el fin de realizar la integración a través de la programación anual y programación de corto plazo o de aula. 2.6. SOFTWARE EDUCATIVO Según Marqués (1996: 3) expresa que se puede conocer como “software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”. Asimismo Ugarte y Campos (2005) denominan software educativo a los programas para computadoras, cuyas características básicas están centradas en el desarrollo de las habilidades de los destinatarios. Por tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje y son materiales educativos que deben estar muy bien diseñados y definidos en función de los destinatarios. También Alfageme, Rodríguez y Solano (2004: 4) afirman que “el software educativo, es aquel que ayuda al profesor y al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y por ello no debe limitarse a ser una herramienta que fomente una serie de trabajos mecánicos y repetitivos; sino que además ha de servir como complemento a la educación en el aula”. En este mismo sentido Urbina (1999) considera que el software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza-aprendizaje, 19
  • 44. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así, el uso de un determinado software conlleva, implícita o explícitamente, unas estrategias de aplicación y unos objetivos de aprendizaje y, mencionando a Gros (2000: 1), expresa que “los software educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda”. Por tanto, se puede concluir que software educativo es un programa diseñado para la computadora y sirve como un recurso de ayuda didáctica para que los docentes puedan utilizarlos como parte de su estrategia de enseñanza y los estudiantes puedan aprovecharlo durante su proceso de aprendizaje, desarrollando con ellos habilidades conceptuales, procedimentales y actitudinales; además, el software educativo debe tener toda una estructura lógica y estar bien diseñado, a fin de que pueda ser entendido tanto por estudiantes y profesores y, a su vez, pueda ser contextualizado a otras realidades. 2.6.1. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Encontramos software educativo para diferentes áreas (matemáticas, idiomas, ciencia tecnología y ambiente, ciencias sociales, etc.) que ofrecen un entorno de trabajo amigable y adaptable a diferentes realidades de los estudiantes, con una amplia variedad de posibilidades de interacción. En este sentido Blanco (2005) y Arroyo (2006) consideran que todos los software educativos comparten cinco características esenciales: • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. • Utilizan el ordenador como soporte, en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos, pues permiten un diálogo y un intercambio de información 20
  • 45. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades, según las actuaciones de los alumnos. • Son fáciles de usar; es decir que los conocimientos informáticos para utilizar éstos software son mínimos; aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. También Alfaro y Córdova (2007), citando a Galvis (1996), mencionan que un buen software educativo debe tener las siguientes características: • Que tome en cuenta las características de la población destinataria. • Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. • Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. • Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. • Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. • Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. • Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. 2.6.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Existen diferentes autores que proponen variadas formas de clasificar el software educativo, entre estos tenemos a Cataldi, Lage, Pessacq y García (1999) quienes consideran a los tutoriales, simuladores, entornos de 21
  • 46. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje programación y herramientas de autor; también Marquès (1996) sostiene que existe una clasificación que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, éstos son los programas tutoriales, bases de datos, simuladores y programas herramientas; asimismo Gros, Bernardo, Lizano, Martínez, Panadés y Ruiz (1997) citados por Díaz (2002) sostienen que los tipos de software educativos son: Tutoriales, práctica y ejercitación, simulación e hipertextos – hipermedios y, finalmente, Straus (1997) citado por Marcano y Pérez (2006) considera que los programas se clasifican en tutoriales, ejercitadores, simuladores, juego educativo y de consulta o base de datos. En consecuencia considero que existe cierta coincidencia entre los diversos autores en proponer una tipología de programas educativos; por lo que, asumo para este trabajo la siguiente clasificación: programas tutoriales, de práctica y ejercitación, simuladores y herramientas de autor; que a continuación se detallan: 2.6.2.1. LOS PROGRAMAS TUTORIALES Cataldi y otros (1999) mencionan que son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los contra patrones, generando muchas veces refuerzo adicionales, si es que en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje. Asimismo, Marcano y Pérez (2006) consideran que estos programas ayudan al usuario a hacer apropiaciones del conocimiento por medio de la presentación contextualizada y dosificada del contenido, como preámbulo o como complemento del proceso de ejercitación; en consecuencia, estos programas generalmente son los test. Las respuestas a las actividades actúan como feedback, de tal modo que es el sistema el que elige el camino más adecuado para el estudiante. 22
  • 47. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos 2.6.2.2. LOS PROGRAMAS SIMULADORES Son programas que permiten ejercitar los aprendizajes de manera inductiva y deductiva en los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencias en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento en situaciones simuladas (Cataldi y otros, 1999). Asimismo, Marcano y Pérez (2006) expresan que los programas simuladores sirven para aprender de la experiencia, dentro de micro mundos encapsulando de forma simplificada aquellas cualidades que interesa descubrir en un sistema natural o artificial; es la producción de la apariencia de algo real o de sus efectos. Ejemplos; simulador de carreras, de vuelo, trenes, redes, clínico médico y otros. 2.6.2.3. PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN Sostienen Marcano y Pérez (2006) que son programas que permiten afianzar y generalizar las habilidades y destrezas que el aprendiz ha adquirido por algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de ejercicios como haga falta, con información de retorno diferencial según lo que el ejercitante demuestre y con motivadores y reforzadores que ayuden a lograr la meta. También Ríos y Zapata (1999) expresan que es son programas o instrumentos que permiten la práctica sistemática y continua de una actividad, aplicando una y otra vez los conceptos o conocimientos referentes a ésta, para adquirir la destreza necesaria en el dominio y manejo de la misma. La finalidad, según Amorós y Fellow (s.f.), de estos programas es hacer referencia a la práctica a través de la repetición. El contenido que ofrecen es variado (cálculo numérico, pronunciación, ortografía, reconocimiento visual, etc). La tareas suelen ser preguntas de respuesta múltiple, de libre respuesta o de Sí o No. Los estudiantes son quienes piensan la respuesta y la introducen en el ordenador. La corrección suele ser inmediata. Presentan ejercicios de modo escalonado, progresivo y de refuerzo. 23
  • 48. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje 2.6.2.4. LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR O SISTEMAS DE AUTOR Según Sánchez (2003) estas herramientas permiten una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones que posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación y siendo la principal ventaja de estas herramientas el hecho de requerir un tiempo de aprendizaje considerablemente menor; con las herramientas de autor, el creador de una aplicación se preocupa fundamentalmente de su diseño, de su aspecto de contenido y forma y no de la programación por el escaso conocimiento. Siguiendo esta misma línea Montero y Herrero (2008: 64) expresan que las herramientas de autor “son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores, maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos en formato digital”. También Ferrer (1988) considera que las herramientas de autor se refiere a todas las actividades tendentes a desarrollar materiales de enseñanza- aprendizaje por computador (contenidos y metodología), similar a las que realiza un autor para escribir un libro de texto. El mismo Ferrer clasifica las herramientas de autor en lenguajes de autoría y los sistemas de autoría; ambas tratan de simplificar la interacción entre el computador y el hombre (particularmente educadores), cuando ésta se orienta a la producción de materiales educativos computarizados. a. Los lenguajes de autoría Ferrer (1988) sostiene que es un lenguaje de programación altamente especializado, útil para desarrollar aplicaciones del computador relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje; con él se intenta poner a disposición del instructor-autor todas las capacidades del computador en una forma simple y adecuada a sus necesidades. La mayoría de los lenguajes de autoría existentes permiten: 24
  • 49. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos • Presentación de pantallazos usando texto, gráficos, animaciones y sonido. • Hacer preguntas a los estudiantes, tanto cerradas, como relativamente abiertas. • Recepción y análisis de las respuestas de los estudiantes. • Ofrecer material remedial y de refuerzo, pre-programado con el lenguaje u ofrecido con ayuda de otro dispositivo (video-cinta) y de la interfaz apropiada. • Flexibilidad en la secuencia, dependiendo de los eventos que el autor predefina asociados a las decisiones y acciones que tome el estudiante (individualización). Entre los lenguajes de autor tenemos al lenguaje COURSEWRITER, lenguaje tutor y otros; también existen lenguajes autores que son independientes del sistema de computación, tales como: SAL (Simple Authoring Language), STAF (Science Teachers Authoring Facility), ACL (Author Command Language), PILOT (Programmed Inquiry, Learning Or Teaching) y otros. b. Los sistemas de autoría Ferrer (1988), expresa que es un programa o conjunto de programas que permiten a un instructor crear materiales de enseñanza usando el computador, sin necesidad de programar. Esto se logra debido a que la comunicación entre el sistema de autoría y el usuario se efectúa mediante la presentación de gráficos, listas o menús, se intenta hacer la programación tan transparente como sea posible. En este sentido Marquès (1996) y Cataldi y otros (1999) manifiestan que estos programas permiten a los profesores construir aplicaciones del tipo tutoriales, especialmente a los que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones se pueden crear muy buenas aplicaciones multimedia e hipermediales. También Razquin (1998) sostiene que los sistemas de autoría es parte de 25
  • 50. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje “la creación de material educativo multimedia a profesores no especializados en informática (digamos “no-programadores”)”. (p. 2). Además Ferrer (1988) dice que los sistemas de autor, responden a tres razones fundamentales: • Ofrecer facilidad de uso de, o de acceso a, computadores con propósitos instruccionales. • Reducir los costos y tiempos requeridos para crear materiales de enseñanza, particularmente en la etapa de desarrollo y prueba de los materiales. • Favorecer transportabilidad del material. Algunos ejemplos de sistemas de autor son: JClic, Ardora, Atenex, Edilim, Hot Potatoes, eXe learning y otros. 2.6.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO La funcionalidad del software educativo dependerá mucho de cómo se use y aplique durante el proceso de enseñanza aprendizaje y cómo diseñen y contextualicen los docentes en el ámbito educativo. En virtud de esto se considera las siguientes funciones tomando como referencia a Marqués (1996), Cataldi (2000) y Arroyo (2006). • Función informativa. Una gran cantidad de software educativo presentan actividades con contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el logro de aprendizajes de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de competencias y objetivos educativos. Además, condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un 26
  • 51. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Los programas tutoriales son los que cumplen un rol mediador entre los ordenadores y los estudiantes, realizando una función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en relación de sus respuestas y progresos. • Función motivadora. En la actualidad casi todos los estudiantes se sienten atraídos e interesados por el software educativo, ya que los programas suelen incluir diversos elementos como texto, imágenes, audio, vídeos y otros, para captar la atención y despertar el interés de los estudiantes y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades propuestas, constituyéndose de esta manera en uno de los principales recursos para los docentes. • Función evaluadora. La interacción promovida por las actividades propuestas en estos programas educativos, les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, generando una evaluación de acuerdo al trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: - Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. - Explícita, cuando el programa presenta informes cualitativos valorando la actuación del estudiante. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. • Función investigadora. Los programas simuladores, constructores y las bases de datos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar sobre determinados temas; es decir, que actualmente existen una gran variedad de programas adicionales al software educativo para desarrollar procesos de investigación tanto para profesores como 27
  • 52. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje estudiantes. • Función expresiva. A través del software educativo los estudiantes y profesores pueden entablar una comunicación sincrónica y asincrónica, a partir de las actividades propuestas en los programas y, mas aún cuando cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación (Basic y Logo) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas, donde los estudiantes demuestran alegría y satisfacción; es decir, despiertan el interés por aprender de manera amena, fácil y como jugando. • Función innovadora. En el mundo actual se viene incorporando los ordenadores a las instituciones educativas y, por ende, los diferentes programas educativos, lo que genera cambios de actitud de los docentes en cuanto a incorporar estos recursos didácticos en las actividades de aprendizaje, innovando de esta manera su actuación en el aula. 2.7. DISEÑO Y EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO 2.7.1. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Para realizar el diseño de software educativo según Hinostroza, Mellar, Rehbein, Heep y Preston (1997) se sigue una de las dos tendencias: a. Diseño de software centrado en el aprendizaje, donde los autores tratan de construir programas que implementen alguna teoría del aprendizaje (cognitiva o instruccional). Que hacerlo, con cualquiera de las teorías, le confieran al computador un alto grado de responsabilidad de los resultados del 28
  • 53. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos aprendizaje. b. Diseño de software centrado en la enseñanza, donde los autores diseñadores de programas tratan de hallar maneras en que el computador puede ser utilizado como una herramienta que apoye el proceso de enseñanza y asumen una mirada más sistémica del proceso de enseñanza-aprendizaje, en lugar de una concepción particular de aprendizaje con o alrededor del computador. Sin embargo, Marquès (2000) expresa que el diseño de software educativo debe basarse en el diseño funcional, que da énfasis a los aspectos pedagógicos, contenidos, objetivos, estrategias didácticas, etc., que una vez terminado el diseño puede distribuirse a otros profesores para que sometan a prueba el material y aporten sus opiniones y sugerencias. Para el diseño del software Marquès sostiene que se debe considerar dentro del equipo de diseñadores a profesores, psicopedagogos y especialistas en tecnología educativa y como instrumentos se debe considerar la técnica de brainstorming, a través de la cual se promueve la creatividad; también se deben de apoyar en referencias bibliográficas, a fin de tener mayor información sobre diferentes enfoques didácticos y tener diversos materiales multimedia como ejemplos, con la intención de realizar un buen trabajo de diseño. Para el diseño del software educativo, se debe tener en cuenta a: • Los estudiantes: su edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez), conocimientos previos, nivel educativo, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización y discapacidades. • Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales: los contenidos conceptuales deben estar organizados de lo más fácil y concreto a lo más complejo y abstracto, de los contenidos conocidos a los desconocidos, de las presentaciones globales a las más concretas. Los contenidos deben siempre buscar las relaciones interdisciplinares y dentro del diseño del software se debe 29
  • 54. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje facilitar que el estudiante escoja el nivel que le interesa o se adapte a su necesidad. Esto generalmente sucede en los programas tutoriales y en los simuladores, los conceptos deben ser trabajados de manera clara y entendible; es decir, deben ser adecuados al nivel de abstracción de los estudiantes. • Las estrategias de enseñanza aprendizaje: permiten lograr la coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las capacidades que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el software educativo. Los tipos de actividades que se proponen en el diseño del software pueden ser de: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental y otras. Se puede considerar dos tipos de actividades: • Simples, como preguntas de elección múltiple, verdadero - falso, respuestas múltiple, de asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar, preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos, etc. • Complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiere la división del trabajo en unas fases secuenciadas y que generalmente abarcan más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización del trabajo en grupo. Ejemplos: análisis de las respuestas de los alumnos, que según el tipo de refuerzo o de corrección puede ser sin ayuda, cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta y con ayuda, cuando presenta algún apoyo y permite un nuevo intento al estudiante. Interactuar con las actividades propuestas en el software educativo permite desarrollar capacidades cognitivas en los estudiantes, que serán las mismas que poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico. Las capacidades cognitivas son:  Ejercitar habilidades psicomotrices. 30
  • 55. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos  Observar, percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.  Reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar, describir, reconstruir.  Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías y otros.)  Comparar, discriminar y clasificar.  Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos), manipular conceptos, relacionar y ordenar.  Comprender, interpretar, representar, traducir y transformar.  Hacer cálculos mecánicos.  Resolver problemas de rutina.  Aplicar reglas, leyes, procedimientos y métodos.  Inferir y prever.  Buscar selectivamente información.  Sintetizar, globalizar y resumir.  Analizar (pensamiento analítico).  Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).  Inducir y generalizar.  Razonar lógicamente.  Estructurar.  Analizar la información críticamente y evaluar. 31
  • 56. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje  Experimentar (ensayo y error)  Construir, crear (expresión creativa y pensamiento divergente)  Transformar, imaginar (asociaciones y cambios de entorno)  Expresar, comunicar y exponer estructuradamente.  Negociar, discutir y decidir.  Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.  Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo y organizar.  Investigar.  Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.  Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición)  Intuir. • Entornos Audiovisuales: a través del cual se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerara los siguientes apartados: Primer diseño de las pantallas, donde se mostrará las actividades interactivas del programa y que, en lo posible, se repetirán en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: - Zona de comentarios. Es una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. - Zona de órdenes. Es la ventana donde se orienta a los 32
  • 57. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos estudiantes lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y respuestas. - Caja de herramientas. Es una función complementaria de la zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en las actividades. - Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes. Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno, determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: Por selección (preguntas si - no, respuesta múltiple y menú de opciones) o con producción de respuesta (mover algún elemento en pantalla, asociaciones, relacionar y respuesta libre). Otros periféricos. Se puede utilizar los diferentes periféricos complementarios en las aplicaciones, como impresora, lector de tarjetas, micrófono, etc. • Sistema de navegación. El sistema de navegación incluye unos aspectos algorítmicos y estructurales, que reflejan una primera aproximación a la estructura del programa, y se concretarán en diversos gráficos y diagramas: Diagrama general del programa (mapa de navegación). Reproduce la 33
  • 58. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los módulos globales que lo integran: • Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales. • Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. • Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos, donde se debe determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . Ayudas sobre el funcionamiento del programa. . Ayudas didácticas, sobre los contenidos. • Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán. • Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionarios y otros) Organización de los menús. Se pueden organizar según el sistema operativo en que funcionen (entorno Windows, GNU/Linux u otro) y en forma de menús desplegables, se diseñará el árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios. Parámetros de configuración del programa. La facilidad que pueden tener profesores y alumnos para contextualizar algunas actividades de acuerdo a 34
  • 59. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos su realidad es una característica cada vez más valorada en los programas. En este sentido, Cabero (1992) y Marquès (2000) expresan que hay bastantes programas que permiten: • Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. • Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla. • Forma de letras mayúsculas de preferencia. • Ventana para dar las instrucciones de realización de los ejercicios. • Facilita la discriminación de la información. • Animación de las pantallas o sub parcelas de la pantalla. • Diversidad de pantallas para mostrar información sobre el tema. • Almacenamiento de la información en memoria de disco duro o portable. • Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad). • Fijar el nivel de dificultad de las actividades. • Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos). Itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno). Representa la secuencia en que se presentarán las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores y otros) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno. En conclusión todo diseño de software educativo se debe realizar en función de las necesidades de los docentes y estudiantes. Además, se debe tener en cuenta las condiciones tecnológicas que posea la institución educativa, 35
  • 60. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de tal manera que el software diseñado les permita innovar la práctica docente al hacer lo que hacen hoy en forma más efectiva y eficiente. 2.7.2. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIAL EN SOFTWARE EDUCATIVO Refiriéndome a Leguizamón (2006) diseñar un material educativo en software no es una tarea difícil, porque un docente con algunos conocimientos en informática puede elaborar material educativo para sus actividades de aprendizaje; sin embargo, para la elaboración es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso y obtener buenos productos, que apunten a desarrollar los contenidos considerados en el diseño curricular básico, alcanzando las capacidades propuestas para el área o asignatura donde se elabore materiales didácticos con software educativo. Para el diseño y desarrollo de materiales en software educativo González y Ortiz (2003) proponen tres pasos a seguir: a. La información, la sustancia del software Para empezar se deberá seleccionar el área, grado y tema específico, el cual deberá ser ubicado dentro del Diseño Curricular Básico, la información que se encuentra dentro del material didáctico del software educativo. Se pueden modificar ciertos datos para el funcionamiento del mismo de modo que se adecue a las características de cierto entorno (localidad), o bien a cierta necesidad del profesor que lo vaya a utilizar; por ejemplo, cambiar los datos que se manejarán en un juego o ejercicio determinado para apoyar algún tema en particular. b. Presentación de contenido En este momento es importante seleccionar el tipo de software educativo más adecuado (tutoriales, juegos, simuladores, software de autor, entre otros) para captar la atención de los estudiantes y conseguir que se vayan apropiando de los contenidos y que puedan, de acuerdo con Ausubel, construir relaciones 36
  • 61. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos de conceptos y eventos, acercándolo a un aprendizaje significativo. En este apartado se busca que los estudiantes desarrollen un conjunto de capacidades, habilidades y destrezas para manejar y asimilar los contenidos conceptuales tratados en el software; para ello, es necesario incluir juegos, imágenes llamativas, premios, llevar un registro de los mejores usuarios, etc. • Los juegos. Los materiales didácticos en software educativo que incluyen diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos, irresistibles y seductores. Esto lo sabe un buen maestro, sólo así los estudiantes se comprometen y entusiasman. • Imágenes. Los materiales deben tener imágenes claras que tengan directa relación con el tema conceptual. • Estímulos. Tiene que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el software; además, es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para presentar retroalimentación. • Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno a volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el docente pueda detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad. Además, Cabero (2002) incluye: • El principio de simplicidad. Se debe incluir la información pertinaz y significativa, y que la información que se presente sea coherente. • La legibilidad del material. Tiene que ver con la facilidad con que se capta y percibe la información por el usuario, lo que tiene que ver con el tamaño de la letra, la distribución de los diferentes elementos en la pantalla, los colores utilizados y tamaño de las pantallas. 37
  • 62. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje • Organizadores visuales. Después de la aplicación del proyecto de investigación es importante incorporar en el material didáctico organizadores como presentadores y sistematizadores de información, generando la relación de los saberes previos y nuevos conocimientos (elaboración propia). c. Las estrategias docentes Las estrategias de enseñanza y aprendizaje deben estar acordes al contexto en el que se desenvuelven los estudiantes y deben plantearse en relación a los nuevos retos de formar estudiantes críticos, reflexivos y creativos, dando como resultado la generación de nuevos escenarios de aprendizaje. 2.7.3. EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Cataldi (2000) y Calvo, Cataldi y Lage (2007) coinciden en la evaluación de los programas educativos como un proceso de adecuación al contexto educativo; es decir que el software educativo debe ser analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad. Asimismo Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) expresan que la evaluación se da en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: “la evaluación que se realiza durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa; y la que se lleva a cabo durante la utilización real que los usuarios hacían del programa, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen” (p. 08). También Marquès (2002), Marquès (2009), Glabán y Ortega (2002) y Garassini (2007) sostienen que para evaluar un software educativo debe considerarse una evaluación relacional o interna y externa. a. La evaluación Relacional También llamada interna, estará a cargo de los miembros del equipo de desarrollo (Cataldi, 2000). Para esta investigación asumo la idea que la 38
  • 63. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos evaluación interna se basa en el análisis del software educativo como recurso didáctico y su relación con los demás elementos del proceso enseñanza y aprendizaje. Asimismo Glabán y Ortega (2002) consideran las siguientes relaciones: • La relación del software educativo con el educando El software educativo debe responder a las características de la etapa evolutiva, a la estructura mental, a los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas, así como al contexto sociocultural y al estilo de aprendizaje del educando. • La relación del software educativo con el educador Es importante tener en cuenta la personalidad, la estructura mental y el estilo de enseñanza de cada profesor y el diseño de los materiales, con la intención de buscar el enlace con el estilo y ritmo de aprendizaje de los estudiantes. • La relación del software educativo con la competencia educativa Considero que es importante buscar la relación entre el contenido del software, las competencias y capacidades que debe desarrollar el estudiante y la aplicación que le dé a los contenidos. • La relación del software educativo con el contenido Quiere decir que los contenidos trabajados en el material educativo deben tener directa relación con los contendidos del área y que a su vez tengan coherencia lógica en su estructura conceptual. El material elaborado en el software educativo permite desarrollar los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, lo que permite alcanzar el logro de capacidades y habilidades propuestas en el área de trabajo. 39
  • 64. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje • La relación del software educativo con la metodología o estrategias didácticas En esta relación Glabán y Ortega (2002) mencionan que existen tres variables. Por un lado, el que la utilización del software educativo se cataloga como una estrategia de enseñanza aprendizaje; es decir que puede adecuarse al educando, al educador, a las competencias y a los contenidos. También por la forma en cómo se utilizará el propio software, pues en su manejo interno se requiere de estrategias de navegación para optimizar su uso, las cuales se adquieren con la práctica. Una tercera variable está determinada por las actividades que el mismo software provee, es decir que sirven como reforzadores del aprendizaje. • La relación del software educativo con los recursos didácticos De hecho para el funcionamiento del software es necesario la existencia de elementos mínimos tales como: luz eléctrica, computadora, sistema operativo de soporte y profesor capacitado, para utilizar el material educativo elaborado. • La relación del software educativo con el tiempo Como este medio no tiene una temporalidad lineal, se puede ocupar según las indicaciones del profesor o las del creador del mismo. Razón por la cual el tiempo no es un punto relevante para la evaluación. • La relación del software educativo con el lugar Esto específicamente tiene relación con el espacio de creación y de utilización, puesto que no se puede adoptar productos, sino adaptarlos usándolos de acuerdo a las características del contexto y del mismo alumno. b. Evaluación externa Citando a Cataldi (2000, 38) la evaluación externa “permite obtener sugerencias de los alumnos, quienes serán en definitiva los usuarios del 40
  • 65. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos software y de los docentes que lo utilizarán como material didáctico”; es decir, que durante la realización de estas pruebas se pueden detectar errores durante la fase de diseño y elaboración, y también se puede verificar el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos, que se han considerado en el diseño. Asimismo, Glabán y Ortega (2002) expresan que a través de esta evaluación se miden los aspectos técnicos, estéticos y económicos del software educativo, tomando en cuenta la calidad del entorno audiovisual, el grado de “amigabilidad” de la interfaz, el grado de interactividad, la facilidad de navegación y el precio. 2.7.4. DIMENSIONES DE EVALUACIÓN PARA MATERIAL MULTIMEDIA EN SOFTWARE EDUCATIVO. Las dimensiones generales que deben contemplarse en la evaluación de los medios de enseñanza según Cabero y Duarte (1999) son: las características y potencialidades tecnológicas, diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético, diseño del programa desde el punto de vista didáctico, contenidos, utilización por parte del estudiante, manipulación del programa e interactividad, material complementario, aspectos económicos, distribución y contexto. También Soto y Gómez (2002) sostienen que la evaluación pretende ser un instrumento de apoyo al profesorado que le ayude en la tarea de evaluar y seleccionar los recursos informáticos, con la finalidad de favorecer la integración de las TIC en la respuesta educativa al alumnado y propone una descripción de la ficha de evaluación que contiene: datos del programa, aspectos curriculares, aspectos pedagógicos, aspectos técnico-estéticos, observaciones y valoración global. Asimismo Rada (2009) expresa que el instrumento de evaluación del software educativo consta de tres apartados principales claramente definidos: el que evalúa los aspectos generales del programa, los aspectos técnicos y los aspectos pedagógicos. 41
  • 66. Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje Finalmente la ficha de evaluación propuesta por Alfageme, Rodríguez y Solano (2004) sobre el material multimedia didáctico posee cinco grandes dimensiones: una más genérica (centrada en los datos de identificación del material y en los aspectos descriptivos del mismo), dos dimensiones centradas en el análisis de los elementos didácticos y psicopedagógicos, una dimensión que contempla el coste económico y las cuestiones de distribución del material y, por último, una dimensión en la que se realizará una valoración global sobre el material. Tomando como referencia a los estudios anteriores y en particular la propuesta de Alfageme y otros (2004), en esta investigación se propone cinco dimensiones: Identificación, análisis descriptivo, didáctica – enseñanza, psicopedagógica – aprendizaje y valorativa. A continuación se hace una breve descripción de cada una de ellas: a. Dimensión de identificación. Incluye aspectos relacionados a su edad, lugar de procedencia, nivel y adquisición de conocimientos, tenencia de equipos y capacidades requeridas para su utilización. b. Dimensión de análisis descriptivo. Se consideran aspectos relacionados a la utilidad de algunos programas, conexión y utilidad de Internet, capacidades que se desarrollan con el uso del software, actividades diversas que se ha utilizado en el software educativo y los contenidos conceptuales en las actividades. c. Dimensión didáctica – enseñanza. Hace referencia al qué enseñar, cómo enseñar y qué y cómo evaluar. En esta dimensión se trata de ver el nivel de utilidad que le da el profesor a las TIC, el rol que desempeña en el interior del aula, la utilidad del software educativo, el uso de técnicas de enseñanza, la importancia de software educativo en la enseñanza, la evaluación que ha sido diseñada para el material, los materiales complementarios y, por último, los sistemas de ayuda (guías de navegación, guías de consulta, solución de errores, presentación de mensajes de ayuda y ejemplos de demostración). 42
  • 67. Capítulo 2: Fundamentos Teóricos d. Dimensión psicopedagógica - aprendizaje. Se destaca aspectos relacionados a la motivación y la atención, no sólo en relación con el contenido y el diseño del software educativo sino también en relación a la calidad técnica del material evaluado, la creatividad, en la que se juzga las características técnicas y pedagógicas, teniendo en cuenta al alumno y profesor y metodología que utiliza éste en las actividades. El nivel de interactividad, que es característico a los programas educativos y que, junto con el diseño de la interfaz gráfica, está íntimamente relacionada con la dimensión comunicativa del material. Ello implica la aceptación y evaluación de distintos niveles de interactividad, según la estructura y el tipo de material utilizado. e. Dimensión valorativa. Se considera los aspectos técnicos y de aprendizaje. A continuación se muestra la ilustración 1, donde quedan reflejadas todas estas dimensiones y los elementos de análisis incluido en cada una de ellas. 43 I lustración 1: Dimensiones del software educativo 1° DIMENSION Identificación 3° DIMENSION Didáctica - Enseñanza 2° DIMENSION AnálisisDescriptivo 4° DIMENSION Psicopedagógica Aprendizaje 5° DIMENSIÓN Valoración Global - Objetivos - Edad - Conocimientos de informática - Conocimiento de software - JClic y actitudes - Presentación de JClic - Variedad de actividades - Calidad de aprendizajes - JClic genera aprendizaje en clase - Motivación - Uso de JClic en clase - Rol del docente - Características del software - Profesor y el JClic