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REALIDADE VIRTUAL (RV) COMO TECNOLOGIA COADJUVANTE NA
EDUCAÇÃO
VIRTUAL REALITY (VR) AS SUPPORTING TECHNOLOGY IN EDUCATION
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RESUMO
A educação tem por missão transmitir informações a fim de possibilitar a construção
do conhecimento por parte da ...
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INTRODUÇÃO
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humanidade passa a contar com ferr...
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a segurança na execução da atividade prática e a oportunidade do momento da
efetiva atividade prática.
A tecnologia educ...
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as pesquisas atuais em tecnologias da informação na educação, ao elucidar a
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emprego da Realidade Virtual em várias áreas, como
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Colaboração
Raposo, Alberto B.; Szenberg, F...
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Realidade
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conceito como objeto de aprendizagem é a possibilidade da reutilização e
atualização de acordo com a evolução do conhec...
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Ianni, O. Dialética e capitalismo: ensaio sobre o pensamento de Marx. Ed. Vozes.
Petrópolis. 1988.
Lévy, Pierre. “Educa...
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Realidade virtual (rv) como tecnologia coadjuvante na educação

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Trabalho de conclusão de Pós graduação

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Realidade virtual (rv) como tecnologia coadjuvante na educação

  1. 1. REALIDADE VIRTUAL (RV) COMO TECNOLOGIA COADJUVANTE NA EDUCAÇÃO VIRTUAL REALITY (VR) AS SUPPORTING TECHNOLOGY IN EDUCATION CARLOS ALBERTO ORVATE Profª JANAINA PEREIRA DUARTE BEZERRA Presidente Prudente/SP 2016
  2. 2. 2 RESUMO A educação tem por missão transmitir informações a fim de possibilitar a construção do conhecimento por parte da pessoa de forma a que se torne um cidadão capaz de viver de forma produtiva, crítica e efetivamente sociável. Para atingir esse objetivo a educação como ciência deve estar apta a acompanhar a rápida evolução da humanidade e necessita adaptar-se a essa expectativa evolucionária. Nessa direção, aliada a capacidade da ciência da informação, com o uso de tecnologia como a Realidade Virtual a educação se alinha na tendência da técnica da simulação para promover a profissionalização do cidadão. Palavras-chave: Realidade virtual, Tecnologia, Educação. ABSTRACT Education's mission is to provide information to enable the construction of knowledge by the person so that it becomes a citizen able to live productively, effectively and critical social. To achieve this goal the education and science should be able to follow the rapid evolution of humanity and needs to adapt to these evolutionary expectations. In this direction, coupled with the ability of information science, using technology such as Virtual Reality education aligns with the simulation technique tendency to promote the professionalization of the citizen. Keywords: Virtual reality, Technology, Education.
  3. 3. 3 INTRODUÇÃO Com o avanço da ciência da informática e a democratização da informática a humanidade passa a contar com ferramentas que impulsionam a sua evolução com uma velocidade inexorável e nesse mister a educação também evolui e necessita adaptar-se a essa expectativa evolucionária, pois sem educação a humanidade não pode existir senão no contexto biológico. A educação como forma de construção do conhecimento prove a existência da sociedade produtiva e colaborativa. A educação cabe fornecer, de algum modo, os mapas de um mundo complexo e constantemente agitado e, ao mesmo tempo, a bússola que permite navegar através dele (Jaques Delors, 2012, pg 89). A formação das competências (social, intelectual e profissional) passa pela bagagem de conhecimento construído com o desenvolvimento de habilidades e atitudes, esses são os objetivos de um programa educacional destinado ao preparo do cidadão para o contexto de vida. As atividades humanas exigem muita eficiência e em um mundo em que capacitação e produtividade com responsabilidade são palavras-chave, a concepção de aceitação dos erros não é cabível; a questão nesse caso é que nem sempre aquele a quem uma determinada função é atribuída está devidamente preparado para exercê-la de forma imediata, por isso a atividade educacional está presente na determinação das atribuições, a exemplo os profissionais. Notam-se as atividades profissionais de risco elevado como os pilotos de aeronaves, motoristas de veículos terrestres de emergência, atividades de manutenção de rede elétrica “viva”, médicos cirurgiões, policiais em ação de preservação da ordem, engenheiros, dentre outros profissionais tão criticamente exigidos. Profissionais são indivíduos que são impactados pela iniciativa e nas atividades educacionais eles podem ter ações positivas ou negativas em relação aos programas ou ser ativos ou passivos em suas participações. O modelo didático faz a diferença no resultado esperado pelo mercado e a sociedade que receberão os serviços e produtos finais. Cabe à área educacional preparar o cidadão profissional para sua atuação plena, com segurança e eficiência. Nessa direção uma das metodologias educacionais mais eficazes é o “aprender a fazer fazendo”, porém essa metodologia traz sérias implicações logísticas, de salubridade e temporais, ou seja, há que se equalizarem os custos financeiros reais,
  4. 4. 4 a segurança na execução da atividade prática e a oportunidade do momento da efetiva atividade prática. A tecnologia educacional que utiliza recursos de simulação é a mais aceitável no contexto do aprender a fazer e a inovação das tecnologias informatizadas vem na direção de consolidação dos quatro pilares da educação para o século 21: “Aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser”. (Jacques Delors, 1998), mas levando em consideração que a evolução das tecnologias promove inovações e inovações devem ser avaliadas sob o contexto de agregar valor aos atores no processo de sua implementação e utilização, este trabalho de revisão bibliográfica tem o objetivo de demonstrar a importância e oportunidade do uso de novas tecnologias na educação baseadas em Realidade Virtual (RV) como coadjuvante no contexto da educação inicial, de formação e continuada. Metodologia A pesquisa que dá base a este artigo tem o método dialético como orientação do processo de investigação e de análise. O método dialético leva a pesquisa considerando a contradição e o conflito; o lapso temporal; a totalidade e a unidade dos contrários; além de apreender, em todo o percurso de pesquisa, as dimensões filosófica, material/concreta e política que envolve o objeto de estudo. Cabe salientar que a opção pela perspectiva dialética difere de outras simplesmente porque compreende outras epistemologias. Não por considerá-la a melhor no âmbito da pesquisa científica, mas por ela pontuar as diferenças paradigmáticas entre esse método e o de outras teorias do conhecimento, pois não se cabe o monopólio da apreensão e explicação total e completa da realidade social. No método dialético há a orientação de se afirmar com clareza a partir de qual concepção está situada à investigação e análise empregadas sobre o seu objeto (IANNI, 1988). O estudo é a pesquisa bibliográfica visando definição da tecnologia identificada como Realidade Virtual (RV), sua evolução para o campo da Educação e o panorama atual da usabilidade. Inicialmente busca-se a identidade da ferramenta no âmbito acadêmico de produção, tendo como parâmetro a referência do ensino de ciências da computação e sistemas da informação. No decorrer desta pesquisa, verificou-se a existência de diversos estudos voltados para o ensino e na eficiência do processo ensino/aprendizagem. Diante disso, este estudo contribui com
  5. 5. 5 as pesquisas atuais em tecnologias da informação na educação, ao elucidar a necessidade de fundamentos para ambientes computacionais voltados para a educação, principalmente na modalidade á distância. Apresentam-se diversos cenários e objetos de aprendizagem em Realidade Virtual, com o objetivo de estimular o gerenciamento da aprendizagem (aprender a aprender), a aprendizagem intencional e significativa, de conceitos que possam ser transferidos para os contextos de aprendizagem. Cabe uma explanação sobre a aprendizagem significativa que para Ausubel (1963, p. 58), é o mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de ideias e informações representadas em qualquer campo de conhecimento no processo através do qual uma nova informação se relaciona de maneira não arbitrária e substantiva (não literal) à estrutura cognitiva do aprendiz. É no curso da aprendizagem significativa que o significado lógico do material de aprendizagem se transforma em significado psicológico para o educando. Resultados Da pesquisa bibliográfica foi possível produzir uma coleta de produções acadêmicas sobre o assunto tratado, conforme Tabela 1 e Tabela 2 a seguir. TABELA 1: Produções acadêmicas sobre definição da Realidade virtual. Nº Título Autor(s); Instituição; link; resumo 1 Realidade virtual – Definições, Dispositivos e aplicações. NETTO, ANTONIO VALERIO et all. Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação - ICMC Universidade de São Paulo – USP. https://www.researchgate.net/profile/Antonio_Valerio_Netto /publication/252019436_Realidade_Virtual_- _Definicoes_Dispositivos_e_Aplicacoes/links/572355a808 ae262228aa664c.pdf Tem o objetivo de expor os conceitos e informações relevantes sobre Realidade Virtual por meio de uma visão abrangente da área. O texto propõe-se a explicar o significado de vários termos pertinentes e introduzir noções básicas, como os conceitos de imersão, interação e envolvimento; os conceitos de Realidade Virtual passiva, exploratória e interativa bem como apresentar noções sobre Realidade Aumentada e Melhorada, ambientes virtuais colaborativos e cenários virtuais. O texto descreve vários dispositivos de visualização e interação e,
  6. 6. 6 finalmente, é apresentada uma visão geral sobre o emprego da Realidade Virtual em várias áreas, como arquitetura, medicina, tratamento de fobia, visualização científica, planejamento urbano, e nas indústrias automobilística e aeronáutica. 2 Fundamentos e tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada Tori, Romero; Kirner, Caludio; Siscoutto, Robson. Livro do Prré-Simpósio - VIII Synposium on Virtual Reality – Belém/PA http://www.pcs.usp.br/~interlab/Sumario-Livro-RV2006.pdf Representações da realidade ou da imaginação sempre fizeram parte da vida do ser humano permitindo-o expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos primitivos, figuras e pinturas até o cinema, passando por jogos, teatro, ópera, ilusionismo e outras expressões artísticas. O uso do computador potencializou e convergiu tais formas de expressão, viabilizando a multimídia, que envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações, e mais recentemente a hipermídia, que permite a navegação não linear e interativa por conteúdos multimídia. Ao mesmo tempo, os vídeo games ganharam um espaço extraordinário, explorando a interação. Não demorou para que todas essas tecnologias convergissem e, rompendo a barreira da tela do monitor, passassem a gerar ambientes tridimensionais interativos em tempo real, através da realidade virtual. 3 Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual e Aumentada Filippo, Denise; Raposo, Alberto; Endler, Markus; Fuks, Hugo Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC- Rio) https://www.researchgate.net/profile/Alberto_Raposo/publi cation/228883757_Ambientes_Colaborativos_de_Realidad e_Virtual_e_Aumentada/links/0fcfd50bfa772a1dc1000000. pdf Trata os Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) sob a perspectiva de Sistemas Colaborativos, apresentando-os como uma classe de aplicações com características, demandas e desafios específicos dos softwares direcionados para apoiar o trabalho em grupo. São apresentados e discutidos ambientes que exploram as particularidades das tecnologias de RV e RA quando aplicados a diferentes cenários de colaboração. No campo das tendências, é dada ênfase em ambientes colaborativos com suporte à
  7. 7. 7 mobilidade. 4 Visão Estereoscópica, Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Colaboração Raposo, Alberto B.; Szenberg, Flávio; Gattass, Marcelo; Celes, Waldemar . Departamento de Informática, PUC-Rio/RJ http://webserver2.tecgraf.puc- rio.br/~mgattass/ra/ref/StereoRendering/JAI2004_curso8.p df Tem como objetivo fazer um apanhado geral das tecnologias ligadas às áreas de realidade virtual, realidade aumentada e aplicações gráficas colaborativas. Além da apresentação e comparação de tecnologias, aplicações desenvolvidas. Aprofundamento maior no tópico de geração de imagens estereoscópicas, um dos mais importantes recursos para a realidade virtual. O objetivo é mostrar que possível desenvolver aplicações nessas áreas com desempenho satisfatório e bom grau de realismo sem o uso de recursos computacionais muito sofisticados. 5 Evolução e Tendências da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada Kirner , Claudio; Kirner, Tereza Gonçalves. UFPB - Pré-Simpósio SVR 2011 http://de.ufpb.br/~labteve/publi/2011_svrps.pdf#page=10 Este trabalho aborda as origens e a evolução da realidade virtual e da realidade aumentada. Inicialmente, são apresentados conceitos fundamentais referentes ao tema, incluindo interação, interfaces bidimensionais e tridimensionais. Em seguida, é apresentada a evolução da realidade virtual e da realidade aumentada sob uma perspectiva histórica. Depois, a evolução da área é apresentada sob uma perspectiva tecnológica. As tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada, ao longo de sua evolução vêm contribuindo para a o surgimento de inovações tecnológicas importantes para ao ambiente empresarial e de inovações sociais capazes de gerar benefícios efetivos para a população, a nível nacional e mundial. 6 Um Motor Gráfico Customizável, Expansível e Portável Para Aplicações de Realidade Virtual Maia, José Gilvan Rodrigues;Cavalcante Neto, Joaquim Bento; Vidal, Creto Augusto. Universidade Federal do Ceará http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/svr/2003/001.pdf Esse artigo apresenta a arquitetura e os principais aspectos de implementação de um motor gráfico aberto, portável e extensível, voltado tanto para aplicações de Realidade Virtual quanto para jogos. O motor proposto baseia-se na integração de pacotes de domínio público e
  8. 8. 8 utiliza as vantagens da orientação a objetos, conferindo flexibilidade quanto ao uso de diversas tecnologias para prover os serviços básicos disponibilizados na primeira versão desse motor (Renderização, Detecção de Colisão, Som Tridimensional e Suporte a Linguagens de Script). A arquitetura proposta permite a extensão do motor, que pode ser realizada através de novas implementações dos serviços pré-existentes ou ainda pela definição de novos serviços. TABELA 2: Produções acadêmicas sobre a Realidade virtual e o ambiente educacional. Nº Título Autor(s); Instituição; link; resumo 1 ConstruiRV – Uma Ferramenta Educacional para Construir Conhecimen to utilizando Realidade Virtual Peruzza, Ana Paula Piovesan Melchiori; Zuffo, Marcelo Knörich Anais do SBIE 2003 http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2003.635-643 Este artigo apresenta a Ferramenta Didática ConstruiRV (Construir Conhecimento com Realidade Virtual), que é caracterizada por um Sistema de Realidade Virtual Distribuído desenvolvido para a área Educacional, servindo de ferramenta adicional para a Educação. É baseado no modelo construtivista e está estruturado de maneira Modular, onde se torna possível inserir novos Módulos Educacionais a qualquer momento. O ConstruiRV permite aos alunos aprender os conceitos da disciplina através de experiências virtuais vividas no ambiente virtual, tornando o aprendizado muito mais duradouro. Neste ambiente também se torna possível cooperar no aprendizado de outros usuários da rede, mesmo estando distantes fisicamente. Portanto este ambiente será uma Ferramenta Didática, que poderá ser utilizada para complementar as aulas de um professor ou para a tecnologia de Educação à Distância. 2 O uso da Realidade Virtual no desenvolvim ento de ferramentas educacionai s para auxílio ao estímulo da Silva,Ana Emília Leles; Silva,Wender A.; Lamounier,Edgard A.; Ribeiro,Marcos W.; Cardoso,Alexandre; Fortes, Nadabe. Unesp http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50122.pdf Este artigo apresenta uma aplicação feita em realidade virtual tendo como estudo de caso os métodos tradicionais de estímulo da lateralidade e dos sentidos. O software desenvolvido em VRML (Virtual Reality Modelating Language) foi proposto a professores de educação física que
  9. 9. 9 lateralidade e dos sentidos de criança em fase de aprendizage m trabalham com tais estímulos, desta forma buscou-se proporcionar a interação, envolvimento e interesse da criança, onde se obteve um resultado positivo com relação ao software, atendendo as necessidades que foram propostas inicialmente. 3 Realidade virtual aplicada à educação: reflexões sobre o Estado da arte e o futuro Rizzato, Andréia C.; Nunes, Fátima L. S. Unesp Este artigo apresenta a Realidade Virtual aplicada à Educação, incluindo suas características, vantagens e limitações. Exemplos de aplicações são apresentados, destacando-se sua eficiência e utilidade. Ao final, é apresentada uma reflexão sobre as possibilidades reais de aplicação desta tecnologia ainda inovadora na área educacional. 4 Serious games baseados em realidade virtual para educação médica MACHADO, Liliane dos S.; MORAES, Ronei M. de; NUNES, Fatima de L. dos Santos ; COSTA, Rosa Maria E. M. da. USP - BDPI USP - Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo http://www.producao.usp.br/handle/BDPI/2750 A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos https://www.researchgate.net/publication/266870382_REALIDAD E_VIRTUAL_APLICADA_A_EDUCACAO_REFLEXOES_SOBRE _O_ESTADO_DA_ARTE_E_O_ FUTURO
  10. 10. 10 específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negócios. 5 Realidade Virtual e Educação Braga, Mariluci . REVISTA DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS DA TERRA http://joaootavio.com.br/bioterra/workspace/uploads/artigos/r ealidadevirtual-5155c805d3801.pdf A autora relata conceitos da Realidade Virtual e sua atuação na educação, considerando suas principais características e seus alicerces básicos necessários para uma utilização otimizada de seus recursos, permitindo que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução. 6 Realidade Virtual em Educação Criando Objetos de Aprendizage m com VRML Marins, Vânia ; Haguenauer, Cristina; Cunha, Gerson. Colabor@ - Revista Digital da CVA – Ricesu http://www.pead.ucpel.tche.br/revistas/index.php/colabora/article/vi ewFile/97/83 Este artigo apresenta uma análise sobre o uso de Realidade Virtual em Educação, utilizando-se a Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual - Virtual Reality Modeling Language (VRML) e o conceito de Objetos de Aprendizagem. Também apresenta um protótipo desenvolvido para ilustrar e avaliar esta proposta. 7 Aplicações Educacionai s em Ambientes Colaborativo s com Realidade Aumentada Kirner, Claudio; Zorzzal, Ezequiel Roberto. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2015 http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/398 A aprendizagem colaborativa presencial e remota vem sendo usada cada vez mais como uma abordagem educacional eficiente. A evolução tecnológica permite, atualmente, replicar e, até mesmo,
  11. 11. 11 amplificar características da comunicação interpessoal, mas o problema da manipulação remota de objetos continua sendo difícil de ser resolvido. No entanto, a realidade virtual e realidade aumentada permitem a manipulação de objetos virtuais de maneira parecida com as situações reais. Assim, este trabalho discute essas questões e apresenta uma solução para a interação em ambientes colaborativos remotos, usando recursos para a comunicação interpessoal (chat, áudio e vídeo-conferência) e realidade aumentada. 8 Contribuiçõe s para a modelagem de um ambiente inteligente de educação baseado em realidade virtual Alfaro Casas, Luis Alberto Universidade Federal de Santa Catarina http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/80794 Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o computador como meio educativo, enriquecendo os ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais projetos como sendo a cognição humana e sua bases biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa, "ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos também os diferentes tipos de materiais educativos computadorizados (MECs), os princípios educativos e a psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador de materiais educativos computadorizados em ambiente multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a objeto.
  12. 12. 12 9 Usando Realidade Virtual e Aumentada na Visualização da Simulação de Sistemas de Automação Industrial Arthur A. B. Buccioli1 , Ezequiel R. Zorzal1 , Claudio Kirner1,2 Universidade Federal de Minas Gerais http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/svr/2006/033.pdf Este artigo descreve o uso da Realidade Virtual e Realidade Aumentada na Visualização e Simulação de Sistemas Industriais Automatizados, discutindo as técnicas relacionadas e mostrando exemplos de simulações apoiadas por Realidade Virtual e Realidade Aumentada. O artigo apresenta os resultados e discute a aplicação destas tecnologias na educação e treinamento. 10 Implementaç ão de laboratórios virtuais em realidade aumentada para educação à distância Forte, Cleberson; Oliveira, Francisco César; Santin, Rafael; Kirner, Cláudio Universidade Federal de Ouro Preto www.repositorio.ufop.br/handle/123456789/1503 Este artigo apresenta uma discussão sobre laboratórios virtuais implementados com multimídia, realidade virtual e realidade aumentada, analisando seus aspectos técnicos e educacionais e enfatizando a colaboração local e remota. São mostrados dois estudos de caso de laboratórios virtuais de física com realidade aumentada, envolvendo movimento circular e lançamento de projétil. Considerações finais A Realidade Virtual (RV), enquanto tecnologia, no contexto da ciência da computação é um avanço já enraizado descaracterizado a inovação, como a roda. RV baseia-se no uso de interfaces computacionais, no modelo homem/hardware, interativas com o objetivo de criar no usuário uma sensação de realidade. Os aspectos que permitem com que a RV crie essa possibilidade de sensação da realidade são: a interação, a imersão e a navegação.
  13. 13. 13 Já o uso da RV na educação é uma ideia latente, entretanto o interesse nesta área está aumentando rapidamente. Um crescente número de professores em todo mundo já estão adotando este novo meio e explorando modos de usá-lo para melhorar o ensino nas escolas. A potencialidade do uso de Realidade Virtual em educação está baseada exatamente nestas características, pelo fato de permitir que o usuário explore ambientes, processos ou objetos através da interação, imersão e navegação, ou seja, dentro do próprio ambiente de estudo, ele experimenta o conhecimento de forma interativa e aprende sobre um tema a partir de sua imersão no próprio contexto do assunto. De todo o conteúdo apurado entende-se que a educação e formação, no contexto da cibercultura, merece reflexão na proporção da plasticidade da sociedade contemporânea e assim apoiando-se em análise criteriosa estarão aptas ao atingimento das necessidades a que se faz solução. Vários benefícios são indicados com o uso de RV no processo de educação/aprendizagem. Após a análise propiciada por este trabalho de pesquisa bibliográfica apreende-se que a Realidade Virtual atinge diversos aspectos da metodologia pedagógica e andragógica a seguir se elenca aspectos relevantes e processos relacionados: Interessante e divertida em melhorar a motivação e a atenção; torna a prática factível no “aprender a fazer fazendo”, mesmo que se sejam coisas que são inoportunas na ocasião ou até impossíveis de serem feitas no mundo dimensional do aprendiz; acelera o aprendizado, pois melhora o tempo de resposta entre oferta da informação e a construção do conhecimento; é Interdisciplinar ao Integrar habilidades e conhecimentos de outras áreas do saber; propicia a retenção do conhecimento através do esforço e do realismo; possui atualização programável já que as informações e estruturas são renovadas na medida em que a ciência desenvolve novos parâmetros; tem a característica da onisciência da aprendizagem, já que se pode acessar o conteúdo de aprendizagem em qualquer lugar e em qualquer tempo; é adaptativa aos contextos na medida da evolução do aprendizado; é segura ao eliminar riscos e vulnerabilidades do ambiente, para o ambiente educacional, para o professor e para o usuário, e tem capacidade de reduzir custos já que a utilização do objeto e do ambiente real é mais dispendiosa que a simulação em RV. Da análise da pesquisa e apontamento de seus benefícios entende-se que RV é um objeto de aprendizagem e uma das maiores apropriações de valor no do
  14. 14. 14 conceito como objeto de aprendizagem é a possibilidade da reutilização e atualização de acordo com a evolução do conhecimento acadêmico e das percepções de novas necessidades. Devido a esses últimos benefícios, segurança e redução de riscos, a RV é a opção mais eficaz, pois se olharmos os simuladores como simulacros reais dos ambientes onde serão empregados os conhecimentos desenvolvidos (simulador de voo, de direção de veículos automotores, operação de máquinas agrícolas, etc.), esses continuam sendo objetos construídos na conformidade material e dimensional usual, apenas estão fora do contexto de usabilidade final, já a RV provê tudo e toda a sensação por meio de impressões estimuladas eletronicamente aos sentidos humanos. Como exemplo a RV têm sido cada vez mais utilizada em treinamento militar, na medicina, na aviação, operação de equipamentos de alto custo e que modificam o ambiente e em campos onde decisões e ações dos usuários podem causar danos ou mortes. Outro fator a ser afirmado é o modelo de aprendizagem significativa por sua excelente adaptação ao contexto da aprendizagem em Ambientes Virtuais, pois um conhecimento é muito mais fácil de ser construído (compreender e lembrar), se for relacionado a ideias preexistentes na estrutura cognitiva do aluno, ou seja, se houve a impressão das informações e processos nos engramas de memória do usuário suas ações futuras já estarão disponíveis no processo de atuação e decisão. Há a possibilidade de existir um objeto de realidade virtual para assistência temática específica, figurando como um assistente, tutor, consultor “on demand”. REFERÊNCIAS Ausubel, D.P. Educational psychology: a cognitive view. Holt, Rinehart and Winston. New York. 1968. Ausubel, D. P.; Novak, J. D. ; Hanesian, H. “Psicologia Educacional”. Editora Interamericana, Rio de Janeiro. 1980. Delors, Jacques. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI. Ed .Cortez .São Paulo. 1998.
  15. 15. 15 Ianni, O. Dialética e capitalismo: ensaio sobre o pensamento de Marx. Ed. Vozes. Petrópolis. 1988. Lévy, Pierre. “Educação e Cibercultura a nova relação com o saber”. Revista Educação, Subjetividade & Poder. Porto Alegre. 1998. Marins, Vânia; Haguenauer, Cristina Jasbinschek; Cunha, Gerson Gomes. Objetos de Aprendizagem e Realidade Virtual em Educação a Distância e seus Aspectos de Interatividade, Imersão e Simulação. Revista Educa Online – UFRJ, Rio de Janeiro. 2008. CONGRESSO NACIONAL. Plano nacional de educação. Disponível em http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/pne.pdf. Acessado em maio de 2016.

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