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APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI
                          MULTIMEDIALI:
    CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE
                      DELL’ESPERIENZA




             Lorenzo Romeo – UCSC Milano
             Scienze dei Processi Formativi
              Relatore: Prof.ssa Cantoia M.
THE OPPOSITE OF PLAY ISN’T WORK.
IT’S DEPRESSION.
                      Brian Sutton Smith
POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I
       GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN
                LUOGO…




          … O DI UNA SITUAZIONE
Psicologia
                    Positiva
                    [FLOW]




                   Giochi
                   Digitali

Psicologia della
                                Apprendimento
comunicazione
                                 esperienziale
    mediata
OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO


 Rilevare   le rappresentazioni
     sui videogiochi
     sull’apprendimento nei videogiochi


 Vagliarele potenzialità d’apprendimento e
 di flow dei videogiochi sviluppati con fini di
 puro intrattenimento
DISEGNO DI RICERCA



 Q1                G               Q2                 F

  Campione: 123 partecipanti
         •Futuri operatori del settore formazione/educazione
         •Utenti comuni
RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO

   Si può imparare dai videogiochi?

                                               Aspetto positivo dei videogiochi:
                                                          Sviluppano la mente      34.15%
          13,82%
                                                          Emozionanti              29.27%
                               Sì
                   86,18%      No              Aspetto negativo dei videogiochi:
                                                          Dipendenza             42.98%
                                                          Isolamento             23.14%

                                                  Che cosa si può imparare dai videogiochi?
   Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri            Abilità cognitive      56.10%
   contesti?                                                 Informazioni           48.80%



                   20,33%           Sì
           79,67%                   No
POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2

           Qualità media dell’esperienza                       Soggetti che si sono avvicinati
                                                                     allo stato di flow

                        D1                                                   D1


           D9                        D2                         D9                        D2




 D8                                             D3   D8                                               D3




      D7                                   D4             D7                                     D4




                 D6            D5                                     D6            D5
DIMENSIONI DEL FLOW
   D1 : equilibrio dinamico tra      D5: paradosso del controllo;
    sfida e capacità;
                                      D6: feedback immediato e
   D2: integrazione tra azione        inequivocabili;
    e consapevolezza;
                                      D7: perdita della coscienza
   D3: obiettivi chiari;              di sé;

   D4: concentrazione totale         D8: perdita della coscienza
    sul compito;                       del tempo;

                                      D9: esperienza autoelica.
POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW


Ritieni di aver sviluppato qualcosa durante        Capacità percepite come maggiormente sviluppate
il gioco?                                                     Orientamento nello spazio
                                                              Coordinazione occhio-mano
            11,11%                                            Attenzione ai dettagli
                                                              Visione d’insieme

                                                   Dal focus group:
                                              Si              Le partecipanti indicano che dopo
                                              No              l’esperienza di gioco hanno cercato
                                                              soluzioni anche in altri contesti e che
                                                              la stessa può essere trasferita a questi
                       88,89%
POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW

   “Quando giochi ti senti…” (primo questionario):
    dalle risposte emerge una predisposizione al flow
    (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).

   Dal focus group:
       le partecipanti affermano di non aver avuto
        un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le
        proprie intenzioni facilmente (presenza);
       ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con
        i videogiochi e riportano esperienze passate.
QUINDI?

   Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:
       Possiamo imparare molto da loro

       Possiamo imparare molto con loro

       Le persone già lo fanno

   I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità:
    come gestire questa dimensione sul lavoro?
SVILUPPI
   Performance: come cambia in base alla qualità
    dell’esperienza
   Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e
    apprendimento

   Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di

    qualità

   Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali

    individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious

    Game)
GRAZIE PER L’ATTENZIONE




    Lorenzo Romeo
    email: lorenzo.romeo@gmail.com
    cell: +39 339 128 95 54
BACK
PER ORIENTARCI MEGLIO

Edutainment
    Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
     particolare capacità

Serious        games
    Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento

Traditional         games
    Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento
     del utente
EUDUTAINMENT
EDUTAINMENT




              Immune attack
SERIOUS GAMES




           http://www.urgentevoke.com/
TRADITIONAL GAMES




               Super Mario
Equilibrio dinamico tra sfida e
capacità
Integrazione tra azione e consapevolezza
Concentrazione totale sul compito
Paradosso del controllo
FEEDBACK INEQUIVOCABILI
Esperienza autotelica

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Flow Learning & Digital Games @TesiCamp

  • 1. APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI MULTIMEDIALI: CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE DELL’ESPERIENZA Lorenzo Romeo – UCSC Milano Scienze dei Processi Formativi Relatore: Prof.ssa Cantoia M.
  • 2. THE OPPOSITE OF PLAY ISN’T WORK. IT’S DEPRESSION. Brian Sutton Smith
  • 3. POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
  • 4. LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO… … O DI UNA SITUAZIONE
  • 5. Psicologia Positiva [FLOW] Giochi Digitali Psicologia della Apprendimento comunicazione esperienziale mediata
  • 6. OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO  Rilevare le rappresentazioni  sui videogiochi  sull’apprendimento nei videogiochi  Vagliarele potenzialità d’apprendimento e di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento
  • 7. DISEGNO DI RICERCA Q1 G Q2 F Campione: 123 partecipanti •Futuri operatori del settore formazione/educazione •Utenti comuni
  • 8. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO Si può imparare dai videogiochi? Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente 34.15% 13,82% Emozionanti 29.27% Sì 86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi: Dipendenza 42.98% Isolamento 23.14% Che cosa si può imparare dai videogiochi? Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri Abilità cognitive 56.10% contesti? Informazioni 48.80% 20,33% Sì 79,67% No
  • 9. POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2 Qualità media dell’esperienza Soggetti che si sono avvicinati allo stato di flow D1 D1 D9 D2 D9 D2 D8 D3 D8 D3 D7 D4 D7 D4 D6 D5 D6 D5
  • 10. DIMENSIONI DEL FLOW  D1 : equilibrio dinamico tra  D5: paradosso del controllo; sfida e capacità;  D6: feedback immediato e  D2: integrazione tra azione inequivocabili; e consapevolezza;  D7: perdita della coscienza  D3: obiettivi chiari; di sé;  D4: concentrazione totale  D8: perdita della coscienza sul compito; del tempo;  D9: esperienza autoelica.
  • 11. POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW Ritieni di aver sviluppato qualcosa durante Capacità percepite come maggiormente sviluppate il gioco? Orientamento nello spazio Coordinazione occhio-mano 11,11% Attenzione ai dettagli Visione d’insieme Dal focus group: Si Le partecipanti indicano che dopo No l’esperienza di gioco hanno cercato soluzioni anche in altri contesti e che la stessa può essere trasferita a questi 88,89%
  • 12. POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW  “Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).  Dal focus group:  le partecipanti affermano di non aver avuto un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza);  ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.
  • 13. QUINDI?  Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:  Possiamo imparare molto da loro  Possiamo imparare molto con loro  Le persone già lo fanno  I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità: come gestire questa dimensione sul lavoro?
  • 14. SVILUPPI  Performance: come cambia in base alla qualità dell’esperienza  Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e apprendimento  Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di qualità  Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious Game)
  • 15.
  • 16. GRAZIE PER L’ATTENZIONE Lorenzo Romeo email: lorenzo.romeo@gmail.com cell: +39 339 128 95 54
  • 17. BACK
  • 18.
  • 19.
  • 20. PER ORIENTARCI MEGLIO Edutainment  Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Serious games  Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditional games  Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
  • 22. EDUTAINMENT Immune attack
  • 23. SERIOUS GAMES http://www.urgentevoke.com/
  • 24. TRADITIONAL GAMES Super Mario
  • 25. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
  • 26. Integrazione tra azione e consapevolezza