1. “Videojuego y aprendizaje lúdico, experiencias
para una educación alternativa”.
Dra: Patrícia M. F. Coelho
patriciafariascoelho@gmail.com
Profesora del Master y Dotorado en Educación
2. Los Nativos digitales y la enseñanza y
el aprendizaje en el siglo XXI
• Con los cambios que ocurren
en el mundo a partir de la
evolución de Internet, diversos
ámbitos de nuestra sociedad se
vieron afectadas, entre ellas
destacamos la enseñanza y el
aprendizaje (Coelho, 2012b).
• La escuela tiene en nuestra
sociedad la imagen idealizada
de un espacio en el que el
maestro enseña y el alumno
aprende.
3. • Pero tiene que cambiar haciendo la presentación del contenido de manera lúdica.
• Eck (2006) evidencia que en los últimos años ha aumentado considerablemente el
interés de los investigadores de todo el mundo, sobre el tema de los videojuegos
que reconocen sus aspectos positivos, sus ventajas y su potencial, y sobre todo su
eficacia como recursos lúdicos y didácticos aplicados a la educación (Coelho;
Costa, 2013).
4. • Por lo tanto, el uso de los videojuegos
educativos es una nueva propuesta para
ser utilizado en la escuela y que se está
expandiendo rápidamente en todo Brasil.
Esto se debe a que encontramos que los diferentes ámbitos de la sociedad
comenzaron a prestar atención en el uso de los juegos digitales en la escuela,
por lo que el estudiante puede pronto asimilar los contenidos durante la
lectura y las plataformas digitales.
5. • La escuela se apropia de textos
de otras esferas de la actividad
humana y hace que la
enseñanza de acuerdo a
ciertas reglas y metas guiadas
currículo en contenidos
disciplinares, etc.
• Por ejemplo, el texto de Aluisio
Azevedo, El conventillo no fue
considerado por el autor para
actuar en el sistema escolar y
servir como una práctica de la
lectura o cualquier otra actividad
asignada a una obra literaria en
el contexto escolar.
6. • Lo mismo
anacronismo podía
decir si pensáramos
Azevedo escribió El
conventillo para ser
leído en la escuela
secundaria para
cumplir con las
cuestiones de la
vestibular.
• Por lo tanto, no hay
que olvidar que los
textos literarios, o
no, a entrar en el
salón de clases,
inevitablemente
pasar por un
proceso de
apropiación
didáctica.
7. • Esta diferencia se debe, como hemos dicho, los objetivos específicos de la
lectura en el sistema escolar.
8. • En este contexto de la enseñanza y el aprendizaje, las condiciones de lectura son
diferentes de los presentes fuera de las paredes de la escuela.
9. • El videojuego
educativo en
comparación con
la obra literaria,
hay que aclarar
que, si bien el
videojuego
educativo ha sido
diseñado como un
tema de
enseñanza, es
decir, instrumento
de enseñanza, la
obra literaria no
tiene esta
función.
12. • El game, en estudio es parte de un proyecto brasileño llamado Libro y
videojuego.
• De acuerdo con el gestor cultural Santiago Celso Proyecto Libro y juego es
una propuesta "para mostrar joven de Internet que la literatura clásica
puede ser divertido e interesante” (Santiago apud Cruz, 2013).
13. • Con la evolución de internet algunos libros de la literatura
brasileña, por ejemplo, las llamadas obras clásicas se han
adaptado y se inserta en los juegos en las plataformas
digitales.
14. • Esta relación entre los videojuegos digitales y la literatura tiene como
objetivo despertar el interés de los nativos digitales, llamados por los
antropólogos de la Generación Y.
15. • los educadores y los investigadores deben estar alerta a la posibilidad de juegos
educativos.
• Se están convirtiendo en más prestigio social y comienzan a tener más espacio en la
pedagogía de la escuela.
• Acerca de este campo, estudios específicos son recientes.
16. • Podemos decir
que los juegos
digitales
requieren una
interacción con
el usuario de los
nuevos medios,
el jugador y el
estudiante,
incluso si esos
papeles se
sincretizaron en
la misma
materia.
17. Los links que tiene em el videojuego
• Link HQ;
• Link videojuego: início do game;
• Link oficina;
• Sublink oficina;
• Link Download;
• Otros links;
18.
19. Consideraciones finales
• (i) mayor motivación para el uso de
herramientas digitales en el entorno
escolar;
• (ii) la facilitación del aprendizaje,
debido al contacto directo de los
estudiantes y profesores a estas
herramientas;
20. • (iii) el desarrollo de las
habilidades generales por parte
del estudiante y;
• (iv) una mayor comprensión de
la función socio-cultural e
histórico de los contenidos
cubiertos en los materiales-
pedagógica de los medios;
21. • El videojuego digital
permite que
reflexionemos:
• ¿Qué enseñar
(objetos de
enseñanza)?
• ¿Cómo enseñar
(material didáctico)?
• ¿Qué enseñar (con
fines didácticos).
22. • Nuevas prácticas pedagógicas serán más fáciles de llevar a los niños que
aprenden y que se interesen en el contenido que se enseñan.
23. • El videojuego educativo se puede integrar en el plan de estudios de la lengua
materna.
• Transposición de una obra literaria de un juego educativo.
24. • Por lo tanto, con que la adaptación
del libro en el videojuego en línea
representa el logro de un material
que se transforma para ayudar a los
nativos digitales y que contribuye al
aprendizaje de esta nueva
generación.
25. Referências bibliográficas
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