Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Guia Proyecto De Aula
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8. Estándares Curriculares Competencias SOLUCION DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA Identifica productos tecnológicos , en particular artefactos para solucionar problemas de la vida cotidioana. TECNOLOGIA Y SOCIEDAD Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturatles y de artefactos elaboradios con la intención de mejorar las condiciones de vida. INTERACCION CONSIGO MISMO AUTO-RECONOCIMIENTO. Identifica y actua con espontaneidad en las diferentes situaciones que se presentan- INTERACCION CON EL OTRO CONSTRUCCIÓN DE RELACIONES CONVIVNECIA. Identifica y reconoce los deberes ,derechos, formación integral y agradecimiento a la institución. COMPETENCIA TÉCNICA: Reconocer instrumentos básicos de la informática que le permitan involucrarse en su quehacer diario. COMPETENCIA COMUNICATIVA: Reconocer el computador como medio innovador como gran interés para su aprendizaje y el trabajo en todos los campos COMPETENCIA COGNITIVA: Identificar y actuar con espontaneidad en las diferentes situaciones que se presentan. COMPETENCIA AXIOLOGICA: Mejorar acciones de servicio social mejorando sus relaciones sociales.
9. Plan de Acción. Definir un plan de acción que incluya: actividades de aprendizaje, recursos, tiempo, responsables, resultados esperados o productos. Actividades de Aprendizaje Recursos Tiempo Responsables Resultados o Productos Presentación de un video de tienda de chocolates real. ComputadorVideo beam Humanos Video- 1 hora Docentes Adquirir conocimientos de una tienda . Motivar a los alumnos para que hagan buen uso de ella. Dramatización Humanos Tienda Trajes Libreto 1 hora Alumnos docentes Aprender a realizar una buena dramatización, haciendo uso de la expresión oral y corporal. Despertar la creatividad en la organización de la tienda escolar- Aprender a vender, comprar, conocimiento del dinero. Realizar ejercicios de problemas matemáticos haciendo uso de recursos tecnológicos Sala informática Sofware educativo “clic 3,0” 2 horas Alumnos Docentes Desarrollar habilidades en el manejo de las operaciones matemáticos.
10. Actividades de Aprendizaje Recursos Tiempo Responsables Resultados o Productos Elaboración de lotería con las cuatro operaciones Cartón Grafos Colbón Colores Tijeras Regla Mesa Salón 1 hora docentes Adquir habilidad , agilidad en el cálculo mental de las cuatro operaciones. Organizar una carrera de observación con pistas- Pistas Hojas Tijeras Grafos Regla Humanos Espacio libre 3 horas Docentes Alumnos Incentivar la agilidad mental en la solución de operaciones matemáticas .
11. Evaluación de Proyecto de Aula. Enunciar qué método, instrumentos y criterios se plantearían para evaluar el desarrollo del proyecto y desempeño de los estudiantes. Método de Evaluación Técnicas o Instrumentos Criterios de Evaluación Evaluación escrita, e individual Trabajo en equipo Trabajo en grupo Participación Lista de comprobación Evaluación escrita de selección múltiple, resolución de problemas, apareamiento. El alumno aprenda a restar, multiplicar, sumar y dividir usando los recursos de la tienda escolar, y la tecnología. El alumnos estará en capacidad de formular y resolver problemas que tengan que ver con su vida cotidiana. El niño comprenderá la importancia del trabajo en equipo y su interacción con el fin de aprender a valorar las ideas a los demás .