TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Módulo computación
1. MODULO COMPUTACIÓN I
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
FACULTA DE CONTABILIDAD Y AUDITORIA
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 ASIGNATURA : COMPUTACIÓN I, INFORMÁTICA I
1.2 NIVEL : SEGUNDO
1.3 TUTOR : ING. CARLOS MELENDEZ TAMAYO
2. INTRODUCCIÓN:
“ A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar
la información en forma continua. Aun están en el recuerdo las
señales de humo y los destellos con espejos que fueron hace ya
bastantes años, y mas recientemente los mensajes transmitidos a
través de cables utilizando código Morse o la propia voz por medio
del teléfono. La humanidad no ha parado de crear maquinas y
métodos para procesar la información. Con este fin surge la
INFORMATICA...”
3. OBJETIVOS :
• Crear una base teórica sólida de la informática.
• Presentar el Hardware básico de una computadora.
• Revisar los conceptos fundamentales de Sistemas de Información, Centro
de Procesamiento de Datos, Lenguaje de Programación, etc.
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2. MODULO COMPUTACIÓN I
4. CONTENIDO CIENTÍFICO :
4.1. INFORMATICA
4.1.1. Definición y Origen del término Informática
ORIGEN
El término informática se creo en Francia en 1962, y procede de la contracción
de las palabras:
INFORmación autoMATICA.
DEFINICIÓN
La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional
de la información.
Entre las funciones de la ciencia informática tenemos:
o El desarrollo de nuevas máquinas
o El desarrollo de nuevos métodos de trabajo.
o La construcción de aplicaciones informáticas
o Mejorar los métodos y aplicaciones informáticas.
Desde el punto de vista informático, el elemento físico utilizado para el
tratamiento de la información es la COMPUTADORA
La COMPUTADORA es una maquina compuesta de
elemento físicos, en su mayoría de origen electrónico,
capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran
velocidad y con gran precisión, siempre que se le den las
instrucciones correctas.
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3. MODULO COMPUTACIÓN I
Una APLICACIÓN INFORMATICA esta compuesta de uno o varios
programas y la documentación correspondiente para realizar un determinado
trabajo.
Un SISTEMA INFORMATICO es el conjunto de elementos necesarios
(computadora impresora, etc) para la realización y explotación de aplicaciones
informáticas.
Sistema informático
La INFORMACIÓN es todo aquello que permite adquirir un conocimiento.
Los DATOS que maneja un programa son inicialmente información no
elaborada y una vez procesada constituye una información útil o simplemente
resultados.
Para que la información sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un
lugar a otro, y para que exista una TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN, se
requiere de:
EMISOR MEDIO RECEPTOR
El EMISOR es aquel que da origen a la información.
El MEDIO es el que permite la transmisión.
El RECEPTOR es el que recibe la información.
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4. MODULO COMPUTACIÓN I
Esquemáticamente el tratamiento de la información puede representarse de la
siguiente manera:
Recolección de datos
Entrada Depuración de datos
Almacenamiento de datos
Proceso Aritmético
Tratamiento de la
Lógico
información
Recolección de
resultados
Salida Distribución de
resultados
Los tres pilares básicos que define la informática son:
o HARDWARE – El elemento físico
o SOFTWARE – El elemento lógico
o PERSONAL INFORMATICO – El elemento Humano
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5. MODULO COMPUTACIÓN I
4.1.2. HARDWARE
El hardware esta constituido por lo material que componen, como la propia
computadora, los dispositivos externos, los cables, en definitiva todos los
elementos con identidad física, es decir los elementos tangibles.
MEMORIA AUXILIAR
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
PROCESADOR
UNIDAD DE CONTROL
+
UNIDAD ARITMETICA LOGICA
E. ENTRADA Proceso E. SALIDA
MEMORIA CENTRAL
ESQUEMA BASICO DEL HARDWARE
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU, Central Process Unit) Es el
elemento principal y su misión consiste en coordinar y realizar todas las
operaciones del sistema informático. Consta de los siguientes componentes:
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6. MODULO COMPUTACIÓN I
PROCESADOR: Se encarga del control y ejecución de las operaciones y esta
formado por :
1. UNIDAD DE CONTROL (CU, Control Unit) Se encarga de dirigir al resto
de unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando
su secuencia.
2. UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU, Aritmetic Logic Unit) Se encarga
de realizar todas las operaciones elementales del tipo aritmético y de tipo
lógico.
3. MEMORIA CENTRAL (CM, Central Memory) Llamada también memoria
intermedia o principal (main memory), se encarga de almacenar los
programas y los datos necesarios para la realización de un determinado
trabajo.
ELEMENTO DE ENTRADA. Llamado también PERIFÉRICOS o unidades de
entrada, son los dispositivos encargados de introducir
los datos y los programas desde el exterior a la memoria
central para su utilización.
MEMORIA AUXILIAR. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de
información que utilizan para guardar datos y
programas en el tiempo para su posterior utilización.
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7. MODULO COMPUTACIÓN I
ELEMENTOS DE SALIDA. Son aquellos dispositivos que
recogen y proporcionan al exterior los datos de salida o
resultados de los procesos que se realizan en el sistema.
4.1.3. SOFTWARE
El software puede ser definido como un conjunto de instrucciones que cuando se
ejecutan proporcionan la función y el comportamiento desea.
Hoy en día el software ha superado al hardware como la clave para el éxito de
muchos sistemas basados en computadoras. Cual es la razón que marca la
diferencia? Existen muchas razones pero la mas relevante son la interfece
mejorada con el usuario, la misma que es mas amigable, flexible y clara, la
transportabilidad y la integridad de los datos paquetes (suites como OFFICE,
VISUAL ESTUDIO, COREL, MACROMEDIA, etc).
En los primeros años de la Informática, el principal desafío era el desarrollo del
hardware, con el propósito de reducir el tamaño , su costo de procesamiento e
incrementar su capacidad de almacenamiento. Actualmente el principal desafío
es el desarrollo del software para mejorar su calidad y reducir su costo de las
soluciones basadas en computadoras.
La EVOLUCION DEL SOFTWARE podemos resumirla en cuatro etapas:
o PRIMERA ETAPA
En este periodo al software se le consideraba simplemente como un añadido del
hardware, su procesamiento era por lotes (batch), generalmente todo el equipo se
dedicaba a la ejecución de un solo programa que “solucionaba” problemas
específicos.
o SEGUNDA ETAPA
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8. MODULO COMPUTACIÓN I
Se desarrolla la multiprogramación y los sistemas multiusuarios. Aparecen las
técnicas interactivas y los sistemas de tiempo real, se establece además el
software como producto y la llegada de las casas desarrolladoras de software
“casas de software”. No obstante a medida que crecía el número de sistemas
informáticos implantados, el mantenimiento de ellos comenzó a consumir
grandes recursos en forma alarmante.
o TERCERA ETAPA
Nace el procesamiento distribuido y consecuentemente marca la pauta para la
aparición de las LAN y WAN, con demanda creciente de información y con
acceso “instantáneo”. Se generaliza la utilización de los microcomputadores y
las computadoras personales.
o CUARTA ETAPA
Esta etapa se caracteriza por la tecnología orientada a objetos, los sistemas
expertos y el software de inteligencia artificial, los sistemas distribuidos,
sistemas en tiempo real, el software de redes neuronales que permiten el
reconocimiento de formas y las habilidades del pensamiento de la información al
estilo de cómo lo hacen los seres humanos.
4.1.4. APLICACIONES DEL SOFTWARE
El software puede aplicarse a cualquier situación en la que se haya definido
previamente un conjunto de algoritmos (excepto los sistemas expertos y las
redes neuronales, los cuales carecen de un algoritmo numérico). Entre las
categorías del software tenemos:
SOFTWARE DE SISTEMAS. Es un conjunto de programas que han sido
escritos para servir a otros programas, por ejemplo: los compiladores, editores,
sistemas operativos, procesadores de telecomunicaciones.
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9. MODULO COMPUTACIÓN I
SOFTWARE DE TIEMPO REAL. Es el software que mide, analiza, controla
sucesos del mundo real conforme ocurre. Por ejemplo: el software de una base
metereologica, o el que encontramos en el supermercado que en base ha nuestro
código de barras actualiza en el instante de la compra nuestro inventario de
productos.
SOFTWARE DE GESTION. Es el que procesa la información comercial
(nominas, gestión bancaria, cuentas por pagar, inventarios, etc).
SOFTWARE DE INGENIERIA Y CIENTÍFICO. Se caracteriza por los
algoritmos de “manejo de números” (astronomía, vulcanología, biología
molecular, etc).
SOFTWARE EMPOTRADO. Este reside en memoria de solo lectura y se
utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de
consumo. Puede ejecutar funciones limitadas y algunas veces curiosas. Por
ejemplo un control remoto de TV, teclas de un horno de microondas, gasolinera,
dispensadores de alimentos, gaseosas, etc).
SOFTWARE DE COMPUTADORAS PERSONALES. Es aquel que cumple
con un trabajo o para un trabajo en especial. Por ejemplo un procesador de
palabras, un graficador, un lenguaje de programación, para gestión de base de
datos, etc.
SOFTWARE DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Utiliza algoritmos no
numéricos para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el
calculo o el análisis directo. Actualmente el área mas activa de la IA es la de los
sistemas expertos llamado también sistemas basados en el conocimiento, y las
redes neuronales que simula la estructura de proceso del cerebro.
4.1.5. ELEMENTO HUMANO
Es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas
con el uso de las computadoras en una empresa u organización. El personal
informático puede clasificarse en:
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10. MODULO COMPUTACIÓN I
o De dirección.
o De análisis
o De programación
o De Explotación y operación.
DE DIRECCIÓN. Es el encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo que
respecta a su análisis y diseño.
DE ANÁLISIS. Es el personal encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo
que respecta a su análisis y diseño.
DE PROGRAMACIÓN. Es el encargado de traducir a un lenguaje de
programación los algoritmos diseñados en el análisis de una aplicación.
DE EXPLOTACIÓN Y OPERACIÓN. Se encarga de ejecutar los programas o
aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el
mantenimiento de los equipos y sistemas existentes.
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11. MODULO COMPUTACIÓN I
4.1.6. DESARROLLO DE LA INFORMATICA
4.1.6.1.1. HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferentes tipos para
realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocía de los
artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años a.C. Dos principios han
coexistido con la humanidad en este tema:
• Usar cosas para contar, ya sean los dedos, piedras, conchas semillas, cuerdas con
nudos hechos en intervalos regulares.
• Colocar esos objetos en posiciones determinadas.
Estos principios se reunieron en
El Ábaco: Instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos
aritméticos con enorme rapidez y precisión.
Es una herramienta fabricada en la época
grecorromana y utilizada para la realización
de pequeños cálculos. Es una tabla dividida
en cierto numero de ranuras paralelas en las
que se desviaba unos botones movibles, la
primera correspondía a las unidades, y las restantes a las decenas, las centenas, etc.
Regla de calculo: En el siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de
calculo, calculadora basada n los inventos de Nappier, Grunther y Bissaker. Jhon
Nappier (1550 – 1616) descubre la relación entre series aritméticas y geométricas. La
regla de calculo se compone de una regla graduada de corredera y de una reglilla móvil
que puede deslizarse a lo largo de la ranura de la primera, las escalas de ambas reglas
son logarítmicas. Ciertas escalas permiten realizar operaciones y pueden adaptarse para
cálculos técnicos muy precisos.
Durante mas de 200 años, la regla de calculo es perfeccionada, convirtiéndose en una
calculadora de bolsillo, extremadamente versátil. Por el año 1700 las calculadoras
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12. MODULO COMPUTACIÓN I
numéricas digitales, representadas por el ábaco y as calculadoras análogas
representadas por la regla e calculo, eran de uso común por toda Europa.
La maquina de Pascal: Blaise Pascal (1646 – 1662), además de escribir tratados
filosóficos, literarios, científicos y matemáticos, se dio
tiempo para inventar maquinas. Una de ellas su maquina
de calcular, capaz de realizar sumas y restas.
Pese a u ocasional inexactitud, esta temprana maquina de Pascal, llego ha ser el
prototipo de lo artefactos calculadores.
La maquina de Leibniz: En 1672 el matemático aleman Gottfried Wihelm Von
Leibniz (1646 – 1716) construyo la calculadora universal, capaz de sumar, resta,
multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas. Basados en la maquina pascalina diseña
un nuevo modelo, que realizaba todas las operaciones antes descritas. Esta maquina se
la conoce científicamente como Rueda Escalada De Leibniz.
La primera maquina mecánica programada : ya en el siglo XIX, en 1805 el francés
Joseph Marie Jacquard (1752 – 1834) invento un telar automático, el mismo que es
considerado como La primera maquina mecánica programada.
La maquina de diferencias – Maquina analítica: El matemático Charles Babage
(1792 – 1871) invento la maquina de diferencias que permitía resolver:
1. Resolución de Polinomios de Segundo grado
2. Tabulaciones mecánicas.
3. Cálculos de cantidades de 20 cifras y 8 decimales.
4. Resolución de polinomios de 6 grado.
5. Simplificación de cálculos de logaritmos.
Años después invento la llamada maquina analítica capaz de resolver todas las
operaciones matemáticas y con posibilidad de ser programada con tarjetas de cartón
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13. MODULO COMPUTACIÓN I
perforadas. Basada en la maquina diferencial, estructurada por tarjetas perforadas las
mismas que sirven como memoria para almacenar instrucciones y regular cálculos.
LA estructura física es la siguiente:
1. Mecanismos de entrada.
2. Memoria.
3. Unidad de control.
4. Unidad aritmética lógica.
5. Mecanismos de salida.
Por lo que es considerado el padre de la informática.
Álgebra de Boole: En 1854, el matemático ingles George Boole (1815 – 1864)
desarrollo la teoría del álgebra de Boole, que permitió el desarrollo del álgebra binaria y
la “Teoría de los circuitos lógicos” .
La maquina de Turing: en 1936, el matemático ingles Alan M. Turing (1912 –1954)
desarrollo en forma teórica la maquina de Turing, que permitía resolver cualquier
problema con representación algoritmica.
“ Un problema tiene solución algorítmica si existe una maquina de Turing para
representarlo”.
La primera computadora: En 1937 Howard H. Aiken (1900 – 1973) crea la primera
computadora electromecánica, llamada popularmente Mark – I, con:
1. 16.6 metros de largo
2. 2.6 metros de alto,
3. pesaba 70 toneladas
4. 800.000 piezas móviles.
5. 900 Km. en cables,
6. 3.000.000 conexiones electrónicas
y entre las funciones que realizaba tenemos:
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14. MODULO COMPUTACIÓN I
1. Realizaba las cuatro operaciones fundamentales.
2. Trabajaba con registros.
3. Trabajaba con código decimal.
Bit: En 1938, el alemán Claude Shannon crea medidas para la cantidad de información
como el bit (binary digit).
Maquina de Calcular Digital: En ese mismo año Jhon W. Atanasoft y Clifford Berry
craron la ABC, siendo la primera maquina de calcular digital.
Primera Computadora Electrónica: En 1940 John Von Neumann y John Persper
Eckert y otros colaboradores crearon la primera computadora electrónica denominada
ENAC, que era mil veces mas rapida que la Mark – I, con 111 m3 ocupando una
superficie de 160 m2 y un peso de 30 toneladas . en 1944 John Von Neumann (1903 –
1957) desarrolla la idea de programa interno y describe el fundamento teorico de
construcción de una computadora electrónica denominada modelo de Von Neumann.
A partir de 1952 se constuye computadoras en serie, como las MANIAC –I, MANIAC
– II y la UNIVAC – II, y con ellas se acaba la prehistoria de la informatica, dando paso
a la era de los computadoras.
UNIVAC - II
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15. MODULO COMPUTACIÓN I
4.1.7. GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACIÓN (1940 – 1952) La constituye todas aquellas
computadoras diseñadas con VÁLVULAS DE VACIÓ y cuyo uso fundamental fue en
el campo científico y militar. El lenguaje de programación era de bajo nivel. Entre las
principales características tenemos:
1. Sistemas constituidos por tubos de vació, desprendían bastante calor y tenían
una vida relativamente corta.
2. Maquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes
dimensiones (30 toneladas).
3. Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300v. Y la posibilidad de
fundirse era grande.
4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor
magnético disponía en el interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos
y los programas que se le suministraban.
5. Continuas fallas o interrupciones en el proceso.
6. Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial.
7. Programación en lenguaje de maquina, consistía en largas de bits, de ceros y
unos por lo que la programación resultaba larga y compleja.
8. Alto costo.
9. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
10. Computadora representativa UNIVAC y utilizada en las elecciones
presidenciales de los EEUU en 1952.
11. Fabricación industrial.
SEGUNDA GENERACIÓN (1952 – 1964) Se caracteriza por el uso de
TRANSISTORES, ganando potencia y fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y
precio. Se aplico además en los campos administrativos y de gestión. Se
utilizaba como lenguaje de programación Ensamblador, Fortran, Cobol y
Algol. Se utiliza para almacenamiento cintas y tambores.
Entre las características principales:
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16. MODULO COMPUTACIÓN I
1. Transistor como componente principal. El elemento principal es un pequeño
trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos integrados.
2. Disminución del tamaño.
3. Disminución del consumo y producción del calor.
4. Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efímeros tubos de vació.
5. Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino
en milisegundos (ms).
6. Memoria interna de núcleo de ferrita.
7. Instrumento de almacenamiento cintas y discos.
8. Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas
perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
9. Aumenta la confiabilidad.
10. Las impresoras aumenta su capacidad de trabajo.
11. Lenguajes de programación mas potentes y de alto nivel.
12. Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboración de nominas,
facturación y contabilidad, etc.
TERCERA GENERACIÓN (1964 – 1971) Aparece el CIRCUITO INTEGRADO
sobre pastillas de silicona o plástico. Se utilizaron tecnologías de integración SSI y MSI.
Además se desarrolla mas los sistemas operativos, la multiprogramación, el tiempo real
y el modo interactivo. Se utiliza discos magnéticos como medios de almacenamiento.
Entre las características podemos mencionar:
1. Circuito integrado desarrollado en 1958 por Jack Kibry
2. Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una
placa o chip.
3. Menor consumo de energía.
4. Aumento de fiabilidad y flexibilidad.
5. Aumento de la capacidad de almacenamiento y se reduce tiempo de respuesta.
6. Generalización de lenguajes de programación de lato nivel.
7. Compatibilidad para construir software entre diversos equipos.
8. Computadoras en serie 360 IBM.
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17. MODULO COMPUTACIÓN I
9. Teleproceso: se instalan terminales remotas, que accesan a la computadora
Central para realizar operaciones, extraer o introducir información en Bancos de
Datos, etc.
10. Multiprogramación: Computadora que puede procesar varios programas de
manera simultanea.
11. Tiempo compartido: uso de una computadora por varios clientes a tiempo
compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que realiza
simultáneamente.
12. Renovación de periféricos.
13. Instrumentación del sistema.
14. La mini computadora.
CUARTA GENERACIÓN (1971 – 1981) Aparece el MICROPROCESADOR, se
utiliza tecnología LSI, nacen los disquetes (Floppy disk), las redes de información y
mucho mas lenguajes de programación.
Entre las principales características:
1. El microprocesador: Circuito integrado que reúne en la placa de silicio las
principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura
que facilita las múltiples funciones con los restantes elementos.
2. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.
3. Reducen el tiempo de respuesta.
4. Gran expansión del uso de las computadoras.
5. Memorias electrónicas mas rápidas.
6. Sistemas de tratamiento de base de datos.
7. Generalización de las aplicaciones: innumerables y afectan prácticamente a
todos los campos de la actividad humana: Medicina, Comercio, Educación,
Agricultura, Administración, Diseño, Ingeniería, etc.
8. Multiproceso
9. Microcomputadora.
QUINTA GENERACIÓN (1981 – actualidad) Utilización de componentes VLSI,
computadoras con Inteligencia Artificial, utilización del lenguaje natural (lenguaje de
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18. MODULO COMPUTACIÓN I
quinta generación), interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes,
integración de datos, imágenes y voz (entornos multimedia).
Entre las principales características:
1. Mayor velocidad.
2. Mayor miniaturización de los elementos.
3. Aumento de capacidad de memoria.
4. Multiprocesadores (procesadores interconectados)
5. Lenguaje natural.
6. Lenguaje de Inteligencia Artificial (PROLOG, LISP)
7. Mejoramiento del Hardware y software.
8. Realidad Virtual.
9. Utilización de redes locales.
10. Robótica
11. Reconocimiento de voz.
12. Sistemas expertos.
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19. MODULO COMPUTACIÓN I
4.1.8. TIPOS DE COMPUTADORAS
Realizaremos algunas comparaciones desde varios puntos de vista quizás los mas
significativos para nuestro estudio entre los que podemos mencionar:
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CONSTRUCCIÓN
o MAQUINA LOGICA CABLEADA. En aquellas, el algoritmo esta
interiormente en el cableado de sus circuitos o en memoria de solo lectura
(ROM – Read Only Memory). Las mas conocidas son:
Las calculadoras. Ejecutan un número determinado de algoritmos matemáticos.
Las computadoras analógicas. Controlan procesos y realizan simulaciones.
o MAQUINAS CON LOGICA PROGRAMADA. Son las computadoras
convencionales, en las cuales se utiliza los lenguajes de programación y se
pueden aplicar a cualquier tipo de proceso. Este tipo de maquina solo puede
realizar tres operaciones:
1. Operaciones Aritméticas.
2. Operaciones lógicas.
3. Almacenar o recuperar información.
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU CONFIGURACIÓN O ESTRUCTURA
INTERNA
o COMPUTADORAS ANALÓGICAS. Manejan señales eléctricas analógicas
proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su programación esta en el
propio cableado y se emplea en el control de procesos y en problemas de
simulación.
o COMPUTADORAS DIGITALES. Manejan señales eléctricas de tipo digital.
Usan lenguajes de programación y se emplean en una variedad amplia de
actividades (95%).
o COMPUTADORAS HÍBRIDAS. Es una combinación de los dos tipos
anteriores.
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20. MODULO COMPUTACIÓN I
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE POTENCIA, CAPACIDAD DE
ALMACENAMIENTO Y NUMERO DE PERIFÉRICOS.
o SUPERCOMPUTADORAS. Diseñadas para cálculos que requieren una gran
velocidad de procesos. Poseen varios procesadores en paralelo, y logran hasta
billones de operaciones por segundo.
o MAINFRAME. Diseñada para dar el servicio a grandes empresas y
organizaciones. Puede ejecutar millones de instrucciones por segundo. Pueden
soportar gran numero de terminales o estaciones de trabajo, y procesamiento
distribuido.
o MINICOMPUTADORAS. Sus características son muy similares a lo anterior,
pero con mayores limitaciones con respecto al numero de terminales.
o MICROCOMPUTADORAS. Se basa en el uso de un microprocesador y que
cubren la gama mas baja de servicios en el mundo de la informática. Existen
dos grandes grupos que son:
1. LA COMPUTADORA PERSONAL (PC). Que es una
microcomputadora fácil de usar y con grandes prestaciones.
2. UNA ESTACION DE TRABAJO. Son microcomputadoras de
gran potencia utilizadas en trabajo de ingeniería o similares y
permite la conexión a través de una red con un servidor.
Las computadoras personales o PC’s por su tamaño, prestaciones, precio, etc.
Pueden clasificarse, considerando modelos diferentes del modelo clásico en:
o PORTÁTIL O TRANSPORTABLE. Se trata de una computadora
fácilmente transportable de un lugar a otro, sin perder ninguna de las
características de una PC clásica.
o LAPTOP. Su principal diferencia es su peso que oscila entre 1 y 2
kilogramos.
o NOTEBOOK. Es mas pequeña que la Laptop, pero es mas especializada
en determinadas áreas, como ayuda estudiantil, agenda, etc.
o Pock-PC o PALMTOP. Es una pequeña computadora personal de mano
que viene a ser la ultima versión de calculadora científica programable.
o PAD (Asistente personal Digital). Es una pequeña computadora diseñado
con el tamaño y el peso preciso para que pueda ser sujeto con una sola
mano y que dispone de numerosas aplicaciones residentes orientadas a la
organización personal. (conexión a Internet, conexión remota, Windows
CE (es una plataforma abierta escalable dirigida a un amplio espectro de
dispositivos pero centrado en la información móvil de tamaño reducido),
procesadores RISC de 32 bits).
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21. MODULO COMPUTACIÓN I
4.2. UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA
Una computadora esta formada por tres componentes basicos la unidad
central de proceso (CPU), la memoria central y las unidades de entrada /
salida o perifericos. Ademas de ellos estan presentes el bus del sistema y
los controladores.
UCP MC C U E/S
BUS DEL SISTEMA
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22. MODULO COMPUTACIÓN I
EL UCP o CPU esta compuesto por elementos electrónicos, como resistencias,
diodos y transistores implementados en circuitos integrados. Los circuitos mas
elementales de la computadora son las puertas lógicas, circuitos que realizan
funciones booleanas sencillas, y tenemos:
4.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
Es el verdadero cerebro de la computadora. Su misión consiste en controlar y
coordinar o realizar todas las operaciones del sistema. Esta compuesta por dos
unidades:
o UNIDADDE CONTROL (UC). Esta controla y Gobierna las
operaciones. Para realizar su funciona, esta constituida por los siguientes
elementos:
o Control de programa. Contiene en memoria la dirección de la
siguiente instrucción.
o Registro de instrucción. Contiene la instrucción que se esta
ejecutando cada momento.
o Decodificador. Extrae el código de operación de la instrucción en
curso.
o Reloj. Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos o ciclos
de intervalos constantes.
o Secuenciador. Genera ordenes elementales, que sincronizadas con
los pulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la
instrucción que esta cargada en el registro de instrucción.
o UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU).
Realiza las operaciones elementales de tipo aritmético y de tipo
lógico. Para realizar su función, consta de los siguientes elementos:
o Circuito operacional. Realiza las operaciones con los datos
del registro de entrada.
o Registro de entrada. En ellos se almacenan los datos u
operando que interviene en una operación.
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23. MODULO COMPUTACIÓN I
o Registro acumulador. Almacena los resultados de las
operaciones.
o Registro de estado. Deja constancia de las condiciones que
dieron en operaciones anteriores.
4.2.2. MEMORIA CENTRAL
Es la unidad donde están almacenadas las instrucciones y los
datos necesarios para poder realizar un determinado proceso. Esta
constituida por celdas o posiciones de memoria, numeradas en
forma secuencial, lo que constituye la denominada dirección de
memoria.
Una palabra es la cantidad de información que se puede
introducir o extraer de la memoria central de una sola vez (16, 32,
64 y 128 bits).
4.2.3. BUS DEL SISTEMA
Se denomina al conjunto de circuitos encargados de la conexión y
comunicación entre el CPU y el resto de unidades de la
computadora.
4.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y UNIDADES DE
ENTRADA / SALIDA
Un SOPORTE DE INFORMACIÓN es un medio físico que permite
almacenar datos de forma que la computadora pueda manejarlos o
proporcionarlos a las personas de manera inteligible.
Una UNIDAD ENTRADA / SALIDA es un dispositivo físico capaz de
comunicar información entre el usuario y la computadora o capaz de
manejar un soporte de información.
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24. MODULO COMPUTACIÓN I
Se clasifican en tres a saber:
o UNIDADES DE ENTRADA. Permiten la introducción de los
datos en la memoria central para su tratamiento.
o UNIDADES DE SALIDA. Extrae datos de la memoria central
hacia el exterior.
o UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA. Realiza ambas
funciones.
LOS SOPORTES DE INFORMACIÓN se clasifican en :
o Soportes Perforados
o Soportes Magnéticos
o Soportes Ópticos
o Otros Soportes.
4.3.1. SOPORTES PERFORADOS.
Son aquellos que codifica y mantiene la información por medio de
perforaciones. La forma de grabación era a través de perforaciones, las
mismas que eran leídas por escobillas y discos metálicos que detectaban
las perforaciones entre ambos mediante contacto eléctrico. Luego se
utilizo células fotoeléctricas para su lectura.
o Las tarjetas perforadas consisten en una cartulina de dimensiones
estandarizadas capaces de mantener información codificada por
medio de perforaciones en determinadas posiciones.
TIPOS: Tarjeta Hollerith de 80 Columnas.
Minificha de 96 columnas.
o Cintas Perforadas consisten de una cinta de papel, en la que se
registra la información por medio de perforaciones circulares.
Empezó a utilizarse con el telex y se ha estado empleando como
soporte de información en computadoras hasta finales de los años
setenta.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 24
25. MODULO COMPUTACIÓN I
UNIDADES DE ENTRADA SALIDA
Lectora de tarjetas o cinta.
Perforado de tarjeta o cinta.
Verificadora de tarjeta o cinta
4.1.2. SOPORTES MAGNETICOS.
Son aquellos que codifican y mantienen la información en algún medio
magnetizable. Son aquellos que se basan en las propiedades magnéticas
de algunos materiales para el registro de la información.
o Tambor magnético. Fue utilizado en sus inicios como memoria de
algunas computadoras. Consiste en un cilindro hueco de metal
recubierto de una fina capa de material magnético (oxido de
hiero)
o Cinta magnética. Es un soporte de acceso secuencial construido
con una base de material plástico
recubierta en una de sus caras por
una fina capa de material magnético.
o Disco metálico. Es un soporte de
acceso directo. Consiste de una base metálica generalmente de
aluminio sobre la que hay una capa de material magnetizable en
la que se registra la información.
o Disquete. Su características son similares a la de los discos
magnéticos. Se los llama también FLOPPY DISK o DISCO
FLEXIBLE, esta protegido por una funda plástica en la que
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 25
26. MODULO COMPUTACIÓN I
aparece tres orificios o ventanas: una para el arrastre del disco,
otra para el sincronismo y una ultima para la lectura y grabación
de la información. Los TAMAÑOS mas utilizados son los 3 ½” y
5 ¼” .
4.1.3. SOPORTES OPTICOS.
Son aquellos que codifican y mantienen la información por algún
elemento tratable mediante fenómenos ópticos. Se basan en las
propiedades de la reflexión de la luz.
o Discos ópticos. Llamado también disco compacto (CD), es
utilizado para almacenar señales
analógicas digitalizadas, tanto musicales
como de video, con una alta calidad y
densidad de grabación.
Su capacidad de almacenamiento es de 650 Mb – 700 Mb y en
minutos 75 – 80 minutos, existen también los minidisco con una
capacidad de 185 Mb y 21 minutos.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 26
27. MODULO COMPUTACIÓN I
4.1.4. OTROS SOPORTES .
4.1.4.1. IMPRESORAS
Son unidades de salida de datos soportados en papel. Permite la
obtención de listados impresos tanto de archivos como de
resultados de procesos, de forma legible por las personas.
Las impresoras se clasifican por el modo de impresión de los
caracteres (con o sin impacto) y por el numero de caracteres que
pueden escribir simultáneamente (de caracteres, líneas o paginas).
o Impresora de Margarita. Su cabeza de impresión es una margarita
que en sus hojas contiene caracteres perforados en relieve. Esta
impresora es muy lenta debido a sus características, consiguiendo
una velocidad de 50 cps (caracteres por segundo).
o Impresora de cilindro. Consta de una cabeza cilíndrica en la que
se encuentra perforado en relieve inverso el juego de caracteres.
Posee dos movimientos uno circular y otro vertical. Alcanza una
velocidad de 30 cps.
o Impresora de bola. Su funcionamiento es similar a la impresora de
cilindro.
o Impresora de matriz de punto (matricial). Consta de una cabeza
de impresión en la que, por medio de unos electro imanes que
llevan en su interior unos punzones, se configura el carácter a
imprimir, las velocidades que se obtiene con este método es
variada, por ejemplo tenemos de 80, 200, 300, 400 cps.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 27
28. MODULO COMPUTACIÓN I
o Impresora térmica. Es similar a la impresora de matriz de
punto, con la diferencia que los punzones no golpean el papel
sino que lo calientan. El papel utilizado es sensible al calor, se
colorea al calentarse. Se obtiene velocidades de 2000 cps.
o Impresora electroestática. Similar a la impresora térmica, pero
en este caso, se utiliza descargas eléctricas para formar el
carácter. Se alcanza una velocidad de hasta 20000 lpm (líneas
por minuto) o 2640000 cpm o 44000 cps.
o Impresora Láser. Utiliza un mecanismo de impresión
xerográfico con una fuente de luz producida por un rayo laser.
Esta carga eléctricamente una superficie fotoconductora a la
que se adhiere un polvo especial (toner) que al fundirse por la
aplicación del calor forma los caracteres deseado. Imprime
entre 6 y 12 ppm (paginas por minuto).
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 28
29. MODULO COMPUTACIÓN I
o Impresora de Chorro de tinta. Utiliza tinta liquida que sale por
una boquilla en forma de gotitas. La tinta se carga eléctricamente
y esta guiada hacia el papel por medio de placas de desviación
para formar el carácter deseado. Se obtiene velocidades de 40000
lpm.
5. VOCABULARIO
o ABACO
o BIT
o CD-ROM
o CINTA
o CODIGO
o COMPUTADORA
o DISQUETE
o HARDWARE
o HEXADECIMAL
o IMPRESORA
o INFORMATICA
o LAN
o LAPTOP
o LENGUAJE DE ALTO NIVEL
o MAN
o MEMORIA
o PERIFERICO
o PROGRAMA
o TOPOLOGÍA
o SOFTWARE
o TECLACO
o UCP
o WAN
6. BIBLIOGRAFÍA
o ALCALDE EDUARDO, GARCIA MIGUEL, INFORMATICA BASICA,
1994, SEGUNADA EDICIÓN.
o CABALLAR MARK, SOFTWARE Y HARDWARE DE SU PC 1994.
o MACAULAY DAVID, THE WAY THING WORKS, 2000.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 29
30. MODULO COMPUTACIÓN I
Recopilaciones de Internet
Windows
Es uno de los últimos sistemas operativos de la casa Microsoft. Este es el primer
programa o programa base que debe contener un ordenador para que las demás aplicaciones
se puedan ejecutar, sin él esto no sería posible. La versión antigua de Windows era un entorno
de trabajo que funcionaba sobre el sistema operativo MS-DOS, por eso primero se cargaba
éste y luego, mediante la orden "Win" se cargaba Windows 3.1.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 30
31. MODULO COMPUTACIÓN I
Entrar y salir de Windows
Arrancar Windows: Al ser un sistema operativo sólo necesitamos encender el ordenador para
que se cargue el programa automáticamente.
Salir de Windows: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar la opción pagar el Sistema 3) Pulsar
sobre el botón Aceptar 4) Esperar el mensaje que nos indica que ya podemos apagar el
sistema.
Reiniciar el sistema: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar Apagar el Sistema 3) Hacer "clic"
en Reiniciar 4) Pulsar el botón Aceptar
El Escritorio. Elementos
Al arrancar Windows aparece el Escritorio.
Ventanas: Es el mecanismo que usa Windows para presentar información al usuario.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 31
32. MODULO COMPUTACIÓN I
Iconos: Son unos dibujos gráficos de tamaño pequeño que representan a un objeto de
Windows (Carpeta, unidad de disco, programa, impresora, etc.). Al hacer doble clic sobre él si
es una carpeta se abre, si es un programa se ejecuta y si es una unidad de disco se ve su
contenido.
Barra de tareas: Es la franja horizontal situada en la parte inferior de la pantalla. Su función
es triple:
Contiene a la izquierda el menú Inicio, mediante el cual se accede a todos
los programas y utilidades.
Zona de carga de carpetas y programas (zona de conmutación), que
contiene un icono por cada programa que se esté ejecutando.
En su parte derecha está la zona de control, que muestra la fecha y la
hora, además de iconos para otras características como volumen de sonido,
rendimiento del equipo, antivirus, etc.
Unidades, ficheros, carpetas
Unidades: Son los dispositivos que permiten almacenar los datos de forma permanente en el
ordenador. Se identifican con una letra del alfabeto:
A: y B: Hacen referencia a Unidades de disquete.
C: Se refiere al disco duro.
D: Hace referencia al CD-ROM.
Ficheros: Son los datos que se almacenan en los discos o unidades, también se les denomina
Archivos. Hay varios tipos:
Ficheros ejecutables: Se pueden ejecutar, es decir, activar un programa o utilidad.
Ficheros complementarios: por sí mismos no realizan ninguna acción, pero son
imprescindibles para que funcionen los programas ejecutables.
Ficheros de datos: Son los documentos que crea el usuario por medio de los programas
(como pueden ser textos, dibujos, etc.).
Carpetas o Directorios: Una carpeta es una zona o compartimento del disco donde se
almacenan los ficheros (se dice que son contenedores de objetos). Es muy importante
resaltar que el término Directorio es sinónimo en Windows al de Carpeta.
Estructura de árbol: Las unidades, carpetas y ficheros crean una estructura eficaz para la
organización de los datos, se conoce como Estructura de Arbol. Hay un término que es
necesario conocer, el de Carpeta Padre. La Carpeta Padre de un elemento es la situada en
un nivel superior en la estructura. En el ejemplo, la Carpeta Padre del elemento "fichero C"
sería "HOJAS" y la Carpeta Padre de ésta sería "Unidad C:". Por ejemplo: C: HOJAS
fichero C
Nombres de ficheros largos y cortos: El nombre de un fichero DOS o Windows 3.1 se
compone de tres partes: Nombre, punto y Extensión.
El nombre será de 1 a 8 caracteres y la extensión de 1 a 3. Ambos se separan por un punto y
no puede haber ningún espacio en blanco. Por ejemplo: AUTOEXEC.BAT, carta.doc, Hola.txt
En Windows 95-98 un nombre puede constar de hasta 255 caracteres, incluyendo espacios en
blanco, y la extensión no varía, aunque los propios programas suelen ponerla
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 32
33. MODULO COMPUTACIÓN I
Ventanas y controles: Windows facilita la comunicación entre el usuario y el ordenador
utilizando ventanas y controles.
Ventana: Una ventana es un recuadro, normalmente emergente, con un contenido, que suele
ser un programa o utilidad en ejecución. En cada ventana se suelen encontrar los siguientes
elementos:
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 33
34. MODULO COMPUTACIÓN I
Controles: Son mecanismos de control los botones, las listas de elementos, las opciones de
menú, las cajas de texto, etc.
Elementos de una ventana: Una ventana es una caja o recuadro con un determinado
contenido. En una ventana de Windows suelen aparecer tres elementos básicos: Barra de
Título, línea de menús y barra de estado.
Barra de título: Es la franja horizontal situada en la parte superior de cada ventana. En ella.
De izquierda a derecha, se sitúan los siguientes elementos:
MENU DE CONTROL: Haciendo doble clic sobre él se cierra la ventana en uso y nos da la
posibilidad de minimizar, maximizar, mover, restaurar, cerrar o cambiar el tamaño de la
ventana.
TITULO: Es el nombre de la ventana. Cuando se resalta su color significa que está activa.
BOTON MINIMIZAR: Minimizar la ventana es cerrarla de un modo especial, se añade un
icono que la representa en la barra de tareas y está consumiendo recursos de nuestra
memoria, ya que está abierto el programa o ventana.
BOTON MAXIMIZAR: Maximizar una ventana hace que ésta ocupe toda la superficie de la
pantalla.
BOTON RESTAURAR: Aparece cuando una ventana está maximizada. Sirve para devolver a
ésta a su anterior tamaño.
BOTON CERRAR: Cierra totalmente la ventana, lo que supone la finalización de la aplicación
que se estaba ejecutando en ella.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 34
35. MODULO COMPUTACIÓN I
MOVER UNA VENTANA: La forma más rápida es pinchar sobre su barra de título y, sin
soltar, arrastrar el ratón hasta la posición deseada.
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA VENTANA: Se sitúa el puntero del ratón en el ángulo inferior
derecho de la ventana. Cuando el puntero cambia de aspecto, se pincha y arrastra hasta
lograr el tamaño deseado, ésta es la forma más cómoda y rápida.
Línea de menús
Es una franja que aparece en algunas ventanas. Está situada justo debajo de la Barra de
Título y contiene varios nombres separados entre sí. Cuando hacemos "clic" sobre alguno de
ellos se despliega un menú con diversas opciones. Existen diferentes tipos de opciones de
menús:
Nombre normal: Al activarse realiza una acción determinada.
Nombre difuminado: Corresponde a una acción no utilizable en ese momento.
Nombre seguido de tres puntos: No realiza directamente ninguna opción. Al activarse
despliega una ventana que nos pide algún tipo de información.
Nombre terminado en : Significa que al activarse da paso a un submenú.
Nombre con : Activa una opción que sólo puede tener dos valores: SI o NO. Activada
significa SI. Cada vez que se pulsa el ratón sobre ella conmuta su estado.
Nombre con : Se trata de un grupo de opciones que son excluyentes entre sí, es decir, que
sólo una de ellas puede estar activada.
Operaciones con ventanas
Las operaciones básicas con ventanas son cerrar, minimizar, restaurar, maximizar, mover y
cambiar.
Cerrar: Al cerrar una ventana desaparece de la pantalla y se liberan todos los recursos del
sistema que utilizaba.
Maximizar: La ventana pasa a ocupar toda la pantalla. Una ventana se puede maximizar de
dos formas: 1. Haciendo clic en el botón maximizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el
menú de control y seleccionar maximizar.
Minimizar: Continúa abierta, pero desaparece de pantalla pasando a ocupar un espacio en la
barra de tareas. Podemos minimizar una ventana de dos formas: 1. Haciendo clic en el botón
minimizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el menú control y seleccionar minimizar.
Mover: la forma de cambiar de posición una ventana en el Escritorio de Windows es pinchar
en la barra de título, desplazar y soltar.
Cambiar el tamaño: Acercar el puntero al cuadro de la ventana y cuando se convierte en una
flecha de doble punta arrastrar hasta que tome el tamaño deseado.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 35
36. MODULO COMPUTACIÓN I
Tipos de ventanas
Dentro de Windows existen gran variedad de ventanas con formatos variados. Las ventanas
que se utilizan más frecuentemente suelen ser:
Ventanas con barras de desplazamiento: Cuando la información de una ventana excede
los límites de ésta aparecen unas barras de desplazamiento vertical u horizontal para
desplazarnos dentro de la ventana.
Ventanas con barras de herramientas: las barras de herramientas que aparecen en
muchas ventanas contienen botones que permiten el acceso rápido a determinadas tareas.
En el menú Ver se pueden seleccionar y activar las barras de herramientas.
Ventana de Propiedades: Son un grupo de ventanas que se usan para presentar las
propiedades de Configuración de distintos dispositivos y elementos de Windows. Aparecen
siempre cuando se activa la opción "Propiedades" de cualquier objeto. Todas ellas tienen
unas características comunes y especiales:
No existe Menú de Control en la Barra de Título.
No existe Línea de Menús.
La Barra de Título tiene dos botones, uno para cerrar y
otro con el símbolo "?".
Su contenido está organizado en forma de fichas.
Botón de interrogación: Se utiliza para obtener una ayuda sobre los componentes de dicha
ventana.
Fichas: Es la forma de organizar el contenido de cualquier ventana de Propiedades. Para
cambiar de una ficha a otra sólo tiene que hacer "clic" en la pestaña correspondiente.
Botones Aceptar, Cancelar y Aplicar: las ventanas de propiedades siempre tienen estos
tres botones que son comunes a todas las fichas. Todos ellos definen cuándo se tienen en
cuenta los cambios efectuados en ellas.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 36
37. MODULO COMPUTACIÓN I
Aceptar: Cierra la ventana de propiedades asumiendo como válidos los valores en ella
introducidos.
Cancelar: Cierra la ventana de propiedades sin tener en cuenta los valores que se han
introducido.
Aplicar: Se usa cuando se quiere ver el efecto de los cambios introducidos, pero sin que se
cierre la ventana de propiedades.
Ventana de Programa y ventana de Documento: Una ventana de programa o Ventana de
Aplicación es aquella en la que se está ejecutando un programa o aplicación de Windows.
Ventana de Documento es un "trabajo" realizado con una aplicación.
El Control es un elemento que aparece dentro de una ventana y que permite al usuario
seleccionar las operaciones a realizar. Las ventanas que incluyen controles se denominan
cuadros de diálogo. Los principales controles en Windows son los siguientes:
Botones
Cajas de Texto
Caja de Lista
Casillas de Verificación
Botones de radio u opción
Control numérico
Pestaña de desplazamiento
Los iconos de Windows
En Windows 95-98 todos los objetos se representan mediante un icono y se gestionan
usando las mismas operaciones. Un icono es la representación gráfica de un objeto (una
unidad de disco, un archivo, una impresora, un programa, etc.). Cada icono consta de dos
elementos:
Un dibujo que indica el tipo de icono de que se trata.
Un título que no podrá sobrepasar los 255 caracteres, pero
no son válidos los siguientes:
, ¿, ¿, :, *, ", |, <>.
Los tipos de iconos más importantes son:
Carpeta: Lugar o contenedor donde se almacenan otros iconos o subcarpetas.
Unidad de disquetes: Representa una unidad de disquete instalada en su ordenador.
Disco duro: Al igual que en el caso anterior, al abrirlo nos muestra su contenido, ficheros y
carpetas.
Impresora: Representa una de las posibles configuraciones de la impresora.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 37
38. MODULO COMPUTACIÓN I
Documentos: Simbolizan a los documentos (ficheros) creados por el usuario con los distintos
programas de la aplicación.
Libro de ayuda: Fichero que contiene la ayuda relativa a un determinado objeto de Windows.
Al ejecutarlo se lee la información que contiene, organizada en capítulos y como índice.
Aplicación DOS: Icono de un fichero ejecutable (.EXE o .COM), al activarse se abre una
ventana DOS y se ejecuta el programa.
Objeto desconocido: Representa aquellos objetos que no se han identificado en Windows y
que, por tanto, no sabe cómo ejecutarlos.
Operaciones con iconos
Todos los iconos están representando un fichero. Por tanto, una operación con un icono es
una operación que se realiza con un fichero. Si copiamos o movemos un icono de una
carpeta, el fichero que representa queda copiado o movido de dicha carpeta. Borrar un icono
es borrar el fichero que representa.
Seleccionar iconos: Para seleccionar un icono basta con hacer clic sobre éste.
Seleccionar varios iconos: Continuos: la mejor forma es pinchar y arrastrar el ratón
dibujando un recuadro imaginario sobre éstos. Discontinuos: Mantenemos la tecla Ctrl
pulsada mientras se hace clic sobre los iconos que deseemos seleccionar.
Seleccionar todos los iconos de una ventana: Si los iconos están dentro de una ventana,
abrimos el menú Edición, escogemos la opción Seleccionar Todo y con esto quedan
seleccionados todos los iconos de la ventana.
Abrir un icono: Para abrir un icono basta con hacer doble clic sobre él.
Renombrar un icono: Para cambiar el nombre a un icono debemos seguir estos pasos:
1) Seleccionar el icono
2) Hacer clic sobre su nombre o pulsar F2
3) Escribir el nuevo nombre.
Mover/Copiar un icono: Mover un icono consiste en desplazarlo a otra carpeta o posición.
Copiar un icono es hacer un duplicado del mismo. Lo podremos cambiar de posición. Existen
diferencias si queremos operar dentro de la misma unidad de disco o entre unidades distintas.
En la misma unidad: Mover: Pinchar y arrastrar el icono desde la carpeta origen a la carpeta
destino. Copiar: Se procede igual, pero con la tecla Ctrl pulsada.
En distintas unidades: Copiar: Pinchar y arrastrar el icono. Mover: Pinchar y arrastrar
pulsando la tecla Alt. No soltar Alt antes que el ratón, pues si lo hacemos habremos copiado.
Borrar un icono: Consiste en seleccionar los iconos y pulsar la tecla Supr (Delete). Otro
método es llevárselos a la Papelera que se encuentra en el Escritorio haciendo clic sobre
ellos y arrastrando.
Arrastrar un icono sobre otro: Esta es una de las características más potentes y atractivas
del programa. El resultado obtenido depende del tipo de icono que se está arrastrando y del
tipo de icono de destino. Si arrastramos un icono sobre...
El programa que lo creó: Se abre el programa cargando ya ese documento.
Sobre la papelera: Se borra ese fichero o ficheros.
Sobre el icono de impresora: Se imprime ese fichero, siempre que sea de texto.
Sobre una carpeta: Se mueve hacia esa carpeta, o bien se copia si la carpeta se encuentra
en una unidad distinta.
Sobre una unidad de disquetes: Se copia el fichero en esa unidad.
Menú contextual de un icono: Pulsar sobre un icono con el botón derecho. Las opciones
que aparecen son distintas según el objeto que se esté manipulando. En el menú contextual
casi siempre tendremos disponible la opción Propiedades.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 38
39. MODULO COMPUTACIÓN I
Propiedades del objeto: Siempre es la última opción del menú contextual y accede a la
configuración del objeto en cuestión.
Acceso Directo
Son iconos especiales (contienen una flecha negra recuadrada sobre un icono) que permiten
acceder al objeto al que representan de una forma rápida y cómoda.
Relaciones entre objeto y Acceso Directo: Aunque el Acceso Directo emula al objeto que
representa no se identifica totalmente con él.
Al borrar el Acceso Directo no se borra el objeto asociado.
Al borrar un objeto no se borran sus Accesos Directos.
Al mover el objeto a otra unidad se rompe el vínculo con el Acceso Directo.
El menú contextual es distinto para objeto y Acceso Directo.
Cómo crear un Acceso Directo:
Con el menú contextual: 1) Abrir el menú contextual del objeto deseado. 2) Seleccionar la
opción "Crear Acceso Directo". 3) Desplazar mediante arrastre el Acceso Directo al lugar
deseado.
Ctrl + Mayúsculas al arrastrar: 1) Arrastramos un objeto a la vez que pulsamos Ctrl + Mayúsc,
se crea un Acceso Directo en la posición de destino. 2) Aparece el menú contextual donde
escogeremos la opción "Crear Acceso Directo aquí...".
Con la opción Nuevo: 1) Nos situamos en el lugar donde queremos crear el Acceso Directo 2)
Abrir el menú contextual de esa Carpeta 3) Seleccionar la opción Nuevo 4) Seleccionar
Acceso Directo 5) Aparecerá una ventana donde se puede introducir directamente la
trayectoria y el nombre del objeto del que se quiere crear ese Acceso Directo. Para llevar a
cabo esta labor se puede recurrir al botón Examinar.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 39
40. MODULO COMPUTACIÓN I
Propiedades de un Acceso Directo: Buscar objetivo: Con esta opción encontramos de
forma inmediata el objeto al cual está asociado ese Acceso Directo. Cambiar icono: Permite
cambiar el dibujo del icono.
El Portapapeles
Es un espacio de almacenamiento de información en la memoria del ordenador. Sirve para
intercambiar información entre aplicaciones.
Copiar: Copia en el Portapapeles el objeto seleccionado.
Cortar: Mueve ese objeto al Portapapeles, desapareciendo de su lugar de origen.
Pegar: Copia en la posición deseada el objeto que se encuentre en el Portapapeles.
Los pasos a seguir para usa el Portapapeles en el intercambio de información sería:
Seleccionar el objeto origen.
Menú Edición.
Copiar o Cortar.
Ir al programa o lugar de destino y situarse.
Menú Edición.
Pegar.
Visor del Portapapeles: Sirve principalmente para ver el contenido del Portapapeles. Lo que
se vea en éste será lo que hayamos copiado con el comando Copiar.
La Papelera
Es un icono que aparece por defecto en el Escritorio y que usaremos muy a menudo. Tiene
dos misiones principales, como son el borrar objetos o recuperarlos con posterioridad.
Borrar objetos: Basta con arrastrar los objetos hasta ella o seleccionarlos y pulsar la tecla
Supr o Delete.
Recuperar objetos borrados: La Papelera mantiene los objetos borrados de forma temporal,
pudiendo ser recuperados. Para recuperar un objeto borrado: 1. Simplemente hacer doble clic
en la Papelera para abrirla y seleccionamos los objetos a recuperar. 2. Abriremos el menú
Archivo y escogemos la opción Restaurar.
Ordenar la lista de la Papelera: Al abrir la Papelera aparecen la lista de ficheros borrados. Si
hacemos clic en una cabecera de columna los ficheros se ordenarán teniendo en cuenta ese
parámetro.
Vaciar la Papelera: Esta operación elimina de forma irreversible la información que se
encuentra en ésta. 1. Abrir la Papelera 2. Menú Archivo 3. Vaciar Papelera. También se halla
disponible esta opción si abrimos desde el Escritorio el menú contextual de la Papelera.
Funcionamiento interno de la Papelera: Esta carpeta tiene un tamaño fijo y va almacenando
información hasta que se llena, momento en el cual comienza a suprimir de forma definitiva
los ficheros más antiguos en ella almacenados.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 40
41. MODULO COMPUTACIÓN I
Propiedades del Escritorio
Fondo: Nos permite establecer un diseño y/o tapiz para el Escritorio.
Diseño: Se recorre la lista y se escoge entre los que se encuentran disponibles. Sólo se
puede ver si hemos puesto el papel tapiz en "centrado" o si no hemos usado ningún tapiz.
Papel tapiz: Es una imagen o figura decorativa que "tapiza" el Escritorio. Se puede poner
como centrado o como mosaico (esta última recomendada).
Protector de pantalla: Es un programa cuya misión es poner en la misma un diseño que
desgasta menos el tubo de imagen y consume menos energía.
Apariencia: Su principal misión es la de cambiar la combinación de colores de Windows o el
tamaño de los rótulos, menús e iconos.
NOTA: Cualquier cambio que hagamos en estas fichas lo podremos observar de antemano pulsando el
botón Aplicar. Si queremos guardar de forma permanente dichos cambios pulsaremos en Aceptar. Y si
no queremos que se guarden los cambios efectuados pulsaremos Cancelar.
Configuración: Es la sección más importante de las propiedades que estamos estudiando,
ya que definimos la resolución y el número de colores con los que trabajará nuestro
ordenador. La limitación de estos valores viene dada por el tipo de tarjeta gráfica que
tengamos y por la memoria que ésta tenga.
La Barra de Tareas
Esta es una característica muy importante de Windows y resulta imprescindible conocer su
manejo. A grandes rasgos cumple tres funciones: 1) Controles del Sistema: situados en el
extremo derecho de la barra, indican diversos aspectos del sistema (reloj, sonido,
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 41
42. MODULO COMPUTACIÓN I
rendimiento...). 2) Gestión de ventanas y programas abiertos: en el centro y ocupando la
mayor parte de ella aparecen los iconos de las ventanas y programas en ejecución para
poder conmutar entre ellos. 3) Menú o botón Inicio: Situado en la parte izquierda, mediante él
se accede a todos los componentes Windows.
Configurar la Barra de Tareas: Cambiar de posición: Situar el puntero en una parte vacía de
ella, pinchar y arrastrar hacia cualquiera de los cuatro lados de la pantalla. Cambiar de
tamaño: Situar el puntero en cualquier lugar del borde de la misma hasta que cambie de
aspecto, pinchar y arrastrar hasta conseguir el tamaño deseado. Definir comportamiento:
Abriendo el menú contextual de la barra de tareas podemos acceder a las opciones de ésta.
Menú Inicio
APAGAR EL SISTEMA
Suspender: Deja el ordenador durmiendo. Sólo aconsejable si se está continuamente
conectado a Internet o a cualquier lugar donde se reciba información.
Apagar el sistema: Apaga el ordenador. Cuando nos salga el mensaje "Ahora puede apagar
el equipo" lo haremos sabiendo que la forma de apagar éste ha sido la correcta.
Reiniciar: Reinicia el ordenador, es decir, descarga Windows y vuelve a arrancar el sistema
automáticamente.
Reiniciar en modo MS-DOS: Descarga Windows y nos deja en el sistema operativo MS-
DOS para poder cargar juegos que lo necesitan. Si deseamos volver a Windows sólo
tenemos que teclear la palabra EXIT y ejecutar.
EJECUTAR
Permite ejecutar de forma directa un programa sin recurrir a su icono. Para usar este método
hay que escribir la trayectoria completa de dicho programa o recurrir al botón Examinar y
terminar con Aceptar.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 42
43. MODULO COMPUTACIÓN I
AYUDA
Contenido: Se presentan los temas de ayuda ordenados por categorías. La información se
estructura en forma de libros que puede ir abriendo o cerrando con doble clic.
Indice: Presenta una lista de títulos de los tema de ayuda ordenados alfabéticamente,
escribimos la palabra relativa al tema y éste selecciona éstos automáticamente.
Buscar: Es el método más potente. Hemos de introducir una palabra o frase a buscar, luego
escoger las palabras propuestas para limitar la búsqueda y finalmente escoger el tema de
ayuda.
Igualmente, existen otras formas de ayuda: una disponible en todas las ventanas de Windows
y otra es el botón interrogación (?) de algunas ventanas que, tras pulsar éste hacemos clic en
el elemento deseado para recibir ayuda acerca de ese elemento.
CONFIGURACION:
Panel de Control: Abre la carpeta del Panel de Control, lugar éste donde se encuentran las
configuraciones actuales de nuestro equipo.
Impresoras: Abre la carpeta Impresoras, donde se encuentran las impresoras disponibles
para nuestro equipo, a la vez que podemos añadir otras impresoras.
Barra de tareas y menú Inicio: Abre las propiedades de la barra de tareas.
Opciones de carpeta: Configuración del Escritorio, modo de ver las carpetas y extensiones
de tipos de archivo que reconoce nuestro ordenador.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 43
44. MODULO COMPUTACIÓN I
Windows Update: Nos conecta con Microsoft en Internet para poder descargar los últimos
drivers o parches para nuestro sistema operativo, así como las últimas novedades o
modificaciones.
Active Desktop (Escritorio activo): Podemos cambiar nuestro escritorio para verlo como
una página Web o configurarlo con efectos visuales.
DOCUMENTOS:
Esta opción contiene una lista de los 15 últimos documentos que hemos abierto en Windows.
Cuando esta lista tiene estos 15 elementos, cada vez que abrimos otro documento se borra el
más antiguo (se borran de esta lista, no del disco). Si queremos eliminarlos de la lista todos
abrimos las propiedades de la barra de tareas, seleccionamos la ficha programas del menú
Inicio, menú Documentos y Borrar.
PROGRAMAS:
En esta opción aparecerán, como mínimo, estos cuatro elementos: Accesorios, Inicio,
Explorador de Windows y MS-DOS.
Carpeta Accesorios: Contiene programas de utilidad, comunicaciones, entretenimiento,
herramientas del sistema y juegos.
Carpeta Inicio: En ella colocamos los programas que queremos que se ejecuten
automáticamente al arrancar Windows.
Explorador de Windows: Es una herramienta para acceder de forma rápida y fácil a todas
las unidades, carpetas y archivos de nuestro ordenador.
MS-DOS: Abre una ventana DOS en línea de comandos habitual de dicho sistema operativo.
AÑADIR Y QUITAR PROGRAMAS DEL MENU INICIO:
Abrir el menú contextual del menú Inicio, seleccionando Abrir.
Aparece una ventana que representa mediante carpetas la estructura del menú Inicio.
En una parte vacía de la ventana en el nivel deseado abrimos su menú contextual.
Seleccionamos la opción Nuevo.
Si seleccionamos Acceso Directo se creará un elemento, si seleccionamos carpeta se creará
un nuevo submenú. En el caso de quitar elementos la filosofía es la misma.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 44
45. MODULO COMPUTACIÓN I
BUSCAR FICHEROS:
Buscar archivos o carpetas: Nos da una ventana en la que podemos realizar búsqueda por
nombre y ubicación, en el campo Nombre introducimos el nombre del fichero o parte de él a
buscar. En el campo Con el texto si sabemos alguna palabra o fragmento de texto que
sabemos contiene el documento a buscar y en el campo Buscar en decimos desde donde
queremos que el ordenador comience a buscar, si activamos la opción Incluir subcarpetas
nos buscará en los subdirectorios de todas las carpetas. También podemos buscar por fechas
anteriores y entre períodos de tiempo concretos si por ejemplo no sabemos el nombre del
fichero a buscar. Por último, en Opciones avanzadas podemos buscar por tipo o extensión
de ficheros y por los tamaños de éstos.
Asimismo, podemos guardar, si lo deseamos, una búsqueda concreta y a su vez guardar los
resultados de ésta.
El Explorador de Windows
Para acceder al Explorador Menú Inicio Programas Explorador de Windows o bien
pulsamos la tecla Windows + e o con el menú contextual del botón Inicio elegimos Explorar.
Su funcionamiento es muy fácil. Aunque hay que hacer notar que con éste trabajamos con los
ficheros reales y cualquier acción no deseada nos puede costar perder ficheros o información.
Todas las opciones de los menús son similares a las de Mi PC y se pueden llevar a cabo
todas las tareas imaginables: mover, copiar, borrar, crear carpetas, accesos directos, buscar,
pegar, copiar discos, formatear, analizar...
Funciona con estructura de árbol: en la parte izquierda nos muestra todas las carpetas y
subcarpetas y en la parte derecha las subcarpetas y ficheros y documentos de la carpeta
seleccionada en la parte izquierda. Los elementos poseen el signo + que indica que es
expandible ese nivel si hacemos un clic sobre ese signo y el – significa que ya está expandido
y si hacemos clic se cierra.
Tipos de discos: Normalmente, el ordenador trabaja con tres tipos de discos: disquetes,
disco duro y CD-ROM. Los disquetes son de 1,44 Mb de capacidad y son removibles, se usan
para transportar datos entre ordenadores y para hacer copias de seguridad. Los discos duros
no son removibles, pero tienen mucha más capacidad y velocidad que los disquetes. Los CD-
ROM son discos de sólo lectura, en donde el usuario no puede escribir información. Utilizan
tecnología láser, que es mucho más segura que la magnética, son removibles y pueden
contener hasta 650 Mb ó 700 Mb.
Formatear discos: Formatear es crear en el disco la estructura de pistas y sectores
necesaria para que éste pueda ser utilizado. Para formatear un disquete abra el menú
contextual de esa unidad (habiendo insertado el disquete) y seleccione la opción Formatear.
Nos aparecerá una ventana que nos permite definir el formateo.
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46. MODULO COMPUTACIÓN I
Copiar un disco: Para copiar discos abra el menú contextual de la unidad de disquete, elija
Copiar disco, seleccione la misma unidad como origen y destino, introduzca el disco origen y
pulse Iniciar, siga las instrucciones que aparecen en pantalla.
Verificar un disco (Scandisk): Una de las tareas que el usuario debe hacer con cierta
regularidad es verificar el estado de su disco duro, comprobando que no existen errores en
los datos almacenados. Este programa lleva a cabo la tarea a nivel clúster. Abra el menú
Inicio, Programas, Accesorios, Herramientas del Sistema y seleccione Scandisk o bien Abra
Mi PC, seleccione la unidad a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija
Propiedades, ficha Herramientas y opción Scandisk. Seleccionamos la unidad a verificar y si
el método es el estándar que verifica únicamente los errores lógicos o verificación completa,
que detecta los errores físicos y lógicos.
Desfragmentar un disco: Esta operación reorganiza por completo la información,
almacenándola en clúster consecutivos, con lo que se obtiene un mayor rendimiento del
sistema. Para ejecutar el Defrag abra el menú Inicio, programas, Accesorios, Herramientas
del Sistema y seleccionar Desfragmentador del disco o bien Abra Mi PC, seleccione la unidad
a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija Propiedades, ficha Herramientas y
opción Desfragmentar. Este sistema suele tardar bastante tiempo, ya que reorganiza toda la
información clúster a clúster y el tiempo dependerá del contenido de nuestro disco duro y la
velocidad a la que trabaje el ordenador.
Paneles de Control
Agregar nuevo hardware: Sirve para definir en Windows un controlador de dispositivo que
se cargará en memoria cada vez que arranquemos. Windows puede hacer una detección
automática del nuevo dispositivo y si no lo detecta tendremos que hacerla nosotros de tipo
manual. Si Windows no posee un determinado controlador debemos utilizar el botón Utilizar
disco.
Configuración regional: Esta utilidad nos permite definir las características específicas de
un país, tales como el símbolo de moneda, formato de fecha y hora, convenciones
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47. MODULO COMPUTACIÓN I
numéricas... Para nosotros el valor importante está en la selección del idioma, que será el
Español.
Fecha y hora: Su misión es la de poner en hora y fecha al ordenador. El programa llevará de
forma automática el adelanto o atraso de la hora en las fechas internacionalmente prefijadas.
Fuentes: Las fuentes son los tipos de letra que se ven por pantalla o por impresora. Cada
fuente se define por tres características: familia, tamaño y estilo. Las fuentes más utilizadas
son las TrueType, que se guardan como instrucciones matemáticas y dado un tamaño
generan la definición punto por punto de la fuente. Estas se almacenan con extensión TTF.
También existen otras que son BitMap y son una copia exacta de la definición punto a punto,
pero necesitaremos una fuente BitMap por cada tamaño que queramos usar. Se almacenan
con extensión FON.
Agregar o quitar programas: Con esta opción podemos instalar o desinstalar software en
nuestro ordenador. Hay otra opción que es personalizar la instalación de Windows, así como
una última para hacer un disco de inicio o rescate de Windows en caso de perder nuestro
sistema operativo y con éste poder arrancar.
Existen otras opciones como configurar e instalar nuevas impresoras, personalizar todo lo
concerniente a multimedia, ver el estado de todos los dispositivos conectados a nuestro
ordenador, configurar el teclado, el ratón, etc.
Para cambiar la configuración de número, moneda, hora y fecha
1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional.
2. En la ficha Configuración regional, haga clic en el nombre de la región cuyo
formato de fecha, hora, número y moneda desee utilizar.
Nota: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional
si hace clic en Inicio, selecciona Configuración y hace clic en Panel de control y en
Configuración regional.
Configurar el equipo para la utilización de las fechas del año 2000
1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en la ficha Fecha.
2. Haga clic en las flechas debajo de Cuando se introduzca un año con dos dígitos,
interpretarlo como comprendido entre para establecer el año final.
Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en
la ficha Fecha si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control,
doble clic en Configuración regional y, a continuación, hace clic en la ficha Fecha. La
característica Año 2000 tiene un intervalo de 100 años. El intervalo predeterminado es
desde 1930 hasta el 2029.
Para agregar una nueva fuente al equipo
1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuración, haga clic en Panel de control y,
después, haga doble clic en Fuentes.
2. En el menú Archivo, haga clic en Instalar nueva fuente.
3. Haga clic en la unidad y, después, haga clic en la carpeta que contiene las fuentes que
desea agregar.
4. Haga clic en la fuente que desea agregar.
Para instalar nuevo hardware
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48. MODULO COMPUTACIÓN I
Si está instalando un dispositivo Plug and Play, no utilice el Asistente para agregar nuevo
hardware. Haga clic en Temas relacionados para obtener información acerca de cómo
instalar un dispositivo Plug and Play.
También puede abrir el Asistente para agregar nuevo hardware si hace clic en Inicio,
selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y doble clic en Agregar nuevo
hardware.
Siempre que sea posible, deje que Windows detecte el nuevo hardware. Asegúrese de que
ha conectado el hardware o ha instalado sus componentes en el equipo antes de ejecutar el
asistente.
Para cambiar el fondo del escritorio
1. para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla.
2. En Papel tapiz, haga clic en el fondo que desea utilizar o haga clic en Diseño para
elegir o modificar el diseño.
3. Haga clic en Aplicar para ver los cambios antes de cerrar el cuadro de diálogo o haga
clic en Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo.
Notas:
También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla si hace clic en Inicio,
selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y, después, hace doble clic en
Pantalla.
Puede utilizar la mayoría de los archivos gráficos, por ejemplo mapas de bits (.bmp),
imágenes GIF (.gif) e imágenes JPEG (.jpeg), como papel tapiz.
Para cubrir toda la pantalla con una pequeña imagen de papel tapiz, haga clic en Mosaico.
Para centrar una imagen de papel tapiz, haga clic en Centrado.
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49. MODULO COMPUTACIÓN I
Puede utilizar simultáneamente diseños y tapiz del escritorio. Sin embargo, si está
seleccionado Mosaico, no podrá ver el diseño.
Para cambiar el número de colores que muestra el monitor
1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Configuración.
2. En Colores, haga clic en el número de colores que desea que muestre el monitor.
Notas:
También puede abrir la ficha Configuración del cuadro de diálogo Propiedades de
Pantalla si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control,
doble clic en Pantalla y, a continuación, clic en la ficha Configuración.
El monitor y el adaptador de vídeo determinarán el número máximo de colores que pueden
aparecer en la pantalla.
Para asignar sonidos a sucesos de programa
1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos.
2. En Sucesos, haga clic en el evento al que desea asignar un sonido.
3. En Nombre, haga clic en el sonido que desea reproducir cuando se produzca el suceso
seleccionado. Si no aparece en la lista el sonido que desea utilizar, haga clic en
Examinar.
Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos si hace clic en
Inicio, Configuración, Panel de control y, después, hace doble clic en Sonidos.
Colocar barras de herramientas donde desee
Ahora puede agregar barras de herramientas a la barra de tareas de Windows, lo que facilita
más todavía la obtención de los programas, archivos, carpetas, subscripciones y páginas
Web favoritas. También puede colocar barras de herramientas en cualquier parte del
escritorio y cambiar su tamaño.
Las cuatro barras de herramientas siguientes están listas para agregarlas donde desee:
La barra de herramientas Inicio rápido proporciona accesos directos a varias de las
características más utilizadas: el escritorio, el explorador de Web, Outlook Express y
canales.
La barra de herramientas de dirección le permite escribir la dirección de una página Web
(dirección URL) sin tener que abrir antes el explorador Internet Explorer.
La barra de herramientas de vínculos proporciona accesos directos a sitios Web
importantes (por ejemplo, www.microsoft.com) de forma que pueda abrirlos sin tener que
abrir antes el explorador.
La barra de herramientas del escritorio contiene todos los accesos directos del escritorio
y los organiza en el lugar adecuado.
Además de las barras de herramientas listas para utilizar, puede crear una barra de
herramientas a partir del contenido de cualquier carpeta. Por ejemplo, podría crear una
barra de herramientas del Panel de control o una barra de herramientas que mostrará los
iconos de cada uno de sus informes de ventas mensuales.
Para agregar una barra de herramientas al escritorio o a la barra de tareas
Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas,
señale Barras de herramientas y haga clic en Dirección, Vínculos, Escritorio o Inicio
rápido.
Se mostrará la barra de herramientas seleccionada en la barra de tareas (la barra que
contiene el botón Inicio).
Sugerencia: Para llevar una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición
deseada y cambie su tamaño según sus necesidades.
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50. MODULO COMPUTACIÓN I
Para crear una nueva barra de herramientas
1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en la barra de tareas, señale
Barras de herramientas y haga clic en Nueva barra de herramientas.
2. Escriba la ruta de acceso a la carpeta o la dirección del sitio de Internet que desea que
aparezca como barra de herramientas, o bien selecciónelo en la lista.
Sugerencias:
Para mover una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición deseada y
cambie su tamaño según sus necesidades.
Para obtener una cómoda barra de herramientas que contenga sus accesos directos
favoritos, cree una carpeta en el disco duro y ponga allí los accesos directos que desee.
Luego, convierta la carpeta en una barra de herramientas.
¿Qué es una barra de direcciones?
Una barra de direcciones es un espacio en el que puede escribir y mostrar la dirección de
una página Web. No tiene por qué escribir la dirección completa de un sitio Web para ir a
esa página. Basta con empezar a escribir y la característica AutoCompletar le sugerirá una
coincidencia basándose en los sitios Web que haya visitado anteriormente.
Para cambiar la configuración de su PC
1. Haga clic en Inicio y seleccione Configuración.
2. Haga clic en Panel de control.
3. Haga doble clic en el icono que represente la configuración que desee cambiar.
¿Qué es Active Desktop?
La interfaz Active Desktop permite colocar en el escritorio "contenido activo" de páginas
Web o un canal. Por ejemplo, podría colocar tickers que se actualizaran constantemente en
un lugar cómodo del escritorio o colocar su periódico en línea favorito como papel tapiz del
escritorio. Puede hacer que el escritorio sea verdaderamente un espacio propio si agrega
los elementos activos a los que necesite hacer referencia periódicamente: noticias, tiempo,
deportes, precios de inventario o lo que desee tener a mano. Ahora, su escritorio puede
reflejar sus preferencias y su estilo.
Para activar la interfaz Active Desktop
1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y señale Active
Desktop.
2. Compruebe que está seleccionado Ver como página Web.
Notas: Si eligió el estilo Web para su escritorio, Active Desktop ya estará activado.
También puede activar o desactivar la interfaz Active Desktop si hace clic en el botón Inicio,
señala Configuración y después a Active Desktop, luego hacer clic en Ver como Página
Web.
Para activar la interfaz Active Desktop, debe instalar el nuevo escritorio si utiliza Windows 95
o Windows NT 4.0.
Para agregar contenido Web al escritorio
Puede agregar el "contenido activo" que desee del Web a su escritorio. El contenido activo
es aquél que cambia en su pantalla, como un indicador de cotizaciones o un mapa
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meteorológico. Puede agregar un elemento de la Galería de Active Desktop, una página que
haya visto en el Web al explorar o un canal.
1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y, después, haga
clic en Propiedades.
2. Haga clic en la ficha Web y, a continuación, haga clic en Nuevo.
3. Si desea buscar en la Galería de Active Desktop un componente para agregar, haga clic
en Sí.
Si desea seleccionar otro sitio Web, haga clic en No y escriba la dirección del sitio Web
que desea o haga clic en Examinar para buscarlo.
Sugerencia: También puede hacer clic con el botón secundario del mouse en un vínculo a
una página Web, arrastrarlo al escritorio y hacer clic en Crear elementos de Active Desktop
aquí.
¿Qué es un canal?
Un "canal" es un sitio Web diseñado para entregar el contenido de Internet en su equipo, de
forma similar a las subscripciones a un sitio Web favorito. No tiene que subscribirse para ver
el contenido, pero con los canales el proveedor de contenidos puede sugerirle un programa
para la subscripción o puede personalizarla usted mismo. Asimismo, con los canales no ve
simplemente una página Web, sino que también obtiene un mapa variado del sitio Web, lo
que le permite seleccionar y ver rápidamente el contenido que desee. A continuación se
explica cómo funcionan los canales:
Utilice la guía de canales (Channel Guide) de su escritorio o del explorador para ver una
lista con los canales disponibles en el sitio Web de Microsoft. Esta lista se actualiza
frecuentemente con las últimas ofertas de los proveedores de contenidos nuevos y de los
existentes. Además de la guía de canales, los proveedores de contenidos también pueden
proporcionar acceso a los canales directamente desde sus sitios Web.
Agregue canales a la barra de canales. Si lo desea, también puede susbscribirse a un
canal cuando lo agrega a la barra de canales. No es necesario subscribirse a un canal para
verlo.
Organice los canales como haría con sus páginas favoritas o cualquier otra carpeta:
agregue y elimine sitios Web y especifique los sitios Web que desea incluir en la lista. La
barra de canales muestra todos los canales instalados en el equipo, esté o no subscrito a
ellos.
Vea un canal, esté o no subscrito a él; basta con hacer clic en la barra de canales.
Vea los canales de la forma que desee: en el explorador, en ventana completa, como un
elemento del escritorio o como un protector de pantalla.
Mantener actualizado Windows 98
Windows Update es una extensión en línea de Windows 98 que le ayuda a mejorar el
funcionamiento y el trabajo de su equipo. Windows Update proporciona una ubicación
central para buscar mejoras de productos y archivos específicos personalizados para su
equipo. Las mejoras de productos incluyen paquetes de servicio, archivos de sistema,
controladores de dispositivos y nuevas características de Windows 98.
Windows Update indica el tiempo aproximado de descarga y si una actualización está ya
instalada en su equipo. Puede seleccionar uno o varios elementos para instalar.
Para abrir Windows Update, haga clic en Inicio y, después, en Windows Update.
Nota: También puede abrir Windows Update si hace clic en Inicio, Configuración y, a
continuación, hace clic en Windows Update.
Para cambiar la apariencia de los elementos del escritorio
1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Apariencia.
2. Si sólo desea cambiar la apariencia de un elemento de pantalla, haga clic en ese
elemento en Elemento y a continuación cambie los valores en Tamaño y Color para el
elemento y su fuente.
Si desea cambiar la apariencia de todos los elementos de la pantalla simultáneamente,
haga clic en una de las combinaciones de la lista Combinación.
Notas:
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