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MODULO COMPUTACIÓN I



                       UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
                       FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
                       FACULTA DE CONTABILIDAD Y AUDITORIA



1.     DATOS INFORMATIVOS:


1.1    ASIGNATURA             :              COMPUTACIÓN I, INFORMÁTICA I
1.2    NIVEL                  :              SEGUNDO
1.3    TUTOR                  :              ING. CARLOS MELENDEZ TAMAYO


2.      INTRODUCCIÓN:


            “ A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar
            la información en forma continua. Aun están en el recuerdo las
            señales de humo y los destellos con espejos que fueron hace ya
            bastantes años, y mas recientemente los mensajes transmitidos a
            través de cables utilizando código Morse o la propia voz por medio
            del teléfono. La humanidad no ha parado de crear maquinas y
            métodos para procesar la información. Con este fin surge la
            INFORMATICA...”


3.      OBJETIVOS :


            •   Crear una base teórica sólida de la informática.
            •   Presentar el Hardware básico de una computadora.
            •   Revisar los conceptos fundamentales de Sistemas de Información, Centro
                de Procesamiento de Datos, Lenguaje de Programación, etc.




Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO                                                               1
MODULO COMPUTACIÓN I



4.      CONTENIDO CIENTÍFICO :
       4.1.     INFORMATICA
          4.1.1.      Definición y Origen del término Informática


          ORIGEN


          El término informática se creo en Francia en 1962, y procede de la contracción
          de las palabras:


                                  INFORmación autoMATICA.


          DEFINICIÓN


          La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional
          de la información.


          Entre las funciones de la ciencia informática tenemos:


              o El desarrollo de nuevas máquinas
              o El desarrollo de nuevos métodos de trabajo.
              o La construcción de aplicaciones informáticas
              o Mejorar los métodos y aplicaciones informáticas.


       Desde el punto de vista informático, el elemento físico utilizado para el
       tratamiento de la información es la COMPUTADORA


       La COMPUTADORA es una maquina compuesta de
       elemento físicos, en su mayoría de origen electrónico,
       capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran
       velocidad y con gran precisión, siempre que se le den las
       instrucciones correctas.




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MODULO COMPUTACIÓN I



       Una APLICACIÓN INFORMATICA esta compuesta de uno o varios
       programas y la documentación correspondiente para realizar un determinado
       trabajo.


       Un SISTEMA INFORMATICO es el conjunto de elementos necesarios
       (computadora impresora, etc) para la realización y explotación de aplicaciones
       informáticas.




                      Sistema informático


       La INFORMACIÓN es todo aquello que permite adquirir un conocimiento.


       Los DATOS que maneja un programa son inicialmente información no
       elaborada y una vez procesada constituye una información útil o simplemente
       resultados.


       Para que la información sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un
       lugar a otro, y para que exista una TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN, se
       requiere de:


                      EMISOR                MEDIO                    RECEPTOR




                        El EMISOR es aquel que da origen a la información.
                        El MEDIO es el que permite la transmisión.
                        El RECEPTOR es el que recibe la información.

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MODULO COMPUTACIÓN I




       Esquemáticamente el tratamiento de la información puede representarse de la
       siguiente manera:




                                                          Recolección de datos
                                             Entrada      Depuración de datos
                                                          Almacenamiento de datos




                                             Proceso      Aritmético
                 Tratamiento de la
                                                          Lógico
                    información



                                                          Recolección de
                                                          resultados
                                             Salida       Distribución de
                                                          resultados




Los tres pilares básicos que define la informática son:


    o HARDWARE – El elemento físico




    o SOFTWARE – El elemento lógico




    o PERSONAL INFORMATICO – El elemento Humano




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MODULO COMPUTACIÓN I




                4.1.2.        HARDWARE


       El hardware esta constituido por lo material que componen, como la propia
       computadora, los dispositivos externos, los cables, en definitiva todos los
       elementos con identidad física, es decir los elementos tangibles.



                                          MEMORIA AUXILIAR




                    UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


                                 PROCESADOR


                                          UNIDAD DE CONTROL


                                                    +

                                       UNIDAD ARITMETICA LOGICA
              E. ENTRADA                          Proceso                   E. SALIDA




                                              MEMORIA CENTRAL




                                ESQUEMA BASICO DEL HARDWARE


       UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU, Central Process Unit) Es el
       elemento principal y su misión consiste en coordinar y realizar todas las
       operaciones del sistema informático. Consta de los siguientes componentes:




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MODULO COMPUTACIÓN I



       PROCESADOR: Se encarga del control y ejecución de las operaciones y esta
       formado por :
       1. UNIDAD DE CONTROL (CU, Control Unit) Se encarga de dirigir al resto
           de unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando
           su secuencia.




       2. UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU, Aritmetic Logic Unit) Se encarga
           de realizar todas las operaciones elementales del tipo aritmético y de tipo
           lógico.




       3. MEMORIA CENTRAL (CM, Central Memory) Llamada también memoria
           intermedia o principal (main memory), se encarga de almacenar los
           programas y los datos necesarios para la realización de un determinado
           trabajo.


       ELEMENTO DE ENTRADA. Llamado también PERIFÉRICOS o unidades de
       entrada, son los dispositivos encargados de introducir
       los datos y los programas desde el exterior a la memoria
       central para su utilización.


       MEMORIA AUXILIAR. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de
       información que utilizan para guardar datos y
       programas en el tiempo para su posterior utilización.



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MODULO COMPUTACIÓN I



       ELEMENTOS DE SALIDA. Son aquellos dispositivos que
       recogen y proporcionan al exterior los datos de salida o
       resultados de los procesos que se realizan en el sistema.


               4.1.3.         SOFTWARE


       El software puede ser definido como un conjunto de instrucciones que cuando se
       ejecutan proporcionan la función y el comportamiento desea.


       Hoy en día el software ha superado al hardware como la clave para el éxito de
       muchos sistemas basados en computadoras. Cual es la razón que marca la
       diferencia?      Existen muchas razones pero la mas relevante son la interfece
       mejorada con el usuario, la misma que es mas amigable, flexible y clara, la
       transportabilidad y la integridad de los datos paquetes (suites como OFFICE,
       VISUAL ESTUDIO, COREL, MACROMEDIA, etc).


        En los primeros años de la Informática, el principal desafío era el desarrollo del
       hardware, con el propósito de reducir el tamaño , su costo de procesamiento e
       incrementar su capacidad de almacenamiento. Actualmente el principal desafío
       es el desarrollo del software para mejorar su calidad y reducir su costo de las
       soluciones basadas en computadoras.


       La EVOLUCION DEL SOFTWARE podemos resumirla en cuatro etapas:


    o PRIMERA ETAPA


       En este periodo al software se le consideraba simplemente como un añadido del
       hardware, su procesamiento era por lotes (batch), generalmente todo el equipo se
       dedicaba a la ejecución de un solo programa que “solucionaba” problemas
       específicos.




    o SEGUNDA ETAPA
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MODULO COMPUTACIÓN I




       Se desarrolla la multiprogramación y los sistemas multiusuarios. Aparecen las
       técnicas interactivas y los sistemas de tiempo real, se establece además el
       software como producto y la llegada de las casas desarrolladoras de software
       “casas de software”. No obstante a medida que crecía el número de sistemas
       informáticos implantados, el mantenimiento de ellos comenzó a consumir
       grandes recursos en forma alarmante.


    o TERCERA ETAPA


       Nace el procesamiento distribuido y consecuentemente marca la pauta para la
       aparición de las LAN y WAN, con demanda creciente de información y con
       acceso “instantáneo”. Se generaliza la utilización de los microcomputadores y
       las computadoras personales.
    o CUARTA ETAPA


       Esta etapa se caracteriza por la tecnología orientada a objetos, los sistemas
       expertos y el software de inteligencia artificial, los sistemas distribuidos,
       sistemas en tiempo real, el software de redes neuronales que permiten el
       reconocimiento de formas y las habilidades del pensamiento de la información al
       estilo de cómo lo hacen los seres humanos.


               4.1.4.         APLICACIONES DEL SOFTWARE


       El software puede aplicarse a cualquier situación en la que se haya definido
       previamente un conjunto de algoritmos (excepto los sistemas expertos y las
       redes neuronales, los cuales carecen de un algoritmo numérico). Entre las
       categorías del software tenemos:


       SOFTWARE DE SISTEMAS. Es un conjunto de programas que han sido
       escritos para servir a otros programas, por ejemplo: los compiladores, editores,
       sistemas operativos, procesadores de telecomunicaciones.



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MODULO COMPUTACIÓN I



       SOFTWARE DE TIEMPO REAL. Es el software que mide, analiza, controla
       sucesos del mundo real conforme ocurre. Por ejemplo: el software de una base
       metereologica, o el que encontramos en el supermercado que en base ha nuestro
       código de barras actualiza en el instante de la compra nuestro inventario de
       productos.


       SOFTWARE DE GESTION. Es el que procesa la información comercial
       (nominas, gestión bancaria, cuentas por pagar, inventarios, etc).


       SOFTWARE DE INGENIERIA Y CIENTÍFICO. Se caracteriza por los
       algoritmos de “manejo de números” (astronomía, vulcanología, biología
       molecular, etc).
        SOFTWARE EMPOTRADO. Este reside en memoria de solo lectura y se
       utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de
       consumo. Puede ejecutar funciones limitadas y algunas veces curiosas. Por
       ejemplo un control remoto de TV, teclas de un horno de microondas, gasolinera,
       dispensadores de alimentos, gaseosas, etc).


       SOFTWARE DE COMPUTADORAS PERSONALES. Es aquel que cumple
       con un trabajo o para un trabajo en especial. Por ejemplo un procesador de
       palabras, un graficador, un lenguaje de programación, para gestión de base de
       datos, etc.


       SOFTWARE DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL.                      Utiliza algoritmos no
       numéricos para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el
       calculo o el análisis directo. Actualmente el área mas activa de la IA es la de los
       sistemas expertos llamado también sistemas basados en el conocimiento, y las
       redes neuronales que simula la estructura de proceso del cerebro.


               4.1.5.         ELEMENTO HUMANO


       Es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas
       con el uso de las computadoras en una empresa u organización. El personal
       informático puede clasificarse en:
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MODULO COMPUTACIÓN I




    o De dirección.
    o De análisis
    o De programación
    o De Explotación y operación.


    DE DIRECCIÓN. Es el encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo que
    respecta a su análisis y diseño.


    DE ANÁLISIS. Es el personal encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo
    que respecta a su análisis y diseño.
    DE PROGRAMACIÓN. Es el encargado de traducir a un lenguaje de
    programación los algoritmos diseñados en el análisis de una aplicación.
    DE EXPLOTACIÓN Y OPERACIÓN. Se encarga de ejecutar los programas o
    aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el
    mantenimiento de los equipos y sistemas existentes.




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MODULO COMPUTACIÓN I




        4.1.6.   DESARROLLO DE LA INFORMATICA
            4.1.6.1.1.        HISTORIA DE LA COMPUTADORA


Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferentes tipos para
realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocía de los
artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años a.C. Dos principios han
coexistido con la humanidad en este tema:


•   Usar cosas para contar, ya sean los dedos, piedras, conchas semillas, cuerdas con
    nudos hechos en intervalos regulares.
•   Colocar esos objetos en posiciones determinadas.


Estos principios se reunieron en


El Ábaco: Instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos
aritméticos con enorme rapidez y precisión.
Es una herramienta fabricada en la época
grecorromana y utilizada para la realización
de pequeños cálculos. Es una tabla dividida
en cierto numero de ranuras paralelas en las
que se desviaba unos botones movibles, la
primera correspondía a las unidades, y las restantes a las decenas, las centenas, etc.


Regla de calculo: En el siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de
calculo, calculadora basada n los inventos de Nappier, Grunther y Bissaker. Jhon
Nappier (1550 – 1616) descubre la relación entre series aritméticas y geométricas. La
regla de calculo se compone de una regla graduada de corredera y de una reglilla móvil
que puede deslizarse a lo largo de la ranura de la primera, las escalas de ambas reglas
son logarítmicas. Ciertas escalas permiten realizar operaciones y pueden adaptarse para
cálculos técnicos muy precisos.


Durante mas de 200 años, la regla de calculo es perfeccionada, convirtiéndose en una
calculadora de bolsillo, extremadamente versátil. Por el año 1700 las calculadoras
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MODULO COMPUTACIÓN I



numéricas digitales, representadas por el ábaco y as calculadoras análogas
representadas por la regla e calculo, eran de uso común por toda Europa.




La maquina de Pascal: Blaise Pascal (1646 – 1662), además de escribir tratados
filosóficos, literarios, científicos y matemáticos, se dio
tiempo para inventar maquinas. Una de ellas su maquina
de calcular, capaz de realizar sumas y restas.


Pese a u ocasional inexactitud, esta temprana maquina de Pascal, llego ha ser el
prototipo de lo artefactos calculadores.




La maquina de Leibniz: En 1672 el matemático aleman Gottfried Wihelm Von
Leibniz (1646 – 1716) construyo la calculadora universal, capaz de sumar, resta,
multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas. Basados en la maquina pascalina diseña
un nuevo modelo, que realizaba todas las operaciones antes descritas. Esta maquina se
la conoce científicamente como Rueda Escalada De Leibniz.


La primera maquina mecánica programada : ya en el siglo XIX, en 1805 el francés
Joseph Marie Jacquard (1752 – 1834) invento un telar automático, el mismo que es
considerado como La primera maquina mecánica programada.


La maquina de diferencias – Maquina analítica: El matemático Charles Babage
(1792 – 1871) invento la maquina de diferencias que permitía resolver:


                              1. Resolución de Polinomios de Segundo grado
                              2. Tabulaciones mecánicas.
                              3. Cálculos de cantidades de 20 cifras y 8 decimales.
                              4. Resolución de polinomios de 6 grado.
                              5. Simplificación de cálculos de logaritmos.


Años después invento la llamada maquina analítica capaz de resolver todas las
operaciones matemáticas y con posibilidad de ser programada con tarjetas de cartón
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MODULO COMPUTACIÓN I



perforadas. Basada en la maquina diferencial, estructurada por tarjetas perforadas las
mismas que sirven como memoria para almacenar instrucciones y regular cálculos.
LA estructura física es la siguiente:


                              1. Mecanismos de entrada.
                              2. Memoria.
                              3. Unidad de control.
                              4. Unidad aritmética lógica.
                              5. Mecanismos de salida.


Por lo que es considerado el padre de la informática.


Álgebra de Boole:       En 1854, el matemático ingles George Boole (1815 – 1864)
desarrollo la teoría del álgebra de Boole, que permitió el desarrollo del álgebra binaria y
la “Teoría de los circuitos lógicos” .


La maquina de Turing: en 1936, el matemático ingles Alan M. Turing (1912 –1954)
desarrollo en forma teórica la maquina de Turing, que permitía resolver cualquier
problema con representación algoritmica.


“ Un problema tiene solución algorítmica si existe una maquina de Turing para
representarlo”.


La primera computadora: En 1937 Howard H. Aiken (1900 – 1973) crea la primera
computadora electromecánica, llamada popularmente Mark – I, con:


                              1. 16.6 metros de largo
                              2. 2.6 metros de alto,
                              3. pesaba 70 toneladas
                              4. 800.000 piezas móviles.
                              5. 900 Km. en cables,
                              6. 3.000.000 conexiones electrónicas


y entre las funciones que realizaba tenemos:
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MODULO COMPUTACIÓN I




                              1. Realizaba las cuatro operaciones fundamentales.
                              2. Trabajaba con registros.
                              3. Trabajaba con código decimal.




Bit: En 1938, el alemán Claude Shannon crea medidas para la cantidad de información
como el bit (binary digit).


Maquina de Calcular Digital: En ese mismo año Jhon W. Atanasoft y Clifford Berry
craron la ABC, siendo la primera maquina de calcular digital.


Primera Computadora Electrónica: En 1940 John Von Neumann y John Persper
Eckert y otros colaboradores crearon la primera computadora electrónica denominada
ENAC, que era mil veces mas rapida que la Mark – I, con 111 m3 ocupando una
superficie de 160 m2 y un peso de 30 toneladas . en 1944 John Von Neumann (1903 –
1957) desarrolla la idea de programa interno y describe el fundamento teorico de
construcción de una computadora electrónica denominada modelo de Von Neumann.


A partir de 1952 se constuye computadoras en serie, como las MANIAC –I, MANIAC
– II y la UNIVAC – II, y con ellas se acaba la prehistoria de la informatica, dando paso
a la era de los computadoras.




                                         UNIVAC - II
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO                                                             14
MODULO COMPUTACIÓN I




                4.1.7.        GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS


PRIMERA GENERACIÓN (1940 – 1952)                          La constituye todas aquellas
computadoras diseñadas con VÁLVULAS DE VACIÓ y cuyo uso fundamental fue en
el campo científico y militar. El lenguaje de programación era de bajo nivel. Entre las
principales características tenemos:


    1. Sistemas constituidos por tubos de vació, desprendían bastante calor y tenían
         una vida relativamente corta.
    2.   Maquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes
         dimensiones (30 toneladas).
    3. Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300v. Y la posibilidad de
         fundirse era grande.
    4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor
         magnético disponía en el interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos
         y los programas que se le suministraban.
    5.    Continuas fallas o interrupciones en el proceso.
    6. Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial.
    7. Programación en lenguaje de maquina, consistía en largas de bits, de ceros y
         unos por lo que la programación resultaba larga y compleja.
    8. Alto costo.
    9. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
    10. Computadora      representativa   UNIVAC      y      utilizada   en   las   elecciones
         presidenciales de los EEUU en 1952.
    11. Fabricación industrial.


SEGUNDA GENERACIÓN (1952 – 1964) Se caracteriza por el uso de
TRANSISTORES, ganando potencia y fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y
            precio. Se aplico además en los campos administrativos y de gestión. Se
            utilizaba como lenguaje de programación Ensamblador, Fortran, Cobol y
            Algol. Se utiliza para almacenamiento cintas y tambores.


Entre las características principales:
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    1. Transistor como componente principal. El elemento principal es un pequeño
        trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos integrados.
    2. Disminución del tamaño.
    3. Disminución del consumo y producción del calor.
    4. Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efímeros tubos de vació.
    5. Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino
        en milisegundos (ms).
    6. Memoria interna de núcleo de ferrita.
    7. Instrumento de almacenamiento cintas y discos.
    8. Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas
        perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
    9. Aumenta la confiabilidad.
    10. Las impresoras aumenta su capacidad de trabajo.
    11. Lenguajes de programación mas potentes y de alto nivel.
    12. Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboración de nominas,
        facturación y contabilidad, etc.


TERCERA GENERACIÓN (1964 – 1971) Aparece el CIRCUITO INTEGRADO
sobre pastillas de silicona o plástico. Se utilizaron tecnologías de integración SSI y MSI.
Además se desarrolla mas los sistemas operativos, la multiprogramación, el tiempo real
y el modo interactivo. Se utiliza discos magnéticos como medios de almacenamiento.


Entre las características podemos mencionar:


    1. Circuito integrado desarrollado en 1958 por Jack Kibry
    2. Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una
        placa o chip.
    3. Menor consumo de energía.
    4. Aumento de fiabilidad y flexibilidad.
    5. Aumento de la capacidad de almacenamiento y se reduce tiempo de respuesta.
    6. Generalización de lenguajes de programación de lato nivel.
    7. Compatibilidad para construir software entre diversos equipos.
    8. Computadoras en serie 360 IBM.
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    9. Teleproceso: se instalan terminales remotas, que accesan a la computadora
        Central para realizar operaciones, extraer o introducir información en Bancos de
        Datos, etc.
    10. Multiprogramación: Computadora que puede procesar varios programas de
        manera simultanea.
    11. Tiempo compartido: uso de una computadora por varios clientes a tiempo
        compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que realiza
        simultáneamente.
    12. Renovación de periféricos.
    13. Instrumentación del sistema.
    14. La mini computadora.


CUARTA GENERACIÓN (1971 – 1981) Aparece el MICROPROCESADOR, se
utiliza tecnología LSI, nacen los disquetes (Floppy disk), las redes de información y
mucho mas lenguajes de programación.


Entre las principales características:


    1. El microprocesador: Circuito integrado que reúne en la placa de silicio las
        principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura
        que facilita las múltiples funciones con los restantes elementos.
    2. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.
    3. Reducen el tiempo de respuesta.
    4. Gran expansión del uso de las computadoras.
    5. Memorias electrónicas mas rápidas.
    6. Sistemas de tratamiento de base de datos.
    7. Generalización de las aplicaciones: innumerables y afectan prácticamente a
        todos los campos de la actividad humana: Medicina, Comercio, Educación,
        Agricultura, Administración, Diseño, Ingeniería, etc.
    8. Multiproceso
    9. Microcomputadora.


QUINTA GENERACIÓN (1981 – actualidad) Utilización de componentes VLSI,
computadoras con Inteligencia Artificial, utilización del lenguaje natural (lenguaje de
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quinta generación), interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes,
integración de datos, imágenes y voz (entornos multimedia).


Entre las principales características:


    1. Mayor velocidad.
    2. Mayor miniaturización de los elementos.
    3. Aumento de capacidad de memoria.
    4. Multiprocesadores (procesadores interconectados)
    5. Lenguaje natural.
    6. Lenguaje de Inteligencia Artificial (PROLOG, LISP)
    7. Mejoramiento del Hardware y software.
    8. Realidad Virtual.
    9. Utilización de redes locales.
    10. Robótica
    11. Reconocimiento de voz.
    12. Sistemas expertos.




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               4.1.8.         TIPOS DE COMPUTADORAS
Realizaremos algunas comparaciones desde varios puntos de vista quizás los mas
significativos para nuestro estudio entre los que podemos mencionar:


DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CONSTRUCCIÓN


    o MAQUINA           LOGICA       CABLEADA.    En   aquellas,   el   algoritmo   esta
        interiormente en el cableado de sus circuitos o en memoria de solo lectura
        (ROM – Read Only Memory). Las mas conocidas son:


       Las calculadoras. Ejecutan un número determinado de algoritmos matemáticos.
       Las computadoras analógicas. Controlan procesos y realizan simulaciones.
    o MAQUINAS CON LOGICA PROGRAMADA. Son las computadoras
        convencionales, en las cuales se utiliza los lenguajes de programación y se
        pueden aplicar a cualquier tipo de proceso. Este tipo de maquina solo puede
        realizar tres operaciones:


           1. Operaciones Aritméticas.
           2. Operaciones lógicas.
           3. Almacenar o recuperar información.


DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU CONFIGURACIÓN O ESTRUCTURA
INTERNA

    o COMPUTADORAS ANALÓGICAS. Manejan señales eléctricas analógicas
      proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su programación esta en el
      propio cableado y se emplea en el control de procesos y en problemas de
      simulación.

    o COMPUTADORAS DIGITALES. Manejan señales eléctricas de tipo digital.
      Usan lenguajes de programación y se emplean en una variedad amplia de
      actividades (95%).

    o COMPUTADORAS HÍBRIDAS. Es una combinación de los dos tipos
      anteriores.



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DESDE EL PUNTO DE VISTA DE POTENCIA,                             CAPACIDAD         DE
ALMACENAMIENTO Y NUMERO DE PERIFÉRICOS.

    o SUPERCOMPUTADORAS. Diseñadas para cálculos que requieren una gran
      velocidad de procesos. Poseen varios procesadores en paralelo, y logran hasta
      billones de operaciones por segundo.

    o MAINFRAME. Diseñada para dar el servicio a grandes empresas y
      organizaciones. Puede ejecutar millones de instrucciones por segundo. Pueden
      soportar gran numero de terminales o estaciones de trabajo, y procesamiento
      distribuido.

    o MINICOMPUTADORAS. Sus características son muy similares a lo anterior,
      pero con mayores limitaciones con respecto al numero de terminales.

    o MICROCOMPUTADORAS. Se basa en el uso de un microprocesador y que
      cubren la gama mas baja de servicios en el mundo de la informática. Existen
      dos grandes grupos que son:

                    1. LA COMPUTADORA PERSONAL (PC). Que es una
                       microcomputadora fácil de usar y con grandes prestaciones.

                    2. UNA ESTACION DE TRABAJO. Son microcomputadoras de
                       gran potencia utilizadas en trabajo de ingeniería o similares y
                       permite la conexión a través de una red con un servidor.

       Las computadoras personales o PC’s por su tamaño, prestaciones, precio, etc.
       Pueden clasificarse, considerando modelos diferentes del modelo clásico en:

           o PORTÁTIL O TRANSPORTABLE. Se trata de una computadora
             fácilmente transportable de un lugar a otro, sin perder ninguna de las
             características de una PC clásica.
           o LAPTOP. Su principal diferencia es su peso que oscila entre 1 y 2
             kilogramos.
           o NOTEBOOK. Es mas pequeña que la Laptop, pero es mas especializada
             en determinadas áreas, como ayuda estudiantil, agenda, etc.
           o Pock-PC o PALMTOP. Es una pequeña computadora personal de mano
             que viene a ser la ultima versión de calculadora científica programable.
           o PAD (Asistente personal Digital). Es una pequeña computadora diseñado
             con el tamaño y el peso preciso para que pueda ser sujeto con una sola
             mano y que dispone de numerosas aplicaciones residentes orientadas a la
             organización personal. (conexión a Internet, conexión remota, Windows
             CE (es una plataforma abierta escalable dirigida a un amplio espectro de
             dispositivos pero centrado en la información móvil de tamaño reducido),
             procesadores RISC de 32 bits).




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       4.2.     UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA




               Una computadora esta formada por tres componentes basicos la unidad
               central de proceso (CPU), la memoria central y las unidades de entrada /
               salida o perifericos. Ademas de ellos estan presentes el bus del sistema y
               los controladores.




                      UCP           MC        C                    U E/S



                                                               BUS DEL SISTEMA




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       EL UCP o CPU esta compuesto por elementos electrónicos, como resistencias,
       diodos y transistores implementados en circuitos integrados. Los circuitos mas
       elementales de la computadora son las puertas lógicas, circuitos que realizan
       funciones booleanas sencillas, y tenemos:


               4.2.1.         UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


       Es el verdadero cerebro de la computadora. Su misión consiste en controlar y
       coordinar o realizar todas las operaciones del sistema. Esta compuesta por dos
       unidades:
           o UNIDADDE CONTROL (UC). Esta controla y Gobierna las
                operaciones. Para realizar su funciona, esta constituida por los siguientes
                elementos:
                    o Control de programa. Contiene en memoria la dirección de la
                        siguiente instrucción.
                    o Registro de instrucción. Contiene la instrucción que se esta
                        ejecutando cada momento.
                    o Decodificador. Extrae el código de operación de la instrucción en
                        curso.
                    o Reloj. Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos o ciclos
                        de intervalos constantes.
                    o Secuenciador. Genera ordenes elementales, que sincronizadas con
                        los pulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la
                        instrucción que esta cargada en el registro de instrucción.


           o UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU).
                    Realiza las operaciones elementales de tipo aritmético y de tipo
                    lógico. Para realizar su función, consta de los siguientes elementos:


                        o Circuito operacional. Realiza las operaciones con los datos
                              del registro de entrada.
                        o Registro de entrada. En ellos se almacenan los datos u
                              operando que interviene en una operación.
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                        o Registro acumulador. Almacena los resultados de las
                              operaciones.
                        o Registro de estado. Deja constancia de las condiciones que
                              dieron en operaciones anteriores.


               4.2.2.         MEMORIA CENTRAL


                        Es la unidad donde están almacenadas las instrucciones y los
                        datos necesarios para poder realizar un determinado proceso. Esta
                        constituida por celdas o posiciones de memoria, numeradas en
                        forma secuencial, lo que constituye la denominada dirección de
                        memoria.


                        Una palabra es la cantidad de información que se puede
                        introducir o extraer de la memoria central de una sola vez (16, 32,
                        64 y 128 bits).


               4.2.3.         BUS DEL SISTEMA


                        Se denomina al conjunto de circuitos encargados de la conexión y
                        comunicación entre el CPU y el resto de unidades de la
                        computadora.


       4.3.     DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y UNIDADES DE
                ENTRADA / SALIDA


               Un SOPORTE DE INFORMACIÓN es un medio físico que permite
               almacenar datos de forma que la computadora pueda manejarlos o
               proporcionarlos a las personas de manera inteligible.


               Una UNIDAD ENTRADA / SALIDA es un dispositivo físico capaz de
               comunicar información entre el usuario y la computadora o capaz de
               manejar un soporte de información.


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               Se clasifican en tres a saber:


                   o UNIDADES DE ENTRADA. Permiten la introducción de los
                        datos en la memoria central para su tratamiento.
                   o UNIDADES DE SALIDA. Extrae datos de la memoria central
                        hacia el exterior.
                   o UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA. Realiza ambas
                        funciones.
               LOS SOPORTES DE INFORMACIÓN se clasifican en :


                   o Soportes Perforados
                   o Soportes Magnéticos
                   o Soportes Ópticos
                   o Otros Soportes.


               4.3.1.         SOPORTES PERFORADOS.


                Son aquellos que codifica y mantiene la información por medio de
               perforaciones. La forma de grabación era a través de perforaciones, las
               mismas que eran leídas por escobillas y discos metálicos que detectaban
               las perforaciones entre ambos mediante contacto eléctrico. Luego se
               utilizo células fotoeléctricas para su lectura.


                   o Las tarjetas perforadas consisten en una cartulina de dimensiones
                        estandarizadas capaces de mantener información codificada por
                        medio de perforaciones en determinadas posiciones.


                        TIPOS:         Tarjeta Hollerith de 80 Columnas.
                                       Minificha de 96 columnas.
                   o Cintas Perforadas consisten de una cinta de papel, en la que se
                        registra la información por medio de perforaciones circulares.
                        Empezó a utilizarse con el telex y se ha estado empleando como
                        soporte de información en computadoras hasta finales de los años
                        setenta.
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO                                                             24
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                        UNIDADES DE ENTRADA SALIDA
                                       Lectora de tarjetas o cinta.
                                       Perforado de tarjeta o cinta.
                                       Verificadora de tarjeta o cinta


               4.1.2.            SOPORTES MAGNETICOS.


               Son aquellos que codifican y mantienen la información en algún medio
               magnetizable. Son aquellos que se basan en las propiedades magnéticas
               de algunos materiales para el registro de la información.


                   o Tambor magnético. Fue utilizado en sus inicios como memoria de
                        algunas computadoras. Consiste en un cilindro hueco de metal
                        recubierto de una fina capa de material magnético (oxido de
                        hiero)
                   o Cinta magnética. Es un soporte de acceso secuencial construido
                        con una base de material plástico
                        recubierta en una de sus caras por
                        una fina capa de material magnético.
                   o Disco metálico. Es un soporte de
                        acceso directo. Consiste de una base metálica generalmente de
                        aluminio sobre la que hay una capa de material magnetizable en
                        la que se registra la información.
                   o Disquete. Su características son similares a la de los discos
                        magnéticos. Se los llama también FLOPPY DISK o DISCO




                        FLEXIBLE, esta protegido por una funda plástica en la que
Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO                                                                25
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                        aparece tres orificios o ventanas: una para el arrastre del disco,
                        otra para el sincronismo y una ultima para la lectura y grabación
                        de la información. Los TAMAÑOS mas utilizados son los 3 ½” y
                        5 ¼” .




               4.1.3.            SOPORTES OPTICOS.


               Son aquellos que codifican y mantienen la información por algún
               elemento tratable mediante fenómenos ópticos. Se basan en las
               propiedades de la reflexión de la luz.


                   o Discos ópticos. Llamado también disco compacto (CD), es
                        utilizado    para    almacenar      señales
                        analógicas digitalizadas, tanto musicales
                        como de video, con una alta calidad y
                        densidad de grabación.


                        Su capacidad de almacenamiento es de 650 Mb – 700 Mb y en
                        minutos 75 – 80 minutos, existen también los minidisco con una
                        capacidad de 185 Mb y 21 minutos.




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MODULO COMPUTACIÓN I



               4.1.4.          OTROS SOPORTES .
                        4.1.4.1.      IMPRESORAS


                        Son unidades de salida de datos soportados en papel. Permite la
                        obtención de listados impresos tanto de archivos como de
                        resultados de procesos, de forma legible por las personas.


                        Las impresoras se clasifican por el modo de impresión de los
                        caracteres (con o sin impacto) y por el numero de caracteres que
                        pueden escribir simultáneamente (de caracteres, líneas o paginas).


                   o Impresora de Margarita. Su cabeza de impresión es una margarita
                        que en sus hojas contiene caracteres perforados en relieve. Esta
                        impresora es muy lenta debido a sus características, consiguiendo
                        una velocidad de 50 cps (caracteres por segundo).
                   o Impresora de cilindro. Consta de una cabeza cilíndrica en la que
                        se encuentra perforado en relieve inverso el juego de caracteres.
                        Posee dos movimientos uno circular y otro vertical. Alcanza una
                        velocidad de 30 cps.
                   o Impresora de bola. Su funcionamiento es similar a la impresora de
                        cilindro.
                   o Impresora de matriz de punto (matricial). Consta de una cabeza
                        de impresión en la que, por medio de unos electro imanes que
                        llevan en su interior unos punzones, se configura el carácter a
                        imprimir, las velocidades que se obtiene con este método es
                        variada, por ejemplo tenemos de 80, 200, 300, 400 cps.




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MODULO COMPUTACIÓN I




                       o Impresora térmica. Es similar a la impresora de matriz de
                              punto, con la diferencia que los punzones no golpean el papel
                              sino que lo calientan. El papel utilizado es sensible al calor, se
                              colorea al calentarse. Se obtiene velocidades de 2000 cps.
                       o Impresora electroestática. Similar a la impresora térmica, pero
                              en este caso, se utiliza descargas eléctricas para formar el
                              carácter. Se alcanza una velocidad de hasta 20000 lpm (líneas
                              por minuto) o 2640000 cpm o 44000 cps.
                       o       Impresora Láser. Utiliza un mecanismo de impresión
                              xerográfico con una fuente de luz producida por un rayo laser.
                              Esta carga eléctricamente una superficie fotoconductora a la
                              que se adhiere un polvo especial (toner) que al fundirse por la
                              aplicación del calor forma los caracteres deseado. Imprime
                              entre 6 y 12 ppm (paginas por minuto).




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MODULO COMPUTACIÓN I




                   o Impresora de Chorro de tinta. Utiliza tinta liquida que sale por
                       una boquilla en forma de gotitas. La tinta se carga eléctricamente
                       y esta guiada hacia el papel por medio de placas de desviación
                       para formar el carácter deseado. Se obtiene velocidades de 40000
                       lpm.



5.       VOCABULARIO

     o   ABACO
     o   BIT
     o   CD-ROM
     o   CINTA
     o   CODIGO
     o   COMPUTADORA
     o   DISQUETE
     o   HARDWARE
     o   HEXADECIMAL
     o   IMPRESORA
     o   INFORMATICA
     o   LAN
     o   LAPTOP
     o   LENGUAJE DE ALTO NIVEL
     o   MAN
     o   MEMORIA
     o   PERIFERICO
     o   PROGRAMA
     o   TOPOLOGÍA
     o   SOFTWARE
     o   TECLACO
     o   UCP
     o   WAN

6.       BIBLIOGRAFÍA

     o ALCALDE EDUARDO, GARCIA MIGUEL, INFORMATICA BASICA,
         1994, SEGUNADA EDICIÓN.
     o CABALLAR MARK, SOFTWARE Y HARDWARE DE SU PC 1994.
     o MACAULAY DAVID, THE WAY THING WORKS, 2000.
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MODULO COMPUTACIÓN I




                                                         Recopilaciones de Internet




Windows

       Es uno de los últimos sistemas operativos de la casa Microsoft. Este es el primer
programa o programa base que debe contener un ordenador para que las demás aplicaciones
se puedan ejecutar, sin él esto no sería posible. La versión antigua de Windows era un entorno
de trabajo que funcionaba sobre el sistema operativo MS-DOS, por eso primero se cargaba
éste y luego, mediante la orden "Win" se cargaba Windows 3.1.




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MODULO COMPUTACIÓN I



Entrar y salir de Windows




Arrancar Windows: Al ser un sistema operativo sólo necesitamos encender el ordenador para
que se cargue el programa automáticamente.

Salir de Windows: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar la opción pagar el Sistema 3) Pulsar
sobre el botón Aceptar 4) Esperar el mensaje que nos indica que ya podemos apagar el
sistema.

Reiniciar el sistema: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar Apagar el Sistema 3) Hacer "clic"
en Reiniciar 4) Pulsar el botón Aceptar




El Escritorio. Elementos



Al arrancar Windows aparece el Escritorio.

Ventanas: Es el mecanismo que usa Windows para presentar información al usuario.
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MODULO COMPUTACIÓN I



Iconos: Son unos dibujos gráficos de tamaño pequeño que representan a un objeto de
Windows (Carpeta, unidad de disco, programa, impresora, etc.). Al hacer doble clic sobre él si
es una carpeta se abre, si es un programa se ejecuta y si es una unidad de disco se ve su
contenido.

Barra de tareas: Es la franja horizontal situada en la parte inferior de la pantalla. Su función
es triple:

            Contiene a la izquierda el menú Inicio, mediante el cual se accede a todos
          los programas y utilidades.
            Zona de carga de carpetas y programas (zona de conmutación), que
          contiene un icono por cada programa que se esté ejecutando.
            En su parte derecha está la zona de control, que muestra la fecha y la
          hora, además de iconos para otras características como volumen de sonido,
          rendimiento del equipo, antivirus, etc.

Unidades, ficheros, carpetas

Unidades: Son los dispositivos que permiten almacenar los datos de forma permanente en el
ordenador. Se identifican con una letra del alfabeto:
A: y B: Hacen referencia a Unidades de disquete.

C: Se refiere al disco duro.

D: Hace referencia al CD-ROM.

Ficheros: Son los datos que se almacenan en los discos o unidades, también se les denomina
Archivos. Hay varios tipos:

Ficheros ejecutables: Se pueden ejecutar, es decir, activar un programa o utilidad.

Ficheros complementarios: por sí mismos no realizan ninguna acción, pero son
imprescindibles para que funcionen los programas ejecutables.

Ficheros de datos: Son los documentos que crea el usuario por medio de los programas
(como pueden ser textos, dibujos, etc.).

Carpetas o Directorios: Una carpeta es una zona o compartimento del disco donde se
almacenan los ficheros (se dice que son contenedores de objetos). Es muy importante
resaltar que el término Directorio es sinónimo en Windows al de Carpeta.

Estructura de árbol: Las unidades, carpetas y ficheros crean una estructura eficaz para la
organización de los datos, se conoce como Estructura de Arbol. Hay un término que es
necesario conocer, el de Carpeta Padre. La Carpeta Padre de un elemento es la situada en
un nivel superior en la estructura. En el ejemplo, la Carpeta Padre del elemento "fichero C"
sería "HOJAS" y la Carpeta Padre de ésta sería "Unidad C:". Por ejemplo: C:  HOJAS 
fichero C

Nombres de ficheros largos y cortos: El nombre de un fichero DOS o Windows 3.1 se
compone de tres partes: Nombre, punto y Extensión.
El nombre será de 1 a 8 caracteres y la extensión de 1 a 3. Ambos se separan por un punto y
no puede haber ningún espacio en blanco. Por ejemplo: AUTOEXEC.BAT, carta.doc, Hola.txt

En Windows 95-98 un nombre puede constar de hasta 255 caracteres, incluyendo espacios en
blanco, y la extensión no varía, aunque los propios programas suelen ponerla




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MODULO COMPUTACIÓN I




Ventanas y controles: Windows facilita la comunicación entre el usuario y el ordenador
utilizando ventanas y controles.

Ventana: Una ventana es un recuadro, normalmente emergente, con un contenido, que suele
ser un programa o utilidad en ejecución. En cada ventana se suelen encontrar los siguientes
elementos:




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MODULO COMPUTACIÓN I




Controles: Son mecanismos de control los botones, las listas de elementos, las opciones de
menú, las cajas de texto, etc.

Elementos de una ventana: Una ventana es una caja o recuadro con un determinado
contenido. En una ventana de Windows suelen aparecer tres elementos básicos: Barra de
Título, línea de menús y barra de estado.

Barra de título: Es la franja horizontal situada en la parte superior de cada ventana. En ella.
De izquierda a derecha, se sitúan los siguientes elementos:

MENU DE CONTROL: Haciendo doble clic sobre él se cierra la ventana en uso y nos da la
posibilidad de minimizar, maximizar, mover, restaurar, cerrar o cambiar el tamaño de la
ventana.

TITULO: Es el nombre de la ventana. Cuando se resalta su color significa que está activa.

BOTON MINIMIZAR: Minimizar la ventana es cerrarla de un modo especial, se añade un
icono que la representa en la barra de tareas y está consumiendo recursos de nuestra
memoria, ya que está abierto el programa o ventana.

BOTON MAXIMIZAR: Maximizar una ventana hace que ésta ocupe toda la superficie de la
pantalla.

BOTON RESTAURAR: Aparece cuando una ventana está maximizada. Sirve para devolver a
ésta a su anterior tamaño.

BOTON CERRAR: Cierra totalmente la ventana, lo que supone la finalización de la aplicación
que se estaba ejecutando en ella.

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MODULO COMPUTACIÓN I



MOVER UNA VENTANA: La forma más rápida es pinchar sobre su barra de título y, sin
soltar, arrastrar el ratón hasta la posición deseada.

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA VENTANA: Se sitúa el puntero del ratón en el ángulo inferior
derecho de la ventana. Cuando el puntero cambia de aspecto, se pincha y arrastra hasta
lograr el tamaño deseado, ésta es la forma más cómoda y rápida.

Línea de menús

Es una franja que aparece en algunas ventanas. Está situada justo debajo de la Barra de
Título y contiene varios nombres separados entre sí. Cuando hacemos "clic" sobre alguno de
ellos se despliega un menú con diversas opciones. Existen diferentes tipos de opciones de
menús:

Nombre normal: Al activarse realiza una acción determinada.

Nombre difuminado: Corresponde a una acción no utilizable en ese momento.

Nombre seguido de tres puntos: No realiza directamente ninguna opción. Al activarse
despliega una ventana que nos pide algún tipo de información.

Nombre terminado en       : Significa que al activarse da paso a un submenú.

Nombre con : Activa una opción que sólo puede tener dos valores: SI o NO. Activada
significa SI. Cada vez que se pulsa el ratón sobre ella conmuta su estado.

Nombre con : Se trata de un grupo de opciones que son excluyentes entre sí, es decir, que
sólo una de ellas puede estar activada.




Operaciones con ventanas

Las operaciones básicas con ventanas son cerrar, minimizar, restaurar, maximizar, mover y
cambiar.

Cerrar: Al cerrar una ventana desaparece de la pantalla y se liberan todos los recursos del
sistema que utilizaba.

Maximizar: La ventana pasa a ocupar toda la pantalla. Una ventana se puede maximizar de
dos formas: 1. Haciendo clic en el botón maximizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el
menú de control y seleccionar maximizar.

Minimizar: Continúa abierta, pero desaparece de pantalla pasando a ocupar un espacio en la
barra de tareas. Podemos minimizar una ventana de dos formas: 1. Haciendo clic en el botón
minimizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el menú control y seleccionar minimizar.

Mover: la forma de cambiar de posición una ventana en el Escritorio de Windows es pinchar
en la barra de título, desplazar y soltar.

Cambiar el tamaño: Acercar el puntero al cuadro de la ventana y cuando se convierte en una
flecha de doble punta arrastrar hasta que tome el tamaño deseado.




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MODULO COMPUTACIÓN I




Tipos de ventanas

Dentro de Windows existen gran variedad de ventanas con formatos variados. Las ventanas
que se utilizan más frecuentemente suelen ser:

Ventanas con barras de desplazamiento: Cuando la información de una ventana excede
los límites de ésta aparecen unas barras de desplazamiento vertical u horizontal para
desplazarnos dentro de la ventana.

Ventanas con barras de herramientas: las barras de herramientas que aparecen en
muchas ventanas contienen botones que permiten el acceso rápido a determinadas tareas.
En el menú Ver se pueden seleccionar y activar las barras de herramientas.

Ventana de Propiedades: Son un grupo de ventanas que se usan para presentar las
propiedades de Configuración de distintos dispositivos y elementos de Windows. Aparecen
siempre cuando se activa la opción "Propiedades" de cualquier objeto. Todas ellas tienen
unas características comunes y especiales:

                 No existe Menú de Control en la Barra de Título.

                 No existe Línea de Menús.

                 La Barra de Título tiene dos botones, uno para cerrar y

                 otro con el símbolo "?".

                 Su contenido está organizado en forma de fichas.

Botón de interrogación: Se utiliza para obtener una ayuda sobre los componentes de dicha
ventana.

Fichas: Es la forma de organizar el contenido de cualquier ventana de Propiedades. Para
cambiar de una ficha a otra sólo tiene que hacer "clic" en la pestaña correspondiente.

Botones Aceptar, Cancelar y Aplicar: las ventanas de propiedades siempre tienen estos
tres botones que son comunes a todas las fichas. Todos ellos definen cuándo se tienen en
cuenta los cambios efectuados en ellas.
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MODULO COMPUTACIÓN I



Aceptar: Cierra la ventana de propiedades asumiendo como válidos los valores en ella
introducidos.

Cancelar: Cierra la ventana de propiedades sin tener en cuenta los valores que se han
introducido.

Aplicar: Se usa cuando se quiere ver el efecto de los cambios introducidos, pero sin que se
cierre la ventana de propiedades.

Ventana de Programa y ventana de Documento: Una ventana de programa o Ventana de
Aplicación es aquella en la que se está ejecutando un programa o aplicación de Windows.

Ventana de Documento es un "trabajo" realizado con una aplicación.

El Control es un elemento que aparece dentro de una ventana y que permite al usuario
seleccionar las operaciones a realizar. Las ventanas que incluyen controles se denominan
cuadros de diálogo. Los principales controles en Windows son los siguientes:

                 Botones

                 Cajas de Texto

                 Caja de Lista

                 Casillas de Verificación

                 Botones de radio u opción

                 Control numérico

                 Pestaña de desplazamiento



Los iconos de Windows

       En Windows 95-98 todos los objetos se representan mediante un icono y se gestionan
usando las mismas operaciones. Un icono es la representación gráfica de un objeto (una
unidad de disco, un archivo, una impresora, un programa, etc.). Cada icono consta de dos
elementos:

                 Un dibujo que indica el tipo de icono de que se trata.
                 Un título que no podrá sobrepasar los 255 caracteres, pero
                 no             son       válidos     los       siguientes:
                 , ¿, ¿, :, *, ", |, <>.

Los tipos de iconos más importantes son:

Carpeta: Lugar o contenedor donde se almacenan otros iconos o subcarpetas.

Unidad de disquetes: Representa una unidad de disquete instalada en su ordenador.

Disco duro: Al igual que en el caso anterior, al abrirlo nos muestra su contenido, ficheros y
carpetas.

Impresora: Representa una de las posibles configuraciones de la impresora.


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MODULO COMPUTACIÓN I



Documentos: Simbolizan a los documentos (ficheros) creados por el usuario con los distintos
programas de la aplicación.
Libro de ayuda: Fichero que contiene la ayuda relativa a un determinado objeto de Windows.
Al ejecutarlo se lee la información que contiene, organizada en capítulos y como índice.

Aplicación DOS: Icono de un fichero ejecutable (.EXE o .COM), al activarse se abre una
ventana DOS y se ejecuta el programa.

Objeto desconocido: Representa aquellos objetos que no se han identificado en Windows y
que, por tanto, no sabe cómo ejecutarlos.

Operaciones con iconos
Todos los iconos están representando un fichero. Por tanto, una operación con un icono es
una operación que se realiza con un fichero. Si copiamos o movemos un icono de una
carpeta, el fichero que representa queda copiado o movido de dicha carpeta. Borrar un icono
es borrar el fichero que representa.

Seleccionar iconos: Para seleccionar un icono basta con hacer clic sobre éste.
Seleccionar varios iconos: Continuos: la mejor forma es pinchar y arrastrar el ratón
dibujando un recuadro imaginario sobre éstos. Discontinuos: Mantenemos la tecla Ctrl
pulsada mientras se hace clic sobre los iconos que deseemos seleccionar.
Seleccionar todos los iconos de una ventana: Si los iconos están dentro de una ventana,
abrimos el menú Edición, escogemos la opción Seleccionar Todo y con esto quedan
seleccionados todos los iconos de la ventana.
Abrir un icono: Para abrir un icono basta con hacer doble clic sobre él.
Renombrar un icono: Para cambiar el nombre a un icono debemos seguir estos pasos:

                 1) Seleccionar el icono
                 2) Hacer clic sobre su nombre o pulsar F2
                 3) Escribir el nuevo nombre.

Mover/Copiar un icono: Mover un icono consiste en desplazarlo a otra carpeta o posición.
Copiar un icono es hacer un duplicado del mismo. Lo podremos cambiar de posición. Existen
diferencias si queremos operar dentro de la misma unidad de disco o entre unidades distintas.

En la misma unidad: Mover: Pinchar y arrastrar el icono desde la carpeta origen a la carpeta
destino. Copiar: Se procede igual, pero con la tecla Ctrl pulsada.
En distintas unidades: Copiar: Pinchar y arrastrar el icono. Mover: Pinchar y arrastrar
pulsando la tecla Alt. No soltar Alt antes que el ratón, pues si lo hacemos habremos copiado.

Borrar un icono: Consiste en seleccionar los iconos y pulsar la tecla Supr (Delete). Otro
método es llevárselos a la Papelera que se encuentra en el Escritorio haciendo clic sobre
ellos y arrastrando.

Arrastrar un icono sobre otro: Esta es una de las características más potentes y atractivas
del programa. El resultado obtenido depende del tipo de icono que se está arrastrando y del
tipo de icono de destino. Si arrastramos un icono sobre...

El programa que lo creó: Se abre el programa cargando ya ese documento.
Sobre la papelera: Se borra ese fichero o ficheros.
Sobre el icono de impresora: Se imprime ese fichero, siempre que sea de texto.
Sobre una carpeta: Se mueve hacia esa carpeta, o bien se copia si la carpeta se encuentra
en una unidad distinta.

Sobre una unidad de disquetes: Se copia el fichero en esa unidad.

Menú contextual de un icono: Pulsar sobre un icono con el botón derecho. Las opciones
que aparecen son distintas según el objeto que se esté manipulando. En el menú contextual
casi siempre tendremos disponible la opción Propiedades.
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MODULO COMPUTACIÓN I




Propiedades del objeto: Siempre es la última opción del menú contextual y accede a la
configuración del objeto en cuestión.

Acceso Directo
Son iconos especiales (contienen una flecha negra recuadrada sobre un icono) que permiten
acceder al objeto al que representan de una forma rápida y cómoda.

Relaciones entre objeto y Acceso Directo: Aunque el Acceso Directo emula al objeto que
representa no se identifica totalmente con él.

         Al borrar el Acceso Directo no se borra el objeto asociado.

         Al borrar un objeto no se borran sus Accesos Directos.

         Al mover el objeto a otra unidad se rompe el vínculo con el Acceso Directo.

         El menú contextual es distinto para objeto y Acceso Directo.




Cómo crear un Acceso Directo:

Con el menú contextual: 1) Abrir el menú contextual del objeto deseado. 2) Seleccionar la
opción "Crear Acceso Directo". 3) Desplazar mediante arrastre el Acceso Directo al lugar
deseado.

Ctrl + Mayúsculas al arrastrar: 1) Arrastramos un objeto a la vez que pulsamos Ctrl + Mayúsc,
se crea un Acceso Directo en la posición de destino. 2) Aparece el menú contextual donde
escogeremos la opción "Crear Acceso Directo aquí...".

Con la opción Nuevo: 1) Nos situamos en el lugar donde queremos crear el Acceso Directo 2)
Abrir el menú contextual de esa Carpeta 3) Seleccionar la opción Nuevo 4) Seleccionar
Acceso Directo 5) Aparecerá una ventana donde se puede introducir directamente la
trayectoria y el nombre del objeto del que se quiere crear ese Acceso Directo. Para llevar a
cabo esta labor se puede recurrir al botón Examinar.




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MODULO COMPUTACIÓN I



Propiedades de un Acceso Directo: Buscar objetivo: Con esta opción encontramos de
forma inmediata el objeto al cual está asociado ese Acceso Directo. Cambiar icono: Permite
cambiar el dibujo del icono.

El Portapapeles

Es un espacio de almacenamiento de información en la memoria del ordenador. Sirve para
intercambiar información entre aplicaciones.

Copiar:      Copia       en      el     Portapapeles       el       objeto     seleccionado.
Cortar: Mueve ese objeto al Portapapeles, desapareciendo de su lugar de origen.
Pegar: Copia en la posición deseada el objeto que se encuentre en el Portapapeles.
Los pasos a seguir para usa el Portapapeles en el intercambio de información sería:

                  Seleccionar el objeto origen.

                  Menú Edición.

                  Copiar o Cortar.

                  Ir al programa o lugar de destino y situarse.

                  Menú Edición.

                  Pegar.

Visor del Portapapeles: Sirve principalmente para ver el contenido del Portapapeles. Lo que
se vea en éste será lo que hayamos copiado con el comando Copiar.

La Papelera
Es un icono que aparece por defecto en el Escritorio y que usaremos muy a menudo. Tiene
dos misiones principales, como son el borrar objetos o recuperarlos con posterioridad.

Borrar objetos: Basta con arrastrar los objetos hasta ella o seleccionarlos y pulsar la tecla
Supr o Delete.

Recuperar objetos borrados: La Papelera mantiene los objetos borrados de forma temporal,
pudiendo ser recuperados. Para recuperar un objeto borrado: 1. Simplemente hacer doble clic
en la Papelera para abrirla y seleccionamos los objetos a recuperar. 2. Abriremos el menú
Archivo y escogemos la opción Restaurar.

Ordenar la lista de la Papelera: Al abrir la Papelera aparecen la lista de ficheros borrados. Si
hacemos clic en una cabecera de columna los ficheros se ordenarán teniendo en cuenta ese
parámetro.

Vaciar la Papelera: Esta operación elimina de forma irreversible la información que se
encuentra en ésta. 1. Abrir la Papelera 2. Menú Archivo 3. Vaciar Papelera. También se halla
disponible esta opción si abrimos desde el Escritorio el menú contextual de la Papelera.

Funcionamiento interno de la Papelera: Esta carpeta tiene un tamaño fijo y va almacenando
información hasta que se llena, momento en el cual comienza a suprimir de forma definitiva
los ficheros más antiguos en ella almacenados.




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MODULO COMPUTACIÓN I




Propiedades del Escritorio

Fondo: Nos permite establecer un diseño y/o tapiz para el Escritorio.

Diseño: Se recorre la lista y se escoge entre los que se encuentran disponibles. Sólo se
puede ver si hemos puesto el papel tapiz en "centrado" o si no hemos usado ningún tapiz.

Papel tapiz: Es una imagen o figura decorativa que "tapiza" el Escritorio. Se puede poner
como centrado o como mosaico (esta última recomendada).

Protector de pantalla: Es un programa cuya misión es poner en la misma un diseño que
desgasta menos el tubo de imagen y consume menos energía.

Apariencia: Su principal misión es la de cambiar la combinación de colores de Windows o el
tamaño de los rótulos, menús e iconos.

NOTA: Cualquier cambio que hagamos en estas fichas lo podremos observar de antemano pulsando el
botón Aplicar. Si queremos guardar de forma permanente dichos cambios pulsaremos en Aceptar. Y si
no queremos que se guarden los cambios efectuados pulsaremos Cancelar.

Configuración: Es la sección más importante de las propiedades que estamos estudiando,
ya que definimos la resolución y el número de colores con los que trabajará nuestro
ordenador. La limitación de estos valores viene dada por el tipo de tarjeta gráfica que
tengamos y por la memoria que ésta tenga.

La Barra de Tareas

Esta es una característica muy importante de Windows y resulta imprescindible conocer su
manejo. A grandes rasgos cumple tres funciones: 1) Controles del Sistema: situados en el
extremo derecho de la barra, indican diversos aspectos del sistema (reloj, sonido,
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MODULO COMPUTACIÓN I



rendimiento...). 2) Gestión de ventanas y programas abiertos: en el centro y ocupando la
mayor parte de ella aparecen los iconos de las ventanas y programas en ejecución para
poder conmutar entre ellos. 3) Menú o botón Inicio: Situado en la parte izquierda, mediante él
se accede a todos los componentes Windows.

Configurar la Barra de Tareas: Cambiar de posición: Situar el puntero en una parte vacía de
ella, pinchar y arrastrar hacia cualquiera de los cuatro lados de la pantalla. Cambiar de
tamaño: Situar el puntero en cualquier lugar del borde de la misma hasta que cambie de
aspecto, pinchar y arrastrar hasta conseguir el tamaño deseado. Definir comportamiento:
Abriendo el menú contextual de la barra de tareas podemos acceder a las opciones de ésta.

Menú Inicio

APAGAR EL SISTEMA

Suspender: Deja el ordenador durmiendo. Sólo aconsejable si se está continuamente
conectado a Internet o a cualquier lugar donde se reciba información.

Apagar el sistema: Apaga el ordenador. Cuando nos salga el mensaje "Ahora puede apagar
el equipo" lo haremos sabiendo que la forma de apagar éste ha sido la correcta.

Reiniciar: Reinicia el ordenador, es decir, descarga Windows y vuelve a arrancar el sistema
automáticamente.

Reiniciar en modo MS-DOS: Descarga Windows y nos deja en el sistema operativo MS-
DOS para poder cargar juegos que lo necesitan. Si deseamos volver a Windows sólo
tenemos que teclear la palabra EXIT y ejecutar.

EJECUTAR

Permite ejecutar de forma directa un programa sin recurrir a su icono. Para usar este método
hay que escribir la trayectoria completa de dicho programa o recurrir al botón Examinar y
terminar con Aceptar.




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MODULO COMPUTACIÓN I




AYUDA

Contenido: Se presentan los temas de ayuda ordenados por categorías. La información se
estructura en forma de libros que puede ir abriendo o cerrando con doble clic.

Indice: Presenta una lista de títulos de los tema de ayuda ordenados alfabéticamente,
escribimos la palabra relativa al tema y éste selecciona éstos automáticamente.

Buscar: Es el método más potente. Hemos de introducir una palabra o frase a buscar, luego
escoger las palabras propuestas para limitar la búsqueda y finalmente escoger el tema de
ayuda.

Igualmente, existen otras formas de ayuda: una disponible en todas las ventanas de Windows
y otra es el botón interrogación (?) de algunas ventanas que, tras pulsar éste hacemos clic en
el elemento deseado para recibir ayuda acerca de ese elemento.

CONFIGURACION:

Panel de Control: Abre la carpeta del Panel de Control, lugar éste donde se encuentran las
configuraciones actuales de nuestro equipo.

Impresoras: Abre la carpeta Impresoras, donde se encuentran las impresoras disponibles
para nuestro equipo, a la vez que podemos añadir otras impresoras.

Barra de tareas y menú Inicio: Abre las propiedades de la barra de tareas.

Opciones de carpeta: Configuración del Escritorio, modo de ver las carpetas y extensiones
de tipos de archivo que reconoce nuestro ordenador.

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MODULO COMPUTACIÓN I



Windows Update: Nos conecta con Microsoft en Internet para poder descargar los últimos
drivers o parches para nuestro sistema operativo, así como las últimas novedades o
modificaciones.

Active Desktop (Escritorio activo): Podemos cambiar nuestro escritorio para verlo como
una página Web o configurarlo con efectos visuales.

DOCUMENTOS:

Esta opción contiene una lista de los 15 últimos documentos que hemos abierto en Windows.
Cuando esta lista tiene estos 15 elementos, cada vez que abrimos otro documento se borra el
más antiguo (se borran de esta lista, no del disco). Si queremos eliminarlos de la lista todos
abrimos las propiedades de la barra de tareas, seleccionamos la ficha programas del menú
Inicio, menú Documentos y Borrar.

PROGRAMAS:

En esta opción aparecerán, como mínimo, estos cuatro elementos: Accesorios, Inicio,
Explorador de Windows y MS-DOS.

Carpeta Accesorios: Contiene programas de utilidad, comunicaciones, entretenimiento,
herramientas del sistema y juegos.

Carpeta Inicio: En ella colocamos los programas que queremos que se ejecuten
automáticamente al arrancar Windows.

Explorador de Windows: Es una herramienta para acceder de forma rápida y fácil a todas
las unidades, carpetas y archivos de nuestro ordenador.

MS-DOS: Abre una ventana DOS en línea de comandos habitual de dicho sistema operativo.

AÑADIR Y QUITAR PROGRAMAS DEL MENU INICIO:

Abrir     el  menú      contextual     del    menú        Inicio,    seleccionando  Abrir.
Aparece una ventana que representa mediante carpetas la estructura del menú Inicio.
En una parte vacía de la ventana en el nivel deseado abrimos su menú contextual.
Seleccionamos                     la                      opción                   Nuevo.
Si seleccionamos Acceso Directo se creará un elemento, si seleccionamos carpeta se creará
un nuevo submenú. En el caso de quitar elementos la filosofía es la misma.




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MODULO COMPUTACIÓN I



BUSCAR FICHEROS:

Buscar archivos o carpetas: Nos da una ventana en la que podemos realizar búsqueda por
nombre y ubicación, en el campo Nombre introducimos el nombre del fichero o parte de él a
buscar. En el campo Con el texto si sabemos alguna palabra o fragmento de texto que
sabemos contiene el documento a buscar y en el campo Buscar en decimos desde donde
queremos que el ordenador comience a buscar, si activamos la opción Incluir subcarpetas
nos buscará en los subdirectorios de todas las carpetas. También podemos buscar por fechas
anteriores y entre períodos de tiempo concretos si por ejemplo no sabemos el nombre del
fichero a buscar. Por último, en Opciones avanzadas podemos buscar por tipo o extensión
de ficheros y por los tamaños de éstos.

Asimismo, podemos guardar, si lo deseamos, una búsqueda concreta y a su vez guardar los
resultados de ésta.

El Explorador de Windows

Para acceder al Explorador       Menú Inicio   Programas       Explorador de Windows o bien
pulsamos la tecla Windows + e o con el menú contextual del botón Inicio elegimos Explorar.
Su funcionamiento es muy fácil. Aunque hay que hacer notar que con éste trabajamos con los
ficheros reales y cualquier acción no deseada nos puede costar perder ficheros o información.
Todas las opciones de los menús son similares a las de Mi PC y se pueden llevar a cabo
todas las tareas imaginables: mover, copiar, borrar, crear carpetas, accesos directos, buscar,
pegar, copiar discos, formatear, analizar...

Funciona con estructura de árbol: en la parte izquierda nos muestra todas las carpetas y
subcarpetas y en la parte derecha las subcarpetas y ficheros y documentos de la carpeta
seleccionada en la parte izquierda. Los elementos poseen el signo + que indica que es
expandible ese nivel si hacemos un clic sobre ese signo y el – significa que ya está expandido
y si hacemos clic se cierra.

Tipos de discos: Normalmente, el ordenador trabaja con tres tipos de discos: disquetes,
disco duro y CD-ROM. Los disquetes son de 1,44 Mb de capacidad y son removibles, se usan
para transportar datos entre ordenadores y para hacer copias de seguridad. Los discos duros
no son removibles, pero tienen mucha más capacidad y velocidad que los disquetes. Los CD-
ROM son discos de sólo lectura, en donde el usuario no puede escribir información. Utilizan
tecnología láser, que es mucho más segura que la magnética, son removibles y pueden
contener hasta 650 Mb ó 700 Mb.

Formatear discos: Formatear es crear en el disco la estructura de pistas y sectores
necesaria para que éste pueda ser utilizado. Para formatear un disquete abra el menú
contextual de esa unidad (habiendo insertado el disquete) y seleccione la opción Formatear.
Nos aparecerá una ventana que nos permite definir el formateo.




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MODULO COMPUTACIÓN I



Copiar un disco: Para copiar discos abra el menú contextual de la unidad de disquete, elija
Copiar disco, seleccione la misma unidad como origen y destino, introduzca el disco origen y
pulse Iniciar, siga las instrucciones que aparecen en pantalla.

Verificar un disco (Scandisk): Una de las tareas que el usuario debe hacer con cierta
regularidad es verificar el estado de su disco duro, comprobando que no existen errores en
los datos almacenados. Este programa lleva a cabo la tarea a nivel clúster. Abra el menú
Inicio, Programas, Accesorios, Herramientas del Sistema y seleccione Scandisk o bien Abra
Mi PC, seleccione la unidad a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija
Propiedades, ficha Herramientas y opción Scandisk. Seleccionamos la unidad a verificar y si
el método es el estándar que verifica únicamente los errores lógicos o verificación completa,
que detecta los errores físicos y lógicos.

Desfragmentar un disco: Esta operación reorganiza por completo la información,
almacenándola en clúster consecutivos, con lo que se obtiene un mayor rendimiento del
sistema. Para ejecutar el Defrag abra el menú Inicio, programas, Accesorios, Herramientas
del Sistema y seleccionar Desfragmentador del disco o bien Abra Mi PC, seleccione la unidad
a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija Propiedades, ficha Herramientas y
opción Desfragmentar. Este sistema suele tardar bastante tiempo, ya que reorganiza toda la
información clúster a clúster y el tiempo dependerá del contenido de nuestro disco duro y la
velocidad a la que trabaje el ordenador.




Paneles de Control

Agregar nuevo hardware: Sirve para definir en Windows un controlador de dispositivo que
se cargará en memoria cada vez que arranquemos. Windows puede hacer una detección
automática del nuevo dispositivo y si no lo detecta tendremos que hacerla nosotros de tipo
manual. Si Windows no posee un determinado controlador debemos utilizar el botón Utilizar
disco.

Configuración regional: Esta utilidad nos permite definir las características específicas de
un país, tales como el símbolo de moneda, formato de fecha y hora, convenciones
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MODULO COMPUTACIÓN I



numéricas... Para nosotros el valor importante está en la selección del idioma, que será el
Español.

Fecha y hora: Su misión es la de poner en hora y fecha al ordenador. El programa llevará de
forma automática el adelanto o atraso de la hora en las fechas internacionalmente prefijadas.

Fuentes: Las fuentes son los tipos de letra que se ven por pantalla o por impresora. Cada
fuente se define por tres características: familia, tamaño y estilo. Las fuentes más utilizadas
son las TrueType, que se guardan como instrucciones matemáticas y dado un tamaño
generan la definición punto por punto de la fuente. Estas se almacenan con extensión TTF.
También existen otras que son BitMap y son una copia exacta de la definición punto a punto,
pero necesitaremos una fuente BitMap por cada tamaño que queramos usar. Se almacenan
con extensión FON.

Agregar o quitar programas: Con esta opción podemos instalar o desinstalar software en
nuestro ordenador. Hay otra opción que es personalizar la instalación de Windows, así como
una última para hacer un disco de inicio o rescate de Windows en caso de perder nuestro
sistema operativo y con éste poder arrancar.

Existen otras opciones como configurar e instalar nuevas impresoras, personalizar todo lo
concerniente a multimedia, ver el estado de todos los dispositivos conectados a nuestro
ordenador, configurar el teclado, el ratón, etc.

Para cambiar la configuración de número, moneda, hora y fecha

    1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional.
    2. En la ficha Configuración regional, haga clic en el nombre de la región cuyo
       formato de fecha, hora, número y moneda desee utilizar.

 Nota: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional
 si hace clic en Inicio, selecciona Configuración y hace clic en Panel de control y en
 Configuración regional.

 Configurar el equipo para la utilización de las fechas del año 2000

 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en la ficha Fecha.
 2. Haga clic en las flechas debajo de Cuando se introduzca un año con dos dígitos,
 interpretarlo como comprendido entre para establecer el año final.

 Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en
 la ficha Fecha si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control,
 doble clic en Configuración regional y, a continuación, hace clic en la ficha Fecha. La
 característica Año 2000 tiene un intervalo de 100 años. El intervalo predeterminado es
 desde 1930 hasta el 2029.

 Para agregar una nueva fuente al equipo

 1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuración, haga clic en Panel de control y,
    después, haga doble clic en Fuentes.
 2. En el menú Archivo, haga clic en Instalar nueva fuente.
 3. Haga clic en la unidad y, después, haga clic en la carpeta que contiene las fuentes que
    desea agregar.
 4. Haga clic en la fuente que desea agregar.

 Para instalar nuevo hardware



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MODULO COMPUTACIÓN I



 Si está instalando un dispositivo Plug and Play, no utilice el Asistente para agregar nuevo
 hardware. Haga clic en Temas relacionados para obtener información acerca de cómo
 instalar un dispositivo Plug and Play.

 También puede abrir el Asistente para agregar nuevo hardware si hace clic en Inicio,
 selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y doble clic en Agregar nuevo
 hardware.

 Siempre que sea posible, deje que Windows detecte el nuevo hardware. Asegúrese de que
 ha conectado el hardware o ha instalado sus componentes en el equipo antes de ejecutar el
 asistente.




 Para cambiar el fondo del escritorio

 1. para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla.
 2. En Papel tapiz, haga clic en el fondo que desea utilizar o haga clic en Diseño para
    elegir o modificar el diseño.
 3. Haga clic en Aplicar para ver los cambios antes de cerrar el cuadro de diálogo o haga
    clic en Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo.

 Notas:
 También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla si hace clic en Inicio,
 selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y, después, hace doble clic en
 Pantalla.

 Puede utilizar la mayoría de los archivos gráficos, por ejemplo mapas de bits (.bmp),
 imágenes GIF (.gif) e imágenes JPEG (.jpeg), como papel tapiz.

 Para cubrir toda la pantalla con una pequeña imagen de papel tapiz, haga clic en Mosaico.
 Para centrar una imagen de papel tapiz, haga clic en Centrado.



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MODULO COMPUTACIÓN I



 Puede utilizar simultáneamente diseños y tapiz del escritorio. Sin embargo, si está
 seleccionado Mosaico, no podrá ver el diseño.

 Para cambiar el número de colores que muestra el monitor

 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Configuración.
 2. En Colores, haga clic en el número de colores que desea que muestre el monitor.

 Notas:
 También puede abrir la ficha Configuración del cuadro de diálogo Propiedades de
 Pantalla si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control,
 doble clic en Pantalla y, a continuación, clic en la ficha Configuración.
 El monitor y el adaptador de vídeo determinarán el número máximo de colores que pueden
 aparecer en la pantalla.

 Para asignar sonidos a sucesos de programa

 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos.
 2. En Sucesos, haga clic en el evento al que desea asignar un sonido.
 3. En Nombre, haga clic en el sonido que desea reproducir cuando se produzca el suceso
    seleccionado. Si no aparece en la lista el sonido que desea utilizar, haga clic en
    Examinar.

 Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos si hace clic en
 Inicio, Configuración, Panel de control y, después, hace doble clic en Sonidos.

         Colocar barras de herramientas donde desee

 Ahora puede agregar barras de herramientas a la barra de tareas de Windows, lo que facilita
 más todavía la obtención de los programas, archivos, carpetas, subscripciones y páginas
 Web favoritas. También puede colocar barras de herramientas en cualquier parte del
 escritorio             y               cambiar                  su               tamaño.

 Las cuatro barras de herramientas siguientes están listas para agregarlas donde desee:
     La barra de herramientas Inicio rápido proporciona accesos directos a varias de las
 características más utilizadas: el escritorio, el explorador de Web, Outlook Express y
 canales.
    La barra de herramientas de dirección le permite escribir la dirección de una página Web
 (dirección URL) sin tener que abrir antes el explorador Internet Explorer.
     La barra de herramientas de vínculos proporciona accesos directos a sitios Web
 importantes (por ejemplo, www.microsoft.com) de forma que pueda abrirlos sin tener que
 abrir                        antes                      el                        explorador.
    La barra de herramientas del escritorio contiene todos los accesos directos del escritorio
 y los organiza en el lugar adecuado.
 Además de las barras de herramientas listas para utilizar, puede crear una barra de
 herramientas a partir del contenido de cualquier carpeta. Por ejemplo, podría crear una
 barra de herramientas del Panel de control o una barra de herramientas que mostrará los
 iconos de cada uno de sus informes de ventas mensuales.

 Para agregar una barra de herramientas al escritorio o a la barra de tareas

 Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas,
 señale Barras de herramientas y haga clic en Dirección, Vínculos, Escritorio o Inicio
 rápido.
 Se mostrará la barra de herramientas seleccionada en la barra de tareas (la barra que
 contiene el botón Inicio).
 Sugerencia: Para llevar una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición
 deseada y cambie su tamaño según sus necesidades.
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MODULO COMPUTACIÓN I



 Para crear una nueva barra de herramientas
 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en la barra de tareas, señale
    Barras de herramientas y haga clic en Nueva barra de herramientas.
 2. Escriba la ruta de acceso a la carpeta o la dirección del sitio de Internet que desea que
    aparezca como barra de herramientas, o bien selecciónelo en la lista.

 Sugerencias:

 Para mover una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición deseada y
 cambie su tamaño según sus necesidades.

 Para obtener una cómoda barra de herramientas que contenga sus accesos directos
 favoritos, cree una carpeta en el disco duro y ponga allí los accesos directos que desee.
 Luego, convierta la carpeta en una barra de herramientas.


         ¿Qué es una barra de direcciones?

 Una barra de direcciones es un espacio en el que puede escribir y mostrar la dirección de
 una página Web. No tiene por qué escribir la dirección completa de un sitio Web para ir a
 esa página. Basta con empezar a escribir y la característica AutoCompletar le sugerirá una
 coincidencia basándose en los sitios Web que haya visitado anteriormente.
 Para cambiar la configuración de su PC
 1. Haga clic en Inicio y seleccione Configuración.
 2. Haga clic en Panel de control.
 3. Haga doble clic en el icono que represente la configuración que desee cambiar.


         ¿Qué es Active Desktop?

 La interfaz Active Desktop permite colocar en el escritorio "contenido activo" de páginas
 Web o un canal. Por ejemplo, podría colocar tickers que se actualizaran constantemente en
 un lugar cómodo del escritorio o colocar su periódico en línea favorito como papel tapiz del
 escritorio. Puede hacer que el escritorio sea verdaderamente un espacio propio si agrega
 los elementos activos a los que necesite hacer referencia periódicamente: noticias, tiempo,
 deportes, precios de inventario o lo que desee tener a mano. Ahora, su escritorio puede
 reflejar sus preferencias y su estilo.


         Para activar la interfaz Active Desktop

 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y señale Active
 Desktop.
 2. Compruebe que está seleccionado Ver como página Web.
 Notas: Si eligió el estilo Web para su escritorio, Active Desktop ya estará activado.
 También puede activar o desactivar la interfaz Active Desktop si hace clic en el botón Inicio,
 señala Configuración y después a Active Desktop, luego hacer clic en Ver como Página
 Web.

 Para activar la interfaz Active Desktop, debe instalar el nuevo escritorio si utiliza Windows 95
 o Windows NT 4.0.


         Para agregar contenido Web al escritorio

 Puede agregar el "contenido activo" que desee del Web a su escritorio. El contenido activo
 es aquél que cambia en su pantalla, como un indicador de cotizaciones o un mapa
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MODULO COMPUTACIÓN I



 meteorológico. Puede agregar un elemento de la Galería de Active Desktop, una página que
 haya visto en el Web al explorar o un canal.

 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y, después, haga
      clic en Propiedades.
 2. Haga clic en la ficha Web y, a continuación, haga clic en Nuevo.
 3. Si desea buscar en la Galería de Active Desktop un componente para agregar, haga clic
      en                                                                                     Sí.
      Si desea seleccionar otro sitio Web, haga clic en No y escriba la dirección del sitio Web
      que desea o haga clic en Examinar para buscarlo.
 Sugerencia: También puede hacer clic con el botón secundario del mouse en un vínculo a
 una página Web, arrastrarlo al escritorio y hacer clic en Crear elementos de Active Desktop
 aquí.
  ¿Qué es un canal?
 Un "canal" es un sitio Web diseñado para entregar el contenido de Internet en su equipo, de
 forma similar a las subscripciones a un sitio Web favorito. No tiene que subscribirse para ver
 el contenido, pero con los canales el proveedor de contenidos puede sugerirle un programa
 para la subscripción o puede personalizarla usted mismo. Asimismo, con los canales no ve
 simplemente una página Web, sino que también obtiene un mapa variado del sitio Web, lo
 que le permite seleccionar y ver rápidamente el contenido que desee. A continuación se
 explica cómo funcionan los canales:
      Utilice la guía de canales (Channel Guide) de su escritorio o del explorador para ver una
 lista con los canales disponibles en el sitio Web de Microsoft. Esta lista se actualiza
 frecuentemente con las últimas ofertas de los proveedores de contenidos nuevos y de los
 existentes. Además de la guía de canales, los proveedores de contenidos también pueden
 proporcionar acceso a los canales directamente desde sus sitios Web.
      Agregue canales a la barra de canales. Si lo desea, también puede susbscribirse a un
 canal cuando lo agrega a la barra de canales. No es necesario subscribirse a un canal para
 verlo.
      Organice los canales como haría con sus páginas favoritas o cualquier otra carpeta:
 agregue y elimine sitios Web y especifique los sitios Web que desea incluir en la lista. La
 barra de canales muestra todos los canales instalados en el equipo, esté o no subscrito a
 ellos.
      Vea un canal, esté o no subscrito a él; basta con hacer clic en la barra de canales.
      Vea los canales de la forma que desee: en el explorador, en ventana completa, como un
 elemento del escritorio o como un protector de pantalla.

 Mantener actualizado Windows 98

 Windows Update es una extensión en línea de Windows 98 que le ayuda a mejorar el
 funcionamiento y el trabajo de su equipo. Windows Update proporciona una ubicación
 central para buscar mejoras de productos y archivos específicos personalizados para su
 equipo. Las mejoras de productos incluyen paquetes de servicio, archivos de sistema,
 controladores de dispositivos y nuevas características de Windows 98.

 Windows Update indica el tiempo aproximado de descarga y si una actualización está ya
 instalada en su equipo. Puede seleccionar uno o varios elementos para instalar.
 Para abrir Windows Update, haga clic en Inicio y, después, en Windows Update.

 Nota: También puede abrir Windows Update si hace clic en Inicio, Configuración y, a
 continuación, hace clic en Windows Update.
 Para cambiar la apariencia de los elementos del escritorio
 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Apariencia.
 2.  Si sólo desea cambiar la apariencia de un elemento de pantalla, haga clic en ese
     elemento en Elemento y a continuación cambie los valores en Tamaño y Color para el
     elemento                       y                       su                      fuente.
     Si desea cambiar la apariencia de todos los elementos de la pantalla simultáneamente,
     haga clic en una de las combinaciones de la lista Combinación.

 Notas:

Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO                                                                    51
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  • 1. MODULO COMPUTACIÓN I UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS FACULTA DE CONTABILIDAD Y AUDITORIA 1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1 ASIGNATURA : COMPUTACIÓN I, INFORMÁTICA I 1.2 NIVEL : SEGUNDO 1.3 TUTOR : ING. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 2. INTRODUCCIÓN: “ A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar la información en forma continua. Aun están en el recuerdo las señales de humo y los destellos con espejos que fueron hace ya bastantes años, y mas recientemente los mensajes transmitidos a través de cables utilizando código Morse o la propia voz por medio del teléfono. La humanidad no ha parado de crear maquinas y métodos para procesar la información. Con este fin surge la INFORMATICA...” 3. OBJETIVOS : • Crear una base teórica sólida de la informática. • Presentar el Hardware básico de una computadora. • Revisar los conceptos fundamentales de Sistemas de Información, Centro de Procesamiento de Datos, Lenguaje de Programación, etc. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 1
  • 2. MODULO COMPUTACIÓN I 4. CONTENIDO CIENTÍFICO : 4.1. INFORMATICA 4.1.1. Definición y Origen del término Informática ORIGEN El término informática se creo en Francia en 1962, y procede de la contracción de las palabras: INFORmación autoMATICA. DEFINICIÓN La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Entre las funciones de la ciencia informática tenemos: o El desarrollo de nuevas máquinas o El desarrollo de nuevos métodos de trabajo. o La construcción de aplicaciones informáticas o Mejorar los métodos y aplicaciones informáticas. Desde el punto de vista informático, el elemento físico utilizado para el tratamiento de la información es la COMPUTADORA La COMPUTADORA es una maquina compuesta de elemento físicos, en su mayoría de origen electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que se le den las instrucciones correctas. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 2
  • 3. MODULO COMPUTACIÓN I Una APLICACIÓN INFORMATICA esta compuesta de uno o varios programas y la documentación correspondiente para realizar un determinado trabajo. Un SISTEMA INFORMATICO es el conjunto de elementos necesarios (computadora impresora, etc) para la realización y explotación de aplicaciones informáticas. Sistema informático La INFORMACIÓN es todo aquello que permite adquirir un conocimiento. Los DATOS que maneja un programa son inicialmente información no elaborada y una vez procesada constituye una información útil o simplemente resultados. Para que la información sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro, y para que exista una TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN, se requiere de: EMISOR MEDIO RECEPTOR El EMISOR es aquel que da origen a la información. El MEDIO es el que permite la transmisión. El RECEPTOR es el que recibe la información. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 3
  • 4. MODULO COMPUTACIÓN I Esquemáticamente el tratamiento de la información puede representarse de la siguiente manera: Recolección de datos Entrada Depuración de datos Almacenamiento de datos Proceso Aritmético Tratamiento de la Lógico información Recolección de resultados Salida Distribución de resultados Los tres pilares básicos que define la informática son: o HARDWARE – El elemento físico o SOFTWARE – El elemento lógico o PERSONAL INFORMATICO – El elemento Humano Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 4
  • 5. MODULO COMPUTACIÓN I 4.1.2. HARDWARE El hardware esta constituido por lo material que componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los cables, en definitiva todos los elementos con identidad física, es decir los elementos tangibles. MEMORIA AUXILIAR UNIDAD CENTRAL DE PROCESO PROCESADOR UNIDAD DE CONTROL + UNIDAD ARITMETICA LOGICA E. ENTRADA Proceso E. SALIDA MEMORIA CENTRAL ESQUEMA BASICO DEL HARDWARE UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU, Central Process Unit) Es el elemento principal y su misión consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informático. Consta de los siguientes componentes: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 5
  • 6. MODULO COMPUTACIÓN I PROCESADOR: Se encarga del control y ejecución de las operaciones y esta formado por : 1. UNIDAD DE CONTROL (CU, Control Unit) Se encarga de dirigir al resto de unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. 2. UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU, Aritmetic Logic Unit) Se encarga de realizar todas las operaciones elementales del tipo aritmético y de tipo lógico. 3. MEMORIA CENTRAL (CM, Central Memory) Llamada también memoria intermedia o principal (main memory), se encarga de almacenar los programas y los datos necesarios para la realización de un determinado trabajo. ELEMENTO DE ENTRADA. Llamado también PERIFÉRICOS o unidades de entrada, son los dispositivos encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria central para su utilización. MEMORIA AUXILIAR. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de información que utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 6
  • 7. MODULO COMPUTACIÓN I ELEMENTOS DE SALIDA. Son aquellos dispositivos que recogen y proporcionan al exterior los datos de salida o resultados de los procesos que se realizan en el sistema. 4.1.3. SOFTWARE El software puede ser definido como un conjunto de instrucciones que cuando se ejecutan proporcionan la función y el comportamiento desea. Hoy en día el software ha superado al hardware como la clave para el éxito de muchos sistemas basados en computadoras. Cual es la razón que marca la diferencia? Existen muchas razones pero la mas relevante son la interfece mejorada con el usuario, la misma que es mas amigable, flexible y clara, la transportabilidad y la integridad de los datos paquetes (suites como OFFICE, VISUAL ESTUDIO, COREL, MACROMEDIA, etc). En los primeros años de la Informática, el principal desafío era el desarrollo del hardware, con el propósito de reducir el tamaño , su costo de procesamiento e incrementar su capacidad de almacenamiento. Actualmente el principal desafío es el desarrollo del software para mejorar su calidad y reducir su costo de las soluciones basadas en computadoras. La EVOLUCION DEL SOFTWARE podemos resumirla en cuatro etapas: o PRIMERA ETAPA En este periodo al software se le consideraba simplemente como un añadido del hardware, su procesamiento era por lotes (batch), generalmente todo el equipo se dedicaba a la ejecución de un solo programa que “solucionaba” problemas específicos. o SEGUNDA ETAPA Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 7
  • 8. MODULO COMPUTACIÓN I Se desarrolla la multiprogramación y los sistemas multiusuarios. Aparecen las técnicas interactivas y los sistemas de tiempo real, se establece además el software como producto y la llegada de las casas desarrolladoras de software “casas de software”. No obstante a medida que crecía el número de sistemas informáticos implantados, el mantenimiento de ellos comenzó a consumir grandes recursos en forma alarmante. o TERCERA ETAPA Nace el procesamiento distribuido y consecuentemente marca la pauta para la aparición de las LAN y WAN, con demanda creciente de información y con acceso “instantáneo”. Se generaliza la utilización de los microcomputadores y las computadoras personales. o CUARTA ETAPA Esta etapa se caracteriza por la tecnología orientada a objetos, los sistemas expertos y el software de inteligencia artificial, los sistemas distribuidos, sistemas en tiempo real, el software de redes neuronales que permiten el reconocimiento de formas y las habilidades del pensamiento de la información al estilo de cómo lo hacen los seres humanos. 4.1.4. APLICACIONES DEL SOFTWARE El software puede aplicarse a cualquier situación en la que se haya definido previamente un conjunto de algoritmos (excepto los sistemas expertos y las redes neuronales, los cuales carecen de un algoritmo numérico). Entre las categorías del software tenemos: SOFTWARE DE SISTEMAS. Es un conjunto de programas que han sido escritos para servir a otros programas, por ejemplo: los compiladores, editores, sistemas operativos, procesadores de telecomunicaciones. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 8
  • 9. MODULO COMPUTACIÓN I SOFTWARE DE TIEMPO REAL. Es el software que mide, analiza, controla sucesos del mundo real conforme ocurre. Por ejemplo: el software de una base metereologica, o el que encontramos en el supermercado que en base ha nuestro código de barras actualiza en el instante de la compra nuestro inventario de productos. SOFTWARE DE GESTION. Es el que procesa la información comercial (nominas, gestión bancaria, cuentas por pagar, inventarios, etc). SOFTWARE DE INGENIERIA Y CIENTÍFICO. Se caracteriza por los algoritmos de “manejo de números” (astronomía, vulcanología, biología molecular, etc). SOFTWARE EMPOTRADO. Este reside en memoria de solo lectura y se utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de consumo. Puede ejecutar funciones limitadas y algunas veces curiosas. Por ejemplo un control remoto de TV, teclas de un horno de microondas, gasolinera, dispensadores de alimentos, gaseosas, etc). SOFTWARE DE COMPUTADORAS PERSONALES. Es aquel que cumple con un trabajo o para un trabajo en especial. Por ejemplo un procesador de palabras, un graficador, un lenguaje de programación, para gestión de base de datos, etc. SOFTWARE DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Utiliza algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el calculo o el análisis directo. Actualmente el área mas activa de la IA es la de los sistemas expertos llamado también sistemas basados en el conocimiento, y las redes neuronales que simula la estructura de proceso del cerebro. 4.1.5. ELEMENTO HUMANO Es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras en una empresa u organización. El personal informático puede clasificarse en: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 9
  • 10. MODULO COMPUTACIÓN I o De dirección. o De análisis o De programación o De Explotación y operación. DE DIRECCIÓN. Es el encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo que respecta a su análisis y diseño. DE ANÁLISIS. Es el personal encargado del desarrollo de las aplicaciones en lo que respecta a su análisis y diseño. DE PROGRAMACIÓN. Es el encargado de traducir a un lenguaje de programación los algoritmos diseñados en el análisis de una aplicación. DE EXPLOTACIÓN Y OPERACIÓN. Se encarga de ejecutar los programas o aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el mantenimiento de los equipos y sistemas existentes. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 10
  • 11. MODULO COMPUTACIÓN I 4.1.6. DESARROLLO DE LA INFORMATICA 4.1.6.1.1. HISTORIA DE LA COMPUTADORA Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferentes tipos para realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocía de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años a.C. Dos principios han coexistido con la humanidad en este tema: • Usar cosas para contar, ya sean los dedos, piedras, conchas semillas, cuerdas con nudos hechos en intervalos regulares. • Colocar esos objetos en posiciones determinadas. Estos principios se reunieron en El Ábaco: Instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos aritméticos con enorme rapidez y precisión. Es una herramienta fabricada en la época grecorromana y utilizada para la realización de pequeños cálculos. Es una tabla dividida en cierto numero de ranuras paralelas en las que se desviaba unos botones movibles, la primera correspondía a las unidades, y las restantes a las decenas, las centenas, etc. Regla de calculo: En el siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de calculo, calculadora basada n los inventos de Nappier, Grunther y Bissaker. Jhon Nappier (1550 – 1616) descubre la relación entre series aritméticas y geométricas. La regla de calculo se compone de una regla graduada de corredera y de una reglilla móvil que puede deslizarse a lo largo de la ranura de la primera, las escalas de ambas reglas son logarítmicas. Ciertas escalas permiten realizar operaciones y pueden adaptarse para cálculos técnicos muy precisos. Durante mas de 200 años, la regla de calculo es perfeccionada, convirtiéndose en una calculadora de bolsillo, extremadamente versátil. Por el año 1700 las calculadoras Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 11
  • 12. MODULO COMPUTACIÓN I numéricas digitales, representadas por el ábaco y as calculadoras análogas representadas por la regla e calculo, eran de uso común por toda Europa. La maquina de Pascal: Blaise Pascal (1646 – 1662), además de escribir tratados filosóficos, literarios, científicos y matemáticos, se dio tiempo para inventar maquinas. Una de ellas su maquina de calcular, capaz de realizar sumas y restas. Pese a u ocasional inexactitud, esta temprana maquina de Pascal, llego ha ser el prototipo de lo artefactos calculadores. La maquina de Leibniz: En 1672 el matemático aleman Gottfried Wihelm Von Leibniz (1646 – 1716) construyo la calculadora universal, capaz de sumar, resta, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas. Basados en la maquina pascalina diseña un nuevo modelo, que realizaba todas las operaciones antes descritas. Esta maquina se la conoce científicamente como Rueda Escalada De Leibniz. La primera maquina mecánica programada : ya en el siglo XIX, en 1805 el francés Joseph Marie Jacquard (1752 – 1834) invento un telar automático, el mismo que es considerado como La primera maquina mecánica programada. La maquina de diferencias – Maquina analítica: El matemático Charles Babage (1792 – 1871) invento la maquina de diferencias que permitía resolver: 1. Resolución de Polinomios de Segundo grado 2. Tabulaciones mecánicas. 3. Cálculos de cantidades de 20 cifras y 8 decimales. 4. Resolución de polinomios de 6 grado. 5. Simplificación de cálculos de logaritmos. Años después invento la llamada maquina analítica capaz de resolver todas las operaciones matemáticas y con posibilidad de ser programada con tarjetas de cartón Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 12
  • 13. MODULO COMPUTACIÓN I perforadas. Basada en la maquina diferencial, estructurada por tarjetas perforadas las mismas que sirven como memoria para almacenar instrucciones y regular cálculos. LA estructura física es la siguiente: 1. Mecanismos de entrada. 2. Memoria. 3. Unidad de control. 4. Unidad aritmética lógica. 5. Mecanismos de salida. Por lo que es considerado el padre de la informática. Álgebra de Boole: En 1854, el matemático ingles George Boole (1815 – 1864) desarrollo la teoría del álgebra de Boole, que permitió el desarrollo del álgebra binaria y la “Teoría de los circuitos lógicos” . La maquina de Turing: en 1936, el matemático ingles Alan M. Turing (1912 –1954) desarrollo en forma teórica la maquina de Turing, que permitía resolver cualquier problema con representación algoritmica. “ Un problema tiene solución algorítmica si existe una maquina de Turing para representarlo”. La primera computadora: En 1937 Howard H. Aiken (1900 – 1973) crea la primera computadora electromecánica, llamada popularmente Mark – I, con: 1. 16.6 metros de largo 2. 2.6 metros de alto, 3. pesaba 70 toneladas 4. 800.000 piezas móviles. 5. 900 Km. en cables, 6. 3.000.000 conexiones electrónicas y entre las funciones que realizaba tenemos: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 13
  • 14. MODULO COMPUTACIÓN I 1. Realizaba las cuatro operaciones fundamentales. 2. Trabajaba con registros. 3. Trabajaba con código decimal. Bit: En 1938, el alemán Claude Shannon crea medidas para la cantidad de información como el bit (binary digit). Maquina de Calcular Digital: En ese mismo año Jhon W. Atanasoft y Clifford Berry craron la ABC, siendo la primera maquina de calcular digital. Primera Computadora Electrónica: En 1940 John Von Neumann y John Persper Eckert y otros colaboradores crearon la primera computadora electrónica denominada ENAC, que era mil veces mas rapida que la Mark – I, con 111 m3 ocupando una superficie de 160 m2 y un peso de 30 toneladas . en 1944 John Von Neumann (1903 – 1957) desarrolla la idea de programa interno y describe el fundamento teorico de construcción de una computadora electrónica denominada modelo de Von Neumann. A partir de 1952 se constuye computadoras en serie, como las MANIAC –I, MANIAC – II y la UNIVAC – II, y con ellas se acaba la prehistoria de la informatica, dando paso a la era de los computadoras. UNIVAC - II Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 14
  • 15. MODULO COMPUTACIÓN I 4.1.7. GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS PRIMERA GENERACIÓN (1940 – 1952) La constituye todas aquellas computadoras diseñadas con VÁLVULAS DE VACIÓ y cuyo uso fundamental fue en el campo científico y militar. El lenguaje de programación era de bajo nivel. Entre las principales características tenemos: 1. Sistemas constituidos por tubos de vació, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. 2. Maquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas). 3. Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300v. Y la posibilidad de fundirse era grande. 4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía en el interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. 5. Continuas fallas o interrupciones en el proceso. 6. Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial. 7. Programación en lenguaje de maquina, consistía en largas de bits, de ceros y unos por lo que la programación resultaba larga y compleja. 8. Alto costo. 9. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas. 10. Computadora representativa UNIVAC y utilizada en las elecciones presidenciales de los EEUU en 1952. 11. Fabricación industrial. SEGUNDA GENERACIÓN (1952 – 1964) Se caracteriza por el uso de TRANSISTORES, ganando potencia y fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y precio. Se aplico además en los campos administrativos y de gestión. Se utilizaba como lenguaje de programación Ensamblador, Fortran, Cobol y Algol. Se utiliza para almacenamiento cintas y tambores. Entre las características principales: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 15
  • 16. MODULO COMPUTACIÓN I 1. Transistor como componente principal. El elemento principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos integrados. 2. Disminución del tamaño. 3. Disminución del consumo y producción del calor. 4. Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efímeros tubos de vació. 5. Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en milisegundos (ms). 6. Memoria interna de núcleo de ferrita. 7. Instrumento de almacenamiento cintas y discos. 8. Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas. 9. Aumenta la confiabilidad. 10. Las impresoras aumenta su capacidad de trabajo. 11. Lenguajes de programación mas potentes y de alto nivel. 12. Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboración de nominas, facturación y contabilidad, etc. TERCERA GENERACIÓN (1964 – 1971) Aparece el CIRCUITO INTEGRADO sobre pastillas de silicona o plástico. Se utilizaron tecnologías de integración SSI y MSI. Además se desarrolla mas los sistemas operativos, la multiprogramación, el tiempo real y el modo interactivo. Se utiliza discos magnéticos como medios de almacenamiento. Entre las características podemos mencionar: 1. Circuito integrado desarrollado en 1958 por Jack Kibry 2. Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa o chip. 3. Menor consumo de energía. 4. Aumento de fiabilidad y flexibilidad. 5. Aumento de la capacidad de almacenamiento y se reduce tiempo de respuesta. 6. Generalización de lenguajes de programación de lato nivel. 7. Compatibilidad para construir software entre diversos equipos. 8. Computadoras en serie 360 IBM. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 16
  • 17. MODULO COMPUTACIÓN I 9. Teleproceso: se instalan terminales remotas, que accesan a la computadora Central para realizar operaciones, extraer o introducir información en Bancos de Datos, etc. 10. Multiprogramación: Computadora que puede procesar varios programas de manera simultanea. 11. Tiempo compartido: uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que realiza simultáneamente. 12. Renovación de periféricos. 13. Instrumentación del sistema. 14. La mini computadora. CUARTA GENERACIÓN (1971 – 1981) Aparece el MICROPROCESADOR, se utiliza tecnología LSI, nacen los disquetes (Floppy disk), las redes de información y mucho mas lenguajes de programación. Entre las principales características: 1. El microprocesador: Circuito integrado que reúne en la placa de silicio las principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura que facilita las múltiples funciones con los restantes elementos. 2. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento. 3. Reducen el tiempo de respuesta. 4. Gran expansión del uso de las computadoras. 5. Memorias electrónicas mas rápidas. 6. Sistemas de tratamiento de base de datos. 7. Generalización de las aplicaciones: innumerables y afectan prácticamente a todos los campos de la actividad humana: Medicina, Comercio, Educación, Agricultura, Administración, Diseño, Ingeniería, etc. 8. Multiproceso 9. Microcomputadora. QUINTA GENERACIÓN (1981 – actualidad) Utilización de componentes VLSI, computadoras con Inteligencia Artificial, utilización del lenguaje natural (lenguaje de Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 17
  • 18. MODULO COMPUTACIÓN I quinta generación), interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes, integración de datos, imágenes y voz (entornos multimedia). Entre las principales características: 1. Mayor velocidad. 2. Mayor miniaturización de los elementos. 3. Aumento de capacidad de memoria. 4. Multiprocesadores (procesadores interconectados) 5. Lenguaje natural. 6. Lenguaje de Inteligencia Artificial (PROLOG, LISP) 7. Mejoramiento del Hardware y software. 8. Realidad Virtual. 9. Utilización de redes locales. 10. Robótica 11. Reconocimiento de voz. 12. Sistemas expertos. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 18
  • 19. MODULO COMPUTACIÓN I 4.1.8. TIPOS DE COMPUTADORAS Realizaremos algunas comparaciones desde varios puntos de vista quizás los mas significativos para nuestro estudio entre los que podemos mencionar: DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA CONSTRUCCIÓN o MAQUINA LOGICA CABLEADA. En aquellas, el algoritmo esta interiormente en el cableado de sus circuitos o en memoria de solo lectura (ROM – Read Only Memory). Las mas conocidas son: Las calculadoras. Ejecutan un número determinado de algoritmos matemáticos. Las computadoras analógicas. Controlan procesos y realizan simulaciones. o MAQUINAS CON LOGICA PROGRAMADA. Son las computadoras convencionales, en las cuales se utiliza los lenguajes de programación y se pueden aplicar a cualquier tipo de proceso. Este tipo de maquina solo puede realizar tres operaciones: 1. Operaciones Aritméticas. 2. Operaciones lógicas. 3. Almacenar o recuperar información. DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU CONFIGURACIÓN O ESTRUCTURA INTERNA o COMPUTADORAS ANALÓGICAS. Manejan señales eléctricas analógicas proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su programación esta en el propio cableado y se emplea en el control de procesos y en problemas de simulación. o COMPUTADORAS DIGITALES. Manejan señales eléctricas de tipo digital. Usan lenguajes de programación y se emplean en una variedad amplia de actividades (95%). o COMPUTADORAS HÍBRIDAS. Es una combinación de los dos tipos anteriores. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 19
  • 20. MODULO COMPUTACIÓN I DESDE EL PUNTO DE VISTA DE POTENCIA, CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO Y NUMERO DE PERIFÉRICOS. o SUPERCOMPUTADORAS. Diseñadas para cálculos que requieren una gran velocidad de procesos. Poseen varios procesadores en paralelo, y logran hasta billones de operaciones por segundo. o MAINFRAME. Diseñada para dar el servicio a grandes empresas y organizaciones. Puede ejecutar millones de instrucciones por segundo. Pueden soportar gran numero de terminales o estaciones de trabajo, y procesamiento distribuido. o MINICOMPUTADORAS. Sus características son muy similares a lo anterior, pero con mayores limitaciones con respecto al numero de terminales. o MICROCOMPUTADORAS. Se basa en el uso de un microprocesador y que cubren la gama mas baja de servicios en el mundo de la informática. Existen dos grandes grupos que son: 1. LA COMPUTADORA PERSONAL (PC). Que es una microcomputadora fácil de usar y con grandes prestaciones. 2. UNA ESTACION DE TRABAJO. Son microcomputadoras de gran potencia utilizadas en trabajo de ingeniería o similares y permite la conexión a través de una red con un servidor. Las computadoras personales o PC’s por su tamaño, prestaciones, precio, etc. Pueden clasificarse, considerando modelos diferentes del modelo clásico en: o PORTÁTIL O TRANSPORTABLE. Se trata de una computadora fácilmente transportable de un lugar a otro, sin perder ninguna de las características de una PC clásica. o LAPTOP. Su principal diferencia es su peso que oscila entre 1 y 2 kilogramos. o NOTEBOOK. Es mas pequeña que la Laptop, pero es mas especializada en determinadas áreas, como ayuda estudiantil, agenda, etc. o Pock-PC o PALMTOP. Es una pequeña computadora personal de mano que viene a ser la ultima versión de calculadora científica programable. o PAD (Asistente personal Digital). Es una pequeña computadora diseñado con el tamaño y el peso preciso para que pueda ser sujeto con una sola mano y que dispone de numerosas aplicaciones residentes orientadas a la organización personal. (conexión a Internet, conexión remota, Windows CE (es una plataforma abierta escalable dirigida a un amplio espectro de dispositivos pero centrado en la información móvil de tamaño reducido), procesadores RISC de 32 bits). Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 20
  • 21. MODULO COMPUTACIÓN I 4.2. UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA Una computadora esta formada por tres componentes basicos la unidad central de proceso (CPU), la memoria central y las unidades de entrada / salida o perifericos. Ademas de ellos estan presentes el bus del sistema y los controladores. UCP MC C U E/S BUS DEL SISTEMA Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 21
  • 22. MODULO COMPUTACIÓN I EL UCP o CPU esta compuesto por elementos electrónicos, como resistencias, diodos y transistores implementados en circuitos integrados. Los circuitos mas elementales de la computadora son las puertas lógicas, circuitos que realizan funciones booleanas sencillas, y tenemos: 4.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO Es el verdadero cerebro de la computadora. Su misión consiste en controlar y coordinar o realizar todas las operaciones del sistema. Esta compuesta por dos unidades: o UNIDADDE CONTROL (UC). Esta controla y Gobierna las operaciones. Para realizar su funciona, esta constituida por los siguientes elementos: o Control de programa. Contiene en memoria la dirección de la siguiente instrucción. o Registro de instrucción. Contiene la instrucción que se esta ejecutando cada momento. o Decodificador. Extrae el código de operación de la instrucción en curso. o Reloj. Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos o ciclos de intervalos constantes. o Secuenciador. Genera ordenes elementales, que sincronizadas con los pulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instrucción que esta cargada en el registro de instrucción. o UNIDAD ARITMÉTICA LOGICA (ALU). Realiza las operaciones elementales de tipo aritmético y de tipo lógico. Para realizar su función, consta de los siguientes elementos: o Circuito operacional. Realiza las operaciones con los datos del registro de entrada. o Registro de entrada. En ellos se almacenan los datos u operando que interviene en una operación. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 22
  • 23. MODULO COMPUTACIÓN I o Registro acumulador. Almacena los resultados de las operaciones. o Registro de estado. Deja constancia de las condiciones que dieron en operaciones anteriores. 4.2.2. MEMORIA CENTRAL Es la unidad donde están almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para poder realizar un determinado proceso. Esta constituida por celdas o posiciones de memoria, numeradas en forma secuencial, lo que constituye la denominada dirección de memoria. Una palabra es la cantidad de información que se puede introducir o extraer de la memoria central de una sola vez (16, 32, 64 y 128 bits). 4.2.3. BUS DEL SISTEMA Se denomina al conjunto de circuitos encargados de la conexión y comunicación entre el CPU y el resto de unidades de la computadora. 4.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y UNIDADES DE ENTRADA / SALIDA Un SOPORTE DE INFORMACIÓN es un medio físico que permite almacenar datos de forma que la computadora pueda manejarlos o proporcionarlos a las personas de manera inteligible. Una UNIDAD ENTRADA / SALIDA es un dispositivo físico capaz de comunicar información entre el usuario y la computadora o capaz de manejar un soporte de información. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 23
  • 24. MODULO COMPUTACIÓN I Se clasifican en tres a saber: o UNIDADES DE ENTRADA. Permiten la introducción de los datos en la memoria central para su tratamiento. o UNIDADES DE SALIDA. Extrae datos de la memoria central hacia el exterior. o UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA. Realiza ambas funciones. LOS SOPORTES DE INFORMACIÓN se clasifican en : o Soportes Perforados o Soportes Magnéticos o Soportes Ópticos o Otros Soportes. 4.3.1. SOPORTES PERFORADOS. Son aquellos que codifica y mantiene la información por medio de perforaciones. La forma de grabación era a través de perforaciones, las mismas que eran leídas por escobillas y discos metálicos que detectaban las perforaciones entre ambos mediante contacto eléctrico. Luego se utilizo células fotoeléctricas para su lectura. o Las tarjetas perforadas consisten en una cartulina de dimensiones estandarizadas capaces de mantener información codificada por medio de perforaciones en determinadas posiciones. TIPOS: Tarjeta Hollerith de 80 Columnas. Minificha de 96 columnas. o Cintas Perforadas consisten de una cinta de papel, en la que se registra la información por medio de perforaciones circulares. Empezó a utilizarse con el telex y se ha estado empleando como soporte de información en computadoras hasta finales de los años setenta. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 24
  • 25. MODULO COMPUTACIÓN I UNIDADES DE ENTRADA SALIDA Lectora de tarjetas o cinta. Perforado de tarjeta o cinta. Verificadora de tarjeta o cinta 4.1.2. SOPORTES MAGNETICOS. Son aquellos que codifican y mantienen la información en algún medio magnetizable. Son aquellos que se basan en las propiedades magnéticas de algunos materiales para el registro de la información. o Tambor magnético. Fue utilizado en sus inicios como memoria de algunas computadoras. Consiste en un cilindro hueco de metal recubierto de una fina capa de material magnético (oxido de hiero) o Cinta magnética. Es un soporte de acceso secuencial construido con una base de material plástico recubierta en una de sus caras por una fina capa de material magnético. o Disco metálico. Es un soporte de acceso directo. Consiste de una base metálica generalmente de aluminio sobre la que hay una capa de material magnetizable en la que se registra la información. o Disquete. Su características son similares a la de los discos magnéticos. Se los llama también FLOPPY DISK o DISCO FLEXIBLE, esta protegido por una funda plástica en la que Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 25
  • 26. MODULO COMPUTACIÓN I aparece tres orificios o ventanas: una para el arrastre del disco, otra para el sincronismo y una ultima para la lectura y grabación de la información. Los TAMAÑOS mas utilizados son los 3 ½” y 5 ¼” . 4.1.3. SOPORTES OPTICOS. Son aquellos que codifican y mantienen la información por algún elemento tratable mediante fenómenos ópticos. Se basan en las propiedades de la reflexión de la luz. o Discos ópticos. Llamado también disco compacto (CD), es utilizado para almacenar señales analógicas digitalizadas, tanto musicales como de video, con una alta calidad y densidad de grabación. Su capacidad de almacenamiento es de 650 Mb – 700 Mb y en minutos 75 – 80 minutos, existen también los minidisco con una capacidad de 185 Mb y 21 minutos. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 26
  • 27. MODULO COMPUTACIÓN I 4.1.4. OTROS SOPORTES . 4.1.4.1. IMPRESORAS Son unidades de salida de datos soportados en papel. Permite la obtención de listados impresos tanto de archivos como de resultados de procesos, de forma legible por las personas. Las impresoras se clasifican por el modo de impresión de los caracteres (con o sin impacto) y por el numero de caracteres que pueden escribir simultáneamente (de caracteres, líneas o paginas). o Impresora de Margarita. Su cabeza de impresión es una margarita que en sus hojas contiene caracteres perforados en relieve. Esta impresora es muy lenta debido a sus características, consiguiendo una velocidad de 50 cps (caracteres por segundo). o Impresora de cilindro. Consta de una cabeza cilíndrica en la que se encuentra perforado en relieve inverso el juego de caracteres. Posee dos movimientos uno circular y otro vertical. Alcanza una velocidad de 30 cps. o Impresora de bola. Su funcionamiento es similar a la impresora de cilindro. o Impresora de matriz de punto (matricial). Consta de una cabeza de impresión en la que, por medio de unos electro imanes que llevan en su interior unos punzones, se configura el carácter a imprimir, las velocidades que se obtiene con este método es variada, por ejemplo tenemos de 80, 200, 300, 400 cps. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 27
  • 28. MODULO COMPUTACIÓN I o Impresora térmica. Es similar a la impresora de matriz de punto, con la diferencia que los punzones no golpean el papel sino que lo calientan. El papel utilizado es sensible al calor, se colorea al calentarse. Se obtiene velocidades de 2000 cps. o Impresora electroestática. Similar a la impresora térmica, pero en este caso, se utiliza descargas eléctricas para formar el carácter. Se alcanza una velocidad de hasta 20000 lpm (líneas por minuto) o 2640000 cpm o 44000 cps. o Impresora Láser. Utiliza un mecanismo de impresión xerográfico con una fuente de luz producida por un rayo laser. Esta carga eléctricamente una superficie fotoconductora a la que se adhiere un polvo especial (toner) que al fundirse por la aplicación del calor forma los caracteres deseado. Imprime entre 6 y 12 ppm (paginas por minuto). Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 28
  • 29. MODULO COMPUTACIÓN I o Impresora de Chorro de tinta. Utiliza tinta liquida que sale por una boquilla en forma de gotitas. La tinta se carga eléctricamente y esta guiada hacia el papel por medio de placas de desviación para formar el carácter deseado. Se obtiene velocidades de 40000 lpm. 5. VOCABULARIO o ABACO o BIT o CD-ROM o CINTA o CODIGO o COMPUTADORA o DISQUETE o HARDWARE o HEXADECIMAL o IMPRESORA o INFORMATICA o LAN o LAPTOP o LENGUAJE DE ALTO NIVEL o MAN o MEMORIA o PERIFERICO o PROGRAMA o TOPOLOGÍA o SOFTWARE o TECLACO o UCP o WAN 6. BIBLIOGRAFÍA o ALCALDE EDUARDO, GARCIA MIGUEL, INFORMATICA BASICA, 1994, SEGUNADA EDICIÓN. o CABALLAR MARK, SOFTWARE Y HARDWARE DE SU PC 1994. o MACAULAY DAVID, THE WAY THING WORKS, 2000. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 29
  • 30. MODULO COMPUTACIÓN I Recopilaciones de Internet Windows Es uno de los últimos sistemas operativos de la casa Microsoft. Este es el primer programa o programa base que debe contener un ordenador para que las demás aplicaciones se puedan ejecutar, sin él esto no sería posible. La versión antigua de Windows era un entorno de trabajo que funcionaba sobre el sistema operativo MS-DOS, por eso primero se cargaba éste y luego, mediante la orden "Win" se cargaba Windows 3.1. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 30
  • 31. MODULO COMPUTACIÓN I Entrar y salir de Windows Arrancar Windows: Al ser un sistema operativo sólo necesitamos encender el ordenador para que se cargue el programa automáticamente. Salir de Windows: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar la opción pagar el Sistema 3) Pulsar sobre el botón Aceptar 4) Esperar el mensaje que nos indica que ya podemos apagar el sistema. Reiniciar el sistema: 1) Abrir el menú Inicio 2) Seleccionar Apagar el Sistema 3) Hacer "clic" en Reiniciar 4) Pulsar el botón Aceptar El Escritorio. Elementos Al arrancar Windows aparece el Escritorio. Ventanas: Es el mecanismo que usa Windows para presentar información al usuario. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 31
  • 32. MODULO COMPUTACIÓN I Iconos: Son unos dibujos gráficos de tamaño pequeño que representan a un objeto de Windows (Carpeta, unidad de disco, programa, impresora, etc.). Al hacer doble clic sobre él si es una carpeta se abre, si es un programa se ejecuta y si es una unidad de disco se ve su contenido. Barra de tareas: Es la franja horizontal situada en la parte inferior de la pantalla. Su función es triple: Contiene a la izquierda el menú Inicio, mediante el cual se accede a todos los programas y utilidades. Zona de carga de carpetas y programas (zona de conmutación), que contiene un icono por cada programa que se esté ejecutando. En su parte derecha está la zona de control, que muestra la fecha y la hora, además de iconos para otras características como volumen de sonido, rendimiento del equipo, antivirus, etc. Unidades, ficheros, carpetas Unidades: Son los dispositivos que permiten almacenar los datos de forma permanente en el ordenador. Se identifican con una letra del alfabeto: A: y B: Hacen referencia a Unidades de disquete. C: Se refiere al disco duro. D: Hace referencia al CD-ROM. Ficheros: Son los datos que se almacenan en los discos o unidades, también se les denomina Archivos. Hay varios tipos: Ficheros ejecutables: Se pueden ejecutar, es decir, activar un programa o utilidad. Ficheros complementarios: por sí mismos no realizan ninguna acción, pero son imprescindibles para que funcionen los programas ejecutables. Ficheros de datos: Son los documentos que crea el usuario por medio de los programas (como pueden ser textos, dibujos, etc.). Carpetas o Directorios: Una carpeta es una zona o compartimento del disco donde se almacenan los ficheros (se dice que son contenedores de objetos). Es muy importante resaltar que el término Directorio es sinónimo en Windows al de Carpeta. Estructura de árbol: Las unidades, carpetas y ficheros crean una estructura eficaz para la organización de los datos, se conoce como Estructura de Arbol. Hay un término que es necesario conocer, el de Carpeta Padre. La Carpeta Padre de un elemento es la situada en un nivel superior en la estructura. En el ejemplo, la Carpeta Padre del elemento "fichero C" sería "HOJAS" y la Carpeta Padre de ésta sería "Unidad C:". Por ejemplo: C: HOJAS fichero C Nombres de ficheros largos y cortos: El nombre de un fichero DOS o Windows 3.1 se compone de tres partes: Nombre, punto y Extensión. El nombre será de 1 a 8 caracteres y la extensión de 1 a 3. Ambos se separan por un punto y no puede haber ningún espacio en blanco. Por ejemplo: AUTOEXEC.BAT, carta.doc, Hola.txt En Windows 95-98 un nombre puede constar de hasta 255 caracteres, incluyendo espacios en blanco, y la extensión no varía, aunque los propios programas suelen ponerla Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 32
  • 33. MODULO COMPUTACIÓN I Ventanas y controles: Windows facilita la comunicación entre el usuario y el ordenador utilizando ventanas y controles. Ventana: Una ventana es un recuadro, normalmente emergente, con un contenido, que suele ser un programa o utilidad en ejecución. En cada ventana se suelen encontrar los siguientes elementos: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 33
  • 34. MODULO COMPUTACIÓN I Controles: Son mecanismos de control los botones, las listas de elementos, las opciones de menú, las cajas de texto, etc. Elementos de una ventana: Una ventana es una caja o recuadro con un determinado contenido. En una ventana de Windows suelen aparecer tres elementos básicos: Barra de Título, línea de menús y barra de estado. Barra de título: Es la franja horizontal situada en la parte superior de cada ventana. En ella. De izquierda a derecha, se sitúan los siguientes elementos: MENU DE CONTROL: Haciendo doble clic sobre él se cierra la ventana en uso y nos da la posibilidad de minimizar, maximizar, mover, restaurar, cerrar o cambiar el tamaño de la ventana. TITULO: Es el nombre de la ventana. Cuando se resalta su color significa que está activa. BOTON MINIMIZAR: Minimizar la ventana es cerrarla de un modo especial, se añade un icono que la representa en la barra de tareas y está consumiendo recursos de nuestra memoria, ya que está abierto el programa o ventana. BOTON MAXIMIZAR: Maximizar una ventana hace que ésta ocupe toda la superficie de la pantalla. BOTON RESTAURAR: Aparece cuando una ventana está maximizada. Sirve para devolver a ésta a su anterior tamaño. BOTON CERRAR: Cierra totalmente la ventana, lo que supone la finalización de la aplicación que se estaba ejecutando en ella. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 34
  • 35. MODULO COMPUTACIÓN I MOVER UNA VENTANA: La forma más rápida es pinchar sobre su barra de título y, sin soltar, arrastrar el ratón hasta la posición deseada. CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA VENTANA: Se sitúa el puntero del ratón en el ángulo inferior derecho de la ventana. Cuando el puntero cambia de aspecto, se pincha y arrastra hasta lograr el tamaño deseado, ésta es la forma más cómoda y rápida. Línea de menús Es una franja que aparece en algunas ventanas. Está situada justo debajo de la Barra de Título y contiene varios nombres separados entre sí. Cuando hacemos "clic" sobre alguno de ellos se despliega un menú con diversas opciones. Existen diferentes tipos de opciones de menús: Nombre normal: Al activarse realiza una acción determinada. Nombre difuminado: Corresponde a una acción no utilizable en ese momento. Nombre seguido de tres puntos: No realiza directamente ninguna opción. Al activarse despliega una ventana que nos pide algún tipo de información. Nombre terminado en : Significa que al activarse da paso a un submenú. Nombre con : Activa una opción que sólo puede tener dos valores: SI o NO. Activada significa SI. Cada vez que se pulsa el ratón sobre ella conmuta su estado. Nombre con : Se trata de un grupo de opciones que son excluyentes entre sí, es decir, que sólo una de ellas puede estar activada. Operaciones con ventanas Las operaciones básicas con ventanas son cerrar, minimizar, restaurar, maximizar, mover y cambiar. Cerrar: Al cerrar una ventana desaparece de la pantalla y se liberan todos los recursos del sistema que utilizaba. Maximizar: La ventana pasa a ocupar toda la pantalla. Una ventana se puede maximizar de dos formas: 1. Haciendo clic en el botón maximizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el menú de control y seleccionar maximizar. Minimizar: Continúa abierta, pero desaparece de pantalla pasando a ocupar un espacio en la barra de tareas. Podemos minimizar una ventana de dos formas: 1. Haciendo clic en el botón minimizar de la barra de título. 2. Haciendo clic en el menú control y seleccionar minimizar. Mover: la forma de cambiar de posición una ventana en el Escritorio de Windows es pinchar en la barra de título, desplazar y soltar. Cambiar el tamaño: Acercar el puntero al cuadro de la ventana y cuando se convierte en una flecha de doble punta arrastrar hasta que tome el tamaño deseado. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 35
  • 36. MODULO COMPUTACIÓN I Tipos de ventanas Dentro de Windows existen gran variedad de ventanas con formatos variados. Las ventanas que se utilizan más frecuentemente suelen ser: Ventanas con barras de desplazamiento: Cuando la información de una ventana excede los límites de ésta aparecen unas barras de desplazamiento vertical u horizontal para desplazarnos dentro de la ventana. Ventanas con barras de herramientas: las barras de herramientas que aparecen en muchas ventanas contienen botones que permiten el acceso rápido a determinadas tareas. En el menú Ver se pueden seleccionar y activar las barras de herramientas. Ventana de Propiedades: Son un grupo de ventanas que se usan para presentar las propiedades de Configuración de distintos dispositivos y elementos de Windows. Aparecen siempre cuando se activa la opción "Propiedades" de cualquier objeto. Todas ellas tienen unas características comunes y especiales: No existe Menú de Control en la Barra de Título. No existe Línea de Menús. La Barra de Título tiene dos botones, uno para cerrar y otro con el símbolo "?". Su contenido está organizado en forma de fichas. Botón de interrogación: Se utiliza para obtener una ayuda sobre los componentes de dicha ventana. Fichas: Es la forma de organizar el contenido de cualquier ventana de Propiedades. Para cambiar de una ficha a otra sólo tiene que hacer "clic" en la pestaña correspondiente. Botones Aceptar, Cancelar y Aplicar: las ventanas de propiedades siempre tienen estos tres botones que son comunes a todas las fichas. Todos ellos definen cuándo se tienen en cuenta los cambios efectuados en ellas. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 36
  • 37. MODULO COMPUTACIÓN I Aceptar: Cierra la ventana de propiedades asumiendo como válidos los valores en ella introducidos. Cancelar: Cierra la ventana de propiedades sin tener en cuenta los valores que se han introducido. Aplicar: Se usa cuando se quiere ver el efecto de los cambios introducidos, pero sin que se cierre la ventana de propiedades. Ventana de Programa y ventana de Documento: Una ventana de programa o Ventana de Aplicación es aquella en la que se está ejecutando un programa o aplicación de Windows. Ventana de Documento es un "trabajo" realizado con una aplicación. El Control es un elemento que aparece dentro de una ventana y que permite al usuario seleccionar las operaciones a realizar. Las ventanas que incluyen controles se denominan cuadros de diálogo. Los principales controles en Windows son los siguientes: Botones Cajas de Texto Caja de Lista Casillas de Verificación Botones de radio u opción Control numérico Pestaña de desplazamiento Los iconos de Windows En Windows 95-98 todos los objetos se representan mediante un icono y se gestionan usando las mismas operaciones. Un icono es la representación gráfica de un objeto (una unidad de disco, un archivo, una impresora, un programa, etc.). Cada icono consta de dos elementos: Un dibujo que indica el tipo de icono de que se trata. Un título que no podrá sobrepasar los 255 caracteres, pero no son válidos los siguientes: , ¿, ¿, :, *, ", |, <>. Los tipos de iconos más importantes son: Carpeta: Lugar o contenedor donde se almacenan otros iconos o subcarpetas. Unidad de disquetes: Representa una unidad de disquete instalada en su ordenador. Disco duro: Al igual que en el caso anterior, al abrirlo nos muestra su contenido, ficheros y carpetas. Impresora: Representa una de las posibles configuraciones de la impresora. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 37
  • 38. MODULO COMPUTACIÓN I Documentos: Simbolizan a los documentos (ficheros) creados por el usuario con los distintos programas de la aplicación. Libro de ayuda: Fichero que contiene la ayuda relativa a un determinado objeto de Windows. Al ejecutarlo se lee la información que contiene, organizada en capítulos y como índice. Aplicación DOS: Icono de un fichero ejecutable (.EXE o .COM), al activarse se abre una ventana DOS y se ejecuta el programa. Objeto desconocido: Representa aquellos objetos que no se han identificado en Windows y que, por tanto, no sabe cómo ejecutarlos. Operaciones con iconos Todos los iconos están representando un fichero. Por tanto, una operación con un icono es una operación que se realiza con un fichero. Si copiamos o movemos un icono de una carpeta, el fichero que representa queda copiado o movido de dicha carpeta. Borrar un icono es borrar el fichero que representa. Seleccionar iconos: Para seleccionar un icono basta con hacer clic sobre éste. Seleccionar varios iconos: Continuos: la mejor forma es pinchar y arrastrar el ratón dibujando un recuadro imaginario sobre éstos. Discontinuos: Mantenemos la tecla Ctrl pulsada mientras se hace clic sobre los iconos que deseemos seleccionar. Seleccionar todos los iconos de una ventana: Si los iconos están dentro de una ventana, abrimos el menú Edición, escogemos la opción Seleccionar Todo y con esto quedan seleccionados todos los iconos de la ventana. Abrir un icono: Para abrir un icono basta con hacer doble clic sobre él. Renombrar un icono: Para cambiar el nombre a un icono debemos seguir estos pasos: 1) Seleccionar el icono 2) Hacer clic sobre su nombre o pulsar F2 3) Escribir el nuevo nombre. Mover/Copiar un icono: Mover un icono consiste en desplazarlo a otra carpeta o posición. Copiar un icono es hacer un duplicado del mismo. Lo podremos cambiar de posición. Existen diferencias si queremos operar dentro de la misma unidad de disco o entre unidades distintas. En la misma unidad: Mover: Pinchar y arrastrar el icono desde la carpeta origen a la carpeta destino. Copiar: Se procede igual, pero con la tecla Ctrl pulsada. En distintas unidades: Copiar: Pinchar y arrastrar el icono. Mover: Pinchar y arrastrar pulsando la tecla Alt. No soltar Alt antes que el ratón, pues si lo hacemos habremos copiado. Borrar un icono: Consiste en seleccionar los iconos y pulsar la tecla Supr (Delete). Otro método es llevárselos a la Papelera que se encuentra en el Escritorio haciendo clic sobre ellos y arrastrando. Arrastrar un icono sobre otro: Esta es una de las características más potentes y atractivas del programa. El resultado obtenido depende del tipo de icono que se está arrastrando y del tipo de icono de destino. Si arrastramos un icono sobre... El programa que lo creó: Se abre el programa cargando ya ese documento. Sobre la papelera: Se borra ese fichero o ficheros. Sobre el icono de impresora: Se imprime ese fichero, siempre que sea de texto. Sobre una carpeta: Se mueve hacia esa carpeta, o bien se copia si la carpeta se encuentra en una unidad distinta. Sobre una unidad de disquetes: Se copia el fichero en esa unidad. Menú contextual de un icono: Pulsar sobre un icono con el botón derecho. Las opciones que aparecen son distintas según el objeto que se esté manipulando. En el menú contextual casi siempre tendremos disponible la opción Propiedades. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 38
  • 39. MODULO COMPUTACIÓN I Propiedades del objeto: Siempre es la última opción del menú contextual y accede a la configuración del objeto en cuestión. Acceso Directo Son iconos especiales (contienen una flecha negra recuadrada sobre un icono) que permiten acceder al objeto al que representan de una forma rápida y cómoda. Relaciones entre objeto y Acceso Directo: Aunque el Acceso Directo emula al objeto que representa no se identifica totalmente con él. Al borrar el Acceso Directo no se borra el objeto asociado. Al borrar un objeto no se borran sus Accesos Directos. Al mover el objeto a otra unidad se rompe el vínculo con el Acceso Directo. El menú contextual es distinto para objeto y Acceso Directo. Cómo crear un Acceso Directo: Con el menú contextual: 1) Abrir el menú contextual del objeto deseado. 2) Seleccionar la opción "Crear Acceso Directo". 3) Desplazar mediante arrastre el Acceso Directo al lugar deseado. Ctrl + Mayúsculas al arrastrar: 1) Arrastramos un objeto a la vez que pulsamos Ctrl + Mayúsc, se crea un Acceso Directo en la posición de destino. 2) Aparece el menú contextual donde escogeremos la opción "Crear Acceso Directo aquí...". Con la opción Nuevo: 1) Nos situamos en el lugar donde queremos crear el Acceso Directo 2) Abrir el menú contextual de esa Carpeta 3) Seleccionar la opción Nuevo 4) Seleccionar Acceso Directo 5) Aparecerá una ventana donde se puede introducir directamente la trayectoria y el nombre del objeto del que se quiere crear ese Acceso Directo. Para llevar a cabo esta labor se puede recurrir al botón Examinar. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 39
  • 40. MODULO COMPUTACIÓN I Propiedades de un Acceso Directo: Buscar objetivo: Con esta opción encontramos de forma inmediata el objeto al cual está asociado ese Acceso Directo. Cambiar icono: Permite cambiar el dibujo del icono. El Portapapeles Es un espacio de almacenamiento de información en la memoria del ordenador. Sirve para intercambiar información entre aplicaciones. Copiar: Copia en el Portapapeles el objeto seleccionado. Cortar: Mueve ese objeto al Portapapeles, desapareciendo de su lugar de origen. Pegar: Copia en la posición deseada el objeto que se encuentre en el Portapapeles. Los pasos a seguir para usa el Portapapeles en el intercambio de información sería: Seleccionar el objeto origen. Menú Edición. Copiar o Cortar. Ir al programa o lugar de destino y situarse. Menú Edición. Pegar. Visor del Portapapeles: Sirve principalmente para ver el contenido del Portapapeles. Lo que se vea en éste será lo que hayamos copiado con el comando Copiar. La Papelera Es un icono que aparece por defecto en el Escritorio y que usaremos muy a menudo. Tiene dos misiones principales, como son el borrar objetos o recuperarlos con posterioridad. Borrar objetos: Basta con arrastrar los objetos hasta ella o seleccionarlos y pulsar la tecla Supr o Delete. Recuperar objetos borrados: La Papelera mantiene los objetos borrados de forma temporal, pudiendo ser recuperados. Para recuperar un objeto borrado: 1. Simplemente hacer doble clic en la Papelera para abrirla y seleccionamos los objetos a recuperar. 2. Abriremos el menú Archivo y escogemos la opción Restaurar. Ordenar la lista de la Papelera: Al abrir la Papelera aparecen la lista de ficheros borrados. Si hacemos clic en una cabecera de columna los ficheros se ordenarán teniendo en cuenta ese parámetro. Vaciar la Papelera: Esta operación elimina de forma irreversible la información que se encuentra en ésta. 1. Abrir la Papelera 2. Menú Archivo 3. Vaciar Papelera. También se halla disponible esta opción si abrimos desde el Escritorio el menú contextual de la Papelera. Funcionamiento interno de la Papelera: Esta carpeta tiene un tamaño fijo y va almacenando información hasta que se llena, momento en el cual comienza a suprimir de forma definitiva los ficheros más antiguos en ella almacenados. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 40
  • 41. MODULO COMPUTACIÓN I Propiedades del Escritorio Fondo: Nos permite establecer un diseño y/o tapiz para el Escritorio. Diseño: Se recorre la lista y se escoge entre los que se encuentran disponibles. Sólo se puede ver si hemos puesto el papel tapiz en "centrado" o si no hemos usado ningún tapiz. Papel tapiz: Es una imagen o figura decorativa que "tapiza" el Escritorio. Se puede poner como centrado o como mosaico (esta última recomendada). Protector de pantalla: Es un programa cuya misión es poner en la misma un diseño que desgasta menos el tubo de imagen y consume menos energía. Apariencia: Su principal misión es la de cambiar la combinación de colores de Windows o el tamaño de los rótulos, menús e iconos. NOTA: Cualquier cambio que hagamos en estas fichas lo podremos observar de antemano pulsando el botón Aplicar. Si queremos guardar de forma permanente dichos cambios pulsaremos en Aceptar. Y si no queremos que se guarden los cambios efectuados pulsaremos Cancelar. Configuración: Es la sección más importante de las propiedades que estamos estudiando, ya que definimos la resolución y el número de colores con los que trabajará nuestro ordenador. La limitación de estos valores viene dada por el tipo de tarjeta gráfica que tengamos y por la memoria que ésta tenga. La Barra de Tareas Esta es una característica muy importante de Windows y resulta imprescindible conocer su manejo. A grandes rasgos cumple tres funciones: 1) Controles del Sistema: situados en el extremo derecho de la barra, indican diversos aspectos del sistema (reloj, sonido, Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 41
  • 42. MODULO COMPUTACIÓN I rendimiento...). 2) Gestión de ventanas y programas abiertos: en el centro y ocupando la mayor parte de ella aparecen los iconos de las ventanas y programas en ejecución para poder conmutar entre ellos. 3) Menú o botón Inicio: Situado en la parte izquierda, mediante él se accede a todos los componentes Windows. Configurar la Barra de Tareas: Cambiar de posición: Situar el puntero en una parte vacía de ella, pinchar y arrastrar hacia cualquiera de los cuatro lados de la pantalla. Cambiar de tamaño: Situar el puntero en cualquier lugar del borde de la misma hasta que cambie de aspecto, pinchar y arrastrar hasta conseguir el tamaño deseado. Definir comportamiento: Abriendo el menú contextual de la barra de tareas podemos acceder a las opciones de ésta. Menú Inicio APAGAR EL SISTEMA Suspender: Deja el ordenador durmiendo. Sólo aconsejable si se está continuamente conectado a Internet o a cualquier lugar donde se reciba información. Apagar el sistema: Apaga el ordenador. Cuando nos salga el mensaje "Ahora puede apagar el equipo" lo haremos sabiendo que la forma de apagar éste ha sido la correcta. Reiniciar: Reinicia el ordenador, es decir, descarga Windows y vuelve a arrancar el sistema automáticamente. Reiniciar en modo MS-DOS: Descarga Windows y nos deja en el sistema operativo MS- DOS para poder cargar juegos que lo necesitan. Si deseamos volver a Windows sólo tenemos que teclear la palabra EXIT y ejecutar. EJECUTAR Permite ejecutar de forma directa un programa sin recurrir a su icono. Para usar este método hay que escribir la trayectoria completa de dicho programa o recurrir al botón Examinar y terminar con Aceptar. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 42
  • 43. MODULO COMPUTACIÓN I AYUDA Contenido: Se presentan los temas de ayuda ordenados por categorías. La información se estructura en forma de libros que puede ir abriendo o cerrando con doble clic. Indice: Presenta una lista de títulos de los tema de ayuda ordenados alfabéticamente, escribimos la palabra relativa al tema y éste selecciona éstos automáticamente. Buscar: Es el método más potente. Hemos de introducir una palabra o frase a buscar, luego escoger las palabras propuestas para limitar la búsqueda y finalmente escoger el tema de ayuda. Igualmente, existen otras formas de ayuda: una disponible en todas las ventanas de Windows y otra es el botón interrogación (?) de algunas ventanas que, tras pulsar éste hacemos clic en el elemento deseado para recibir ayuda acerca de ese elemento. CONFIGURACION: Panel de Control: Abre la carpeta del Panel de Control, lugar éste donde se encuentran las configuraciones actuales de nuestro equipo. Impresoras: Abre la carpeta Impresoras, donde se encuentran las impresoras disponibles para nuestro equipo, a la vez que podemos añadir otras impresoras. Barra de tareas y menú Inicio: Abre las propiedades de la barra de tareas. Opciones de carpeta: Configuración del Escritorio, modo de ver las carpetas y extensiones de tipos de archivo que reconoce nuestro ordenador. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 43
  • 44. MODULO COMPUTACIÓN I Windows Update: Nos conecta con Microsoft en Internet para poder descargar los últimos drivers o parches para nuestro sistema operativo, así como las últimas novedades o modificaciones. Active Desktop (Escritorio activo): Podemos cambiar nuestro escritorio para verlo como una página Web o configurarlo con efectos visuales. DOCUMENTOS: Esta opción contiene una lista de los 15 últimos documentos que hemos abierto en Windows. Cuando esta lista tiene estos 15 elementos, cada vez que abrimos otro documento se borra el más antiguo (se borran de esta lista, no del disco). Si queremos eliminarlos de la lista todos abrimos las propiedades de la barra de tareas, seleccionamos la ficha programas del menú Inicio, menú Documentos y Borrar. PROGRAMAS: En esta opción aparecerán, como mínimo, estos cuatro elementos: Accesorios, Inicio, Explorador de Windows y MS-DOS. Carpeta Accesorios: Contiene programas de utilidad, comunicaciones, entretenimiento, herramientas del sistema y juegos. Carpeta Inicio: En ella colocamos los programas que queremos que se ejecuten automáticamente al arrancar Windows. Explorador de Windows: Es una herramienta para acceder de forma rápida y fácil a todas las unidades, carpetas y archivos de nuestro ordenador. MS-DOS: Abre una ventana DOS en línea de comandos habitual de dicho sistema operativo. AÑADIR Y QUITAR PROGRAMAS DEL MENU INICIO: Abrir el menú contextual del menú Inicio, seleccionando Abrir. Aparece una ventana que representa mediante carpetas la estructura del menú Inicio. En una parte vacía de la ventana en el nivel deseado abrimos su menú contextual. Seleccionamos la opción Nuevo. Si seleccionamos Acceso Directo se creará un elemento, si seleccionamos carpeta se creará un nuevo submenú. En el caso de quitar elementos la filosofía es la misma. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 44
  • 45. MODULO COMPUTACIÓN I BUSCAR FICHEROS: Buscar archivos o carpetas: Nos da una ventana en la que podemos realizar búsqueda por nombre y ubicación, en el campo Nombre introducimos el nombre del fichero o parte de él a buscar. En el campo Con el texto si sabemos alguna palabra o fragmento de texto que sabemos contiene el documento a buscar y en el campo Buscar en decimos desde donde queremos que el ordenador comience a buscar, si activamos la opción Incluir subcarpetas nos buscará en los subdirectorios de todas las carpetas. También podemos buscar por fechas anteriores y entre períodos de tiempo concretos si por ejemplo no sabemos el nombre del fichero a buscar. Por último, en Opciones avanzadas podemos buscar por tipo o extensión de ficheros y por los tamaños de éstos. Asimismo, podemos guardar, si lo deseamos, una búsqueda concreta y a su vez guardar los resultados de ésta. El Explorador de Windows Para acceder al Explorador Menú Inicio Programas Explorador de Windows o bien pulsamos la tecla Windows + e o con el menú contextual del botón Inicio elegimos Explorar. Su funcionamiento es muy fácil. Aunque hay que hacer notar que con éste trabajamos con los ficheros reales y cualquier acción no deseada nos puede costar perder ficheros o información. Todas las opciones de los menús son similares a las de Mi PC y se pueden llevar a cabo todas las tareas imaginables: mover, copiar, borrar, crear carpetas, accesos directos, buscar, pegar, copiar discos, formatear, analizar... Funciona con estructura de árbol: en la parte izquierda nos muestra todas las carpetas y subcarpetas y en la parte derecha las subcarpetas y ficheros y documentos de la carpeta seleccionada en la parte izquierda. Los elementos poseen el signo + que indica que es expandible ese nivel si hacemos un clic sobre ese signo y el – significa que ya está expandido y si hacemos clic se cierra. Tipos de discos: Normalmente, el ordenador trabaja con tres tipos de discos: disquetes, disco duro y CD-ROM. Los disquetes son de 1,44 Mb de capacidad y son removibles, se usan para transportar datos entre ordenadores y para hacer copias de seguridad. Los discos duros no son removibles, pero tienen mucha más capacidad y velocidad que los disquetes. Los CD- ROM son discos de sólo lectura, en donde el usuario no puede escribir información. Utilizan tecnología láser, que es mucho más segura que la magnética, son removibles y pueden contener hasta 650 Mb ó 700 Mb. Formatear discos: Formatear es crear en el disco la estructura de pistas y sectores necesaria para que éste pueda ser utilizado. Para formatear un disquete abra el menú contextual de esa unidad (habiendo insertado el disquete) y seleccione la opción Formatear. Nos aparecerá una ventana que nos permite definir el formateo. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 45
  • 46. MODULO COMPUTACIÓN I Copiar un disco: Para copiar discos abra el menú contextual de la unidad de disquete, elija Copiar disco, seleccione la misma unidad como origen y destino, introduzca el disco origen y pulse Iniciar, siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Verificar un disco (Scandisk): Una de las tareas que el usuario debe hacer con cierta regularidad es verificar el estado de su disco duro, comprobando que no existen errores en los datos almacenados. Este programa lleva a cabo la tarea a nivel clúster. Abra el menú Inicio, Programas, Accesorios, Herramientas del Sistema y seleccione Scandisk o bien Abra Mi PC, seleccione la unidad a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija Propiedades, ficha Herramientas y opción Scandisk. Seleccionamos la unidad a verificar y si el método es el estándar que verifica únicamente los errores lógicos o verificación completa, que detecta los errores físicos y lógicos. Desfragmentar un disco: Esta operación reorganiza por completo la información, almacenándola en clúster consecutivos, con lo que se obtiene un mayor rendimiento del sistema. Para ejecutar el Defrag abra el menú Inicio, programas, Accesorios, Herramientas del Sistema y seleccionar Desfragmentador del disco o bien Abra Mi PC, seleccione la unidad a verificar, pulse con el botón derecho sobre él y elija Propiedades, ficha Herramientas y opción Desfragmentar. Este sistema suele tardar bastante tiempo, ya que reorganiza toda la información clúster a clúster y el tiempo dependerá del contenido de nuestro disco duro y la velocidad a la que trabaje el ordenador. Paneles de Control Agregar nuevo hardware: Sirve para definir en Windows un controlador de dispositivo que se cargará en memoria cada vez que arranquemos. Windows puede hacer una detección automática del nuevo dispositivo y si no lo detecta tendremos que hacerla nosotros de tipo manual. Si Windows no posee un determinado controlador debemos utilizar el botón Utilizar disco. Configuración regional: Esta utilidad nos permite definir las características específicas de un país, tales como el símbolo de moneda, formato de fecha y hora, convenciones Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 46
  • 47. MODULO COMPUTACIÓN I numéricas... Para nosotros el valor importante está en la selección del idioma, que será el Español. Fecha y hora: Su misión es la de poner en hora y fecha al ordenador. El programa llevará de forma automática el adelanto o atraso de la hora en las fechas internacionalmente prefijadas. Fuentes: Las fuentes son los tipos de letra que se ven por pantalla o por impresora. Cada fuente se define por tres características: familia, tamaño y estilo. Las fuentes más utilizadas son las TrueType, que se guardan como instrucciones matemáticas y dado un tamaño generan la definición punto por punto de la fuente. Estas se almacenan con extensión TTF. También existen otras que son BitMap y son una copia exacta de la definición punto a punto, pero necesitaremos una fuente BitMap por cada tamaño que queramos usar. Se almacenan con extensión FON. Agregar o quitar programas: Con esta opción podemos instalar o desinstalar software en nuestro ordenador. Hay otra opción que es personalizar la instalación de Windows, así como una última para hacer un disco de inicio o rescate de Windows en caso de perder nuestro sistema operativo y con éste poder arrancar. Existen otras opciones como configurar e instalar nuevas impresoras, personalizar todo lo concerniente a multimedia, ver el estado de todos los dispositivos conectados a nuestro ordenador, configurar el teclado, el ratón, etc. Para cambiar la configuración de número, moneda, hora y fecha 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional. 2. En la ficha Configuración regional, haga clic en el nombre de la región cuyo formato de fecha, hora, número y moneda desee utilizar. Nota: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional si hace clic en Inicio, selecciona Configuración y hace clic en Panel de control y en Configuración regional. Configurar el equipo para la utilización de las fechas del año 2000 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en la ficha Fecha. 2. Haga clic en las flechas debajo de Cuando se introduzca un año con dos dígitos, interpretarlo como comprendido entre para establecer el año final. Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Configuración regional en la ficha Fecha si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control, doble clic en Configuración regional y, a continuación, hace clic en la ficha Fecha. La característica Año 2000 tiene un intervalo de 100 años. El intervalo predeterminado es desde 1930 hasta el 2029. Para agregar una nueva fuente al equipo 1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuración, haga clic en Panel de control y, después, haga doble clic en Fuentes. 2. En el menú Archivo, haga clic en Instalar nueva fuente. 3. Haga clic en la unidad y, después, haga clic en la carpeta que contiene las fuentes que desea agregar. 4. Haga clic en la fuente que desea agregar. Para instalar nuevo hardware Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 47
  • 48. MODULO COMPUTACIÓN I Si está instalando un dispositivo Plug and Play, no utilice el Asistente para agregar nuevo hardware. Haga clic en Temas relacionados para obtener información acerca de cómo instalar un dispositivo Plug and Play. También puede abrir el Asistente para agregar nuevo hardware si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y doble clic en Agregar nuevo hardware. Siempre que sea posible, deje que Windows detecte el nuevo hardware. Asegúrese de que ha conectado el hardware o ha instalado sus componentes en el equipo antes de ejecutar el asistente. Para cambiar el fondo del escritorio 1. para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla. 2. En Papel tapiz, haga clic en el fondo que desea utilizar o haga clic en Diseño para elegir o modificar el diseño. 3. Haga clic en Aplicar para ver los cambios antes de cerrar el cuadro de diálogo o haga clic en Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo. Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control y, después, hace doble clic en Pantalla. Puede utilizar la mayoría de los archivos gráficos, por ejemplo mapas de bits (.bmp), imágenes GIF (.gif) e imágenes JPEG (.jpeg), como papel tapiz. Para cubrir toda la pantalla con una pequeña imagen de papel tapiz, haga clic en Mosaico. Para centrar una imagen de papel tapiz, haga clic en Centrado. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 48
  • 49. MODULO COMPUTACIÓN I Puede utilizar simultáneamente diseños y tapiz del escritorio. Sin embargo, si está seleccionado Mosaico, no podrá ver el diseño. Para cambiar el número de colores que muestra el monitor 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Configuración. 2. En Colores, haga clic en el número de colores que desea que muestre el monitor. Notas: También puede abrir la ficha Configuración del cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla si hace clic en Inicio, selecciona Configuración, hace clic en Panel de control, doble clic en Pantalla y, a continuación, clic en la ficha Configuración. El monitor y el adaptador de vídeo determinarán el número máximo de colores que pueden aparecer en la pantalla. Para asignar sonidos a sucesos de programa 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos. 2. En Sucesos, haga clic en el evento al que desea asignar un sonido. 3. En Nombre, haga clic en el sonido que desea reproducir cuando se produzca el suceso seleccionado. Si no aparece en la lista el sonido que desea utilizar, haga clic en Examinar. Notas: También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Sonidos si hace clic en Inicio, Configuración, Panel de control y, después, hace doble clic en Sonidos. Colocar barras de herramientas donde desee Ahora puede agregar barras de herramientas a la barra de tareas de Windows, lo que facilita más todavía la obtención de los programas, archivos, carpetas, subscripciones y páginas Web favoritas. También puede colocar barras de herramientas en cualquier parte del escritorio y cambiar su tamaño. Las cuatro barras de herramientas siguientes están listas para agregarlas donde desee: La barra de herramientas Inicio rápido proporciona accesos directos a varias de las características más utilizadas: el escritorio, el explorador de Web, Outlook Express y canales. La barra de herramientas de dirección le permite escribir la dirección de una página Web (dirección URL) sin tener que abrir antes el explorador Internet Explorer. La barra de herramientas de vínculos proporciona accesos directos a sitios Web importantes (por ejemplo, www.microsoft.com) de forma que pueda abrirlos sin tener que abrir antes el explorador. La barra de herramientas del escritorio contiene todos los accesos directos del escritorio y los organiza en el lugar adecuado. Además de las barras de herramientas listas para utilizar, puede crear una barra de herramientas a partir del contenido de cualquier carpeta. Por ejemplo, podría crear una barra de herramientas del Panel de control o una barra de herramientas que mostrará los iconos de cada uno de sus informes de ventas mensuales. Para agregar una barra de herramientas al escritorio o a la barra de tareas Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas, señale Barras de herramientas y haga clic en Dirección, Vínculos, Escritorio o Inicio rápido. Se mostrará la barra de herramientas seleccionada en la barra de tareas (la barra que contiene el botón Inicio). Sugerencia: Para llevar una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición deseada y cambie su tamaño según sus necesidades. Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 49
  • 50. MODULO COMPUTACIÓN I Para crear una nueva barra de herramientas 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en la barra de tareas, señale Barras de herramientas y haga clic en Nueva barra de herramientas. 2. Escriba la ruta de acceso a la carpeta o la dirección del sitio de Internet que desea que aparezca como barra de herramientas, o bien selecciónelo en la lista. Sugerencias: Para mover una barra de herramientas al escritorio, arrástrela hasta la posición deseada y cambie su tamaño según sus necesidades. Para obtener una cómoda barra de herramientas que contenga sus accesos directos favoritos, cree una carpeta en el disco duro y ponga allí los accesos directos que desee. Luego, convierta la carpeta en una barra de herramientas. ¿Qué es una barra de direcciones? Una barra de direcciones es un espacio en el que puede escribir y mostrar la dirección de una página Web. No tiene por qué escribir la dirección completa de un sitio Web para ir a esa página. Basta con empezar a escribir y la característica AutoCompletar le sugerirá una coincidencia basándose en los sitios Web que haya visitado anteriormente. Para cambiar la configuración de su PC 1. Haga clic en Inicio y seleccione Configuración. 2. Haga clic en Panel de control. 3. Haga doble clic en el icono que represente la configuración que desee cambiar. ¿Qué es Active Desktop? La interfaz Active Desktop permite colocar en el escritorio "contenido activo" de páginas Web o un canal. Por ejemplo, podría colocar tickers que se actualizaran constantemente en un lugar cómodo del escritorio o colocar su periódico en línea favorito como papel tapiz del escritorio. Puede hacer que el escritorio sea verdaderamente un espacio propio si agrega los elementos activos a los que necesite hacer referencia periódicamente: noticias, tiempo, deportes, precios de inventario o lo que desee tener a mano. Ahora, su escritorio puede reflejar sus preferencias y su estilo. Para activar la interfaz Active Desktop 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y señale Active Desktop. 2. Compruebe que está seleccionado Ver como página Web. Notas: Si eligió el estilo Web para su escritorio, Active Desktop ya estará activado. También puede activar o desactivar la interfaz Active Desktop si hace clic en el botón Inicio, señala Configuración y después a Active Desktop, luego hacer clic en Ver como Página Web. Para activar la interfaz Active Desktop, debe instalar el nuevo escritorio si utiliza Windows 95 o Windows NT 4.0. Para agregar contenido Web al escritorio Puede agregar el "contenido activo" que desee del Web a su escritorio. El contenido activo es aquél que cambia en su pantalla, como un indicador de cotizaciones o un mapa Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 50
  • 51. MODULO COMPUTACIÓN I meteorológico. Puede agregar un elemento de la Galería de Active Desktop, una página que haya visto en el Web al explorar o un canal. 1. Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el escritorio y, después, haga clic en Propiedades. 2. Haga clic en la ficha Web y, a continuación, haga clic en Nuevo. 3. Si desea buscar en la Galería de Active Desktop un componente para agregar, haga clic en Sí. Si desea seleccionar otro sitio Web, haga clic en No y escriba la dirección del sitio Web que desea o haga clic en Examinar para buscarlo. Sugerencia: También puede hacer clic con el botón secundario del mouse en un vínculo a una página Web, arrastrarlo al escritorio y hacer clic en Crear elementos de Active Desktop aquí. ¿Qué es un canal? Un "canal" es un sitio Web diseñado para entregar el contenido de Internet en su equipo, de forma similar a las subscripciones a un sitio Web favorito. No tiene que subscribirse para ver el contenido, pero con los canales el proveedor de contenidos puede sugerirle un programa para la subscripción o puede personalizarla usted mismo. Asimismo, con los canales no ve simplemente una página Web, sino que también obtiene un mapa variado del sitio Web, lo que le permite seleccionar y ver rápidamente el contenido que desee. A continuación se explica cómo funcionan los canales: Utilice la guía de canales (Channel Guide) de su escritorio o del explorador para ver una lista con los canales disponibles en el sitio Web de Microsoft. Esta lista se actualiza frecuentemente con las últimas ofertas de los proveedores de contenidos nuevos y de los existentes. Además de la guía de canales, los proveedores de contenidos también pueden proporcionar acceso a los canales directamente desde sus sitios Web. Agregue canales a la barra de canales. Si lo desea, también puede susbscribirse a un canal cuando lo agrega a la barra de canales. No es necesario subscribirse a un canal para verlo. Organice los canales como haría con sus páginas favoritas o cualquier otra carpeta: agregue y elimine sitios Web y especifique los sitios Web que desea incluir en la lista. La barra de canales muestra todos los canales instalados en el equipo, esté o no subscrito a ellos. Vea un canal, esté o no subscrito a él; basta con hacer clic en la barra de canales. Vea los canales de la forma que desee: en el explorador, en ventana completa, como un elemento del escritorio o como un protector de pantalla. Mantener actualizado Windows 98 Windows Update es una extensión en línea de Windows 98 que le ayuda a mejorar el funcionamiento y el trabajo de su equipo. Windows Update proporciona una ubicación central para buscar mejoras de productos y archivos específicos personalizados para su equipo. Las mejoras de productos incluyen paquetes de servicio, archivos de sistema, controladores de dispositivos y nuevas características de Windows 98. Windows Update indica el tiempo aproximado de descarga y si una actualización está ya instalada en su equipo. Puede seleccionar uno o varios elementos para instalar. Para abrir Windows Update, haga clic en Inicio y, después, en Windows Update. Nota: También puede abrir Windows Update si hace clic en Inicio, Configuración y, a continuación, hace clic en Windows Update. Para cambiar la apariencia de los elementos del escritorio 1. Abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla en la ficha Apariencia. 2. Si sólo desea cambiar la apariencia de un elemento de pantalla, haga clic en ese elemento en Elemento y a continuación cambie los valores en Tamaño y Color para el elemento y su fuente. Si desea cambiar la apariencia de todos los elementos de la pantalla simultáneamente, haga clic en una de las combinaciones de la lista Combinación. Notas: Ing. CARLOS MELENDEZ TAMAYO 51