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사용자 경험 스케치 | 빌 벅스턴
허주연
01 꿈을 좇는 디자인
01
경험디자인 vs. 인터페이스 디자인
저자는 자신이 사용했던 3개의 주스 제조기 예시를 들면서,
주스 제조기 하나를 만들 때에도 여러 단계의 렌더링과 제품 연구를
거쳐야 훌륭한 제품을 만들 수 있는데,
복잡한 사용자의 행동을 요구하는
오늘날의 복잡한 전자제품을 디자인할 때 필요한
디자인 프로세스를 강조한다.
꿈을 좇는 디자인
01
야생에서의 디자인
꿈을 좇는 디자인
_스키를 타던 중 산사태에서의 행동
4명이 떠난 스키여행에서 산사태로 인하여 목숨을 잃을 뻔 했지만 현장에서의 적절한 조치와 무전기의 장비,
알맞은 절차로 인해여 죽을 고비를 넘길 수 있었다.
>어떤 기기를 디자인하더라도 주변환경과 정황을 깊이 이해하고 고려하여 디자인 되어야 한다.
_북극에서 카약을 탈때 필요한 지도의 형태(배터리가 필요 없고 햇빛없는곳도 가능, 물어서도 금세 떠오름
>제품이 현실에서 사용되는 사회적,물리적,정황을 넓은 시야에서 이해하고 어떤 목적으로 활용되는지 심도있게 살피고 디자인해야한다.
제품이 현실(야생)에서 사용되는 사회적,물리적,정황을 넓은 시야에서 이해하고 어떤 목적으로 활용되는지
심도있게 살피고 디자인해야한다.
01
케이스 스터디:애플의 성공과 디자인
꿈을 좇는 디자인
애플사의 임시 CEO로서 잡스는 디자인의 중요성에 대해 확신하였고 디자인을 중심으로
여러부서들을 잘 유도하였다.
>>애플의 성공에 과정에는 사업목표,기업운영,제품 디자인과 개발, 마케팅, 기술과 행운이
복잡하게 얽혀 있는지를 알 수 있다.
-애플의 성공과정
1.디자인이 애플을 살렸다.>2.디자인의 혁신은 이미 있었던 내부 디자인에서 나왔다.>3임원진의 비젼,의지는 매우 중요하다.>4.성공의
여파를 몰아가는 과정이 중요하다(계속되는 혁신)5성공의 과정에는 실패도 있다.>6계속되는 안전한 길이 아닌 실패는 교훈적인
경험이었다.>7.성공에 큰영향이 된 것은 외관 디자인의 형태와 스타일 이었다.>8 제품 디자인과 사용자 인터페이스 디자인 사이에 교류가
거의 없었다.
_전체성을 고려한 디자인은 제품 생태계를 요구할 뿐만 아니라 활성화시킨다
아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 악세서리에서도 큰 수익을 얻는다. 디자인의 투자한 비용이 디자인 제품의 판매를 증대
마케팅도 충분히 창의적으로 디자인할 수 있다.
_누가 디자인에 투자해야 하는가_ex) 잡지표지에 실린 사진광고
제품 개발 부서 , 마케팅 부서, 홍보팀, CEO의 전략과 적절한 시기는 조화롭게 이루어져야 한다.각 부서의 성공을 위해서 투자하는 돈을
생각해보면 디자인은 모든부서에게 영향을 미치고 있다. 각 부서가 잘 일을 해야하지만 또한 디자인은 각부서의 성공을 위해 지대한
영향을 주는 복합적인 관계이다.
01
신제품의 법칙
꿈을 좇는 디자인
회사는 초기 제품으로 성장을 지속시키기가 불가능하다. 보통 신제품을 N+1로 진행하는데 버전의 개수가 많아질수록 요구되는
노력과 비용도 커진다.
>초기단계의 것이 구속으로 작용하기 때문에 9.0 정도의 버전으로 발전하면 그 이상의 새로운 변화시도의 비용이 엄청나다
>제품이 성장해가면서 제품을 배우는데 많은 노력을 투자하고 제품에 대해 기대하는 바가 명확한 사용자에게 큰 변화는 짜증만
가져다 준다.
>프로그램이 성장할 수록 발전의 가능성이 적어져 발전의 폭이 작아진다.(이미 훌륭하여 업그레이드의 필요성을 못느낀다)
>제품의 성장으로 새로운 기능이 전체 중 극히 일부에 지나지 않게 된다.(적절한 새로운 기능을 찾기도 어렵다)
>>개발비용은 커지고 상대할 수 있는 시장의 크기는 작아지는 업그레이드 판매에만 의존해서는 안된다.
>>>이후 고객지원 서비스를 판매하는데 수익을 얻지만 결국에는 신제품을 개발해야한다.
소프트웨어 회사들은 신제품을 선보이는데 문제를 겪고 있다 이런 문제의 해결을 위해 소프트 웨어 기업이 돌아가는 역학을 잘
이해해야 한다.
ex)1 아이팟으로 성장한 애플은 지속을 위해 N+1이상의 새로운 것 아이폰을 출시하였다.
ex)2 하드웨어의 경우도 마찬가지,, 일본 휴대폰 회사는 3세대 CDMA핸드폰을 연구 개발하는 데 들어간 인력이 2세대 PDC제품보다
무려 50배가 많았다.(하지만 수익은…)
ex)3 어도비는 1984년부터 지금까지 두개의 제품을 개발하고 나머지는 인수합병의 결과로 성장해 왔다. (성장에 발맞춘 개발만이
답은 아니다)
회사는 초기 제품에서 신제품을 N+1로 진행하는데 버전의 개수가 많아질수록 요구되는 노력과 비용도 커진다.
소프트웨어 회사들은 신제품을 선보이어야 하지만 문제를 겪고 있다만. 이런 문제의 해결을 위해 소프트웨어 기업이 돌아가는
역학을 잘 이해해야 한다.
문제
해결방안
01
현실의 현실
꿈을 좇는 디자인
-저자는 임원진으로 일하고 있는 회사가 N+1제품이 아닌 신제품을 개발하는데 최악이었고 2002년초 이런 문제를 겪고 있는
회사가 한 둘이 아니었던 것을 알게되었다.
어도비가 가장큰 예> 일러스트 레이터와 아크로벳을 제외한 포토샵 인디자인 에프터 이펙트 프리미어등 대부분의 프로그램을 인수
합병으로 가지게 된 것이다. 제품을 좀 더 빨리 시장에 선보일 수 있기 떄문에 적절한 상황일 경우 직접 프로그램을 개발하는 것보다
타사의 기술을 영입하는 것이 이득인 경우가 있다.
>>하지만 기업 내에서 신제품을 직접 개발할 수 있는 탄탄한 프로세스를 갖추는 것이 가장 좋은 대안이다.
>그렇지만 현실은 이상적이지 않고 앞으로 경험을 바탕으로 한 디자인 방법론을 소개할 것이다. (확실한디자인 프로세스,보다 큰
기업 환경에 잘 조화된 프로세스, 훌륭한 리더십)
어도비가 가장큰 예> 일러스트 레이터와 아크로벳을 제외한 포토샵 인디자인 에프터 이펙트 프리미어등 대부분의 프로그램을
인수 합병으로 가지게 된 것이다. 하지만 기업 내에서 신제품을 직접 개발할 수 있는 탄탄한 프로세스를 갖추는 것이 가장
좋은 대안이다.
01
디자인의 역할
꿈을 좇는 디자인
[많은 회사가 사내에 제대로 된 디자인 프로세스가 존재하지 않는다.
영화를 제작할 때는 사전 제작 단계를 거치고 자동차를 개발 할 때 디자인 단계가 필수적이다. >하지만 소프트웨어 산업에는 이런
단계를 전혀 찾아볼 수 없다. ]
>>하지만 소프트웨어 프로젝트는 디자인 단계와 개발 단계가 거의 같은 것이다 다름없다라고 말한다
<프로젝트 관리를 위한 확실한 가이드>
제품 개발에 착수하기 전에는 항상 명확한 디자인 단계를 거쳐야 한다.
>(사진) 디자인 단계를 거친 이후에야 프로젝트의 청신호를 확인할 수 있다. 디자인 프로세스를 제품 개발팀에서 담당,관리해서는
안된다.
>>디자인과 개발의 프로세스는 각 다른기술과 차별화된 관리법이 요구된다. 둘의 효과적으로 협업하여야 한다.!
디자인과 개발의 프로세스는 각 다른기술과 차별화된 관리법이 요구된다. 둘의 효과적으로 협업하여야 한다.!
01
프로세스 스케치
꿈을 좇는 디자인
[흔히들 하는 착각
1.프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다.
2.프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다. ]
>프로젝트를 진행하는 도중 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야하는
경우도 있다. >이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다.
>>도널드는 디자인 의 두가지 측면을 지적하며 이것을 명확이 파악하라고 주장하였다.
무엇을 만드는 것이 옳은가?,어떻게 이것을 만들까?(문제설정과 문제해결)
프로세스의 초기에 설정한 제품을 개발하는 데 성공했다고 치더라고 이 제품을 선택한 게 잘못이었다면, 훌륭한 개발에도 제품은 실패 할
수 없다. 마찬가지로 제대로 된 제품을 선택했더라도, 잘못된 방법으로 개발한다면 실패를 면할 수 없다.
(사진) 제품의 개발과정은 디자인 개발 판매로 명확히 구분 지을 수는 없고 각단계는 서로 얽혀있다. 단지 각 단계에서 초점을 맞춰야하는
중요한 부분을 보여줄 뿐이다.
>디자인단계:영화의 사전 제작 단계에 해당한다.
(줄거리 개발,주요연출 구성 감독 배우, 대본 예산 개봉일 마케팅계획, 구체적인 프로덕션 계획등의 상세한 계획)>>영화제작의 정당성을 결정하는 평가 기준
>디자인 단계가 완료했다고 해서 디자이너의 역할이 완료된 것은 아니다. 지속적으로 개발자와 긴밀한 관계를 유지한다.
(개발단계에서 필요한 기술과 과정으로 전혀 새로운 가능성을 제시할 수 도 있는 것이다. 계속된 둘의 협업이 필요하다.)
01
혁신의 바퀴
꿈을 좇는 디자인
EX) 자전거 산업에서 혁신적인 산악 자전거의 탄생
> 처음부터 Y자전거 처럼 혁신적인 제품을 내놓은 것은 아니라는 점을 기억하자. (디자인과 개발이 단계별 진행되며 발전하였다. )
> 연구용 프로토타입은 기술분야의 전문가가 개발한 혁신적인 제품이다. (디자인이 기술에서도부터 나올 수 있다.)
> 연구용 프로토타입은 작동이 가능하나 완성은 아닌 것이다.(디자인이 미흡)
> 산악 자전거 분야에서 매우 당연한 것이 소프트웨어 산업에서는 불분명한 경우가 많다. (디자인이 미흡하나 그냥 판매되는 경우)
> 디자인은 스타일링 뿐 아니라 재질과 구조, 형태, 제조과정을 수정하고 다듬는 작업이다.
_리서치와 디자인, 개발은 상호 보완적인 관계이지 절대 경쟁관계가 아니다.
_어느 단계에나 창의력을 발휘할 여지가 남아 있다. 아니, 창의적인 사고가 요구된다.
_각 단계는 서로 얽혀서 진행된다.
01
의문의 디자인
꿈을 좇는 디자인
> 디자인의 중요성을 말하기 위해 디자인이 무엇인지 명확하게 정의 내리는 것이 중요하고 전문적인 영역으로서의
디자인의 기술과 능력을 이해해야 한다.
> 이책에서 다루는 디자인이란 야생에서의 디자인이다.
> 스케치 과정의 특성을 연구함으로써 디자인을 좀 더 쉽게 이해할 수 있다.
스케치 과정의 특성을 통해 전문적인 영역으로서의 디자인을 이해할 수 있을 것이다.
01
스케치의 해부학
꿈을 좇는 디자인
> 스케치는 디자이너의 사고과정을 돕는다.
> 기술적인 아이디어를 탐색하는데 시각적인 도구로 활용
> 스케치는 초기단계의 단순한 커셉을 전달하고 있다.
> 거친 렌더링의 스케치는 사람들로 하여금 다양한 의견을 불러일으킨다.
> 스케치의 특징
빠르다, 타이밍이 중요하다, 저렴하다.버릴 수 있다. 풍부하다. 명쾌한 시각언어, 독특한 형태, 최소한의 세부묘사, 적절한 수준의 묘사,
최종 결정이 아닌 제안과 탐색, 불분명함,
스케치의 정교한 수준(불분명함은)은 시각적 언어로 현재 아이디어의 과정을 보여준다.
01
확실히 안다는 것과 꺠달음은 차원이 다른 문제다
꿈을 좇는 디자인
불문명함은 디자인을 일방적이지 않도록 해 준다.
디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다.
> 스케치에서 더 많은 보석을 찾아내고자 한다면, 더 많은 헛점을 남겨둬야 한다.
아이디어를 시도해 보려고 하는 스케치의 불분명함은 필수적이다. 결과물로서보다 작업과정이 중요하다
최종 목적지로 우리를 안내할 확실한 열쇠가 바로 불분명함이다.
01
렌더링이라는 넓은 바다
꿈을 좇는 디자인
렌더링은 의도에 다른 구분만 하더라도 다양한 접근방식이 존재한다.
> 스케치, 기록드로잉, 프레젠테이션 드로잉, 기술 드로잉, 묘사 드로잉
지금의 단계에서 내용과 목적에 맞게 렌더링의 종류를 적용시켜야 한다.
[책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 유엑스 디자인이라 할 수 있을까?
디자인의 실제 상황속으로 뛰어들어 사용자를 직접 만나고 관찰할 때 진정한 유엑스 디자인이 시작되는 셈이다.]
사실 제품이 자아내는 행동성과 사용자 경험, 감성적인 반응이야말로 가장 중요하다. 제품이 존재하는 이유도 바로 경험 때문인 것이다.
>제품과 사용자의 경험이 만났을 때 수많은 일이 일어나고 그것이 제품의 존재 이유이다.
이 책은 디자인 프로세스의 중요성과 디자인은 확실한 기술과 과정이 존재하고 있다는 사실을 명확하게 말하고 있다.
(여기서 디자인은 단순히 아름다움을 추구하는 외형의 모습을 만드는 것이 아닌 사용자의 제품을 사용할 사용 환경,경험을 고려하여 개발 과정과 마케팅 계획,전반적인 사업 전략을
디자인하고 수정하는 것을 말한다. )
1. 디자이너로서 무슨생각으로 임하여야 하는지 프로젝트 진행시 어디까지 생각하여야 하고 어디까지 다뤄야하는지에 대한 생각
(출시되었을 상황에서 소비자가 사용하는 경험이 제품의 목적임을 알고 디자인하여야 하며, 제품개발의 마지막 단계까지를 고려한 계획을 하며 디자인하여야 한다)
>>프로젝트를 진행하면서 나름 전체를 기획하려는 노력과 생각은 가지고 있었지만 나름의 프로젝트에 대한 애착에서 나온 것이었지 디자이너로서 꼭 해야되는 부분이라는 생각은
없었는데 책을 읽으며 디자이너로서의 책임감으로 바뀌었다.
2. 다양한 레더링의 방법과 스케치과정의 정교성은 프로세스를 잘보여준다.
(지금 어느정도까지 진행이 되었고 다른 아이디어를 받아드릴 수 있는지 시각적 언어로 보여줌)
01 꿈을 좇는 디자인
경험디자인 vs. 인터페이스 디자인
인터페이스 : 컴퓨터와 사용자가 소통하는 통로
최근 사용자-컴퓨터 인터랙션과 사용자 인터페이스 디자인 분야에
많은 관심이 모아지고 있다.
경험디자인 : 물질적이고 기계화된 사회에서 물건이 아니라 경험을 디자인함.
01
인터랙션 스케치
경험 디자인과 인터랙션 디자인에 필요한 스케치는
일반적인 스케치와는 다르다.
인터랙션 디자인은 시간과 언어, 느낌 등
여러 가지 요소를 포함해야 하기 때문이다.
이 모든 요소들이 어울려 사용자 경험을 결정짓는다.
꿈을 좇는 디자인
01
인터랙션 스케치
사용자
경험
사용자 경험의 질은 시간이 지남에 따라 달라진다.
주변 환경 속에서 여러 가지 변화에 따라 영향을 받기 때문이다.
주변 사람
주변 상황
다른 제품
꿈을 좇는 디자인
01
스케치는 프로토타입이 아니다
스케치
아이디어를 자극하는
제안하는
탐색하는
질문하는
시도하는
선동하는
추상적인
애매한
프로토타입
디자인을 결정짓는
설명하는
수정하는
답변하는
점검하는
해결하는
구체적인
묘사하는
꿈을 좇는 디자인
디자인 프로세스의 초반부와 후반부에
아이디어와 콘셉트를 다루는 태도가 달라야 한다.
큰 그림에서 바라볼 때(디자인, 개발, 영엉 등)
작게 바라볼 때(디자인을 고민할 때) 의 과정이 전혀 달라야 한다.
01
스케치는 프로토타입이 아니다
꿈을 좇는 디자인
01
사용자는 어디로 갔는가?
1. 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 사용자가 항상 중심이어야하고,
사용자가 직접 디자인에 참여해야 한다.
2. 사용자 중심의 디자인 / 참여 디자인 방법론은 이미 잘 정리돼 있다.
3. 사용자야말로 디자인의 가장 중요한 핵심이다.
사용자의 참여와 점검, 테스트는 생각보다 일찍 실시해야 한다.
꿈을 좇는 디자인
01
이 디자인이 나쁘다는 겁니까?
선행 디자인 최종 콘셉트
꿈을 좇는 디자인
디자인 프로세스에서는 다양한 아이디어를 만들어내고,
적은 수의 콘셉트로 좁혀가는 두 가지 능력이 모두 중요하다.
프로세스를 진행하면서 실제로 적용할 만한 아이디어를 찾아내려면
훨씬 많은 아이디어를 새로 만들어내고 폐기해야 한다.
01
이 디자인이 나쁘다는 겁니까?
꿈을 좇는 디자인
01
스케치를 꼭꼭 숨겨 둬서 아무도 볼 수 없다면 무슨 의미가 있을까?
스케치 : 협동적인 작업.
다른 여러 장의 스케치, 관련된 기타 작업물과 함께일 때 의미가 있다.
중간 작업물을 주변환경에 놓고 함께 생활하면서
새로운 아이디어를 얻기도 하고, 안 좋은 점을 발견하기도 한다.
여러 작업물을 연달아 붙여 놓으면 새로운 관계를 탐색하고 발견할 수 있다.
주변 동료들도 해당 프로젝트에 대해 알 수 있다.
꿈을 좇는 디자인
포트폴리오 게시판 : 새로운 기술이 발전함에 따라, 그 기술을 활용해
디자털 메모판을 만들었다.
팀원들끼리 유동적이면서도 인터랙티브한 이미지를 공유할 수 있다.
컴퓨터로 제작한 다양한 전자 자료를 공공 장소에 설치한 디스플레이를 통해
공유하고 토론할 수 있다.
> 메모판의 장점은 보존하고, 동시에 새로운 기술을 최대한 활용한 것이다.
01
스케치를 꼭꼭 숨겨 둬서 아무도 볼 수 없다면 무슨 의미가 있을까?
꿈을 좇는 디자인
01
공유의 미학
꿈을 좇는 디자인
테크박스 : 수백 가지의 물건을 개방된 선반에을 놓아둠으로써
디자인 자료를 함께 공유할 수 있도록 한다.
코월 : ‘만질 수 있는 프로젝트 저장소’, 선반 대신 투명한 유리상자 안에
제품을 전시한다.
캐비닛 : 커다란 그래픽 타블렛, 촬영한 이미지를 그룹화하고 설명을
추가할 수 있다.
01
디자인 사고와 생태학
꿈을 좇는 디자인
디자인평가 : 그 목적을 정확히 알고 최종 산출물이 디자인을 더 발전시킬 수
있는 의사 결정과 선택이 돼야 한다.
평가를 진행하는 사람을 평가 방식과 디자인의 가치를 충분히
이해하고 실무적인 노하우도 있어야 한다.
다양한 분야의 사람들이 디자인에 참여하고 그 장점을 활용해야 한다.
01
그 다음으로 나쁜 일
꿈을 좇는 디자인
5년 뒤를 미리 내다보는 것이 중요하다.
제품이 성공할수록 제품의 수명을 길어지고
더 많은 개수의 제품을 감당해야 한다.
디자인에 도움이 되는 자료를 익히며 미래를 내다볼 수 있도록 해야 한다.
“신제품에 닥칠 수 있는 최대의 재앙은 제품이 실패하는 것이다.
그 다음으로 나쁜 일은 제품이 엄청나게 성공하는 것이다.”
01
흐르는 강물처럼
꿈을 좇는 디자인
분석적인 사고 경험을 바탕으로한 직감 성공적인 디자인
+ =
“좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다.
이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다.”

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  • 1. 사용자 경험 스케치 | 빌 벅스턴 허주연
  • 2. 01 꿈을 좇는 디자인
  • 3. 01 경험디자인 vs. 인터페이스 디자인 저자는 자신이 사용했던 3개의 주스 제조기 예시를 들면서, 주스 제조기 하나를 만들 때에도 여러 단계의 렌더링과 제품 연구를 거쳐야 훌륭한 제품을 만들 수 있는데, 복잡한 사용자의 행동을 요구하는 오늘날의 복잡한 전자제품을 디자인할 때 필요한 디자인 프로세스를 강조한다. 꿈을 좇는 디자인
  • 4. 01 야생에서의 디자인 꿈을 좇는 디자인 _스키를 타던 중 산사태에서의 행동 4명이 떠난 스키여행에서 산사태로 인하여 목숨을 잃을 뻔 했지만 현장에서의 적절한 조치와 무전기의 장비, 알맞은 절차로 인해여 죽을 고비를 넘길 수 있었다. >어떤 기기를 디자인하더라도 주변환경과 정황을 깊이 이해하고 고려하여 디자인 되어야 한다. _북극에서 카약을 탈때 필요한 지도의 형태(배터리가 필요 없고 햇빛없는곳도 가능, 물어서도 금세 떠오름 >제품이 현실에서 사용되는 사회적,물리적,정황을 넓은 시야에서 이해하고 어떤 목적으로 활용되는지 심도있게 살피고 디자인해야한다. 제품이 현실(야생)에서 사용되는 사회적,물리적,정황을 넓은 시야에서 이해하고 어떤 목적으로 활용되는지 심도있게 살피고 디자인해야한다.
  • 5. 01 케이스 스터디:애플의 성공과 디자인 꿈을 좇는 디자인 애플사의 임시 CEO로서 잡스는 디자인의 중요성에 대해 확신하였고 디자인을 중심으로 여러부서들을 잘 유도하였다. >>애플의 성공에 과정에는 사업목표,기업운영,제품 디자인과 개발, 마케팅, 기술과 행운이 복잡하게 얽혀 있는지를 알 수 있다. -애플의 성공과정 1.디자인이 애플을 살렸다.>2.디자인의 혁신은 이미 있었던 내부 디자인에서 나왔다.>3임원진의 비젼,의지는 매우 중요하다.>4.성공의 여파를 몰아가는 과정이 중요하다(계속되는 혁신)5성공의 과정에는 실패도 있다.>6계속되는 안전한 길이 아닌 실패는 교훈적인 경험이었다.>7.성공에 큰영향이 된 것은 외관 디자인의 형태와 스타일 이었다.>8 제품 디자인과 사용자 인터페이스 디자인 사이에 교류가 거의 없었다. _전체성을 고려한 디자인은 제품 생태계를 요구할 뿐만 아니라 활성화시킨다 아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 악세서리에서도 큰 수익을 얻는다. 디자인의 투자한 비용이 디자인 제품의 판매를 증대 마케팅도 충분히 창의적으로 디자인할 수 있다. _누가 디자인에 투자해야 하는가_ex) 잡지표지에 실린 사진광고 제품 개발 부서 , 마케팅 부서, 홍보팀, CEO의 전략과 적절한 시기는 조화롭게 이루어져야 한다.각 부서의 성공을 위해서 투자하는 돈을 생각해보면 디자인은 모든부서에게 영향을 미치고 있다. 각 부서가 잘 일을 해야하지만 또한 디자인은 각부서의 성공을 위해 지대한 영향을 주는 복합적인 관계이다.
  • 6. 01 신제품의 법칙 꿈을 좇는 디자인 회사는 초기 제품으로 성장을 지속시키기가 불가능하다. 보통 신제품을 N+1로 진행하는데 버전의 개수가 많아질수록 요구되는 노력과 비용도 커진다. >초기단계의 것이 구속으로 작용하기 때문에 9.0 정도의 버전으로 발전하면 그 이상의 새로운 변화시도의 비용이 엄청나다 >제품이 성장해가면서 제품을 배우는데 많은 노력을 투자하고 제품에 대해 기대하는 바가 명확한 사용자에게 큰 변화는 짜증만 가져다 준다. >프로그램이 성장할 수록 발전의 가능성이 적어져 발전의 폭이 작아진다.(이미 훌륭하여 업그레이드의 필요성을 못느낀다) >제품의 성장으로 새로운 기능이 전체 중 극히 일부에 지나지 않게 된다.(적절한 새로운 기능을 찾기도 어렵다) >>개발비용은 커지고 상대할 수 있는 시장의 크기는 작아지는 업그레이드 판매에만 의존해서는 안된다. >>>이후 고객지원 서비스를 판매하는데 수익을 얻지만 결국에는 신제품을 개발해야한다. 소프트웨어 회사들은 신제품을 선보이는데 문제를 겪고 있다 이런 문제의 해결을 위해 소프트 웨어 기업이 돌아가는 역학을 잘 이해해야 한다. ex)1 아이팟으로 성장한 애플은 지속을 위해 N+1이상의 새로운 것 아이폰을 출시하였다. ex)2 하드웨어의 경우도 마찬가지,, 일본 휴대폰 회사는 3세대 CDMA핸드폰을 연구 개발하는 데 들어간 인력이 2세대 PDC제품보다 무려 50배가 많았다.(하지만 수익은…) ex)3 어도비는 1984년부터 지금까지 두개의 제품을 개발하고 나머지는 인수합병의 결과로 성장해 왔다. (성장에 발맞춘 개발만이 답은 아니다) 회사는 초기 제품에서 신제품을 N+1로 진행하는데 버전의 개수가 많아질수록 요구되는 노력과 비용도 커진다. 소프트웨어 회사들은 신제품을 선보이어야 하지만 문제를 겪고 있다만. 이런 문제의 해결을 위해 소프트웨어 기업이 돌아가는 역학을 잘 이해해야 한다. 문제 해결방안
  • 7. 01 현실의 현실 꿈을 좇는 디자인 -저자는 임원진으로 일하고 있는 회사가 N+1제품이 아닌 신제품을 개발하는데 최악이었고 2002년초 이런 문제를 겪고 있는 회사가 한 둘이 아니었던 것을 알게되었다. 어도비가 가장큰 예> 일러스트 레이터와 아크로벳을 제외한 포토샵 인디자인 에프터 이펙트 프리미어등 대부분의 프로그램을 인수 합병으로 가지게 된 것이다. 제품을 좀 더 빨리 시장에 선보일 수 있기 떄문에 적절한 상황일 경우 직접 프로그램을 개발하는 것보다 타사의 기술을 영입하는 것이 이득인 경우가 있다. >>하지만 기업 내에서 신제품을 직접 개발할 수 있는 탄탄한 프로세스를 갖추는 것이 가장 좋은 대안이다. >그렇지만 현실은 이상적이지 않고 앞으로 경험을 바탕으로 한 디자인 방법론을 소개할 것이다. (확실한디자인 프로세스,보다 큰 기업 환경에 잘 조화된 프로세스, 훌륭한 리더십) 어도비가 가장큰 예> 일러스트 레이터와 아크로벳을 제외한 포토샵 인디자인 에프터 이펙트 프리미어등 대부분의 프로그램을 인수 합병으로 가지게 된 것이다. 하지만 기업 내에서 신제품을 직접 개발할 수 있는 탄탄한 프로세스를 갖추는 것이 가장 좋은 대안이다.
  • 8. 01 디자인의 역할 꿈을 좇는 디자인 [많은 회사가 사내에 제대로 된 디자인 프로세스가 존재하지 않는다. 영화를 제작할 때는 사전 제작 단계를 거치고 자동차를 개발 할 때 디자인 단계가 필수적이다. >하지만 소프트웨어 산업에는 이런 단계를 전혀 찾아볼 수 없다. ] >>하지만 소프트웨어 프로젝트는 디자인 단계와 개발 단계가 거의 같은 것이다 다름없다라고 말한다 <프로젝트 관리를 위한 확실한 가이드> 제품 개발에 착수하기 전에는 항상 명확한 디자인 단계를 거쳐야 한다. >(사진) 디자인 단계를 거친 이후에야 프로젝트의 청신호를 확인할 수 있다. 디자인 프로세스를 제품 개발팀에서 담당,관리해서는 안된다. >>디자인과 개발의 프로세스는 각 다른기술과 차별화된 관리법이 요구된다. 둘의 효과적으로 협업하여야 한다.! 디자인과 개발의 프로세스는 각 다른기술과 차별화된 관리법이 요구된다. 둘의 효과적으로 협업하여야 한다.!
  • 9. 01 프로세스 스케치 꿈을 좇는 디자인 [흔히들 하는 착각 1.프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다. 2.프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다. ] >프로젝트를 진행하는 도중 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야하는 경우도 있다. >이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다. >>도널드는 디자인 의 두가지 측면을 지적하며 이것을 명확이 파악하라고 주장하였다. 무엇을 만드는 것이 옳은가?,어떻게 이것을 만들까?(문제설정과 문제해결) 프로세스의 초기에 설정한 제품을 개발하는 데 성공했다고 치더라고 이 제품을 선택한 게 잘못이었다면, 훌륭한 개발에도 제품은 실패 할 수 없다. 마찬가지로 제대로 된 제품을 선택했더라도, 잘못된 방법으로 개발한다면 실패를 면할 수 없다. (사진) 제품의 개발과정은 디자인 개발 판매로 명확히 구분 지을 수는 없고 각단계는 서로 얽혀있다. 단지 각 단계에서 초점을 맞춰야하는 중요한 부분을 보여줄 뿐이다. >디자인단계:영화의 사전 제작 단계에 해당한다. (줄거리 개발,주요연출 구성 감독 배우, 대본 예산 개봉일 마케팅계획, 구체적인 프로덕션 계획등의 상세한 계획)>>영화제작의 정당성을 결정하는 평가 기준 >디자인 단계가 완료했다고 해서 디자이너의 역할이 완료된 것은 아니다. 지속적으로 개발자와 긴밀한 관계를 유지한다. (개발단계에서 필요한 기술과 과정으로 전혀 새로운 가능성을 제시할 수 도 있는 것이다. 계속된 둘의 협업이 필요하다.)
  • 10. 01 혁신의 바퀴 꿈을 좇는 디자인 EX) 자전거 산업에서 혁신적인 산악 자전거의 탄생 > 처음부터 Y자전거 처럼 혁신적인 제품을 내놓은 것은 아니라는 점을 기억하자. (디자인과 개발이 단계별 진행되며 발전하였다. ) > 연구용 프로토타입은 기술분야의 전문가가 개발한 혁신적인 제품이다. (디자인이 기술에서도부터 나올 수 있다.) > 연구용 프로토타입은 작동이 가능하나 완성은 아닌 것이다.(디자인이 미흡) > 산악 자전거 분야에서 매우 당연한 것이 소프트웨어 산업에서는 불분명한 경우가 많다. (디자인이 미흡하나 그냥 판매되는 경우) > 디자인은 스타일링 뿐 아니라 재질과 구조, 형태, 제조과정을 수정하고 다듬는 작업이다. _리서치와 디자인, 개발은 상호 보완적인 관계이지 절대 경쟁관계가 아니다. _어느 단계에나 창의력을 발휘할 여지가 남아 있다. 아니, 창의적인 사고가 요구된다. _각 단계는 서로 얽혀서 진행된다.
  • 11. 01 의문의 디자인 꿈을 좇는 디자인 > 디자인의 중요성을 말하기 위해 디자인이 무엇인지 명확하게 정의 내리는 것이 중요하고 전문적인 영역으로서의 디자인의 기술과 능력을 이해해야 한다. > 이책에서 다루는 디자인이란 야생에서의 디자인이다. > 스케치 과정의 특성을 연구함으로써 디자인을 좀 더 쉽게 이해할 수 있다. 스케치 과정의 특성을 통해 전문적인 영역으로서의 디자인을 이해할 수 있을 것이다.
  • 12. 01 스케치의 해부학 꿈을 좇는 디자인 > 스케치는 디자이너의 사고과정을 돕는다. > 기술적인 아이디어를 탐색하는데 시각적인 도구로 활용 > 스케치는 초기단계의 단순한 커셉을 전달하고 있다. > 거친 렌더링의 스케치는 사람들로 하여금 다양한 의견을 불러일으킨다. > 스케치의 특징 빠르다, 타이밍이 중요하다, 저렴하다.버릴 수 있다. 풍부하다. 명쾌한 시각언어, 독특한 형태, 최소한의 세부묘사, 적절한 수준의 묘사, 최종 결정이 아닌 제안과 탐색, 불분명함, 스케치의 정교한 수준(불분명함은)은 시각적 언어로 현재 아이디어의 과정을 보여준다.
  • 13. 01 확실히 안다는 것과 꺠달음은 차원이 다른 문제다 꿈을 좇는 디자인 불문명함은 디자인을 일방적이지 않도록 해 준다. 디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다. > 스케치에서 더 많은 보석을 찾아내고자 한다면, 더 많은 헛점을 남겨둬야 한다. 아이디어를 시도해 보려고 하는 스케치의 불분명함은 필수적이다. 결과물로서보다 작업과정이 중요하다 최종 목적지로 우리를 안내할 확실한 열쇠가 바로 불분명함이다.
  • 14. 01 렌더링이라는 넓은 바다 꿈을 좇는 디자인 렌더링은 의도에 다른 구분만 하더라도 다양한 접근방식이 존재한다. > 스케치, 기록드로잉, 프레젠테이션 드로잉, 기술 드로잉, 묘사 드로잉 지금의 단계에서 내용과 목적에 맞게 렌더링의 종류를 적용시켜야 한다.
  • 15. [책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 유엑스 디자인이라 할 수 있을까? 디자인의 실제 상황속으로 뛰어들어 사용자를 직접 만나고 관찰할 때 진정한 유엑스 디자인이 시작되는 셈이다.] 사실 제품이 자아내는 행동성과 사용자 경험, 감성적인 반응이야말로 가장 중요하다. 제품이 존재하는 이유도 바로 경험 때문인 것이다. >제품과 사용자의 경험이 만났을 때 수많은 일이 일어나고 그것이 제품의 존재 이유이다. 이 책은 디자인 프로세스의 중요성과 디자인은 확실한 기술과 과정이 존재하고 있다는 사실을 명확하게 말하고 있다. (여기서 디자인은 단순히 아름다움을 추구하는 외형의 모습을 만드는 것이 아닌 사용자의 제품을 사용할 사용 환경,경험을 고려하여 개발 과정과 마케팅 계획,전반적인 사업 전략을 디자인하고 수정하는 것을 말한다. ) 1. 디자이너로서 무슨생각으로 임하여야 하는지 프로젝트 진행시 어디까지 생각하여야 하고 어디까지 다뤄야하는지에 대한 생각 (출시되었을 상황에서 소비자가 사용하는 경험이 제품의 목적임을 알고 디자인하여야 하며, 제품개발의 마지막 단계까지를 고려한 계획을 하며 디자인하여야 한다) >>프로젝트를 진행하면서 나름 전체를 기획하려는 노력과 생각은 가지고 있었지만 나름의 프로젝트에 대한 애착에서 나온 것이었지 디자이너로서 꼭 해야되는 부분이라는 생각은 없었는데 책을 읽으며 디자이너로서의 책임감으로 바뀌었다. 2. 다양한 레더링의 방법과 스케치과정의 정교성은 프로세스를 잘보여준다. (지금 어느정도까지 진행이 되었고 다른 아이디어를 받아드릴 수 있는지 시각적 언어로 보여줌)
  • 16. 01 꿈을 좇는 디자인 경험디자인 vs. 인터페이스 디자인 인터페이스 : 컴퓨터와 사용자가 소통하는 통로 최근 사용자-컴퓨터 인터랙션과 사용자 인터페이스 디자인 분야에 많은 관심이 모아지고 있다. 경험디자인 : 물질적이고 기계화된 사회에서 물건이 아니라 경험을 디자인함.
  • 17. 01 인터랙션 스케치 경험 디자인과 인터랙션 디자인에 필요한 스케치는 일반적인 스케치와는 다르다. 인터랙션 디자인은 시간과 언어, 느낌 등 여러 가지 요소를 포함해야 하기 때문이다. 이 모든 요소들이 어울려 사용자 경험을 결정짓는다. 꿈을 좇는 디자인
  • 18. 01 인터랙션 스케치 사용자 경험 사용자 경험의 질은 시간이 지남에 따라 달라진다. 주변 환경 속에서 여러 가지 변화에 따라 영향을 받기 때문이다. 주변 사람 주변 상황 다른 제품 꿈을 좇는 디자인
  • 19. 01 스케치는 프로토타입이 아니다 스케치 아이디어를 자극하는 제안하는 탐색하는 질문하는 시도하는 선동하는 추상적인 애매한 프로토타입 디자인을 결정짓는 설명하는 수정하는 답변하는 점검하는 해결하는 구체적인 묘사하는 꿈을 좇는 디자인
  • 20. 디자인 프로세스의 초반부와 후반부에 아이디어와 콘셉트를 다루는 태도가 달라야 한다. 큰 그림에서 바라볼 때(디자인, 개발, 영엉 등) 작게 바라볼 때(디자인을 고민할 때) 의 과정이 전혀 달라야 한다. 01 스케치는 프로토타입이 아니다 꿈을 좇는 디자인
  • 21. 01 사용자는 어디로 갔는가? 1. 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 사용자가 항상 중심이어야하고, 사용자가 직접 디자인에 참여해야 한다. 2. 사용자 중심의 디자인 / 참여 디자인 방법론은 이미 잘 정리돼 있다. 3. 사용자야말로 디자인의 가장 중요한 핵심이다. 사용자의 참여와 점검, 테스트는 생각보다 일찍 실시해야 한다. 꿈을 좇는 디자인
  • 22. 01 이 디자인이 나쁘다는 겁니까? 선행 디자인 최종 콘셉트 꿈을 좇는 디자인
  • 23. 디자인 프로세스에서는 다양한 아이디어를 만들어내고, 적은 수의 콘셉트로 좁혀가는 두 가지 능력이 모두 중요하다. 프로세스를 진행하면서 실제로 적용할 만한 아이디어를 찾아내려면 훨씬 많은 아이디어를 새로 만들어내고 폐기해야 한다. 01 이 디자인이 나쁘다는 겁니까? 꿈을 좇는 디자인
  • 24. 01 스케치를 꼭꼭 숨겨 둬서 아무도 볼 수 없다면 무슨 의미가 있을까? 스케치 : 협동적인 작업. 다른 여러 장의 스케치, 관련된 기타 작업물과 함께일 때 의미가 있다. 중간 작업물을 주변환경에 놓고 함께 생활하면서 새로운 아이디어를 얻기도 하고, 안 좋은 점을 발견하기도 한다. 여러 작업물을 연달아 붙여 놓으면 새로운 관계를 탐색하고 발견할 수 있다. 주변 동료들도 해당 프로젝트에 대해 알 수 있다. 꿈을 좇는 디자인
  • 25. 포트폴리오 게시판 : 새로운 기술이 발전함에 따라, 그 기술을 활용해 디자털 메모판을 만들었다. 팀원들끼리 유동적이면서도 인터랙티브한 이미지를 공유할 수 있다. 컴퓨터로 제작한 다양한 전자 자료를 공공 장소에 설치한 디스플레이를 통해 공유하고 토론할 수 있다. > 메모판의 장점은 보존하고, 동시에 새로운 기술을 최대한 활용한 것이다. 01 스케치를 꼭꼭 숨겨 둬서 아무도 볼 수 없다면 무슨 의미가 있을까? 꿈을 좇는 디자인
  • 26. 01 공유의 미학 꿈을 좇는 디자인 테크박스 : 수백 가지의 물건을 개방된 선반에을 놓아둠으로써 디자인 자료를 함께 공유할 수 있도록 한다. 코월 : ‘만질 수 있는 프로젝트 저장소’, 선반 대신 투명한 유리상자 안에 제품을 전시한다. 캐비닛 : 커다란 그래픽 타블렛, 촬영한 이미지를 그룹화하고 설명을 추가할 수 있다.
  • 27. 01 디자인 사고와 생태학 꿈을 좇는 디자인 디자인평가 : 그 목적을 정확히 알고 최종 산출물이 디자인을 더 발전시킬 수 있는 의사 결정과 선택이 돼야 한다. 평가를 진행하는 사람을 평가 방식과 디자인의 가치를 충분히 이해하고 실무적인 노하우도 있어야 한다. 다양한 분야의 사람들이 디자인에 참여하고 그 장점을 활용해야 한다.
  • 28. 01 그 다음으로 나쁜 일 꿈을 좇는 디자인 5년 뒤를 미리 내다보는 것이 중요하다. 제품이 성공할수록 제품의 수명을 길어지고 더 많은 개수의 제품을 감당해야 한다. 디자인에 도움이 되는 자료를 익히며 미래를 내다볼 수 있도록 해야 한다. “신제품에 닥칠 수 있는 최대의 재앙은 제품이 실패하는 것이다. 그 다음으로 나쁜 일은 제품이 엄청나게 성공하는 것이다.”
  • 29. 01 흐르는 강물처럼 꿈을 좇는 디자인 분석적인 사고 경험을 바탕으로한 직감 성공적인 디자인 + = “좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다. 이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다.”