2. Los siguientes son los resultados de la encuesta de satisfacción realizada a los usuarios de Snake 3. La encuesta evalúa 4 aspectos básicos de la interfaz: contenido, look and feel, navegación e interacción. Los resultados han sido tabulados y analizados.
3. Objetivo de la encuesta:conocer la reacción e interacción de distintos usuarios con la interfaz Snake 3. Reconocer elementos que se destacan en su diseño y otros que generan problemas o que podrían mejorar en pro de optimizar la relación usuario-interfaz.
4. CONTENIDO Se refiere a la información brindada por la interfaz para su correcto uso, la forma como es presentada y como colabora con la interacción del usuario.
6. Conclusiones Pregunta 1: En cuanto a la claridad de la información en cuanto al uso de la interfaz el 50% estuvo de acuerdo en que es clara, mientras a un 25% le fue indiferente y un 25% estuvo en desacuerdo. Pregunta 2: En cuanto a lo oportuno y apropiado de los contenidos, un 50% piensa que no son presentados en el momento y en la forma apropiada, mientras el otro 50% no está ni en acuerdo ni en desacuerdo. Pregunta 3: El 75% está de acuerdo en que el lenguaje en que son presentados los contenidos es fácil de entender. Pregunta 4: El 75% parecen ser indiferentes al hecho de si aprenden o no al usar la interfaz, mientras un 25% está muy en desacuerdo. Pregunta 5: El 75% está de acuerdo con que la cantidad de información es apropiada, mientras el otro 25% no está ni en acuerdo ni en desacuerdo. ________________________ Los contenidos están en un lenguaje fácil de entender pero eso no garantiza que sean claros sobre instrucciones de juego. De igual forma parecen no estar presentados en el momento oportuno.
7. LOOK AND FEEL Hace referencia al diseño de los elementos perceptuales de la interfaz.
9. Conclusiones Pregunta 1: Sobre los colores la opinión está dividida. El 50% creen que son estimulantes y ayudan al juego, al otro 50% no le parece. Pregunta 2: El 100% es indiferente a la disposición de los elementos. Pregunta 3: El 50% está de acuerdo en que el diseño de los ícono es claro, mientras al otro 50% no les resulta ni bueno ni malo. Pregunta 4: El 50% está de acuerdo en que las formas son fáciles de reconocer, 25% cree que ni lo uno ni lo otro, y un 25% cree que son difíciles de reconocer. Pregunta 5: El 75% está de acuerdo con que la cantidad de información es apropiada, mientras el otro 25% no está ni en acuerdo ni en desacuerdo. ________________________ Los colores para la mitad de los usuarios resultan estimulantes, mientras para los otros se convierten en distractores y hacen que algunos elementos se confundan. La disposición de los elementos no aporta a la interfaz. El diseño de íconos podría ser mejor para lograr un papel más importante y eficaz en la interfaz. Las formas para algunos resultan buenas pero para otros confusas. Y en general la experiencia de juego no resulta satisfactoria.
10. NAVEGACIÓN Las siguientes preguntas buscan reconocer la manera como los usuarios navegan a través de la interfaz y cómo dicha interfaz promueve su eficaz navegación. La navegación encierra la estructura de los contenidos y cómo se interrelacionan.
12. Conclusiones Pregunta 1: En cuanto a la recordación de la ubicación de los elementos, el 50% está de acuerdo con que es buena y recordable, mientras al otro 50% le resulta indiferente. Pregunta 2: La estructura de contenidos tiene un 50% de personas que opinan que no es intuitiva, mientras el otro 50% le resulta indiferente. Pregunta 3: El 50% es indiferente a la claridad de las herramientas de navegación, un 25% las considera buenas, mientras el otro 25% las considera malas. Pregunta 4: La transición de los elementos tiene un 75% de personas que piensan que es buena y un 25% que piensan que es muy buena. Pregunta 5: El 75% está de acuerdo con que la movilidad a través de la interfaz es buena y otro 25% piensa que es muy buena. ________________________ La ubicación de los elementos parece no ser muy eficaz. La estructura de contenidos no aporta cosas positivas a la interfaz. Hay discrepancias en cuanto a las claridad de la herramientas de navegación, pero hay una buena aceptación de la transición de los elementos y la movilidad a través de la interfaz.
13. INTERACCIÓN Comprende los elementos que permiten al usuario relacionarse con la interfaz. Evalúa el nivel de control y autonomía del usuario.
15. Conclusiones Pregunta 1: En cuanto a la facilidad para usar las herramientas un 50% están de acuerdo en que son fáciles de usar, un 25% son indiferentes y un 25% las consideran difíciles de usar. Pregunta 2: un 75% de las personas saben como completar una operación pero un 25% no lo sabe. Pregunta 3: El 75% considera difícil entender los niveles en los que está organizado el juego, mientras que a un 25% le resulta indiferente. Pregunta 4: A un 25% le resulta difícil encontrar la información que necesitan, mientras que al resto no les resulta ni fácil ni difícil. Pregunta 5: El 75% tiene problemas con los comandos, mientras sólo el 25% cree que los comandos le responden de forma adecuada. ________________________ Las herramientas podrían ser más fáciles de usar pero aún así la mayoría de las personas puede completar una operación sin problemas. Los niveles en los que está organizado el juego son confusos, la información no es tan fácil de encontrar y la mayoría tiene problemas con la respuesta de los comandos.
16. Diagnóstico general Desde el aspecto de navegación la interfaz tiene puntos muy positivos, pero desde su estructura de contenidos, su diseño e interacción algunos elementos dificultan al usuario tener una mejor relación con la interfaz, mientras otros no le aportan cosa a la interfaz. Elementos del look and feel como los colores, formas e íconos podrían potenciarse, la estructura de contenidos debería simplificarse en pro de la recordación y cosas como la movilidad a través de la interfaz que tiene una gran aceptación debería explotarse más.