O documento discute aspectos criativos do design de jogos, incluindo a diferença entre brincar e jogar, as componentes dos jogos, e as mecânicas fundamentais do design de jogos como espaço, objetos, ações, regras, competências e incerteza. O objetivo final do designer é criar experiências positivas para os jogadores através do design de jogos.
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Brincar [Play]
Brincar =
Espontaneidade
Actividade que se define por uma motivação intrínseca que
nos leva a agir, a engajar numa acção, que se define pelas
seguintes características:
. Espontâneo
. Não Estruturado
. Não Linear
. Sem Objectivos
Sem condições de vitória ou término. No brincar social
espontâneo não há vencedores nem vencidos, dado
que a ordem da interacção está sujeita ao tipo
de lógica “soma não zero”, (Watzlawick, 1983). No jogar,
há vencedores e vencidos, a ordem da interacção
é regulada pela lógica de tipo “soma zero” (Lopes, 1998).
Para saber mais sobre a actividade de Brincar, aconselha-
se o visionamento da Ted Talk de Stuart Brown
http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vit
al.html
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”O jogo é um sistema no qual os jogadores se
envolvem num conflito artificial, definido por regras, e
que resulta em algo quantificável" (Salen e
Zimmerman, 2004)
Caillois (1957) define o jogo através das seguintes
características:
. Divertido (não sério)
. Separado (no tempo e espaço)
. Incerto (não se pode adivinhar o resultado)
. Não-produtivo (a participação não deve ter
como resultado algo útil)
. Regras (diferentes do dia-a-dia)
. Ficcional (realidade distinta)
Jogar [Play]
Jogar = Estruturado
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As componentes dos Jogos
Os jogos são criados a partir de três grandes componentes:
Arte - Imagens, Gráficos, Formas, Sons e Música
Material - Plástico, Madeira, Pedra, Digital
Design - Jogabilidade (Gameplay)
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O Designer de Jogos
O que faz o Designer de Videojogos? Desenha a
jogabilidade, ou seja, os aspectos interativos do jogo. A
jogabilidade, não é mais do que aquilo que o jogador
faz no jogo.
Isto não está relacionado com o grafismo, a cor, a
forma, ou som. Nem está relacionado com a robustez
ou qualidade do objeto. Está apenas e só relacionado
com o conjunto de regras que regem as ações do
jogador, as suas obrigatoriedades e liberdades, os
objetivos do jogo, e as condições de vitória ou perda.
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O Designer de Jogos
As componentes da jogabilidade
- Ambiente, objetos manipuláveis e não manipuláveis.
- Como se manipulam e modificam os objetos dentro do
ambiente
- As regras que permitem os objetos modificarem-se.
(Ex. Mudança de posição de um objeto como resposta
a outro objeto ou às ações do jogador)
- As recompensas e castigos resultantes das ações do
jogador
- As ações do jogador, as suas obrigatoriedades e
liberdades
- Os objetivos do jogo, e as condições de vitória ou
perda.
Board games
Video games
Card games
Dice games
Pencil-and-paper games
Role-playing games
Alternate reality games
Educational games
Creative games
Mathematical games
Conversation games
Daring games
Guessing games
Singing games
Puzzles
Quizzes
Travel games
Wargames
Word games
Skill games
Sports
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Resolução
de problemas
Observação
de eventos
Participação
em decisões
Construção
de mundos
Narrativas lineares
Walking Simulations
Storytelling Ambiental
Ultrapassar obstáculos
Competição e desafio
Mundos regrados
Criar
Brincar
Improvisar
Escolha e Dilemas
Role-play
Storytelling Interativo
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Experiência de Videojogos
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O jogo ou a experiência
Engage
Qual é então o objectivo último do designer?
Desenhar jogos? Não.
O jogo é apenas meio para atingir o fim.
Os jogos não passam de artefatos, objetos, coisas.
Os jogos não valem nada sem as pessoas.
Então o que é que acontece quando uma pessoa
joga?
A pessoa tem uma Experiência.
É então esta experiência que interessa ao designer.
Sem a experiência, os jogos não são relevantes.
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Todos os jogos têm um espaço. Este espaço é aquilo a que chamamos “círculo
mágico” do gameplay. Define os lugares que existem no jogo, e como estes se
relacionam entre si.
Em termos mecânicos, o espaço é uma abstração matemática. Por isso vemo-nos
obrigados a extrair toda a componente visual, e a olhar apenas para aquilo que
abstratamente constrói o espaço do jogo
1. Discreto ou Contínuo
2. Tem um certo número de dimensões
3. Possui zonas delimitadas, que podem ou não estar ligadas.
Mecânica 1: Espaço
No Jogo do Galo a espacialidade contínua existe apenas na representação gráfica. Em
termos de mecânica, são 9 pontos discretos apenas.
Cada ponto em si é de Dimensão Zero, sendo as adjacências que determinam as regras do
jogo, este assume então um carácter bi-dimensional, com fronteiras claras 3X3
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Um espaço per se não faz um jogo, precisa de objectos.
Os objectos são os substantivos do jogo. Esses objectos por
sua vez possuem algum tipo de atributos.
Os atributos são categorias de informação de cada objecto.
Definem-se na posição do objecto, ou na sua velocidade.
Estes atributos podem ser estáticos como a cor de um
objecto (), ou dinâmicos como a posição. Em termos de
mecânica são mais relevantes os dinâmicos, porque
possuem estados associados.
Os estados são categorias de informação de cada atributo.
Podem definir por exemplo a velocidade máxima, ou a
velocidade corrente de um objecto.
Os Atributos e os Estados funcionam como Adjectivos dos
Objectos.
Exemplo: Rei no Xadrez, tem o atributo de movimento, que
por sua vez tem 3 estados possíveis: livre, xeque, e xeque-
mate.
Mecânica 2: Objectos
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Respondem à questão,
“O que é que o Jogador pode fazer?”
As ações podem ser de 2 tipos:
operativas ou resultantes.
Ações Operativas nas Damas: As acções básicas
1. Mover as peças em frente
2. Saltar por cima de uma peça do oponente
3. Mover uma peça para trás (quando Rainha)
Ações Resultantes nas Damas: Uso de operativas para atingir
fins maiores
1.Proteger uma peça, movendo outra para trás
2.Forçar o oponente a fazer um salto não pretendido
3.Sacrificar uma peça para tramar o oponente
4.Chegar ao lado oponente, para passar a Rainha
As resultantes, normalmente não estão estabelecidas como
regras, emergem do jogo naturalmente com a jogabilidade.
Destes modo assumem uma relevância vital para a criação de
envolvimento e interesse no jogo.
Mecânica 3: Ações
Objectos: Substantivos
Atributos: 1º Adjectivos
Estados: 2º Adjectivos
Acções: Verbos
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As regras são o fundamento de todas as restantes mecânicas. Elas definem o espaço, as
acções, as consequências das acções, os constrangimentos às acções e aos objectivos.
Elas fazem do jogo um jogo, porque adicionam um elemento crucial, os objectivos, as metas, a
finalidade.
Mecânica 4: Regras
Parlett, 2005
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Aqui passamos o foco do jogo para o jogador,
nomeadamente para o desenho de elementos em
função daquilo que queremos que o jogador traga
para o jogo.
1. Competências Físicas: Força, destreza,
coordenação e endurance.
2. Competências Cognitivas: Memória,
observação, resolução de problemas.
3. Competências Sociais: Ler o oponente,
adivinhar o que ele está a pensar, enganar o
oponente, e coordenação com os colegas de
equipa.
Mecânica 5: Competências
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Mecânica 6: Incerteza
A incerteza, é um, se não mesmo o elemento mais importante no
desenho de um jogo. É uma mecânica que interage directamente com
todas as anteriores: espaço, objectos, acções, regras e competências.
O que é a Incerteza?
É simplesmente a base de toda e qualquer Narrativa. Sem incerteza,
não há Surpresa, e sem Surpresa não há Interesse.
Num filme é através da criação de “estados de incerteza e atraso que
se desenvolve a ansiedade [interesse intenso e focado] no espectador
enquanto este espera pelo resultado de uma situação” (Wied, 1994).
O Envolvimento só acontece quando os níveis de Interesse se
elevam, logo sem Incerteza, não conseguimos criar envolvimento.
Eu sei que o objectivo do Xadrez é capturar o Rei, mas vivo na total
incerteza de o conseguir capturar até que realizo um cheque-mate. E é
esta incerteza que me mantém a jogar.
Pikul – “What precisely is
the goal of the game that
we're playing now?”
Allegra - “You have to play
the game to find out why
you're playing the
game.”
eXistenZ (1998)
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High Concept (Ideia) (2 linhas)
Quem é, e o que faz
Game Concept (5 linhas)
Onde, o quê, quem, como e porquê.
Ou seja, é necessário que estas 5 linhas sejam capazes de situar a acção,
definir quem é o jogador e depois expliquem em traços largos o que é que o
jogador pode e necessita de fazer. Se quiserem podem definir ainda o porquê,
ou seja, qual é o grande objectivo das acções, ou então optar por deixar o
final em aberto.