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UXとフラットデザイン
業務システムの視点から
中尾泰治
@ntaiji
自己紹介
仕事
• クラウド型の業務システム
• HTML5 Sencha、WebAPI C#
勉強会コミュニティ
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• SenchaUG
• もろもろ C#読書会、わんくま
その他
• ランチトリップ
今日、お話しすること
インタラクション設計時の関心
• ユーザに苦労を掛けさせない
• シグニファイアを活用する
UXについてざっくりと
• 構造化シナリオ法
• まずアクティビティシナリオを考えること!
業務システムとUX
• 業務フローとユースケース
• どこまでやるか
フラットデザイン
• ほぼ決まった路線
• スキューモフィズムからの脱却
• ヒューマンインターフェースの歴史
※注意
私は今日話す内容の専門家ではありません
もしかすると間違っているかも
(その時は教えてください)
こういう考え方もある、という参考になれば
インタラクション設計時の関心
ユーザに苦労を掛けてしまったら負け
「私が間違えた使い方をしてしまったかもしれません。」
「異常を発生させる使い方をした方が悪い」が通った時代
間違えた使い方をさせてしまった方が悪い
コンピュータは難しいもの?
アラン クーパー
2000年
ファイルシステムもマウスもわかり
にくい
ハードやOSから自由になって、もっ
と直感的なアプリを作れるはず
新幹線の券売機
クレジットカードで購入した時の、
切符とカードの出てくる順番
人間心理を考えることが大事
出典:http://westjapan-b2.cocolog-nifty.com/b2/2008/07/post_907e.html
電子マネーによって変わる自販機
リアルマネー(硬貨)の場合
• 硬貨を投入する
• 金額を満たすと点灯する
• 買いたい商品のボタンを押す
電子マネーの場合
• 買いたい商品のボタンを押す
• 金額が表示される
• 電子マネーをかざして決済
それは、慣れか?本質か?
硬貨の投入口があると、最初に硬貨を入れたいと思う
• これは、人間の普遍的な性質か
• それとも、単に慣れただけか
買い物を考えると、むしろ、先に商品を選ぶのがふつう
丁寧に説明か素早く使えるかのジレンマ
初めての人にとっても勘違いしないためのしくみ
慣れたユーザがすばやく使えること
トレードオフになりやすいが、アイディアで解決できることも多い。
説明を極力省くことの美学
出典:https://instagram.com/p/cg5fPmwDLf/
「シグニファイア」の活用
出典:http://www.kagiyasan.jp/fs/kagi/c/doorknob-manshon-m
初めての人でも見たら行動が促される兆候「シグニファイア」
を活用しましょう
UXについてざっくりと
出典:http://asanoken.jugem.jp/?eid=3208※出典というよりも、浅野先生の図をそのまま借りています。
出典:http://asanoken.jugem.jp/?eid=3208
例)出前館
「出前をとる」というアクティビ
ティを徹底的に研究している(は
ず)
毎日のように注文する人
たまに集まった時に頼む人
業務システムとUX
UIは今風に
ユーザがこなれたUIに慣れてきた
フレームワークの発達
ユースケース・業務フロー
とアクティビティシナリオ
ユースケースや業務フローの分析段階ではデバイスのことは問わないはず
• 例えば、帳票で回した方が効率的かもしれない
ユースケースや業務フローはアクティビティシナリオに近いと考えられる
ユースケース分析や業務フロー分析にUXの知見は生かせるはず
UXは手間暇かかる
ペルソナ分析
アクティビティの詳細な分析
UIとインタラクションの整理
• 一般に、スマホ開発ではこの工程に一番時間がかかる
ペイするのか?
費用対効果を考える軸
人間の学習コスト
• 人がシステムに合わせる/システムが人に合わせる
※B2Cは強烈な競争にさらされているので、ちょっとでも使いにくければ即アウト
業務設計
• システムを業務に合わせる/業務をシステムに合わせる
システムの種類
• 守りのシステム/攻めのシステム
• 守り:変更は少ない、確実に動いてほしい
• 攻め:変化が多い、情報を入れてほしい
入力業務の位置づけ
• 入力は業務の一部である/入力結果が業務を支援する
フラットデザイン
決まった路線
Microsoft
• 2006年 Zuneメディアプレイヤー
• 2010年 Windows Phone7 Metroデザインを採用
Apple
• 2013年 iOS7
Google
• 2014年 マテリアルデザインを発表
違いはあるものの、大手OSベンダー3社はフラットデザインを採用
参考サイト
http://www.seojapan.com/blog/flat-design
http://www.gizmodo.jp/2013/06/post_12510.html
https://technet.microsoft.com/ja-jp/magazine/gg552995.aspx
http://wired.jp/wp-content/uploads/2013/06/ios7_redesign-9.png
http://octoba.net/archives/20140627-android-feature-material-design.html
スキューモフィズムからの脱却
スキューモフィズム
=現実に存在する物のシグニファイ
アを利用する
「直感的」でなくなった?
出典:「フラットデザインで考える 新しいUIデザインのセオリー」
電子版p29
ヒューマンインターフェースの変遷
より多くの人が使えるインター
フェースが登場するごとにユーザ数
は増えた
パンチカード
CUI キーボード
GUI キーボード+マウス
タッチ 指
(音声)
参考サイト
http://media.looops.net/saito/2014/01/17/smartphone_market/
接触時間が長くなった
出典:「メディア定点調査・2014」レポート
• 東京20代男性に至っては、1
日平均180分をタッチデバイ
スに触れている
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邪魔せずに没頭できることがより求められる
• 長時間使っている
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• 毎日3時間
• 「丁寧に説明か素早く使えるかのジレンマ」
• ほとんどの人がヘビーユーザ => 素早く使いたい
• 共有された体験をバーチャルから見出したほうが早い
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今のUIが一番良いというわけではない
「みんなジョブズに騙されている!?」
ハードの発達に比べてソフトが未熟だと
指摘
とは言っても我々はプラットフォーム
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ご清聴ありがとうございました

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