SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 23
Downloaden Sie, um offline zu lesen
1
PROYECTO
EDUCATIVO.
“DE COMPRAS CON
SCRATCH”
Cristina Pérez Checa 23952462-D
Noemí Moreno Velasco 23063778-E
Noelia Gil Herrera 23065032-B
Teresa-Verónica García Iborra 23001057-E
4ºED. PRIMARIA ISEN
2
ÍNDICE
RESUMEN ......................................................................................................... 3
PALABRAS CLAVE............................................................................................ 3
1. INTRODUCCIÓN......................................................................................... 4
2. MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 5
3. OBJETIVOS............................................................................................... 10
4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO ........................................................... 10
5. RECURSO UTILIZADO “STRACH” ........................................................... 15
6. CONCLUSIONES ...................................................................................... 22
7. REFERENCIAS ......................................................................................... 23
3
RESUMEN
En este trabajo vamos a realizar un proyecto utilizando la herramienta scratch
con el objetivo de que nuestros alumnos aprendan conceptos y conocimientos
mediante el uso de las nuevas tecnologías y el juego.
Además, con el desarrollo de este proyecto pretendemos que aprendan otras
competencias transversales como educación vial, los buenos modales o educación en
valores entre otros.
Lo que queremos lograr con este trabajo, es demostrar que los alumnos
aprenden de una forma más significativa a través de una metodología lúdica y
motivadora que realizando las actividades propuestas por el libro de texto de
cualquiera de las materias.
¿Por qué utilizar un programa informático? La respuesta es simple. Hoy en día
vivimos en una sociedad basada en la tecnología y en la información y por lo tanto es
muy importante que nuestros alumnos aprendan jugando de forma virtual y no sólo de
forma física.
En dicho trabajo vamos a analizar y estudiar esta herramienta informática
mediante estudios y otros trabajos en los que se ha utilizado la herramienta Scratch,
una vez analizada la herramienta propondremos una actividad que servirá para el
aprendizaje de nuestros alumnos y realizaremos una sección en la que diremos cómo
lo hemos hecho paso a paso.
ABSTRACT
In this essay we will perform a Project with Scratch tool. The objective of this
Project is that the students learn concepts, knowledges by using new technologies and
the game.
In addition, with this Project we intend that the students learn other transversal
skills like vial education, good manners, values education…
With this Project we want to demonstrate that students learn in a more
meaningful way through a ludic and motivating methodology instead of conducting
activities proposed by the textbook.
Why use a computer program? The answer is simple, because today we live in
a technology and information society and therefore it is very important that our students
learn playing virtually and not only physically.
In this essay we will analyze this tool through another essays and after
analyzing the tool we will propose an activity for learning of our students and we will
make an section in which we say as we have done step by step.
PALABRAS CLAVE
Iniciativa educativa, scratch, proyecto educativo, APB (Aprendizaje Basado en
Proyectos)
KEY WORDS
Education initiative, scratch, educational Project, PBL (Project-Based Learning)
4
1. INTRODUCCIÓN
La finalidad de este proyecto, es el diseño de un recurso educativo
destinado a alumnos de 4º curso de Educación Primaria, a través de una
herramienta de programación denominada Scratch, la cual permite crear
historias, juegos, animaciones o simulaciones, así como compartir dichas
creaciones con otras personas en la Web de una forma atractiva y accesible
para los alumnos.
El objetivo principal de este proyecto, es aprender a desenvolverse en la
vida cotidiana mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC). Para llevar a cabo dicho proyecto, se han trabajado
contenidos de diversas áreas del currículum de Educación Primaria, dispuestos
en el Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el
currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de
Murcia. De este modo, se han seleccionado, como contenidos principales: la
alimentación como hábito saludable para prevenir enfermedades, y las
operaciones de suma, resta y multiplicación combinando números naturales y
decimales. Asimismo, se van a contribuir a desarrollar contenidos transversales
como la educación vial y musical, y la adquisición de valores de respeto en los
procesos de comunicación oral. Se considera importante que los alumnos
conozcan todos estos contenidos, pues son necesarios para actuar ante
cualquier situación de su vida cotidiana.
Pero el propósito de este proyecto, es despertar el interés de los
alumnos, tratando de desarrollar su pensamiento crítico con la inclusión de las
TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, con la herramienta
Scratch, citada anteriormente, se ha programado una simulación en la que una
niña va a comprar fruta a una tienda de ultramarinos para cocinar una
macedonia, e interactúa con la dependienta realizando las operaciones
matemáticas pertinentes, dirigiéndose a la misma con una actitud de educación
y respeto. Así, se pretende potenciar en el alumno la creatividad y el
razonamiento sistemático.
5
2. MARCO TEÓRICO
Para llevar a cabo una adecuada planificación del proyecto, se han
seguido las cuatro fases que, según Majó, F. (2010), son la base del éxito para
cualquier proyecto interdisciplinario:
Fase 1: Elección del tema a investigar (la compra de alimentos como actividad
de la vida cotidiana del alumno), basándonos en las siguientes cuestiones:
 Qué sabemos del tema elegido: Se va a partir de los conocimientos que
los alumnos poseen de los contenidos seleccionados.
 Qué queremos construir: El objetivo principal del proyecto.
 Qué necesitamos saber para construir: Se han de tener nociones
básicas de programación con la herramienta Scratch.
Fase 2:
 Confección del guión de trabajo.
 Planificación, organización y temporalización: se han dividido los
apartados a desarrollar en el proyecto entre los cuatro componentes del
grupo, así como el tiempo que va a dedicar cada una a la investigación
de la herramienta Scratch.
 Planteamiento de la situación problema: se requieren conocimientos
básicos, por parte de los alumnos, de educación vial, así como el
dominio de operaciones matemáticas con números decimales.
Fase 3:
 Búsqueda y aportación de información: lectura de textos de investigación
por parte de cada una de las componentes del grupo.
 Confección del dossier o del producto.
Fase 4:
 Qué se ha hecho y qué se ha aprendido: conclusiones.
 Llevar a cabo las acciones: Presentación del proyecto en el aula.
 Valoración de nuevas perspectivas: aportaciones del docente.
6
A continuación, se recoge el análisis de diferentes iniciativas con el uso
de Scratch en Educación Primaria, lo cual ha sido útil para consagrar el diseño
de este proyecto:
Según Carralero, N. (2011), Scratch cuenta con diferentes niveles de
complejidad, característica que la hace más atractiva para el alumnado, ya que,
sin saberlo, aprenden a programar.
En el siguiente enlace, aparecen algunos ejemplos de programación con
Scratch elaborados por alumnos de Educación Primaria (hojas 6 y 7):
http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf
Cabe destacar que, desde el Club de Jóvenes Programadores de
Segovia y Valladolid, se ha llevado a cabo la programación de contenidos
matemáticos con la herramienta Scratch. La definen como “un software
sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para poder manejarlo con
eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, así
como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido”.
Este proyecto, se centró en el uso de Scratch como vía para afianzar
conceptos matemáticos de una manera motivadora:
http://scratch.infor.uva.es/match/guias-match-tic-tac-reloj/
Otro proyecto que se está poniendo en marcha es un taller de iniciación
de scratch que está realizado para alumnos de 8 a 14 años de edad.
Su principal objetivo es introducirles en el uso del entorno que ya hemos
mencionado (Scratch). Aunque este recurso se considera complementario
para afianzar los contenidos, aunque este recurso solo se llevó a cabo en
Santiago de Compostela y tenía una duración de dos sesiones.
El formato de las sesiones destinadas a alumnos se orienta como una
aventura gráfica con la idea de que los jóvenes programen ellos mismos una
etapa de la misma en cada sesión. La temática se centró en una población de
Galicia, atendiendo a sus elementos históricos y culturales lo cual sin duda
añade una dimensión adicional a la experiencia con Scratch. En paralelo a las
7
sesiones presenciales se hizo un blog donde padres y alumnos pudieron
seguir los contenidos fuera del horario lectivo.
http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de-docentes-
en-el-uso-de-entornos-educativos
El último proyecto que describimos trata de introducir este recurso en la
escuela y se llama “SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR”
Son numerosos y variados los argumentos en favor de enseñar
programación en la Educación Básica. Según Gary Stager, argumenta que “la
habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y
evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de
programación”; y agrega”, este don me sirve hoy en mi vida cotidiana cuando tengo
que navegar un sistema de correo de voz o sacar mi carro de un estacionamiento”.
Este proyecto pretende preparar a los alumnos para el uso de
ordenadores y para que los alumnos comiencen a programar y utilizar scratch.
El recurso se introduciría en áreas como las matemáticas y ciencias.
Es muy importante que los alumnos de primaria aprendan a programar
en esta etapa porque la sociedad de hoy en día ya está bastante automatizada,
y para ello han realizado numerosas programaciones, es decir, hoy todos los
objetos los ascensores, las puertas automáticas están programados y por ello
es necesario introducir a los alumnos en el mundo de la programación en una
etapa temprana para que en un futuro puedan seguir avanzando y no tengan
problemas.
Además, Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y
capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son
responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad, como por ejemplo el
desarrollo del pensamiento algorítmico, monitorear sus propios pensamientos
(metacognición), pensar creativamente, comunicar claramente, analizar
sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar y aprender continuamente.
Por último, hay que tener en cuenta que a pesar de los aspectos positivos que
la FGPU (Fundación Gabriel Piedrahita Uribe) ha encontrado en Scratch
también hay que mencionar los problemas que se han encontrado:
8
 Métodos, que permitan pasar el control de la ejecución de una secuencia
de bloques a otra;
 Parámetros, que permitan influenciar el comportamiento de los métodos;
 Valores de retorno, que permitan a una secuencia de bloques “devolver”
información a otra;
 Herencia y polimorfismo, que permitan la existencia de relaciones entre
estructuras de datos.
Sin embargo, a pesar de estos “baches”, Scratch ha demostrado ser una
herramienta valiosa para utilizarla tanto en cursos de Algoritmos y
Programación con estudiantes de primaria como para introducir en la
programación a estudiantes universitarios de primer semestre en programas
como Ingeniería de Sistemas.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278
Es preciso señalar que, para la realización de este proyecto educativo, se
han tenido en cuenta, además de las aportaciones de distintos autores acerca
de la herramienta Scratch, así como de las diversas experiencias con la misma
(tal y como se cita en los párrafos anteriores), se ha partido de los contenidos
que proporciona el currículum de Educación Primaria, los cuales, según el
Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de
la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, son:
Del área de Ciencias de la Naturaleza:
BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.
 Utilización de las tecnologías de la información y comunicación.
BLOQUE 2: EL SER HUMANO Y LA SALUD.
 Hábitos saludables para prevenir enfermedades.
Del área de Ciencias Sociales:
BLOQUE 1: CONTENIDOS COMUNES.
9
 Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación
para buscar y seleccionar información, simular procesos y presentar
conclusiones.
Del área de Lengua Castellana y Literatura:
BLOQUE 2: COMUNICACIÓN ESCRITA: LEER.
 Comprensión de textos.
 Identificación y valoración crítica de los mensajes y valores
transmitidos por el texto.
 Uso de las TIC.
Del área de Matemáticas:
BLOQUE 2: NÚMEROS.
 El Sistema de Numeración Decimal: valor posicional de las cifras.
 Números decimales. Suma de números decimales.
Del área de Valores Sociales y Cívicos:
BLOQUE 1: LA IDENTIDAD Y LA DIGNIDAD DE LA PERSONA.
 La iniciativa. La resolución de problemas de forma independiente.
BLOQUE 3: LA CONVIVIENCIA Y LOS VALORES SOCIALES.
 Las normas de convivencia. El concepto y la valoración de las
normas de convivencia.
La Educación vial.
 La valoración y las normas de movilidad vial.
 Las nuevas tecnologías.
 El uso ético de las nuevas tecnologías.
10
3. OBJETIVOS
El objetivo general del proyecto es:
Aprender a desenvolverse en la vida cotidiana mediante el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Los objetivos específicos son:
- Utilizar herramientas de las nuevas tecnologías para aprender.
- Aprender mediante el uso de un juego virtual
- Fomentar el cálculo mental y trabajar el concepto del dinero
- Fomentar el uso de los buenos modales
- Aprender seguridad vial
4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO
Basándonos en Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda (2008), podemos
confirmar que junto a la necesidad de planificar y conocer una secuencia
básica, siempre hallamos alusiones a la apertura y capacidad de adaptación.
En definitiva, deberá existir un equilibrio entre planificación, flexibilidad y
adaptación a nuevas situaciones, si queremos realizar cualquier proyecto
exitoso.
Fanny Majó (2010) representa este equilibrio al ofrecer fases para
cualquier proyecto interdisciplinario,el cual se ha explicado previamente en el
marco teórico.
Trabajar con proyectos consiste en conseguir que los alumnos sean capaces de
aplicar los conocimientos en el mundo real, usando lo que han aprendido para
resolver problemas, responder a preguntas complejas y crear recursos y productos de
calidad. El objetivo final del ABP consiste en que los alumnos consigan el éxito
escolar y se preparen para su desarrollo personal y profesional.
Los elementos esenciales del ABP son:
1. Un reto o pregunta que desafía (y estimula)
11
Consiste en "de qué se trata", es decir, es un problema que se debe
resolver o investigar o una pregunta que analizar y contestar, pudiendo ser algo
muy concreto o abstracto.
Lo importante de este elemento es diseñar la pregunta o desafío como
propuesta abierta y accesible que concreta el objetivo final del proyecto.
Destacar que cuando la pregunta es interesante y motivadora, los alumnos ven
mucho más sentido en lo que están aprendiendo.
2. Investigación en profundidad
Se debe tener en cuenta que la investigación es un proceso cíclico y
reiterativo, donde los estudiantes se hacen preguntas, buscan y encuentran
recursos con información, responden a las preguntas iniciales, se plantean
preguntas más complejas... El proceso se repite hasta llegar a una solución o
respuesta final completa y satisfactoria necesitando, para ello, varias semanas
durante las que se utilizarán diferentes fuentes de información.
3. Autenticidad
En educación, "auténtico" se refiere a la vinculación de lo que se está
aprendiendo con el mundo real.
4. Decisiones de los alumnos
El sentido de dar la palabra (y la decisión) a los estudiantes, les provoca
que sientan como propia la propuesta y trabajen e involucren más en ella.
El profesor aportará orientaciones y un cierto control a sus alumnos en
las preguntas y respuestas que generan, los recursos informativos que utilizan,
el reparto de tareas en los equipos de aula o los productos finales que generan.
5. Reflexión
Durante el proyecto, los estudiantes y el docente deben
reflexionar acerca de qué, cómo y porqué están aprendiendo.
Cuando los alumnos revisan los conocimientos adquiridos están
consolidando lo que han aprendido y piensan cómo pueden aplicar esos
conocimientos en el proyecto, ya que deciden cómo deben enfocar los
12
siguientes proyectos; para el docente le facilita que mejore su práctica de aula
y el diseño de experiencias didácticas ABP.
6. Crítica y revisión
Se produce una alta calidad de todas las actividades y tareas de aula de
los alumnos, la cual se consigue revisando y analizando críticamente el
proyecto, crítica que debe estar guiada por rúbricas, modelos y dinámicas de
aula.
Como complemento al análisis de profesores y compañeros, algunos
adultos del ámbito más cercano y expertos pueden contribuir a esta revisión y
crítica para analizar el proyecto desde el punto de vista del mundo real.
7. Producto final público
Hay tres razones fundamentales para crear, ya que puede ser algo
concreto y tangible o algo como una presentación pública o la respuesta a un
problema planteado:
1. Capacidad de motivación: aumenta al mismo tiempo que refuerza en los
alumnos la necesidad de llevar a cabo un trabajo de aprendizaje de gran
calidad.
2. Los alumnos convierten lo que han aprendido en algo concreto y, cuando lo
comparten, se convierte en algo cuestionable y discutible.
3. Publicar los trabajos de los alumnos es una manera muy efectiva de hacer
llegar a los padres, a la comunidad educativa y a todo el mundo qué es el
aprendizaje por proyectos y cómo esta metodología ayuda al aprendizaje de los
estudiantes.
Las claves para un desarrollo eficaz de las competencias básicas del
alumnado y una realización exitosa de los proyectos y tareas de aprendizaje
son, según Fanny Majó (2010):
• Trabajo en equipo del profesorado e integración curricular
Dentro de esta clave, realizar una programación dialogada del
proyecto o la tarea integrada entre compañeros del equipo educativo es la
13
mejor garantía de éxito. En síntesis, para realizar un proyecto exitoso, se
debe:
- Sumar las visiones que aporta cada miembro del equipo, ya que
permite enriquecer el proyecto.
- Ampliar posibles vías de desarrollo.
- Encontrar soluciones a los problemas y
- Vincularlo con distintas materias o áreas de conocimiento.
Actualmente, los criterios de evaluación del currículo son la mejor
manera de diseñar proyectos o tareas integradas.
• Trabajo del alumnado en grupos cooperativos
El aprendizaje del alumnado depende de la interacción comunicativa.
El aprendizaje cooperativo es la estructura de gestión del aula más
efectiva para garantizar la interacción. Es una de las estrategias de enseñanza
mejor conocidas e investigadas.
Borrás y Gómez (2010: 114) plantea, los que ellos consideran,
beneficios del aprendizaje cooperativo:
• El aumento de la interacción entre estudiantes repercute positivamente
en la motivación del alumnado, aumentando el feedback, los comentarios y las
valoraciones que cada uno recibe por su trabajo;
• Se gana tiempo en clase para otras actividades:
• aumenta el tiempo de aprendizaje dentro del “tiempo lectivo”.
• Uso intensivo de las TIC para el desarrollo de las tareas integradas y
proyectos
Existen tres razones fundamentales que justifican que las TIC estén
presentes en cualquier proyecto:
1. su capacidad de motivación y atracción del alumnado.
2. el acceso a fuentes de información.
3. las posibilidades que ofrecen para gestionar el proyecto, manejar
datos y realizar el posible producto del proyecto o la tarea integrada.
14
• Fomento de la socialización rica
Aprender es socializarnos. Por ello, los proyectos deben acercar al
alumnado a la diversidad que hay más allá de sus aulas, familias y origen
geográfico o de clase: es lo que se denomina socialización rica, desde
iCOBAE.
• Búsqueda de mecanismos alternativos de evaluación
Diseñar y realizar proyectos demanda buscar mecanismos de evaluación
alternativos. Además del examen (y sus variantes), disponemos de:
- Gestión de portafolios que permiten almacenar el producto de nuestros
proyectos o tareas integradas (sean estos textos escritos, grabaciones de audio
o de vídeo) para su posterior evaluación
- El diseño de rúbricas. Con ellas, el docente comunica a los estudiantes
cuáles serán los elementos a evaluar durante y al final del proyecto.
- Utilización de un diario de aprendizaje: el estudiante puede comunicar
al docente (y reflexionar para sí) cuáles han sido los elementos del proyecto
que más le han interesado, los que menos, lo que ha aprendido, lo que le
gustaría aprender, etc.
Podemos concluir que estos mecanismos de evaluación permiten dar
transparencia bidireccional al proyecto.
El procedimiento seguido para realizar dicho proyecto usando Scratch,
ha consistido en realizar un videojuego en el que se programan diversos
escenarios y objetos para conseguir que el jugador o alumno consiga
interiorizar diferentes contenidos a través del juego, interactivo, usando las TIC,
en este caso.
Con Scratch, son los propios alumnos los que crean sus normas,
basándose en un aprendizaje constructivista, donde partirán de los
conocimientos básicos que le enseñe el docente para crear su propio
videojuego, como se indica en el apartado siguiente, indicándose, además la
forma en que se ha realizado dicho videojuego.
 Trabajo realizado:
Se programaron las muñecas que aparecen en el juego para que
mantuvieran un diálogo cordial entre un comprador y un vendedor donde se
15
representan aspectos íntimamente relacionados con la vida cotidiana
incluyendo de manera transversal los contenidos seleccionados previamente
para realizar este proyecto. En el punto seis de este documento
especificaremos más la creación y proceso seguidos con este tipo de
herramienta además de específicar a través de un tutorial su creación.
 Problemas que se han encontrado durante la creación de la
simulación:
1. Cuando el muñeco/a pregunta y hay que poner una respuesta condicionada
de “sí” y “si no”
2. Buscar una opción eficaz con la que cambiar de escenario rápidamente.
3. Controlar muy bien los tiempos de cada uno de los objetos y las
interacciones de los muñecos para que no se solapen los bocadillos de cada
uno de ellos cuando interaccionan. Pues hay que revisarlo todo.
4. Aprender a detener una programación en un momento determinado para que
no se repita siempre.
5. Al realizar los escenarios, nos encontramos con la dificultad de la
temporalización.
5. RECURSO UTILIZADO “STRACH”
Scratch es una herramienta que nos permite, bien trabajar en línea, o
descargarla para su uso. Se utiliza para programar escenarios y objetos con el
objetivo de que realicen las acciones que el creador ordene usando los
comandos / opciones que presenta dicha herramienta.
Este tipo de herramientas, sirven de apoyo a los docentes que deseen
ampliar sus propios conocimientos sobre las TIC, además de brindarles la
oportunidad de crear los juegos, simulaciones, historias interactivas o
animaciones que consideren apropiados para desarrollar con sus alumnos en
el aula.
16
Scratch, no solo sirve de ayuda a los docentes, sino que, por su
simplicidad a la hora de un uso básico, también puede ayudar a los alumnos
para obtener conocimientos básicos del uso de las nuevas tecnologías y, por
ejemplo, para darles ideas de cómo crear un pequeño videojuego en el que las
reglas serán creadas por ellos mismos, ya que esto les resultará muy atractivo
y motivador y estarán aprendiendo nuevos conceptos a través del manejo de
esta herramienta, es decir, participando activamente en su propio aprendizaje.
En cuanto a su manejo, como se ha mencionado anteriormente, puede
resultar muy sencillo, teniendo en cuenta que, cuantos más escenarios y
objetos se añadan, se va complicando.
En este caso, se ha seleccionado, para llevar a cabo este proyecto,
realizar una simulación de la vida real enfocada en alumnos de 4º curso de
Educación Primaria. Para realizar dicha simulación, se han seguido los
siguientes pasos:
Al ser un grupo de trabajo, hemos creado una cuenta en la herramienta
Scratch con un usuario y contraseña comunes para poder acceder a modificar
lo que cada uno desee.
Hemos dividido esta simulación en cuatro escenas relacionadas con los
contenidos que inicialmente seleccionamos para llevar a cabo este proyecto:
 Escena 1: Seguridad vial e interacción del alumno con la simulación.
 Escena 2: Valores, matemáticas y diálogo e interacción de los alumnos
con la simulación.
 Escena 3: Interacción del alumno con la simulación donde realizarán
ejercicios y operaciones matemáticas.
 Escena 4: Diálogo y valores.
Dentro de cada una de las escenas, se ha incluido música para
ambientar cada escenario.
Así ha quedado el trabajo realizado:
https://scratch.mit.edu/projects/90753708/
17
A continuación, se muestra un tutorial de los pasos seguidos durante la
creación de esta simulación:
En primer lugar, incluimos tres fondos distintos y añadimos todos los
objetos que íbamos a utilizar para la simulación, comenzamos por la muñeca
que parece en todos los escenarios. Para ello, utilizamos los siguientes
programas (Imagen 1). A continuación, esta muñeca interactuaba con la cajera,
con lo cual seleccionamos y programamos los diálogos y las acciones de la
misma (Imagen 2). También creamos los diálogos de las mismas. En un primer
momento, utilizamos el programa “control”- esperar, pero más adelante nos
percatamos que era mucho más sencillo seleccionando los programas de
“Eventos”- enviar-recibir.
A continuación, seleccionamos cuáles eran las acciones que debía
contener cada uno de los elementos u objetos que debían aparecer en el
primer escenario (Imagen 3) y en el tercer escenario (Imagen 4). Por último,
incluimos una melodía acorde con la simulación que no fuese muy alarmante
para los alumnos, ya que estos deben utilizar el pensamiento lógico-
matemático para realizar las operaciones de cálculo (Imagen 5).
Cabe destacar que, hemos seleccionado comandos diferentes para
cambiar de escenario puesto que esto mantendrá la intriga de los alumnos a la
hora de realizar cada una de las partes de la simulación, ya que, si utilizáramos
el mismo comando para todos los escenarios, el alumnado podría desear pasar
a la siguiente fase sin completar del todo el proceso de la fase en la que se
encuentra. Así, los docentes nos aseguramos que todos los alumnos han
pasado de forma condicionada por cada una de las fases de la simulación y
han probado todas las partes de las que se compone.
18
19
Imagen 1: Programas de la muñeca. Fuente: Elaboración propia.
20
Imagen 2: Programas de la cajera. Fuente: Elaboración propia.
Imagen 3: Programas de los objetos del escenario 2. Fuente:
Elaboración propia.
21
Imagen 4: Programas escenario 3. Fuente: Elaboración propia.
Imagen 5: Programación de la música. Fuente: Elaboración propia.
22
6. CONCLUSIONES
Con este proyecto, hemos pretendido contribuir a desarrollar las
competencias básicas que establece el currículo de Educación Primaria, con el
uso de las Tic, concretamente, con la herramienta Scratch. Para ello, se ha
desarrollado un método de trabajo partiendo de las fases y principios del
aprendizaje basado en proyectos.
Aunque consideramos que esta metodología es satisfactoria, ya que
permite a los alumnos participar activamente en todo su proceso de
aprendizaje, creemos que, en el caso de presentar dificultades en el dominio de
la herramienta, así como en la adquisición de los contenidos, podría
entorpecerse el desarrollo del proyecto.
En nuestro caso, nos ha resultado muy complicado aprender a cambiar de
escenario, así como a eliminar los objetos entre escena y escena; establecer
que la música suene todo el tiempo, y evitar que los diálogos se solaparan en
la pantalla. Todos estos problemas, sólo pudieron solucionarse con la ayuda de
una compañera experta en el uso de Scratch.
Por esta razón, pensamos que, para usar las Tic en el aula, es
completamente necesario que el maestro sea competente en este campo, con
el fin de que pueda ayudar a los alumnos que presenten dificultades en el
momento de interactuar con ellas.
En definitiva, hemos podido comprobar que nuestro trabajo es satisfactorio
a través de una herramienta que nos facilitó el profesor de esta asignatura, la
herramienta se denomina “Doctor scratch”. Aquí podeis copiar la URL que
hemos proporcionado anteriormente de la simulación y comprobar la
puntuación que se da a dicho trabajo.
http://drscratch.programamos.es/
23
7. REFERENCIAS
- Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación
primaria y secundaria. Revista Digital Sociedad de la Información, (29),
1-10.
Recuperado de: http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf
- Club de Jóvenes Programadores de la UVa. (2015). Programando
matemáticas con Scratch [Mensaje en un blog]. Recuperado de:
http://scratch.infor.uva.es/match/
- Besada Estébez, A. (2014).Iniciativa de formación de docentes en el uso
de entornos educativos. [Mensaje en un blog]. Recuperado de:
http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de-
docentes-en-el-uso-de-entornos-educativos
- López García, J.C. (2013).Scratch en la educación escolar. [Mensaje en
un blog]. Recuperado
de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278
- Herramienta scratch. Recuperado de:
https://scratch.mit.edu/projects/90753708/
- Pereira, M. A. (2015). 7 elementos esenciales del ABP. Centro Nacional
de desarrollo curricular en sistemas no Propietarios. Recuperado de:
http://cedec.educalab.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos-
esenciales-del-abp
- Mitchel. R, John. M, Andrés. M, Natalie. R, Evelyn. E, Karen. B, Amon.
M, Eric. R, Jay. S, Brian. S, Yasmin. K. (2010) Publicado en la revista
Communications of the ACM (Vol. 52 No. 11, Páginas 60-67).
Recuperado de: http://www.eduteka.org/modulos/9/284/1102/1
- Proyectos para aprender. Recuperado de:
http://proyectosparaaprender.wikispaces.com/

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Editorial MD
 
Plan de clase: El computador y sus partes
Plan de clase: El computador y sus partesPlan de clase: El computador y sus partes
Plan de clase: El computador y sus partesLaura Vanesa Torres
 
Ejemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEjemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEditorial MD
 
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6Marisol Velez Valdes
 
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 Bachillerato
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 BachilleratoPlan Curricular Anual de Informatica Para 1 Bachillerato
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 BachilleratoFerh Zambrano
 
Scrtach jr
Scrtach jrScrtach jr
Scrtach jrctepay
 
Planeacion de una clase de computacion para tiace
Planeacion de una clase de computacion para tiace Planeacion de una clase de computacion para tiace
Planeacion de una clase de computacion para tiace carmencastillo95
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaBernardita Naranjo
 
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Miguel Alfonso Mejía Cuadrado
 
Paint como herramienta informática en la educación
Paint como herramienta informática en la educaciónPaint como herramienta informática en la educación
Paint como herramienta informática en la educaciónanacarol74
 
Guia didactica evolución del computador
Guia didactica evolución del computadorGuia didactica evolución del computador
Guia didactica evolución del computadorAlfiag
 
Programación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoProgramación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoCodemás
 
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learning
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learningMétodos presenciales, e learning, b-learning, m-learning
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learningAriana Duque
 
Proyecto aulico (nticx)2010
Proyecto aulico (nticx)2010Proyecto aulico (nticx)2010
Proyecto aulico (nticx)2010Viviana Bensi
 
Plan de clase impresoras y sus clases
Plan de clase impresoras y sus clasesPlan de clase impresoras y sus clases
Plan de clase impresoras y sus clasescesarvillacis10
 

Was ist angesagt? (20)

Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
 
Plan de clase: El computador y sus partes
Plan de clase: El computador y sus partesPlan de clase: El computador y sus partes
Plan de clase: El computador y sus partes
 
Ejemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolarEjemplo planeacion informatica preescolar
Ejemplo planeacion informatica preescolar
 
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6
Rubrica para Tecnología e Informática, Grado6
 
Proyecto con Scratch
Proyecto con ScratchProyecto con Scratch
Proyecto con Scratch
 
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 Bachillerato
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 BachilleratoPlan Curricular Anual de Informatica Para 1 Bachillerato
Plan Curricular Anual de Informatica Para 1 Bachillerato
 
Scrtach jr
Scrtach jrScrtach jr
Scrtach jr
 
Planeacion de una clase de computacion para tiace
Planeacion de una clase de computacion para tiace Planeacion de una clase de computacion para tiace
Planeacion de una clase de computacion para tiace
 
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primariaProyecto de-computacion-para-educacion-primaria
Proyecto de-computacion-para-educacion-primaria
 
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
 
Paint como herramienta informática en la educación
Paint como herramienta informática en la educaciónPaint como herramienta informática en la educación
Paint como herramienta informática en la educación
 
plan de clase informática grado 9.
plan de clase informática grado 9.plan de clase informática grado 9.
plan de clase informática grado 9.
 
Guia didactica evolución del computador
Guia didactica evolución del computadorGuia didactica evolución del computador
Guia didactica evolución del computador
 
Programación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculadoProgramación en papel cuadriculado
Programación en papel cuadriculado
 
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learning
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learningMétodos presenciales, e learning, b-learning, m-learning
Métodos presenciales, e learning, b-learning, m-learning
 
Proyecto aulico (nticx)2010
Proyecto aulico (nticx)2010Proyecto aulico (nticx)2010
Proyecto aulico (nticx)2010
 
Plan de clase impresoras y sus clases
Plan de clase impresoras y sus clasesPlan de clase impresoras y sus clases
Plan de clase impresoras y sus clases
 
Padlet
PadletPadlet
Padlet
 
30 actividades con tic
30 actividades con tic30 actividades con tic
30 actividades con tic
 
scratch
 scratch  scratch
scratch
 

Ähnlich wie Proyecto educativo con scratch.

Ähnlich wie Proyecto educativo con scratch. (20)

Proyecto Scratch
Proyecto ScratchProyecto Scratch
Proyecto Scratch
 
Proyecto scratch
Proyecto scratchProyecto scratch
Proyecto scratch
 
Mi scrath
Mi scrathMi scrath
Mi scrath
 
Matriz tpack
Matriz tpackMatriz tpack
Matriz tpack
 
Código 21
Código 21Código 21
Código 21
 
Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en ...
Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en ...Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en ...
Motivaciones y alternativas para el uso de la programación de ordenadores en ...
 
Viajeporlasdistintasdimensiones
ViajeporlasdistintasdimensionesViajeporlasdistintasdimensiones
Viajeporlasdistintasdimensiones
 
Proyecto del dipomado organizadores
Proyecto del dipomado organizadoresProyecto del dipomado organizadores
Proyecto del dipomado organizadores
 
Abp en mat41
Abp en mat41Abp en mat41
Abp en mat41
 
Pyoyecto tic
Pyoyecto ticPyoyecto tic
Pyoyecto tic
 
Manual robotica tutor
Manual robotica tutorManual robotica tutor
Manual robotica tutor
 
Planificador de Proyecto
Planificador de ProyectoPlanificador de Proyecto
Planificador de Proyecto
 
Planificador de proyectos
Planificador de proyectos Planificador de proyectos
Planificador de proyectos
 
Integrador modulo 7
Integrador modulo 7Integrador modulo 7
Integrador modulo 7
 
Proyecto del dipomado organizadores
Proyecto del dipomado organizadoresProyecto del dipomado organizadores
Proyecto del dipomado organizadores
 
ABP: Emergency Meeting
ABP: Emergency Meeting ABP: Emergency Meeting
ABP: Emergency Meeting
 
Semana del razonamiento lógico .pdf
Semana del razonamiento lógico .pdfSemana del razonamiento lógico .pdf
Semana del razonamiento lógico .pdf
 
Indice anexos
Indice anexosIndice anexos
Indice anexos
 
735 sub 3
735 sub 3735 sub 3
735 sub 3
 
Abp en mat41
Abp en mat41Abp en mat41
Abp en mat41
 

Kürzlich hochgeladen

LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaDecaunlz
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Alejandrino Halire Ccahuana
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIIsauraImbrondone
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAEl Fortí
 
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdfMiguelHuaman31
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSYadi Campos
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024IES Vicent Andres Estelles
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfpatriciaines1993
 
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdfMiNeyi1
 
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VS
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VSSEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VS
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VSYadi Campos
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfUPTAIDELTACHIRA
 

Kürzlich hochgeladen (20)

LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdfProyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
Proyecto de aprendizaje dia de la madre MINT.pdf
 
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
 
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VS
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VSSEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VS
SEPTIMO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO VS
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
 

Proyecto educativo con scratch.

  • 1. 1 PROYECTO EDUCATIVO. “DE COMPRAS CON SCRATCH” Cristina Pérez Checa 23952462-D Noemí Moreno Velasco 23063778-E Noelia Gil Herrera 23065032-B Teresa-Verónica García Iborra 23001057-E 4ºED. PRIMARIA ISEN
  • 2. 2 ÍNDICE RESUMEN ......................................................................................................... 3 PALABRAS CLAVE............................................................................................ 3 1. INTRODUCCIÓN......................................................................................... 4 2. MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 5 3. OBJETIVOS............................................................................................... 10 4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO ........................................................... 10 5. RECURSO UTILIZADO “STRACH” ........................................................... 15 6. CONCLUSIONES ...................................................................................... 22 7. REFERENCIAS ......................................................................................... 23
  • 3. 3 RESUMEN En este trabajo vamos a realizar un proyecto utilizando la herramienta scratch con el objetivo de que nuestros alumnos aprendan conceptos y conocimientos mediante el uso de las nuevas tecnologías y el juego. Además, con el desarrollo de este proyecto pretendemos que aprendan otras competencias transversales como educación vial, los buenos modales o educación en valores entre otros. Lo que queremos lograr con este trabajo, es demostrar que los alumnos aprenden de una forma más significativa a través de una metodología lúdica y motivadora que realizando las actividades propuestas por el libro de texto de cualquiera de las materias. ¿Por qué utilizar un programa informático? La respuesta es simple. Hoy en día vivimos en una sociedad basada en la tecnología y en la información y por lo tanto es muy importante que nuestros alumnos aprendan jugando de forma virtual y no sólo de forma física. En dicho trabajo vamos a analizar y estudiar esta herramienta informática mediante estudios y otros trabajos en los que se ha utilizado la herramienta Scratch, una vez analizada la herramienta propondremos una actividad que servirá para el aprendizaje de nuestros alumnos y realizaremos una sección en la que diremos cómo lo hemos hecho paso a paso. ABSTRACT In this essay we will perform a Project with Scratch tool. The objective of this Project is that the students learn concepts, knowledges by using new technologies and the game. In addition, with this Project we intend that the students learn other transversal skills like vial education, good manners, values education… With this Project we want to demonstrate that students learn in a more meaningful way through a ludic and motivating methodology instead of conducting activities proposed by the textbook. Why use a computer program? The answer is simple, because today we live in a technology and information society and therefore it is very important that our students learn playing virtually and not only physically. In this essay we will analyze this tool through another essays and after analyzing the tool we will propose an activity for learning of our students and we will make an section in which we say as we have done step by step. PALABRAS CLAVE Iniciativa educativa, scratch, proyecto educativo, APB (Aprendizaje Basado en Proyectos) KEY WORDS Education initiative, scratch, educational Project, PBL (Project-Based Learning)
  • 4. 4 1. INTRODUCCIÓN La finalidad de este proyecto, es el diseño de un recurso educativo destinado a alumnos de 4º curso de Educación Primaria, a través de una herramienta de programación denominada Scratch, la cual permite crear historias, juegos, animaciones o simulaciones, así como compartir dichas creaciones con otras personas en la Web de una forma atractiva y accesible para los alumnos. El objetivo principal de este proyecto, es aprender a desenvolverse en la vida cotidiana mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Para llevar a cabo dicho proyecto, se han trabajado contenidos de diversas áreas del currículum de Educación Primaria, dispuestos en el Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. De este modo, se han seleccionado, como contenidos principales: la alimentación como hábito saludable para prevenir enfermedades, y las operaciones de suma, resta y multiplicación combinando números naturales y decimales. Asimismo, se van a contribuir a desarrollar contenidos transversales como la educación vial y musical, y la adquisición de valores de respeto en los procesos de comunicación oral. Se considera importante que los alumnos conozcan todos estos contenidos, pues son necesarios para actuar ante cualquier situación de su vida cotidiana. Pero el propósito de este proyecto, es despertar el interés de los alumnos, tratando de desarrollar su pensamiento crítico con la inclusión de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, con la herramienta Scratch, citada anteriormente, se ha programado una simulación en la que una niña va a comprar fruta a una tienda de ultramarinos para cocinar una macedonia, e interactúa con la dependienta realizando las operaciones matemáticas pertinentes, dirigiéndose a la misma con una actitud de educación y respeto. Así, se pretende potenciar en el alumno la creatividad y el razonamiento sistemático.
  • 5. 5 2. MARCO TEÓRICO Para llevar a cabo una adecuada planificación del proyecto, se han seguido las cuatro fases que, según Majó, F. (2010), son la base del éxito para cualquier proyecto interdisciplinario: Fase 1: Elección del tema a investigar (la compra de alimentos como actividad de la vida cotidiana del alumno), basándonos en las siguientes cuestiones:  Qué sabemos del tema elegido: Se va a partir de los conocimientos que los alumnos poseen de los contenidos seleccionados.  Qué queremos construir: El objetivo principal del proyecto.  Qué necesitamos saber para construir: Se han de tener nociones básicas de programación con la herramienta Scratch. Fase 2:  Confección del guión de trabajo.  Planificación, organización y temporalización: se han dividido los apartados a desarrollar en el proyecto entre los cuatro componentes del grupo, así como el tiempo que va a dedicar cada una a la investigación de la herramienta Scratch.  Planteamiento de la situación problema: se requieren conocimientos básicos, por parte de los alumnos, de educación vial, así como el dominio de operaciones matemáticas con números decimales. Fase 3:  Búsqueda y aportación de información: lectura de textos de investigación por parte de cada una de las componentes del grupo.  Confección del dossier o del producto. Fase 4:  Qué se ha hecho y qué se ha aprendido: conclusiones.  Llevar a cabo las acciones: Presentación del proyecto en el aula.  Valoración de nuevas perspectivas: aportaciones del docente.
  • 6. 6 A continuación, se recoge el análisis de diferentes iniciativas con el uso de Scratch en Educación Primaria, lo cual ha sido útil para consagrar el diseño de este proyecto: Según Carralero, N. (2011), Scratch cuenta con diferentes niveles de complejidad, característica que la hace más atractiva para el alumnado, ya que, sin saberlo, aprenden a programar. En el siguiente enlace, aparecen algunos ejemplos de programación con Scratch elaborados por alumnos de Educación Primaria (hojas 6 y 7): http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf Cabe destacar que, desde el Club de Jóvenes Programadores de Segovia y Valladolid, se ha llevado a cabo la programación de contenidos matemáticos con la herramienta Scratch. La definen como “un software sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para poder manejarlo con eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, así como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido”. Este proyecto, se centró en el uso de Scratch como vía para afianzar conceptos matemáticos de una manera motivadora: http://scratch.infor.uva.es/match/guias-match-tic-tac-reloj/ Otro proyecto que se está poniendo en marcha es un taller de iniciación de scratch que está realizado para alumnos de 8 a 14 años de edad. Su principal objetivo es introducirles en el uso del entorno que ya hemos mencionado (Scratch). Aunque este recurso se considera complementario para afianzar los contenidos, aunque este recurso solo se llevó a cabo en Santiago de Compostela y tenía una duración de dos sesiones. El formato de las sesiones destinadas a alumnos se orienta como una aventura gráfica con la idea de que los jóvenes programen ellos mismos una etapa de la misma en cada sesión. La temática se centró en una población de Galicia, atendiendo a sus elementos históricos y culturales lo cual sin duda añade una dimensión adicional a la experiencia con Scratch. En paralelo a las
  • 7. 7 sesiones presenciales se hizo un blog donde padres y alumnos pudieron seguir los contenidos fuera del horario lectivo. http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de-docentes- en-el-uso-de-entornos-educativos El último proyecto que describimos trata de introducir este recurso en la escuela y se llama “SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR” Son numerosos y variados los argumentos en favor de enseñar programación en la Educación Básica. Según Gary Stager, argumenta que “la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación”; y agrega”, este don me sirve hoy en mi vida cotidiana cuando tengo que navegar un sistema de correo de voz o sacar mi carro de un estacionamiento”. Este proyecto pretende preparar a los alumnos para el uso de ordenadores y para que los alumnos comiencen a programar y utilizar scratch. El recurso se introduciría en áreas como las matemáticas y ciencias. Es muy importante que los alumnos de primaria aprendan a programar en esta etapa porque la sociedad de hoy en día ya está bastante automatizada, y para ello han realizado numerosas programaciones, es decir, hoy todos los objetos los ascensores, las puertas automáticas están programados y por ello es necesario introducir a los alumnos en el mundo de la programación en una etapa temprana para que en un futuro puedan seguir avanzando y no tengan problemas. Además, Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad, como por ejemplo el desarrollo del pensamiento algorítmico, monitorear sus propios pensamientos (metacognición), pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar y aprender continuamente. Por último, hay que tener en cuenta que a pesar de los aspectos positivos que la FGPU (Fundación Gabriel Piedrahita Uribe) ha encontrado en Scratch también hay que mencionar los problemas que se han encontrado:
  • 8. 8  Métodos, que permitan pasar el control de la ejecución de una secuencia de bloques a otra;  Parámetros, que permitan influenciar el comportamiento de los métodos;  Valores de retorno, que permitan a una secuencia de bloques “devolver” información a otra;  Herencia y polimorfismo, que permitan la existencia de relaciones entre estructuras de datos. Sin embargo, a pesar de estos “baches”, Scratch ha demostrado ser una herramienta valiosa para utilizarla tanto en cursos de Algoritmos y Programación con estudiantes de primaria como para introducir en la programación a estudiantes universitarios de primer semestre en programas como Ingeniería de Sistemas. http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 Es preciso señalar que, para la realización de este proyecto educativo, se han tenido en cuenta, además de las aportaciones de distintos autores acerca de la herramienta Scratch, así como de las diversas experiencias con la misma (tal y como se cita en los párrafos anteriores), se ha partido de los contenidos que proporciona el currículum de Educación Primaria, los cuales, según el Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, son: Del área de Ciencias de la Naturaleza: BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.  Utilización de las tecnologías de la información y comunicación. BLOQUE 2: EL SER HUMANO Y LA SALUD.  Hábitos saludables para prevenir enfermedades. Del área de Ciencias Sociales: BLOQUE 1: CONTENIDOS COMUNES.
  • 9. 9  Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para buscar y seleccionar información, simular procesos y presentar conclusiones. Del área de Lengua Castellana y Literatura: BLOQUE 2: COMUNICACIÓN ESCRITA: LEER.  Comprensión de textos.  Identificación y valoración crítica de los mensajes y valores transmitidos por el texto.  Uso de las TIC. Del área de Matemáticas: BLOQUE 2: NÚMEROS.  El Sistema de Numeración Decimal: valor posicional de las cifras.  Números decimales. Suma de números decimales. Del área de Valores Sociales y Cívicos: BLOQUE 1: LA IDENTIDAD Y LA DIGNIDAD DE LA PERSONA.  La iniciativa. La resolución de problemas de forma independiente. BLOQUE 3: LA CONVIVIENCIA Y LOS VALORES SOCIALES.  Las normas de convivencia. El concepto y la valoración de las normas de convivencia. La Educación vial.  La valoración y las normas de movilidad vial.  Las nuevas tecnologías.  El uso ético de las nuevas tecnologías.
  • 10. 10 3. OBJETIVOS El objetivo general del proyecto es: Aprender a desenvolverse en la vida cotidiana mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Los objetivos específicos son: - Utilizar herramientas de las nuevas tecnologías para aprender. - Aprender mediante el uso de un juego virtual - Fomentar el cálculo mental y trabajar el concepto del dinero - Fomentar el uso de los buenos modales - Aprender seguridad vial 4. METODOLOGÍA Y DESARROLLO Basándonos en Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda (2008), podemos confirmar que junto a la necesidad de planificar y conocer una secuencia básica, siempre hallamos alusiones a la apertura y capacidad de adaptación. En definitiva, deberá existir un equilibrio entre planificación, flexibilidad y adaptación a nuevas situaciones, si queremos realizar cualquier proyecto exitoso. Fanny Majó (2010) representa este equilibrio al ofrecer fases para cualquier proyecto interdisciplinario,el cual se ha explicado previamente en el marco teórico. Trabajar con proyectos consiste en conseguir que los alumnos sean capaces de aplicar los conocimientos en el mundo real, usando lo que han aprendido para resolver problemas, responder a preguntas complejas y crear recursos y productos de calidad. El objetivo final del ABP consiste en que los alumnos consigan el éxito escolar y se preparen para su desarrollo personal y profesional. Los elementos esenciales del ABP son: 1. Un reto o pregunta que desafía (y estimula)
  • 11. 11 Consiste en "de qué se trata", es decir, es un problema que se debe resolver o investigar o una pregunta que analizar y contestar, pudiendo ser algo muy concreto o abstracto. Lo importante de este elemento es diseñar la pregunta o desafío como propuesta abierta y accesible que concreta el objetivo final del proyecto. Destacar que cuando la pregunta es interesante y motivadora, los alumnos ven mucho más sentido en lo que están aprendiendo. 2. Investigación en profundidad Se debe tener en cuenta que la investigación es un proceso cíclico y reiterativo, donde los estudiantes se hacen preguntas, buscan y encuentran recursos con información, responden a las preguntas iniciales, se plantean preguntas más complejas... El proceso se repite hasta llegar a una solución o respuesta final completa y satisfactoria necesitando, para ello, varias semanas durante las que se utilizarán diferentes fuentes de información. 3. Autenticidad En educación, "auténtico" se refiere a la vinculación de lo que se está aprendiendo con el mundo real. 4. Decisiones de los alumnos El sentido de dar la palabra (y la decisión) a los estudiantes, les provoca que sientan como propia la propuesta y trabajen e involucren más en ella. El profesor aportará orientaciones y un cierto control a sus alumnos en las preguntas y respuestas que generan, los recursos informativos que utilizan, el reparto de tareas en los equipos de aula o los productos finales que generan. 5. Reflexión Durante el proyecto, los estudiantes y el docente deben reflexionar acerca de qué, cómo y porqué están aprendiendo. Cuando los alumnos revisan los conocimientos adquiridos están consolidando lo que han aprendido y piensan cómo pueden aplicar esos conocimientos en el proyecto, ya que deciden cómo deben enfocar los
  • 12. 12 siguientes proyectos; para el docente le facilita que mejore su práctica de aula y el diseño de experiencias didácticas ABP. 6. Crítica y revisión Se produce una alta calidad de todas las actividades y tareas de aula de los alumnos, la cual se consigue revisando y analizando críticamente el proyecto, crítica que debe estar guiada por rúbricas, modelos y dinámicas de aula. Como complemento al análisis de profesores y compañeros, algunos adultos del ámbito más cercano y expertos pueden contribuir a esta revisión y crítica para analizar el proyecto desde el punto de vista del mundo real. 7. Producto final público Hay tres razones fundamentales para crear, ya que puede ser algo concreto y tangible o algo como una presentación pública o la respuesta a un problema planteado: 1. Capacidad de motivación: aumenta al mismo tiempo que refuerza en los alumnos la necesidad de llevar a cabo un trabajo de aprendizaje de gran calidad. 2. Los alumnos convierten lo que han aprendido en algo concreto y, cuando lo comparten, se convierte en algo cuestionable y discutible. 3. Publicar los trabajos de los alumnos es una manera muy efectiva de hacer llegar a los padres, a la comunidad educativa y a todo el mundo qué es el aprendizaje por proyectos y cómo esta metodología ayuda al aprendizaje de los estudiantes. Las claves para un desarrollo eficaz de las competencias básicas del alumnado y una realización exitosa de los proyectos y tareas de aprendizaje son, según Fanny Majó (2010): • Trabajo en equipo del profesorado e integración curricular Dentro de esta clave, realizar una programación dialogada del proyecto o la tarea integrada entre compañeros del equipo educativo es la
  • 13. 13 mejor garantía de éxito. En síntesis, para realizar un proyecto exitoso, se debe: - Sumar las visiones que aporta cada miembro del equipo, ya que permite enriquecer el proyecto. - Ampliar posibles vías de desarrollo. - Encontrar soluciones a los problemas y - Vincularlo con distintas materias o áreas de conocimiento. Actualmente, los criterios de evaluación del currículo son la mejor manera de diseñar proyectos o tareas integradas. • Trabajo del alumnado en grupos cooperativos El aprendizaje del alumnado depende de la interacción comunicativa. El aprendizaje cooperativo es la estructura de gestión del aula más efectiva para garantizar la interacción. Es una de las estrategias de enseñanza mejor conocidas e investigadas. Borrás y Gómez (2010: 114) plantea, los que ellos consideran, beneficios del aprendizaje cooperativo: • El aumento de la interacción entre estudiantes repercute positivamente en la motivación del alumnado, aumentando el feedback, los comentarios y las valoraciones que cada uno recibe por su trabajo; • Se gana tiempo en clase para otras actividades: • aumenta el tiempo de aprendizaje dentro del “tiempo lectivo”. • Uso intensivo de las TIC para el desarrollo de las tareas integradas y proyectos Existen tres razones fundamentales que justifican que las TIC estén presentes en cualquier proyecto: 1. su capacidad de motivación y atracción del alumnado. 2. el acceso a fuentes de información. 3. las posibilidades que ofrecen para gestionar el proyecto, manejar datos y realizar el posible producto del proyecto o la tarea integrada.
  • 14. 14 • Fomento de la socialización rica Aprender es socializarnos. Por ello, los proyectos deben acercar al alumnado a la diversidad que hay más allá de sus aulas, familias y origen geográfico o de clase: es lo que se denomina socialización rica, desde iCOBAE. • Búsqueda de mecanismos alternativos de evaluación Diseñar y realizar proyectos demanda buscar mecanismos de evaluación alternativos. Además del examen (y sus variantes), disponemos de: - Gestión de portafolios que permiten almacenar el producto de nuestros proyectos o tareas integradas (sean estos textos escritos, grabaciones de audio o de vídeo) para su posterior evaluación - El diseño de rúbricas. Con ellas, el docente comunica a los estudiantes cuáles serán los elementos a evaluar durante y al final del proyecto. - Utilización de un diario de aprendizaje: el estudiante puede comunicar al docente (y reflexionar para sí) cuáles han sido los elementos del proyecto que más le han interesado, los que menos, lo que ha aprendido, lo que le gustaría aprender, etc. Podemos concluir que estos mecanismos de evaluación permiten dar transparencia bidireccional al proyecto. El procedimiento seguido para realizar dicho proyecto usando Scratch, ha consistido en realizar un videojuego en el que se programan diversos escenarios y objetos para conseguir que el jugador o alumno consiga interiorizar diferentes contenidos a través del juego, interactivo, usando las TIC, en este caso. Con Scratch, son los propios alumnos los que crean sus normas, basándose en un aprendizaje constructivista, donde partirán de los conocimientos básicos que le enseñe el docente para crear su propio videojuego, como se indica en el apartado siguiente, indicándose, además la forma en que se ha realizado dicho videojuego.  Trabajo realizado: Se programaron las muñecas que aparecen en el juego para que mantuvieran un diálogo cordial entre un comprador y un vendedor donde se
  • 15. 15 representan aspectos íntimamente relacionados con la vida cotidiana incluyendo de manera transversal los contenidos seleccionados previamente para realizar este proyecto. En el punto seis de este documento especificaremos más la creación y proceso seguidos con este tipo de herramienta además de específicar a través de un tutorial su creación.  Problemas que se han encontrado durante la creación de la simulación: 1. Cuando el muñeco/a pregunta y hay que poner una respuesta condicionada de “sí” y “si no” 2. Buscar una opción eficaz con la que cambiar de escenario rápidamente. 3. Controlar muy bien los tiempos de cada uno de los objetos y las interacciones de los muñecos para que no se solapen los bocadillos de cada uno de ellos cuando interaccionan. Pues hay que revisarlo todo. 4. Aprender a detener una programación en un momento determinado para que no se repita siempre. 5. Al realizar los escenarios, nos encontramos con la dificultad de la temporalización. 5. RECURSO UTILIZADO “STRACH” Scratch es una herramienta que nos permite, bien trabajar en línea, o descargarla para su uso. Se utiliza para programar escenarios y objetos con el objetivo de que realicen las acciones que el creador ordene usando los comandos / opciones que presenta dicha herramienta. Este tipo de herramientas, sirven de apoyo a los docentes que deseen ampliar sus propios conocimientos sobre las TIC, además de brindarles la oportunidad de crear los juegos, simulaciones, historias interactivas o animaciones que consideren apropiados para desarrollar con sus alumnos en el aula.
  • 16. 16 Scratch, no solo sirve de ayuda a los docentes, sino que, por su simplicidad a la hora de un uso básico, también puede ayudar a los alumnos para obtener conocimientos básicos del uso de las nuevas tecnologías y, por ejemplo, para darles ideas de cómo crear un pequeño videojuego en el que las reglas serán creadas por ellos mismos, ya que esto les resultará muy atractivo y motivador y estarán aprendiendo nuevos conceptos a través del manejo de esta herramienta, es decir, participando activamente en su propio aprendizaje. En cuanto a su manejo, como se ha mencionado anteriormente, puede resultar muy sencillo, teniendo en cuenta que, cuantos más escenarios y objetos se añadan, se va complicando. En este caso, se ha seleccionado, para llevar a cabo este proyecto, realizar una simulación de la vida real enfocada en alumnos de 4º curso de Educación Primaria. Para realizar dicha simulación, se han seguido los siguientes pasos: Al ser un grupo de trabajo, hemos creado una cuenta en la herramienta Scratch con un usuario y contraseña comunes para poder acceder a modificar lo que cada uno desee. Hemos dividido esta simulación en cuatro escenas relacionadas con los contenidos que inicialmente seleccionamos para llevar a cabo este proyecto:  Escena 1: Seguridad vial e interacción del alumno con la simulación.  Escena 2: Valores, matemáticas y diálogo e interacción de los alumnos con la simulación.  Escena 3: Interacción del alumno con la simulación donde realizarán ejercicios y operaciones matemáticas.  Escena 4: Diálogo y valores. Dentro de cada una de las escenas, se ha incluido música para ambientar cada escenario. Así ha quedado el trabajo realizado: https://scratch.mit.edu/projects/90753708/
  • 17. 17 A continuación, se muestra un tutorial de los pasos seguidos durante la creación de esta simulación: En primer lugar, incluimos tres fondos distintos y añadimos todos los objetos que íbamos a utilizar para la simulación, comenzamos por la muñeca que parece en todos los escenarios. Para ello, utilizamos los siguientes programas (Imagen 1). A continuación, esta muñeca interactuaba con la cajera, con lo cual seleccionamos y programamos los diálogos y las acciones de la misma (Imagen 2). También creamos los diálogos de las mismas. En un primer momento, utilizamos el programa “control”- esperar, pero más adelante nos percatamos que era mucho más sencillo seleccionando los programas de “Eventos”- enviar-recibir. A continuación, seleccionamos cuáles eran las acciones que debía contener cada uno de los elementos u objetos que debían aparecer en el primer escenario (Imagen 3) y en el tercer escenario (Imagen 4). Por último, incluimos una melodía acorde con la simulación que no fuese muy alarmante para los alumnos, ya que estos deben utilizar el pensamiento lógico- matemático para realizar las operaciones de cálculo (Imagen 5). Cabe destacar que, hemos seleccionado comandos diferentes para cambiar de escenario puesto que esto mantendrá la intriga de los alumnos a la hora de realizar cada una de las partes de la simulación, ya que, si utilizáramos el mismo comando para todos los escenarios, el alumnado podría desear pasar a la siguiente fase sin completar del todo el proceso de la fase en la que se encuentra. Así, los docentes nos aseguramos que todos los alumnos han pasado de forma condicionada por cada una de las fases de la simulación y han probado todas las partes de las que se compone.
  • 18. 18
  • 19. 19 Imagen 1: Programas de la muñeca. Fuente: Elaboración propia.
  • 20. 20 Imagen 2: Programas de la cajera. Fuente: Elaboración propia. Imagen 3: Programas de los objetos del escenario 2. Fuente: Elaboración propia.
  • 21. 21 Imagen 4: Programas escenario 3. Fuente: Elaboración propia. Imagen 5: Programación de la música. Fuente: Elaboración propia.
  • 22. 22 6. CONCLUSIONES Con este proyecto, hemos pretendido contribuir a desarrollar las competencias básicas que establece el currículo de Educación Primaria, con el uso de las Tic, concretamente, con la herramienta Scratch. Para ello, se ha desarrollado un método de trabajo partiendo de las fases y principios del aprendizaje basado en proyectos. Aunque consideramos que esta metodología es satisfactoria, ya que permite a los alumnos participar activamente en todo su proceso de aprendizaje, creemos que, en el caso de presentar dificultades en el dominio de la herramienta, así como en la adquisición de los contenidos, podría entorpecerse el desarrollo del proyecto. En nuestro caso, nos ha resultado muy complicado aprender a cambiar de escenario, así como a eliminar los objetos entre escena y escena; establecer que la música suene todo el tiempo, y evitar que los diálogos se solaparan en la pantalla. Todos estos problemas, sólo pudieron solucionarse con la ayuda de una compañera experta en el uso de Scratch. Por esta razón, pensamos que, para usar las Tic en el aula, es completamente necesario que el maestro sea competente en este campo, con el fin de que pueda ayudar a los alumnos que presenten dificultades en el momento de interactuar con ellas. En definitiva, hemos podido comprobar que nuestro trabajo es satisfactorio a través de una herramienta que nos facilitó el profesor de esta asignatura, la herramienta se denomina “Doctor scratch”. Aquí podeis copiar la URL que hemos proporcionado anteriormente de la simulación y comprobar la puntuación que se da a dicho trabajo. http://drscratch.programamos.es/
  • 23. 23 7. REFERENCIAS - Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundaria. Revista Digital Sociedad de la Información, (29), 1-10. Recuperado de: http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf - Club de Jóvenes Programadores de la UVa. (2015). Programando matemáticas con Scratch [Mensaje en un blog]. Recuperado de: http://scratch.infor.uva.es/match/ - Besada Estébez, A. (2014).Iniciativa de formación de docentes en el uso de entornos educativos. [Mensaje en un blog]. Recuperado de: http://stellae.usc.es/red/blog/view/116118/iniciativa-de-formacion-de- docentes-en-el-uso-de-entornos-educativos - López García, J.C. (2013).Scratch en la educación escolar. [Mensaje en un blog]. Recuperado de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 - Herramienta scratch. Recuperado de: https://scratch.mit.edu/projects/90753708/ - Pereira, M. A. (2015). 7 elementos esenciales del ABP. Centro Nacional de desarrollo curricular en sistemas no Propietarios. Recuperado de: http://cedec.educalab.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos- esenciales-del-abp - Mitchel. R, John. M, Andrés. M, Natalie. R, Evelyn. E, Karen. B, Amon. M, Eric. R, Jay. S, Brian. S, Yasmin. K. (2010) Publicado en la revista Communications of the ACM (Vol. 52 No. 11, Páginas 60-67). Recuperado de: http://www.eduteka.org/modulos/9/284/1102/1 - Proyectos para aprender. Recuperado de: http://proyectosparaaprender.wikispaces.com/